csgo护甲耐久防头吗?

cs 1 6 cdkey相关介绍,要说火蛇AK,就要说它所属的系列——《勇敢的行动》。 英勇大行动武器箱于2013年9月9日开始掉落,按照现在的眼光来看当时这款箱子的饰品都算得上是CSGO饰品史上的精品。那么到底有哪些极品稀有皮肤让我

要说火蛇AK,就要说它所属的系列——《勇敢的行动》。

英勇大行动武器箱于2013年9月9日开始掉落,按照现在的眼光来看当时这款箱子的饰品都算得上是CSGO饰品史上的精品。那么到底有哪些极品稀有皮肤让我们能铭记住这么一款箱子呢?那么今天我带大家来详细盘点,揭开它神秘的面纱。

存世量:目前steam共有375余个在销售,购买量为29205左右,供应比例为1:78。相比上期介绍的3号武器箱,要稀有很多,大家可以看看自己库存里有没有这种老物件。如果有的话,那可是一笔不小的意外之财。

价格走势:自13年诞生到现在,英勇箱子价格节节攀升,在9月17日达到最高点,售出价格为172元。其主要原因为P2000-海之泡沫,AWP-石墨黑,P90-翡翠之龙都因崭新存世量少,又加上箱子绝版,又是火蛇合成材料之一,所以一直居高不下。

优点:这款箱子几乎涵盖了所有的主流枪械,其中沙鹰、AWP、M4以及AK皮肤在今天看来都是非常优质的精品,并且从武器种类以及收藏系数来说都堪称完美。

不足:箱子自身价格过高的同时,比如说暗金火蛇和暗金SG553之间差距过大,保本方面性价比较低,综合来说不推荐开箱。


二、物品介绍(按照等级由低到高)

磨损范围:磨损度要求不高也是这款枪的优点之一。

不足:虽然这款枪上场率较高,但却是MAC10的其他款式。比如说有渐变,有霓虹骑士,这些都是非常热门的MAC10皮肤,所以不建议收藏。

推荐价位:略有磨损 41元

优点:澄澈之水作为M4A1前期的主站皮肤,相对于黑水,它也有一个自己的别名:蓝水。枪身周边由蓝白色调为主,搭配以迷彩的图案进行印刷。0.22-0.1的磨损让其拥有极高的人气,超高的性价比也是此款皮肤热卖的原因之一。建议收藏。

不足:竞争力不足。在CSGO历史上有太多太多精美的皮肤,比如说:守护者、毁灭者、次世代、暴怒野兽、伊卡洛斯、机械工业以及神来之做等等。

推荐价位:崭新出场 530元

优点:翡翠之龙周身以绿黄为主,枪身上有一条上身以绿色纹饰的龙,其龙底部有黄色描绘而成。我想这恐怕是除龙狙以外唯一一款有龙的CSGO饰品了。拥有857开火速度的同时还可以对地方造成不小的伤害(包括心理上的)。

不足:P90作为一款能进能退,能跑能跳的冲锋武器。在实战过程中,唯一的缺点就是后坐力较高。在皮肤方面,不及二西莫夫以及喵之萌杀。同时过高的价格也不建议收藏。

推荐价位:崭新出场 344元

优点:海之泡沫虽然不是P2000最高级别的武器,但是在玩家喜爱程度上绝对称得上是前三。因为其白银色的枪头搭配蓝色海洋泡沫图案的印刷,给人一种以大海波涛的宽阔感。

不足:唯一缺点就是价格过高且,作为合成火蛇的原材料之一,很多低磨损的海之泡沫都被抢购一光,剩下的磨损相对较差。

推荐价位:崭新出场 333元

优点:这把来自办公大楼的纪念武器以铬为外表,配上多边形图案,使用拥有不同反射率的金属涂料进行了涂装。一袭黑色在高光下,由于不同模块反光显得各位神秘 ,是众多玩家的首选。

不足:纯黑的枪身略显单调。

14、沙漠之鹰 | 黄金锦鲤 隐秘级

推荐价位:崭新出场 99元

优点:枪身覆盖以黄铜色加以鱼鳞片状图案,虽然作为隐秘级别的物品,但是价格不高。同箱子火蛇已经的价格已经是这款的45倍,所以之后可能后续会略微升值。

不足:沙鹰皮肤有着众多优秀皮肤,所以该款的竞争力严重不足。

推荐价位:略有磨损 2357元

优点:火蛇作为历史上最为神秘的物品,其魅力堪比龙狙,也是是各路土豪真想购买的饰品之一。以质朴的木质AK打底,配以玛雅遗址文明的火蛇图案进行了印制,仿佛是在祭祀祈求给予神力一般。

