13年左右玩过的腾讯出的西游题材的卡牌游戏,界面如下图,实在想不起叫什么了?

SLG市场可能要进入一个新的阶段了。

“为什么SLG总是要做三国呢?”

近些年,一款SLG新游公布的时候,玩家层面似乎时不时地就会有这样的疑问。对于三国IP和SLG品类的强绑定,近年用户层面有越来越多这样的疑问。

的确,三国是一个内容宝库,作为全民IP有它的普适性。而深厚的历史文化背景,也使之成为卡牌、SLG等不少游戏的世界观首选。不过另一方面,过去也有确实有一些表现不甚乐观的游戏,拉低了三国改编游戏的平均水准,加速了玩家群体的审美疲劳。

更何况,国外游戏市场,还有《三国志》和《全面战争:三国》这样杰出的“反向文化输出”产品,更是拉高了相关受众的阈值。让国产的三国游戏面临十分强有力的对比案例。

但这并不意味着三国题材的SLG就不值得做下去了。当下的情形是,随着行业发展,用户审美也在快速进化,玩家群体有了更高的期待、更细化的游戏需求。

那么对于SLG,尤其是人们最熟悉的三国题材SLG来说,品类亟需经历一个变革、调整的过程。就像MMO品类走过品质升级的阶段一样。也就是说,游戏要有更好的表现力、更有包容性的内容框架,以及更到位的细节演绎等等。

而这些也是《鸿图之下》主打的产品特点。腾讯发行、祖龙研发的这款新游,最明显的一个标签,就是市面上第一款用虚幻引擎4研发的SLG游戏,这自然也是三国SLG当中的第一款,游戏也在今天正式宣布定档10月21日上线。

从产品形态来看,它希望通过有竞争壁垒的技术力、细致的玩法设计、周边新文创计划,建立一个不一样的、沉浸式的三国SLG形象。也带动了玩家的期待。TapTap平台和好游快爆平台,《鸿图之下》的评分达到了8.9和8.8分。

凭借技术上的优势、设计上的差异,以及新文创项目与三国历史文化的结合,《鸿图之下》表现出了一些异于同类SLG的特征。那么一款以这种形态出现的SLG,具体有哪些不一样呢?

还没上线就开始“讲三国故事”

如果一款产品开始做游戏外各种文化属性的联动,通常是上线一段时间,进入到稳定运营阶段之后的事了。

从近几年手游的常规节奏来看,主流产品的运营大多如此。这些举动一方面是为了给游戏注入新元素,给活跃玩家带来新的体验,维持他们对游戏的热情;另一方面,也有助于游戏扩散到核心受众以外,触及更多潜在用户。

但《鸿图之下》却选择了一种不怎么“主流”的方式。

它在游戏没上线的时候就公布了一系列的新文创计划,并且迅速落地。不管是放在SLG品类中,还是放到更广的全品类范围来看,这样做的都不多见。

我们可以先来看一看,它的相关动作:

9月17日,上线前一周,《鸿图之下》公布了自己的代言人梁朝伟。接着影帝代言人公布带来的热度,9月23日,官方宣布定档10月21日上线。

同一天,腾讯在成都武侯祠博物馆举办了《鸿图之下》X成都武侯祠博物馆三国新文创合作战略发布会,共同宣布了三国新文创的长期合作方式。与此同时,在三国历史文化背景深厚的成都、许昌、无锡三地,《鸿图之下》举行了点亮三国古城地标的“3D灯光秀”。

9月24日,《鸿图之下》还会在线下举办玩家品鉴会,策划会和玩家分享“国人三国游戏”的规划蓝图,包括结合新文创的游戏内容、邀请玩家共创三国的机制等。此外,对于Q4,《鸿图之下》也规划了一系列新文创日程,比如与武侯祠博物馆一起举办三国主题的春节灯会。

腾讯推进这些活动的意图很直白,都是围绕着“讲好关于三国的故事”来展开的。从当前的线下活动,到线上游戏中的新文创内容,都在强化这一点。

关于与游戏结合的新文创,更早的时候腾讯就有了规划。上个月,《鸿图之下》就宣布与成都武侯祠博物馆达成战略合作,主要围绕三个层面:

首先是游戏内外的学术交流,《鸿图之下》内容接受三国文化研究中心学者的监修,双方会在场景植入、玩法共创上一起探索,游戏外也会展开三国主题的研讨活动;其次是各类传播川蜀传统特色,以及非遗工艺文化的主题活动;此外还会规划更长远的合作,结合三国背景和游戏版本迭代,一起尝试新的文创合作模式。

可见,除了眼前这些线上线下的活动、发布会等并非只是为了宣传预热,也体现了产品团队对于真正做“国人的三国”游戏的全新观念和执着态度。抱着一种开放式、创新合作式的态度,去真正在游戏内承载三国文化的种种设计,携手三国历史学者、玩家一起去共创各种可能,而非闭门造车,单纯“在了解三国的基础上做一款SLG”。

坦白说,上线阶段或是游戏运营过程中打“新文创”这张牌的游戏,近几年并不少。是不是真正能够实践这一点,还是要看游戏自身对内容的容纳、扩展能力。而《鸿图之下》,一开始就搭建了这样的玩法框架,凭借技术优势走在了前面。

第一款虚幻4开发的SLG,

让三国题材得到了哪些强化

三国是一个国民题材,不论是游戏玩家还是范围更广的大众,大家对它都很熟悉。那么为什么还要如此“大费周章”地围绕游戏做各类新文创方向的联动呢?

即便是从游戏上线前的造势这种角度来考虑,这似乎也不是很有性价比的选择。通常来说,这样的力度,可能只会来自战略地位非常高的游戏。而从发行方的角度来看,对于《鸿图之下》,腾讯显然有十足的信心。那么背后支撑这些的,自然是产品品质。

《鸿图之下》由祖龙研发,如果没有特殊情况,游戏上线时会是市面上第一款用虚幻引擎4开发的SLG游戏。祖龙是一家引擎技术布局时间点非常早的研发商,也是国内最早开始用虚幻引擎研发手游的厂商之一。他们一贯擅长借助引擎技术利用上的优势,形成产品在同品类中表现、玩法体验的差异化。

这些在《鸿图之下》也都有很直观的体现。

首先,外在表现上,得益于虚幻引擎比较全面的功能,开发团队实现了PBR渲染在SLG中的实装,让游戏的自然景观、城镇场景,以及四季、天气变化都显得更真实。

“通过UE4引擎我们实现了PBR渲染、全局光照、自然风场、模拟HDR、四季和全天候环境模拟等技术。世界中的元素,例如城池,木材、石块的纹理、水流等材质写实呈现,还将配合实际的声效,营造实时地点环境渲染的感官世界。”开发团队在TapTap上这样解释游戏能达到的表现力水平。游戏呈现了一个贴合当下游戏开发技术的三国世界,这应该也是当前三国SLG产品中,画面表现最好的一款。

其次,各个武将、知名历史人物是三国题材游戏中很重要的一环。《鸿图之下》在这一部分也雕饰了大量细节。

比如诸葛亮的出场动作,会随着轻挥羽扇把画面达成类似负片的效果,而后召出一直结构复杂的金属机关龙,龙身上的关节灵活、金属样式复杂。

再如大乔小乔的动作展示,衣物的布料会呈现出衣袂飘飘的质感,舞蹈动作会在水面上轻轻荡起波纹,动画特效也和人物动作融为一体,再加上水墨画和书法样式的背景,会有一种角色形象“像书卷一样缓缓展开”的反馈。

常规的三国SLG也会有武将展示,但往往更趋于平面化,或是近似于单纯的建模造型。《鸿图之下》的表现方式,一定程度上拉高了三国角色在SLG中的表现力天花板。

同时,涉及到大场面军队、战斗的场景时,《鸿图之下》也都细致到了单个士兵的呈现。比如玩家拉近镜头,就能看到战斗中阵亡逃跑的场面。各个士兵也并非整齐划一,而是每个个体有各自的攻击动作。

此外,《鸿图之下》选择了更有临场感的沙盘式SLG设计,以及更沉浸的局内即时战斗玩法。游戏采用了范围占领机制,各个城镇所属的范围会形成一个大的区域,而不再有地块上的限制。这样的宏观设定也为自由行军、即时战斗提供了空间。

