有个单机游戏第三人称的 打虫族还和人类打 还有一个任务有一门巨炮在火车上叫什么?

大概率会多出来一个新战团。

每位来自这个战团的星际战士都饲养着一只或多只猫形亚人助手。

根据考证,是这颗星球人类与宠物经过无数年的协同进化,衍生出来的一种特殊的合作伙伴模式。

曾经有异形审判庭秘密调查过,传回来的报告也只有“小猫猫能有什么坏心思?”“猫饭哦一西!”

忍无可忍的异形审判庭决定将手下最忠诚的部下全部派出调查猫形亚人的来历。在一段时间的调查后,随着部下与一群猫形亚人回到审判庭,异形审判庭似乎放弃了对亚人的调查。至于原因所有人都讳莫如深。

至于混沌方面,发生了多起该战团对于混沌恶魔的定向斩首行动。

恐虐受到一种纳垢病毒涂毒的弩箭射伤,在虚弱的时候被该战团一名普通战士单枪匹马的砍下了翅膀和角扬长而去。

纳垢在恐虐遇袭的几个月前,曾经莫名其妙的被木桶状的爆炸武器击中失去意识。当反应过来的时候发现自己的胆囊似乎被什么人偷偷摘走了。

根据截获千子战团的交流信息,奸奇已经数年没有现身和与人交流。同年,战团第一连首席猎人长展示了他最近制作的羽毛服,据说有混乱和迷惑敌人的功效。

灰骑士惊奇的发现该战团的饮食菜单中出现了大量混沌变异生物为原料的料理。但是似乎这种猫形亚人似乎有什么办法可以在烹饪仪式中彻底抹碎混沌的力量使那些变异食材成为普通的食物。

芥末触手军舰和芝麻味付触手似乎是很受大家欢迎的料理。卤混沌舌也成为了大受欢迎的凉菜。

其他战团对于噪音战士突然集体把嘴缝上拒不张口并整个军团改名为寂静战士的行为表示疑惑。

大导师正在试图以为该战团提供食材和狩猎消息的条件交换几只猫形亚人以研究净化混沌力量的新方式,并要求提供食谱。

“俺寻思那也能……啊啊啊啊啊啊!好烫!嗞……”

对讲器传来了屁精的惨叫

“俺寻思那些人类可以,俺们也可以啊!”

“他们比咱们还waaaaagh!我们的头目太弱了!去投奔人类!我们也能waaaaaagh得像他们一样光着身材子直接从轨道进入大气层!”

某日,苍蓝星发生了大批兽人进攻的事件。然鹅所有的兽人都在经过大气层的时候被烧成了渣,兽人的举动令帝国高层思考了几天几夜也没想明白原因。

欢迎各位《重返游戏回收站》,本期主题与最近讨论度居高不下的“暴雪”有关。

暴雪在绝大多数玩家群体间直到前几年都一直有“暴雪出品,必属精品”的名号,旗下游戏被砍也并非稀罕事,比如早年被取消的《魔兽争霸:氏族之王》以及近两年被视为《守望》前身的,拥有着140人开发团队的“泰坦计划”在默默开发许久之后宣告流产,部分设计沿用到了《守望先锋》上。

对于那些年的暴雪来说,出于对质量以及体验而砍掉某个项目似乎也还可以理解,毕竟暴雪对于质量苛刻而偏执的要求才造就了它在粉丝群体间超高的认可度。早些年被砍掉的暴雪项目中有这样一款作品显得非常与众不同,它不像其他的暴雪游戏一样专注于PC体验,而是计划横跨PS2、XBOX、NGC三个平台、采用第三人称视角进行游戏,作品由内而外散发着一股整装进军客厅游戏领域的踌躇之志,这款游戏从开发到流产再到以其他形式再生历经时间之久、粉丝期待之高都是非常罕见的。这款游戏就是以Nova为主角的《星际争霸:幽灵》。