不足:价格过高是其唯一的缺点。但是,是真好看啊。


“英勇大行动”活动于2013年9月19日开启,2014年2月5日结束。只有才这个时间段内进行游戏的玩家才有可能直接掉落箱子。目前来说该活动已经无法开启,剩下的只有当初没有兑换的纪念币,但是因为其年代久远且非常有纪念意义价值,所以收藏价格是一路走高。

实体徽章是前几年非常火热的收藏之一,因为其当初只在major比赛现场售卖,所以价格相对较高。

随后,在CSGO官方实体店铺中也有销售。但是运费相对较高,如果大家想碰碰运气的话,国内马云爸爸的商店就可以直接搜到啦。

英勇勋章是一枚系列2的收藏胸章。大家可以在CS:GO个人资料上展示此胸章。毕竟纯正是通过CDK兑换而来的,大家一定注意这种CDK兑换的勋章是无法交易的,一旦绑定就不可交易和出售啦。

同时还有一款可以交易和出售的勋章,就是后来可以交易的勋章。其中也包含英勇勋章,大家可以去steam市场上购买,价格相对也比较便宜,在12美元左右。万一开出一个幻彩胸章或者瓦莱里娅凤凰胸章,那就赚翻啦。

以上就是本期英勇大行动箱子介绍全部内容,完结撒花。

本人作为CSGO饰品爱好者,因此将我学到的知识以及收集到的资料做一总结,供其它玩家参考。如果大家还有好的想法和建议,可以在评论区进行交流。

有估价方面的需求也可以关注留言,我会在第一时间回复哟。

如果喜欢本期内容,欢迎给小编关注点赞收藏评论加转发。谢谢~

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更新后的带图片版本请移步这里:

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CSGO作为传统FPS类型游戏,继承自CS系列,凭借其高度的竞技性在电竞市场活跃多年。CSGO支持PvP模式,开放高自由度的控制台系统,在多年的发展下形成了稳定活跃的玩家社区,并且开放游戏创意工坊。但由于高竞技性带来的高上手难度,许多想要了解游戏玩法的玩家很难短时间内全面理解游戏。玩家对于FPS类游戏竞技内容了解不足,片面的认为游戏只是单纯的枪法比拼,赢得游戏就是把敌人全部歼灭,这和枪法与策略并重的CSGO游戏理念相悖。本篇文章旨在简明扼要的介绍游戏玩法机制和竞技内容,为读者展现不仅限于枪法比拼的游戏内核。

CSGO游戏竞技系统比较复杂,且各个系统相互联系,为了节省了解时间,文章将每个模块单独列出,供读者翻看目录进行查阅。文章标注绿色字体部分为笔者理解,标注加粗字体部分为重点信息,配合图示解释,帮助读者快速搜索到目标信息,只阅读其中一小部分,也不会对游戏理解造成阻碍。文章设置游戏总览,用最少篇幅解释全部游戏内容,让读者有一个总体概括的认识。

文章面向对象:想要了解不限于枪法比拼的游戏玩家和需要探索游戏全部机制的游戏设计者。

有很多想要入门FPS游戏的玩家,之前没有接触过相关竞技类FPS,认为CSGO是在特定规则下的打枪游戏,对游戏理解的不到位致使在入门过程中无法抓其重点,只把学习重心放在枪法上,让入门速度变慢,丧失对游戏的兴趣。

文章旨在满足那些想要了解游戏但没有时间亲自体验的游戏设计者们,要在短时间内理解到游戏较深层次,达到可以将游戏思想运用到其他方面的目的。笔者撰写文章时,已有600+小时CSGO游戏时长,上千小时FPS类游戏经历。游戏时长所带来的的游戏感悟和理解,仅仅通过简单游玩和观看游戏视频所不能领悟到的内容,笔者尽自己所能从文字上做出体现。相信可以在一定程度上帮助原本不熟悉竞技射击游戏的设计者们,让设计者们能够在短时间内了解到仅凭观看游戏视频所不能了解到的游戏玩法核心。