而即时制的局内对战,则是此前的三国SLG中少见的。对局中,玩家除了需要根据克制搭配不同的兵种,还要选择阵型。对战时要考虑军队阵容构成,以及双方阵型冲撞面积等要素。同样更强化策略性的还有场景因素的利用,比如特殊天气可能会影响弓兵射击、雨天能强化水系技能。

这些更沉浸式的对局设计,使得战场形势能够清晰地反映出来——哪一方占优、哪一方正在溃败,从而让玩家的SLG战斗更有“临场指挥”的体验,而不再是简单的战报。游戏最高支持千人同屏的上限,也让大场面的军团交战成为了可能。

战斗变得更可视化更、易于理解的设定,也降低了上手门槛,在TapTap平台,能看到一些玩家留下了“新手友好”的标签。

从目前的游戏内容来看,借助研发方成熟的引擎技术,《鸿图之下》不只在表现力和玩法设计上达到了领先的水准,也为未来更多维度的扩展打下了基础。

回到我们开头的话题上,2020年这个市场阶段,做一款三国题材的SLG会让人觉得“老套”吗?《鸿图之下》的产品形态和玩家评分显然能够否定这样的疑问。

浏览TapTap等平台的用户留言也能发现,大家对于“能提供新体验”的SLG,都是抱有期待的。

制作人在致玩家的公开信中提到,《鸿图之下》玩法历经几个大版本的迭代,但核心始终都围绕着“创造沉浸式的真实三国战争”这个概念。

从立项到测试,祖龙投入团队研发了3年。凭借在虚幻引擎上积累的技术优势,借助对世界场景、人物以及其他的细节刻画,游戏达到了当前SLG品类中一流的表现力,同时也强化了不少同类中少见的玩法特征,比如千人同屏、自由行军、即时战斗。这些都为SLG受众提供了新的游戏体验。

同时,腾讯关于游戏新文创的一系列规划,也从另一个维度为《鸿图之下》添加了更多的文化属性。除了游戏内相关有专家的监修来保证对历史的还原之外,游戏外不同方向的联动,也有助于游戏在更广的大众范围内建立认知。从玩家评论来看,多数玩家都对技术、设计和题材的三者结合给出了积极评价。

目前国内的SLG市场仍然广阔。

GameRefinery昨天发布的SLG品类报告指出,国内iOS平台上SLG游戏收入占比达到了29%。艾瑞咨询发布的《2019年中国SLG类移动游戏营销行业分析报告》显示,去年国内SLG市场份额达到150亿元。不过近年用户体量并没有大幅度的增长,相比前一年4652万的规模,2019年上半年的用户量为4617万,可见SLG玩家群体已经很稳定。

这就意味着,想要在这样的市场中取得强势的成绩,更高的游戏品质、差异化的游戏体验,自然是突围的必备素质。而这也是祖龙、腾讯在研发、发行层面一直在做的。一款利用到顶尖研发技术、规划了大量新文创内容的SLG投入市场,今年的SLG品类,竞争会格外激烈。

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题图 |《流浪方舟》
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距离暑期还有不到半个月的时间,过往这个时候会有不少游戏趁着这个时间节点推出新内容,也有的新游戏打算在这时候上线以收获一批年轻玩家。

游戏新知基于App Store商店页的预订信息和网络公开信息统计了32款可能在暑期上线的新游戏。其中28款游戏已经拿到版号,像《纸嫁衣4》这样不提供内购服务的游戏即便没有版号也不影响上线。

从游戏厂商的层面来看,今年的暑期档竞争似乎就没那么激烈,头部厂商还是腾讯的预计发布产品最多,反而是网易可能缺席今年国内的暑期档。对于正在推进上线日程的产品来说,说不定也是可以把握的机会。

这32款游戏中包括了像《奥比岛:梦想国度》这样面向年轻用户的怀旧向游戏,也有《英雄联盟电竞经理》有广大受众的产品,还有《金属对决》《全明星激斗》等曝光比较久的产品也准备在这个夏天亮相。以下是其中8款比较值得关注的游戏,游戏新知对其进行简单的介绍:

1、《奥比岛:梦想国度》:又一款童年IP改编手游

预计上线时间:7月12日

《奥比岛:梦想国度》是百奥家庭互动研发的一款情怀IP类手游,计划将交给雷霆游戏发行。去年雷霆游戏在6月份发行了《摩尔庄园》手游,上线前初在iOS游戏免费榜霸榜了半个月,在畅销榜TOP20也保持了一个月的时间,之前雷霆游戏对于IP用户的激活、社群传播的放大等运营经营都可以复用到《奥比岛:梦想国度》中。

《奥比岛》页游自2008年经营至今,积累了3亿左右的庞大用户量基数,这也是雷霆游戏选择代理这款产品的原因之一。预计游戏上线之后会围绕亲密社交的内容进行运营,将过去页游的人物装扮、家园装饰等养成内容呈现到手游当中。

在内容方面,《奥比岛:梦想国度》仍旧采用了2D的平面风格,复刻了像池塘、磨坊的经典场景,也把打地鼠、打苹果等经典小游戏复刻到游戏中,总体比较看重还原度。

2、《无期迷途》:新颖题材的二次元游戏

预计上线时间:8月11日

《无期迷途》是上海自意网络研发的二次元塔防手游,游戏最突出的差异点在于题材的选择。和常规的二次元游戏类似,《无期迷途》的背景设定在灾难后的末世,但不同的是游戏中的人物设定比较大胆,玩家可以收集和养成的角色都是一群凶恶且具备异能的罪犯,玩家和角色之间的关系并不像在其他二次元游戏那样和谐相处,偏向「成人向」的内容让游戏看起更具备新鲜感。

玩法方面,《无期迷途》以塔防作为核心玩法,不过也做出了部分的革新。游戏中的角色需要在过道上进行拦截,而且在战斗过程中,角色可以根据战场情况进行移动,释放技能的时候便可以更适应战场变化。

3、《黎明之海》:开发50个月的航海MMO

预计上线时间:7月28日

《黎明之海》是畅游旗下沧龙工作室研发的航海题材MMORPG。游戏研发已经超过4年时间,在沉寂了将近一年之后,游戏制作组表示对内容、画面表现进行了大幅度优化,并宣布和约翰尼·德普达成合作,现在已经完成宣传短片的拍摄。

航海题材的MMORPG比较少见出彩的手游,在2016年的时候网易上线了《大航海之路》,不过在国内几乎没有在iOS畅销榜TOP100见过游戏的身影,今年初其海外版《War for the Seas》在海外上线同样没激起多大的水花。

《黎明之海》则希望在玩法上进行突破。游戏不同于常规MMORPG只有「战斗」这一条主线,还希望结合题材延展出「贸易」和「探险」两条主线。玩家在游戏里既可以倒买倒卖、也可以和其他玩家对战竞技,更大的内容量也导致了游戏需要较长时间的开发和优化。

4、《暗区突围》:腾讯唯一一款生存夺金手游

预计上线时间:7月26日

《暗区突围》是腾讯魔方工作室研发的生存夺金类射击游戏。之前游戏新知统计过,腾讯对外公开过16款射击游戏,涵盖手游和端游平台,但是其中只有《暗区突围》一款采纳了生存夺金玩法,而且游戏写真的画面也和魔方工作室过往《王牌战士》的卡通风格有较大差异。

生存夺金类的玩法不那么注重玩家间的对抗,玩家需要在地图中进行搜刮物资,并在限定时间内到达撤离点。游戏提供了「战术行动」和「伪装潜入」两种玩法模式,在「战术行动」中玩家可以自由携带武器装备,在「伪装潜入」中则会随机生成武器装备,玩法模式方面比较常规。

《暗区突围》的特点在于高度的硬核,游戏没有常规FPS的腰射准星,也不像其他射击手游那样提供TPS视角,包括人物的道具携带和健康状况都做得比较写实,预计会有不小的上手难度。

同样在看中射击品类的网易则制作了《萤火突击》《超凡先锋》《ZOZ:final hour》《Rules of Survival 2.0》四款生存夺金类的手游,有的在玩法上做了创新、有的则对终端的硬件要求更低。对比之下,《暗区突围》的制作成本应该不亚于多数同类产品,直接落位硬核玩法领域会是比较大胆的选择。

