为什么战地二单机申请指挥官总是被拒绝?

《战地指挥官》一局战斗时间在2分钟到5分钟之间,吴亚辉说:“其面向的用户群体,正是那些在忙碌之余,希望抽个几分钟来一局的玩家们。”

5月中下旬,一款名为《战地指挥官》的军事题材策略竞技手游成为了App Store榜单上的一匹黑马。

这款没有大IP背景、走小众化TCG+RTS路线的卡牌对战手游,却在5月18日App Store上线当天就获得苹果精品游戏推荐,5月25日冲到游戏畅销榜第13位,截至6月1日仍保持在畅销榜第16位,出色的市场表现引发多方关注。数据显示,游戏的TAP TAP体验服评分8.3分,正式服评分9.3分,App Store平均口碑在四星左右。

近日,游戏茶馆专访《战地指挥官》开发商,博瑞游戏副总经理吴亚辉,听他聊了聊这款“黑马”游戏背后的故事。


截至6月1日,《战地指挥官》保持在苹果游戏畅销榜第16位

立项3年多次调整方向:“原本还考虑过三国题材、机器人题材”

《战地指挥官》的研发始于3年前,“从一开始,团队的初衷就是想做一款好玩的、市面上还没有的游戏。”吴亚辉回忆,为了找准游戏的开发方向,团队经历了反复的研究和调整:游戏立项于2014年8月,最初考虑做成一款三国题材闯关手游,原定名《武动三国》,“后来做着做着,发现没有创新,不符合我们的战略方向。”此后,团队又陆续考虑过机器人题材、幻想题材,最终选择了做一款军事题材的游戏。“选择军事题材,一是考虑到国际化,二是觉得这个品类有一定的细分空间,它是有可能从小众到大众的。”

在玩法方面,团队选择了当时手游很少尝试的RTS路线。“RTS的策略性非常具有可玩性,同类产品少,但对于精准操作的要求很高,在手游上很难实现,于是,最终我们决定做成TCG+RTS,加入TCG的方式,通过卡牌玩法来解决精准操作难的问题。”吴亚辉介绍,正是经过这样不断的讨论、变化和改进后,最终形成了《战地指挥官》这款军事题材、融合了TCG+RTS玩法的卡牌对战游戏。


据了解,《战地指挥官》的研发团队为博瑞游戏旗下北京阳光工作室。“策划是这个团队的长项。”吴亚辉介绍,团队目前共有40多人,人员配置以策划为主,核心骨干成员均拥有10年以上游戏研发经验,多数成员彼此之间合作已超过5年。团队前身是端游团队,开发过MMORPG游戏《寻龙记》。在吴亚辉看来,这样一个以策划为主的团队,其长项正在于做一些好玩的游戏,“也正好赶上了现在这样一个需要精品的市场。”

开发中途与《皇室战争》“撞车”:“感谢它帮我们教育了用户”

不少玩过《战地指挥官》的用户,会觉得这款游戏在玩法上有些像《皇室战争》,也有人提出,它跟PS4平台上一款名为《guns up》的游戏有些相似。对此,吴亚辉坦言《战地指挥官》选择了国际化的美漫风格,在游戏风格上看起来跟《guns up》可能有些类似,其实玩法上完全不是同一类型产品。而对于跟《皇室战争》的相似,则算是开发过程中的一个“意外”。“其实在最开始立项创意之初,市面上并没有类似产品。只不过在我们开发到一半以后,CR(皇室战争)出来了,等于他们先定义了这种即时1V1对战类型的产品。”



对比《皇室战争》与《战地指挥官》,两者同样属于融合了TCG与RTS的玩法,玩家通过获取卡牌来增强战斗力,靠不同卡牌的搭配组合来实现不同的战略部署,战斗采用1V1即时对战形式。吴亚辉说,在发现两款游戏“撞车”后,团队也有些郁闷,一度犹豫还要不要按照原有创意设计思路继续走下去,“但最终我们还是决定继续走下去,做出自己的特色和风格就是好产品。”

“其实经过分析之后,我们认为这反而是个好事情。”吴亚辉说,从另一个角度来看,《皇室战争》的出现其实也帮《战地指挥官》教育了用户,“就像腾讯把很多非游戏用户转化成了游戏用户一样,CR可能会把一些其他的卡牌玩家、RPG玩家,甚至连连看玩家,都转化成了这种即时对战的策略竞技手游用户,让玩家对这样的竞技和操作都有了一个基本的认知,这其实是好事情。就好像前人栽了树,我们可以乘凉。”

有限卡牌的无限战术体系:“它易于上手,但真的很难精通”

《战地指挥官》目前共有70张卡牌,包含人类、机械、建筑、动物、支援等五大类,分为白、蓝、紫、橙四个档次。吴亚辉表示,如何利用这些卡牌实现尽可能丰富的策略性玩法,是《战地指挥官》的核心所在。