文章内容依据完美世界服务器竞技模式官方匹配。

其中蓝色线条 代表反恐精英阵营

红色线条 代表恐怖分子阵营

根据结构图可概括的了解CSGO的基本游戏逻辑,在竞技性上,游戏除了保留传统的枪法比拼和游戏模式,还加入了经济系统,投掷物系统 来增加游戏的竞技体验。投掷物作为一种不被大众广泛认知的游戏机制,其设计的精巧性,运用的灵活性和对游戏带来的影响都不容忽视。

游戏分为反恐精英和恐怖分子两个阵营,采取限定时间内安放并引爆炸弹的传统FPS玩法。一场竞技比赛分为若干局游戏,赢得对局的阵营赢得1分,首先获得16分的队伍赢下整场比赛,在完成15局对局后会互换阵营,重置经济。

游戏引入了经济系统,玩家一切游戏行为的反馈都体现在得分和经济系统之上,其中击杀、安放/拆除炸弹、赢得对局均可以获得金钱;购买武器、投掷物和道具会消耗金钱。昂贵的武器意味着更大的威力,充足的投掷物和装备道具也会为游戏带来优势,帮助玩家得分。

每个队伍所有玩家的经济总数称为“团队经济”,对于团队经济的合理分配可以让每名玩家保持战斗力,而不总是没有经济购买武器。团队经济同时带来了多样的策略玩法,如:ECO局、强起局等。

CSGO采取固定弹道轨迹的后坐力模式,引入急停机制。固定弹道轨迹的后坐力模式即玩家在静止不动连续开枪时,每把武器会因后坐力不同体现出各不相同的子弹上抬轨迹,这意味着在理论上玩家可以通过不断练习完全控制子弹落点。急停机制则需要玩家形成肌肉记忆,用点按相反方向键来让射击变得可控。不同武器击中不同身体部位会受到不同程度的伤害,游戏计算爆头伤害。

投掷物系统给游戏带来新鲜的竞技体验,是游戏竞技性中至关重要的一环,也是不被大多数玩家所了解的一环。在游戏中,玩家可以投掷自己购买的投掷物品(如:烟雾弹、燃烧瓶、闪光震撼弹等)。投掷物系统与地图设计息息相关,烟雾弹封闭视野、燃烧弹阻隔地形,闪光弹致盲敌人等不同的特点,结合地图的地形和隘口,可以为玩家带来推进和防守的优势。在越高熟练度玩家的对局中,因为枪法的差距变小,造成进攻和防守对投掷物的依赖。

经济系统和投掷物系统增强了游戏的策略性,让FPS类游戏脱离了只有“见面拼枪”的单一游戏体验的时代。游玩游戏犹如下一盘棋,玩家作为棋子和棋手,参与到对弈之中,和对手进行心理博弈,参悟对手的进攻和防守套路,并用自己的枪法能力击溃对手。优秀的游戏玩家不再仅仅是拥有优秀枪法的“战斗王”,而是同样需要有良好指挥能力、策略能力和游戏意识的全方位选手。经济系统和投掷物的引入拓宽了游戏的维度,为老FPS游戏模式赋予了新的魅力。

以下章节开始介绍具体的游戏内容和玩法:

一场完整比赛的获胜条件

2. 阻止CT安放炸弹;

系统根据段位分数匹配水平相近的十个玩家,五人一组随机分成两方。一方扮演CT(反恐精英),另一方扮演T(恐怖分子)。

游戏等待玩家全部进入并准备完成,以单局循环的形式开始游戏。

双方根据不同阵营和当前个人经济(金钱数)购买包括:

购买物品将根据价格扣除相应金钱。

1. 由出生点出发,向A、B两个目标区域突破,中途会遭遇CT方的防守;

2. 在指定区域内安装炸弹;

3. 阻止CT方拆除炸弹,直到炸弹爆炸;

1. 由出生点出发,阻止T方向A、B两个目标区域突破;

2. 阻止T方安放炸弹;

3. 在T方成功安放炸弹后,在炸弹爆炸之前拆除炸弹;

行动阶段过程中如果达成某一单局获胜条件,则本局结束。

1. 一方队员被全部消灭;

