几乎所有的男生都喜欢打游戏,这是为什么?

如果你是射击游戏的爱好者,那么你一定对于HALO(光环)系列不会感到陌生,由343 Industries所领导的HALO系列本传已来到第三作。前两作4代的剧情还能说褒贬不一,但到了5代的评价就只能说是一场灾难了。从这两作可以看出他们一直想创造自己的HALO故事,并摆脱Bungie的阴影。5代硬捧四代斯巴达上位,写疯了Cortana并让她成为全新的威胁,种种踩玩家雷的行为让5代剧情评价跌落谷底。

不过在2019的E3预告片「发现希望」出来后,看着漂流的士官长被打捞起来,使打捞者重获希望的片段,使玩家们对这系列重燃希望。如343i在访谈反省提到HALO是关于希望、奇迹、英雄,更重要的是,它是关于士官长John-117与Cortana的故事。本作便是基于此理念的「精神重启」。

不过在后来2020出的8分钟战役片段中,稀烂的材质质感与敌人呆滞的神情,又浇熄了玩家的希望。最后在一片骂声中不得不宣称这离发售只剩半年的游戏,其宣传画面只是早期开发片段,并回炉重造延期一年才发行。

开场便是震撼,人类最高科技结晶无尽号被直接撞上,敌人攻进舰内如同初代。但与初代不同的是,士官长遭遇惨败,被鬼面兽Atriox扔进太空,直到被鹈鹕号驾驶员-E216打捞重启护甲。他们眼前唯一的生路,是进入被敌人占据的破碎环带Zeta Halo。这开场几乎与初代Halo如出一辙。

E-216虽然身份只是鹈鹕号驾驶员,但却也是本作的重要配角。在人类舰队战败四散,士官长也失踪后,他独自在太空中漂流了六个月才找到士官长。在游戏中作为凡人的一面被描述着,与士官长成为对比。一心只想逃离战场回家,却被本该是最后希望的士官长拖入新的战场。他无法与作为精英,甚至是战争机器的士官长拥有同样的坚强心态。他在剧中真挚呈现的喜怒哀乐,可说是令人印象深刻。

士官长的专属AI Cortana在前作已成为人类最大的威胁。新的AI「Weapon」本是为了删除Cortana而创造出来的武器,却不知为什么自毁程序被终止。士官长找到她后,她成为了替代Cortana的新随身AI。比起Cortana的成熟稳重,Weapon更加富有活力,话更多也爱嘲讽,说话时丰富的表情可以说是她的招牌特色。

从一代开始,我就觉得环带其实是个挺适合做成开放世界的舞台,想像在环带上四处驰骋杀敌。不过在本作出来后才发现,环带做成开放世界还挺无聊的。其他不说,光地形都长得差不多,没有极端气候,也没什么让人有记忆点的场景。另外,可能第一次做开放世界技术不够好,大地图的FPS有点低。

主线多是进入舰舱或是先行者建筑内,基本上看起来都差不多。与开放世界背道而驰的狭小空间,内外的割裂感会感到特别明显。不过也因为更传统的关系,在节奏与演出上反而更好。

《光环:无限》的开放世界设计只能说是最育碧式的罐头基本款、最无聊的那种,甚至比那还差点。到处跟着目标点攻下据点、救人、捡升级点等。较特别的是杀死重要目标,算是一种小BOSS战。打完可以拿加强版武器,不过弹药量不太够打,我比较不常拿。虽然周围有许多弹药补给让玩家不用老是换枪,但种类多达五种,不是随时都有手上武器的。

战败后的UNSC军队并没有完全被消灭,而是四散在环带上,有的被俘虏,有的还在负隅抵抗。救回前线基地后,靠近这些士兵他们就会自动跟随。但由于我们移动力太强,他们还挺容易跟丢的。带着他们最大的优点,是可以把火箭筒丢给他们,在无弹药后顾之忧下,载着他们到处狂轰滥炸。

虽然好像很多人觉得载着4火箭筒士兵到处跑是最佳解,但我还是偏好自己开着载具想往哪跑就往哪跑。到天蝎号坦克出来后,可以轻松解决八成以上据点,难缠的重要目标也是几炮的事。不过环带地形看似空旷,但障碍物极多,时不时地会被卡一下。虽然大部分地点都能到达,但坦克开起来得小心翼翼的,驾驶起来不怎么爽。

到中后期飞行载具出来后,才算是全地图开放。靠着飞行快速抵达,虽然没有坦克的火力优势,但空中打击慢慢一个一个清除敌人也是不错的选择。偶尔会碰上敌人的空中载具但威胁不大还能劫机,反而是拿着狙击枪的豺狼人打得又准又远更令人头痛。飞掠过去,一个山头一两只开枪,载具就快被打爆了。战斗比起过去节奏更快,也不再只是对枪就好,善加利用周边的大量爆裂物,才能更有效杀敌。