“我们希望让玩家能在有限的卡牌基础上,组合出无穷无尽的战术体系,每个人的战术风格都可以是自己独创的,但是又都有着自己的道理和获胜可能。”吴亚辉说,游戏中每一场战斗最多能部署30张卡牌,不同的卡牌组合会打出完全不同的战术,“比如有的玩家全部用人类单位,里面包括近战、中程、远程,有的可以机械跟人类搭配,这都是不同的策略流。我们还有支援类卡牌,属于能帮玩家逆风翻盘的KEY牌,这个也增加了游戏的变化性。”卡牌的成长空间并不大,每张卡牌最多能提升4次,因此最主要的玩法都在于卡牌的搭配策略上。吴亚辉说,对比市面上一次最多部署6张、8张卡牌的同类游戏,《战地指挥官》30张卡牌同时部署的难度要大上许多,“我们大概花了1年时间来研究,怎么让玩家在30张卡牌的基础上还会觉得很好上手。”

吴亚辉说,未来,《战地指挥官》会继续保持卡牌的丰富与平衡,不定期推出新卡牌,“预计到8月份会出到100张卡牌。”他表示,下一步还会通过直播、攻略等方式,在玩法上给用户更多引导。

对非氪金玩家很友好:好的卡牌组合比氪金更有效

丰富多变的策略性玩法,从另一个角度看也减轻了游戏对于氪金的依赖。在吴亚辉看来,《战地指挥官》是一款对氪金玩家和非氪金玩家同样友好的游戏:所有卡牌都可以通过免费抽卡获取;此外每张卡牌的成长空间也很有限,只能提升4次。可以说,在对战中好的卡牌组合比氪金更有效。

吴亚辉笑言,这也让很多资深的游戏制作人在玩了《战地指挥官》后,都提出了一个共同的担心:收费怎么做?“我们的初衷还是先做一款好玩的游戏,这点是不会变的。我们不会为了收费去破坏游戏的平衡性。”他介绍,目前游戏主要的收费点还是在于卡牌的获取上,到后期会将更多的收费点向皮肤、外观上转移,但都不会属于强制性消费。

对于游戏的长远盈利表现,吴亚辉显得充满信心。“目前看来,用户付费意愿都比较好;而只要前3个月表现稳定,这样的游戏是可以运行3年的,整体来看,游戏的表现是很不错的。”

游戏时长影响玩家选择:“我们要做能让用户不时拿出来玩一局的游戏”

在评价《战地指挥官》这款手游时,很多人发现无法给它一个准确的定义,因为它融合了多种玩法,既有TCG、也有RTS,有点像皇室战争、炉石传说的玩法,但又不完全一样。而在吴亚辉看来,未来想要以单纯的玩法或者题材来区分手游类型和用户群体,将越来越困难。“现在的手游行业跟以前整个不太一样了,大部分玩家不会只玩一种类型或题材的手游,他们选择手游的标准,更多是看投入时间的多少。”

吴亚辉举例说,对于很多核心手游玩家来说,手机上通常会有三类游戏:一类是像倩女幽魂或者梦幻西游这样的重度MMO游戏,需要玩家长时间在线;一类是像王者荣耀、皇室战争、战地指挥官这样的中度游戏,在忙碌间隙,一次花上几分钟、十几分钟来一局;还有一类是像连连看、消消乐这样的轻度游戏,对时间的要求更加碎片化。吴亚辉认为,这或许将成为未来手游划分的新标准:根据游戏时间的长短来区分。“现代人每天能利用的空闲时间非常有限,从处理碎片时间的角度来划分游戏,会更符合玩家的行为习惯。”以《战地指挥官》为例,一局战斗时间在2分钟到5分钟之间,“其面向的用户群体,正是那些在忙碌之余,希望抽个几分钟来一局的玩家们。”吴亚辉表示,基于这样的设定,他相信《战地指挥官》未来会吸引更多的轻度或者中轻度游戏用户,“我更期待看到这款游戏3个月之后的表现。”■

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历时三年时间研发,博瑞游戏副总经理吴亚辉表示“《战地指挥官》做了3年,就想让它好玩一点。”

《战地指挥官》使用Unity3D游戏引擎,由博瑞游戏研发,糖谷游戏发行。一个是14年的老牌游戏公司,一个是新生代的发行公司,一同带来了这款《战地指挥官》。

游戏采用斜45度角的横版视角,单线战场,以摧毁敌方基地为最终目的。卡组分为部队、建筑和支援卡牌,玩家需要在多达60种的卡牌中挑选出30张投放在战场,加上没有卡槽的限制,战斗会更为紧凑和紧张。