存活的玩家可以在地图上自由活动一小段时间。

行动时间之前的暂停时间12s,与购买时间同时计算;

炸弹一旦被成功安放,开始计算40s引爆时间;

炸弹被拆除或成功爆炸后,自由时间5s;

指双方经济不能购买其他武器,只能使用手枪的对局,是第1局和第16局。

指双方绝大部分玩家都配备步枪的对局,一般从第3局和第18局开始向后。

每名玩家拥有独属于自己的经济。在对局中,达成条件(如:获得击杀、安放炸弹、赢得本局等)即可获得经济加成。购买武器、道具和装备会花费金钱。金钱上限为16000,下限为0。第一局游戏和换边后的第一局游戏(第16局),玩家将获得初始金钱800。

其中,输掉一局单局比赛+1400,输掉每一阵营的第一局比赛+1900,每连续输掉一局比赛会额外+500,直到连续输掉第五局比赛,以后连续输掉的每局比赛+3400。如果失败但安装了炸弹,则在原有基础上额外获得800。

在本方输掉比赛的情况下自己没有阵亡,保留装备的武器和道具的行为。

T方玩家如果选择 “保枪”,则这名玩家本局结束之后不会获得经济奖励。

根据不同武器获得击杀的难度不同,获得不同数额的经济奖励。

2. 微型冲锋枪:除P90外所有微冲击杀加600$,P90击杀加300$。

3. 重型武器:霰弹枪击杀加900$,重机枪击杀加300$。

随着比赛的进行,每名玩家所持有的经济数不相等,这就导致经济情况不好的玩家不能购买武器,经济情况好的玩家购买之后存在盈余。

每个阵营的五位玩家的个人经济总和,则是团队所持有的团队经济数。

为了让团队整体拥有更大优势,经济盈余的玩家可以再次购买主武器或副武器供其他玩家使用,这一行为在游戏中被称作“发枪”,但投掷物和装备只能自己购买自己使用,玩家也不能将两人的金钱数相加购买武器

在熟练的玩家组成的队伍中,通过“发枪”这一经济再分配的行为,能够一定程度上避免发生只有个别玩家有战斗力,而其他玩家战斗力低的情况。

单局游戏的行动阶段结束(超链接对局流程)后(一方队员被全部歼灭或炸弹爆炸或被拆除之后),进入自由行动时间,存活的玩家可以捡起其他玩家掉落的武器,带入下一局,保存经济。

占据主武器和副武器栏位。游戏中提供不同特点的武器,每把武器有不同的价格、弹夹容量限制、携带自带数量限制、伤害值、开火速度、后坐力轨迹、精准射程、机动性、护甲穿透、穿透力、阻滞力、武器威力随距离衰减。

占据近战武器栏位。近战武器为匕首,作为必须配备的武器,分为左键轻击和右键重击。由武器切换到匕首的第一刀伤害是35,之后的轻刀都是25,重刀稳定65不变。在敌人背后重击可以秒杀敌人。

占据投掷道具栏位。投掷道具分为燃烧弹、诱饵手雷、闪光震撼弹、高爆手雷、烟雾弹。每个不同的投掷物拥有不同价格和效果。每名玩家单局能携带的投掷物总数为4颗,其中燃烧弹至多1颗,诱饵手雷至多1颗、闪光震撼弹至多2颗、高爆手雷至多1颗、烟雾弹至多1颗。投掷道具出手之后不能捡回。玩家死亡后会掉落最近使用过的一颗投掷物。

点燃一片区域,玩家处在区域内时,持续受到高额伤害。会被烟雾弹熄灭。

在一个点位爆炸,持续释放出投掷者当前主武器的武器开火音效,并在地图上显示诱饵弹落点的位置。

出手后一段时间爆炸,面对爆炸点的所有玩家会产生致盲效果,玩家距离爆炸点越近,被致盲时间越长。

出手一段时间后爆炸,对处在爆炸范围内的所有玩家造成伤害,伤害依据玩家到爆炸点的距离远近,最大为50点。

出手后一段时间爆炸,产生阻隔视线的烟雾,持续15秒。接触到燃烧弹造成的火焰区域会立刻爆炸,熄灭火焰并产生烟雾。

防弹背心、防弹背心+头盔

防弹套装作为CSGO竞技体系中的一环,起到了延长对枪时间的作用,将无甲状态的100点生命扩充。护甲会保护躯干,但不会保护手臂和腿部。无头盔的敌人被击中头部会产生视角抖动。