由于是属于软重启之作,本作把从星盟分裂出来的「流放者」作为敌人势力。他的组成就跟星盟一样,野猪兽、豺狼人、精英、鬼面兽、猎人这些经典种族。各种语音也如同过去一样丰富有趣,很喜欢看它们到底会说什么。

鬼面兽初期形象给人一种多毛的野蛮太空猴子感,后来为了改变这种族形象,他们的毛也越来越少,甚至无毛。到了本作预告第一次出现的鬼面兽就是这种形象,但因为造型过于丑陋又呆滞,成为了网络迷因,还有了Craig这名字。好在回炉重造后毛长出来了,总算是到了不会被笑的标准了。

猎人是本作最恶心的敌人,手中武器不够强会打不动,很难快速收掉他们,慢慢打又会被他们的速射炮打得不要不要的。好在大部分都能靠载具收掉,真不行像后面主线死斗场的猎人只能硬打的话,推进器技能点出隐形才有得打。

抓钩可以说是让动作游戏更好玩的必备设计了,让玩家拥有更高的机动力,高手玩家还能玩出更多花样。本作的抓钩在升级后能够使敌人触电,并在飞过去时释放冲击波。我常常懒得开枪,就当起一拳超人一个一个揍死。

除了士官长之外,也有其他超级战士存在。在初期的主线任务中会碰到将死的一名四期超级战士Griffin,但他在交代遗言要我们找到其他超级战士后就死亡了。本来还期望会碰到其他超级战士,结果全部都是力战而亡的状态。而我们则是能够从他们身上获取护甲升级的技能。

除了原本的抓钩与护盾外,还能取得探测器、移动式护盾和推进器。这些技能是做成切换式,而不是融入操作中,抓钩被替换掉还挺麻烦的,导致其他用的不多。探测器的切换不像其他游戏那样一键扫描很难用,最大的用处是用于探测会隐形的精英。推进器在有抓钩的情况下用处不大,直到升级获得隐形功能后才好用。

流放者会派出手下的超级战士杀手来追杀士官长,让本作增添了为数不少的BOSS战。不过打起来会让人感觉就是单纯血很厚的进阶型敌人而已,大部分战斗都只是为了不被秒杀而拼命绕圈跑。而且因为主线BOSS战都在狭窄的室内,会让人觉得这场地打起来真的很烂。

本作其实也有新种族,因为Halo除了武器功能和保存物种基因外,也充当着监狱。Zeta Halo就关着名为无尽者的种族。流放者为了修复Halo而放出了无尽者「至高先驱」相互合作。不过无尽者在本作为了不使故事失焦而并没有过多描述,只是作为接下来故事的引子。

本该作为强大威胁的Cortana,却在这时得知她已被删除。在接收Weapon后,会开始听到Cortana的回声在低语着,并在各处能见到她所留下的影像片段。这些影像能让士官长与Weapon再度检视他们的过去,不过最主要的功能其实是让这重启作才开始玩的新玩家,能够对两人的关系有个基本认知。

片段中的Cortana甚至还特地分了两个时期的造型以供辨认。原始版参考了二、三代的造型,展示错乱暴走的片段就改用五代有穿衣服的造型。而本作最后的片段又回归原始造型,象征着Cortana临死时最终神志清醒,进而留下了后手。

E-216虽然对士官长战斗到底的决定多有不满,但在希望犹存的情况下还是压下了情绪,直到发现连能离开这环带的方法都没有而情绪爆发。他说出了他只是偷了鹈鹕号的人,甚至连士兵都不是,只是个民工。这解释了他一直想逃离战场的想法,他根本没有做好上战场的心理准备。

士官长在这安慰他的对话,是本作中开始让人感受到他是确实的经历过前两作的角色。「我们都会失败,都会犯错,因为我们都是人类。」强运如士官长,纵使存活到了现在,也无法保护好Cortana并阻止这一切发生。士官长在此处所说的,也呼应了四代中Cortana对士官长的提问。

随着剧情的推进,Weapon也不只是单纯的工具人。Cortana的前车之鉴,与未能在完成任务时自我删除的自我怀疑,在一次危机中发了出来,让这对新伙伴有了更深刻地描写。士官长因Cortana事件,现在AI只要出任何一点状况,就会毫不犹豫地发出删除指令。就Weapon能反抗不执行指令而言,这担忧确实是对的。

Weapon在经过不断思考Cortana所留下的信息后,最终从同样有着打响指的习惯得出结论。她即是Cortana,只差在从来没有见过士官长。也只有另外一位Cortana,才能与士官长完美契合。Weapon在发现自己也可能陷入狂乱步入Cortana后尘这事实后,也终于理解士官长的行为的必要性。而士官长虽无法……但也想要相信Weapon能够走出不同的结局。