2002年的TGS,暴雪公布了为主机平台量身打造的《星际争霸:幽灵》,这款作品并非为暴雪自主开发,而是交给了当时因跑团主题作品《吸血鬼之避世:救赎》的成功而一举成名的Nihilistic Software公司,《吸血鬼之避世:救赎》的成功让暴雪对这家公司非常感兴趣,两家公司一拍即合,Nihilistic经过企划后向暴雪提出了以潜入为核心玩法的第三人称游戏《幽灵》的企划并且提供了展示想法的DEMO,这款作品不会以上帝视角呈现,会着重于从单个角色的视角完善整个世界观。对于想涉足家用领域的暴雪来说这个提议很有吸引力,于是作为对于主机市场的一次涉水以及尝试,暴雪与Nihilistic签署了合作协议。

协议规定了暴雪将每个月对Nihilistic团队开发成果进行反馈并且支付员工的薪水,但是在项目什么时候结束并没有明确的日期,这也很有暴雪的作风。分工上,暴雪除了对Nihilistic进行定期反馈以外还需要提供游戏的动画以及剧情,而Nihilistic则负责全部的游戏系统、关卡开发。这是暴雪很少有的将重量级IP交由外部工作室制作的例子。

千禧年之前,玩家们在上迎来了万众期待的《合金装备》,这也是首个将电影化絮事融入整个游戏的谍战动作射击游戏,并且在全球范围内引发了热烈的讨论。

于是,冲着“潜入游戏”的方向,开发工作就这么开始了,作为开发组领队的Huebner非常开心,十多个人的开发团队虽然体量相对较小,但是都充满了活力,开发工作从2000年开始就有条不紊地进行着。开发团队很快就按照自己对于的设想设计出了系统以及一部分关卡。而暴雪部分的剧情和动画一直没有什么更新,开发工作才刚开始,不着急。

游戏经过了一年多的打磨与制作,在2002年的TGS向公众公开,玩家们很惊讶一直耕耘PC的暴雪居然“开窍”一般地开始涉足主机领域了,而且还不是那些旧作品的移植,而是专为主机作品定制的全新作。《幽灵》,融合了传统电视游戏较高水准的设计与代表着PC端RTS作品最高水平之一的IP相结合,一经公布就成了整个展会的焦点。享受着媒体和同行们投来的关注,全然不知暴风将至。

期待度水涨船高,潜入游戏在1998年才刚通过《合金装备》进入了玩家的视野,2002年育碧的《细胞分裂》也加入潜入类游戏的战局想要与KONAMI分一杯羹,然后,暴雪也加入了,看起来好像整个行业逐渐向这个类型进行靠拢,但事情真的有那么简单吗?

从游戏的演示中可以看到,本作定位是强潜入但同时兼顾了一定射击成分的游戏,主角Nova装备有隐形能力以及消除脚步声的战衣,体能上也比一般的士兵要强。虽然本作披露的剧情极其有限,但从剧情解释上,本作发生在《星际争霸:母巢之战》结束后的第四年,在阿克图洛斯·蒙斯克的领导下,泰伦联盟逐渐恢复了往日的军力并且启动了用于对抗虫族的新型兵种培养计划——“影刃计划(Project:Shadow Blade)”,通过毒性气体对士兵的全身能力进行强化进而打造用于执行刺杀任务并且绝对忠诚的超级士兵。在女主角Nova进行库普鲁自由前线组织的任务时,她发现了影刃计划居然与反叛组织以及一些不可告人的阴谋有关,由此产生的矛盾也将让Nova质疑是否该继续保持所谓的“忠诚”。

敌人设计上,人类、虫族以及神族都会出现,对付不同的敌人会有不同的策略,但对于潜入的侧重这一点从一开始就定下了。至少Nihilistic的Huebner一众开发人员是这么认为的。