战斗开始时玩家手里有4张卡牌,每10秒会在30张卡牌中不重复的随机抽取一张卡牌,而卡牌所需要消耗的军费也会随着时间进行补充。一般战斗都会在5分钟内解决,如果超过了6分钟,就会按照基地的血量自动判定输赢;这样快的节奏,让玩家可以在任何碎片时间随手来上一盘,这很符合当下的社会习惯。

卡牌分为白卡、蓝卡、紫卡和最强的橙卡

游戏在画面和场景的营造上很贴合战争这个主题,森林、雪地、沙漠等场景会让人联想到西欧、北非和东线战场。风格上采用了今年比较流行卡通美漫的风格,加上作为电竞选手、游戏解说的小苍(张翔玲)为其代言,可以看出《战地指挥官》把目标客群锁定在了年轻人身上。


《战地指挥官》宣传视频

如果进行一些游戏性上的比较,玩家在实际体验中会感觉到玩法上的不同与创新,其实《战地指挥官》与市面上的“卡牌对战”游戏相似度很低;首先《战地指挥官》在卡牌上有更大的随机性,这区别于套路化的卡组打法,对战中由于需要在兵线上持续进行交战和相互“推线”,这样的动态战场让游戏在竞技感上有了创新和提升,更考验玩家的临场反应和对Timing点的把握。

其次最大的变化亮点在于加入了视野范围,这也是一个很好的创新,部队卡组带有兵线视野,只有在兵线内才能部署建筑和支援卡牌,如果在交战中失去了全部有生力量,就无法在前线继续部署部队,只能在主基地前重新部署。这样的设定往往在PVP中能使得劣势方有喘息和翻盘的机会;并且双方的兵线是可以交织在一起,也就是说,在前线交锋中玩家可以尝试将部队投放在敌人主力的后方,这增加了游戏的趣味性和策略性。加上30张卡组造成的高度随机性,使玩家无法通过卡牌组合的套路去固化游戏性,让每一场比赛都存在新鲜感。

从很多细节中我们可以看出《战地指挥官》希望作为一款电竞游戏呈现,其核心玩法就是由线上玩家相互匹配的PVP的竞技模式,胜利既能提升自身的军衔等级,竞技赛季持续一个月时间,赛季结束后会有物资和军衔奖励,达到统帅军衔后,战绩的胜负就会影响在统帅排行榜的名次。

同时你可以在战绩中观看自己的过去的比赛录像以及查看对手的卡牌配置,也能在主界面的观战里观看其他玩家的对决,从中学习提高自身的竞技水平。

除了竞技模式,《战地指挥官》还有4种模式可以供玩家选择,休闲模式(不计分的PVE或者PVP)、战役模式(教程)、挑战模式(PVE)、遭遇模式(不同规则玩法的遭遇战)。

虽然卡牌本身没有升级功能,取而代之的是可以利用功勋(通过挑战模式、军团战利品、遭遇模式、竞技模式、商城购买的方式获得)对卡牌进行科技升级(最高4级),以此提高卡牌的能。

提到这个就会涉及到游戏氪金的话题,氪金玩家确实可以在前期通过充值提升卡牌属性而拉开与普通玩家的差距,比如部队在科技升级中能提高射程,这很容易影响在同兵种下的平衡性。但比起许多氪金到底的手游,《战地指挥官》在很多设定和奖励上是有在为普通玩家考虑的,升级科技与获得卡牌必要的功勋和黄金都能通过游戏获得,普通玩家可以依靠勤奋的完成日常任务和模式奖励去缩小与氪金玩家的数值差距。

每天可以新增3个每日任务,最多累积5个。

总体而言《战地指挥官》在游戏性上不像静态CCG游戏那样对卡牌能力有太多的依赖性,侧重玩家的大局观和时机的把握。卡牌上的劣势能通过战术、随机公平的出卡方式和兵种间的相克的机制扭转回来;这让普通玩家能在逆风局或与氪金玩家的对决中实现“下克上”的反击。

《战地指挥官》的主策曾经谈到过,游戏团队很早便希望做有差异化并且好玩的游戏,虽然这意味着风险和挑战。后来有了一个契机,想到TCG和RTS结合的游戏类型,初步确认可行性后就在15年初制定了游戏的原型,比2016年上架的《皇室战争》还要稍早一些,经过不断的摸索和打磨,有了现在的《战地指挥官》。

在封测阶段,游戏的易上手和策略感也得到了肯定,在贴吧以及论坛里已经出现相关的攻略探讨。游戏在5月份初登App Store就得到了苹果的推荐,6月9日再获苹果二次推荐6月16日全平台上线期间也获得了手游分享社区TapTap 的首页推荐,证明了外界对游戏质量上的认可。

6月16日全平台上线后,《战地指挥官》将会获得怎样的成绩?以“无战场,不青春”为宣传口号的《战地指挥官》将会接受来自全平台玩家的检验。


每一天,每一个夜晚,我都在想念我的家乡。啊~那湄公河上飘荡的小船。

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