在直面最后两个BOSS前,因剧情需要而走进流放者安排的的模拟战场。从进攻方变成防守方,在进退不得的情况下,孤身面对一波波来袭的流放者。打起来是很刺激,但剧情安排很无聊,还要连过三个场地。这场地最大的优点,是能够转换一下看腻了的风景。

原本流放者的领袖是开场时击败士官长的Atriox,但在不久后便听说Atriox已死,现任领袖是对Atriox理念非常狂热的Escharum。他是个话多到跟暗黑3阿兹莫丹很相似的角色,时不时地跑出来对士官长秀优越感,顺便讲讲流放者的理念。与其说他是领袖,不如说更像是个纯粹的战士,视挑战令他们闻风丧胆的士官长为荣誉。赢了,获取至高荣耀,输了,也能鼓舞后代,终有一天会战胜士官长。从各方面来讲,都算是可怕的对手。

至高先驱作为最后的BOSS,还挺无聊的,圣堂光束枪射一射就跪了。但是每跪一次都会进入无敌,要清完杂鱼才能继续打,令人烦躁。主要难度在于一拥而上的杂鱼,没什么掩体,一不小心被集火就会被秒杀。就现况而言,前作很明显将被视为黑历史草草带过了。不断道别却又一直拖剧情的Cortana,总算将要退出这舞台。虽然不舍被写死,但如果不想吃书的话,这似乎也是最好的结果了。

本作所主打的开放世界,就结果而言只能算是最基本款的那种,允许玩家自由地选择进攻方式。玩起来像远哭(孤岛惊魂),但远哭现在已走得更远。343i显然没有打造开放世界的经验,在开放世界地图上还会不时卡顿。只能希望他们下一款能够改进这方面的设计。重新组织UNSC是个不错的剧情项目,只能听听语音想象战况实在是很难感受这方面的气氛。

好在剧情方面看得出他们总算搞懂该怎么写了,尽快了结前作遗毒是明智之举。可能有人会觉得不把前作的剧情好好讲完很烂,但总不会有人想看踩旧主角来捧新人,或是看前女主角变大反派的烂戏码吧?只玩本作的话,虽说没玩系列作也能初步理解来龙去脉,但有玩过的话会更能理解对话其背后的信息。

虽然没有直接衔接前作的剧情,但对话中无不呼应着343i所编写的四、五代中士官长与Cortana之间的互动核心。除此之外,他们两人的台词,也很容易让人联想到这几乎就像是343i借他们之口所说的自白。

最终所要表达的即是:「把错误修正,一切将从这里开始」,而我们怎么能相信343i能搞好Halo的剧情呢?或许就如同士官长所说的「我没有,但我想相信」。

绝地求生刺激战场这款游戏可以说是吸引了非常多的忠实吃鸡粉了。而游戏里大部分都是男生玩家,女生的数量也不过3成。不过游戏玩多了,你们会发现女性角色远远大于男性角色,而且大部分女性角色的主人都是男玩家,为什么会出现这样的情况呢?今天的分享要说的就是这个哦~男生选女性角色的原因一共有3点,最后一点很真实。

1、男性角色搭配太丑,有的男玩家是一开始就选了女性角色,而大部分的男玩家都是后期用金币修改为女性角色的。是因为时间久了,仓库里的服装越来越多后,大部分都是女性适合的服装。而这些服装穿在男性角色上美感真的差很多,特别是有的时候你选个非洲小哥还穿个红色短裙,你说哪个敌人看到了能忍住不补掉你的?相反如果你是一个皮肤较白的女性角色,别人可能还会拿你钓鱼,甚至询问你是不是妹子,还有迂回的余地。

2、女性角色身材都好,虽然说男女玩家的模型其实都是一样的,不会因为男性角色体型的问题而受枪面增多。虽然很多玩家都明白这个道理,但还是难免心理作用觉得男性更容易被打中,甚至觉得男性的体力会更好一些。所以很多男生都爱选女性角色,对于很多单身男生来说,选择女性角色还能多看两眼角色美丽的五官。而不是点击小眼睛看到比自己还基佬的非洲小哥。

3、部分男生有少女心,这个可能说的就有点尴尬了,少女心其实并不是说娘,更偏向于细腻。就像在吃鸡中,玩家更需要细心一些吃鸡的概率也能增加不少!当然,也确实存在一些真正“粉红少女心的男生”。就像小猴子有个朋友就是这个心思,告诉我说他是“大叔的外表,萝莉的心”,说明其实还是有部分男生会有少女心的,毕竟现实生活中没有办法少女,游戏里还是可以体验一番的。

好的小伙伴们,作为男生的你为何会选择女性角色呢?是这三点中的一个吗?猴椅已经给你们准备好了,有什么想说的尽情交流。本期的分享就到这里了,更多吃鸡趣事、刺激战场资讯可以留意我的动态哦!

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