Huebner起初在LucasArts就职两年,而后前往了正处在高速发展阶段的暴雪并参与了《星际争霸》初代的制作,可以说《星际》这个作品是有Huebner的劳动成果在其中的。1997年,Huebner的朋友找到他希望能够自立门户制作游戏,几经考虑之后他离开了才入职不算久的暴雪,与朋友们成立了Nihilistic Software。新公司的第一款游戏就是《吸血鬼之避世》,在当时的游戏行业中反响极好,除去开发能力以及口碑,身为暴雪前员工的身份可能也成为了暴雪找到他们的原因之一。

暴雪在本作的开发上前期看似并不主动,原因也很明显,2000年他们正在进行《暗黑破坏神2》的开发工作,后续的资料片《毁灭之王》也在开发议程中,每月对于《幽灵》开发进度的检查以及反馈没受耽搁,但除此之外也无闲心干涉游戏开发的每个细节。这段时间是Nihilistic以及暴雪合作的蜜月期。

但逐渐地,开放式的工期让两边都淡忘了最重要的部分——打磨游戏的现有体验。在两边的例会上更多讨论的内容逐渐倾斜到了“游戏可以加入什么新的系统及机制”,暴雪似乎对这种讨论很感兴趣,Huebner表示:每当市面上有新作发售后,他基本都能猜到暴雪在下次的例会中会想要加入什么新的机制了。

这里Huebner其实意指就是刚发售不久的《细胞分裂》被拿来当作学习范本

暴雪方面,《星际争霸 幽灵》几经制作人变更,每个人都有自己的想法,但他们没有一个人是从头到尾参与到本作的开发中取得,制作越来越慢,越来越多的新想法被提出来,以双周甚至一个月为单位的反馈周期已然让这个项目成了“拉锯战”而非开发。

根据Huebner,暴雪给出的意见一直在“加强游戏的动作属性”以及“加强游戏的潜入属性”之间来回循环,似乎他们并不知道自己到底明确知道自己想要的游戏是什么样的,Huebner有次生气地说:“你们一开始想要《合金装备》,然后又想它是《光环》。”这个潜入游戏现在甚至有了多人模式。

不同关卡之间的割裂感非常强,潜入和动作糅合

有关游戏应当是潜入还是动作游戏的争论持续了很久。对于Nihilistic来说,暴雪完全不知道自己想要一个什么样的游戏,而对于暴雪来说,Nihilistic也无法做出他们满意的游戏。开发组关心的剧本问题在暴雪几次推翻重写后仍然没有非常明确的脚本。

2002年的重磅公开后,游戏的开发已经迟滞了一年半,没有任何实质性进展,关卡设计甚至有了严重的割裂。时间一晃到了2004年的E3,玩家们一边激动地试玩《幽灵》,在不远的地方,Huebner与暴雪的项目组成员进行了一次谈话。

这次谈话决定了本作的命运,两边都认为游戏难以继续开发,合作中止可能是更好的解决方案。在结清了Nihilistic员工的工资后,虽然对于所有成员来说都是难以接受的打击,但早些结束总好过无限期的拉锯。但令Huebner倍感意外的是,暴雪在开发合作中止后当即将开发工作转交由Swingin'Ape工作室制作,并在十个月后将其收购,《幽灵》如此成为了内部开发项目。

Swingin'Ape的开发同样非常迅速,制作组内迁的直接结果就是开发效率质的提升。暴雪也可以高效的整合他们开发的多人在线游戏技术。2005年的暴雪嘉年华上,玩家们玩到了《幽灵》的多人模式,激烈的战斗以及全新的预告已经和当年那个着重潜入的作品完全不同。但至少这次,是不是真的可以玩上这款游戏了?

这时,新的危机又出现了——由于游戏已经开发了过久,跨越整个第六主机世代的开发让本作已经完全无法跟上即将到来的XBOX360以及后面即将发售的PS3性能,新的架构在游戏移植上也非常困难,2004年发售的《》极为火爆,暴雪的精力及资源倾注巨大。摆在暴雪面前有两个选择:)张大妈执手带您,游历这丰富多彩的游戏世界。

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