5、《英雄联盟电竞经理》:面向电竞粉丝的IP新作

预计上线时间:7月28日

《英雄联盟电竞经理》是英雄联盟官方赛事授权的经营管理手游,倾向于卡牌养成玩法,不那么注重操作而讲究策略选择,对于赛事粉丝来说上手门槛比较低。

玩家将扮演战队经理,从英雄BP环节开始参与电竞赛事的博弈,利用英雄的克制关系或者使用版本强势英雄来提升战力。在比赛过程中使用使用不同的事件卡、英雄技能指挥队伍做出决策,双方玩家通过事件卡的克制关系和卡牌的战力强度来决定胜负关系。

游戏中的选手卡牌之间存在不同的羁绊,比如像是S8全球总决赛冠军阵容中,JackeyLove、Rookie、The Shy三人组成的「三叉戟」阵容就在游戏中复刻,游戏制作了不少电竞赛事粉丝所熟悉的内容。

4月份的时候制作组还表示会制作休闲模式和PVE内容来提供更多体力,也会制作「不受战力影响的PVP模式」来解决玩法不平衡的问题。具体内容完善程度还有待上线之后才能知晓。

6、《猫之城》:内容还在不断优化

预计上线时间:7月18日

《猫之城》由上海番糖网络研发。番糖网络之前研发过女性向游戏《夏目的美丽日记》和美食拟人游戏《食之契约》,去年初公司受到了腾讯的投资,新研发的《猫之城》采用了3D卡牌的类型,玩法品类都和之前尝试的品类比较不同。

《猫之城》的玩法有点类似于七大罪,通过卡牌合成升星的玩法来进行战斗。制作组对玩法内容进行过明显的改良,比如原本一开始在合成玩法中被合成的卡牌空缺会被自动填充,从而达到类似三消的体验,这部分内容在后续的测试版本中已经被去除。

现在游戏在App Store商店页面上显示预计在7月18日上线,不过上线计划可能有点赶。这个月初《猫之城》在结束「重构测试」之后发布了新公告,并阐述了游戏未来的调整方向,包括剧情、画面的呈现,也包括战斗玩法的引导优化和角色养成的难度调整,需要完善的内容应该还比较多,想要按时上线可能存在一定的难度。

7、《猿族时代》:回暖的出海SLG回国

《猿族时代 (Age of Apes) 》由早期的出海大佬Tap4Fun研发,最早在2020年就上线海外市场,最近游戏的国服版本正式开启了iOS和安卓的预约,在好游快爆上的页面显示预计在8月初会在国内上线。

不过一开始其实《猿族时代》的出海成绩并不算很好,近一个月的时间游戏才在东南亚的印度、柬埔寨、菲律宾等市场有了较大的反转,现在游戏在这几个市场的iOS畅销榜中从500名开外回升到TOP200的位置。

一个月前游戏加大的运营力度,内容方面更新0.42版本推出了新地图、运营方面开始每周直播玩法赛事「Astral Coliseum Invitational」、买量层面也开始加大投入。近期游戏官方在国服的TapTap页面上开始介绍游戏内的minigame玩法,这部分内容为买量层面提供了更低的获量成本。

《猿族时代》逐渐摸到了在海外运营的门路,不过毕竟是2年以前的游戏产品,转战国内市场之后的表现如何还有待关注。

8、《流浪方舟》:小而精的独立游戏

预计上线时间:7月8日

《流浪方舟》由畅娱时空BlazingCats工作室研发。畅娱时空成立于2020年3月,去年还受到了原子朋克 (鹰角网络、悠星网络和游戏扳机的有限合伙公司) 和网易的投资,分别持股16.65%和16.51%,属于比较被看好的初创公司。

《流浪方舟》是像素画风的回合制弹射策略手游,通过角色弹射的物理碰撞进行战斗,玩法有点像桌球。游戏提供了实时PVP的内容,后续也准备完善社交内容,预计可以作为一款易上手难精通的中轻度竞技游戏。

现在版号下发还没进入稳定的节奏,以往打的火热的暑期档在今年显得有些冷清,包括游戏大厂也还有不少计划今年上线的拳头产品还没公布上线计划,譬如腾讯的《重生边缘》和网易的《永劫无间手游》等。在海外市场越来越受到关注当下,国内仍旧以存量竞争为主,对于有上线计划的新品来说也同时是把握用户的时机。

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