游戏中以图标加数值的形式体现玩家的护甲水平。当玩家只购买防弹衣时,游戏下方数值显示当前防弹衣耐久度。当玩家购买头盔后,护甲图标会出现头盔样式。

当玩家拥有防弹衣并且耐久度为100时,可以花费差价350购买头盔。如果耐久度不满则需要花费1000购买防弹衣+头盔。

玩家如果不持有防弹衣(耐久度为0),则在敌方伤害玩家时,玩家视角窗口会出现抖动,降低玩家射击的精准度。

4. 防弹衣会减少来自所有武器、手雷和匕首的伤害。

购买和补充防弹衣耐久度

玩家在换边之后或死亡之后,不会装备防弹衣,可以在购买菜单购买防弹衣或防弹衣+头盔。当防弹衣耐久度出现损耗时,可以在每局购买阶段补充防弹衣耐久度。耐久度不为0之前不会对防弹衣功能造成影响。受到伤害会损耗耐久度。

一把单发武器,占据近战武器栏位,可在匕首和电击枪之间切换,电击枪如果发射则自动丢弃。电击枪可在很小范围内对敌人造成致命伤害。

CT方专用道具,使拆弹时间由10s降低至5s。不可以丢弃,可以被捡起。

在CSGO中,每把枪都拥有独属于自己的后坐力轨迹,每把枪的后坐力轨迹在人物静止设计的情况下是一定的,这就为100%完美的控枪提供了可能。游戏采用准星和视角不动,弹道向上漂移,相对应的则是玩家自主的向下移动鼠标,达到“压枪”即控制后坐力,保证射击精度。

人物在跑动速度超过一定值时,武器会变为随机弹道。

CSGO区别于其他射击游戏的特点在于急停系统。在游戏中,由于跑动产生的惯性,玩家在跑动中放开方向键的短暂时间内,仍然具有向移动方向的加速度,这使得在这段时间内开枪射击,玩家不被判定为静止状态,精准度会急剧降低。相应的解决方法是:在放开方向键后,立刻按下相反方向按键,来抵消跑动方向所带来的加速度,完成人物的急停。这是玩家为了保持射击精度所必须掌握的技巧。熟练玩家会形成肌肉记忆,不需要过多思考的自主的完成急停。

急停系统增加了游戏的上手难度,对玩家心态也有一定要求,玩家在看到敌人之后,慌乱之中会忽略急停,从而丧失战斗力。

CSGO提供游戏内置语音,可以供处在一个阵营的玩家互相交流,不论玩家存活或死亡,玩家都可以发言。这一功能一般被用于沟通战术和报告敌方玩家的位置信息,这种行为被称为“报点”。

玩家在存活时,可以丢弃自己的主武器和副武器,捡起其他玩家掉落的主武器、副武器、投掷物和电击枪。

玩家死亡时会掉落自身携带的最贵的一把武器和最近切出过的投掷物以及电击枪。

FPS游戏的射击玩法。

经济系统所带来的竞技性

CSGO中的经济系统为每位玩家单独持有,游戏中的枪械基本遵循威力∝价格,所以一名玩家的经济情况决定了他在本局的战斗力。善于取得击杀和赢下比赛的队伍具有较好的经济,较好的经济能帮助队伍创造优势。经济的合理分配展示了CSGO良好的竞技性,明智的选择会带给对局极大的优势,帮助队伍赢下原本劣势的对局。玩家所有行为所造成的的影响影响最终归结到经济和比分上。

个人能够携带的装备经济

每位玩家所携带的武器、投掷物和道具的价值即个人能够携带的装备经济,把玩家看做经济的集合,可以更清晰的分析经济系统的意义和玩家行为对经济所带来的影响。

手枪局初始装备经济上限为800,,之后的每局如下:

T方:以主武器为主战武器ak47,副武器为默认武器格洛克,装备护甲+头盔,投掷道具持有闪光震撼弹1颗 + 烟雾弹1颗计算,单人经济数为

CT方:以主武器为主战武器m4a4,副武器为默认武器usp,装备护甲+头盔,投掷道具持有闪光震撼弹1颗 + 烟雾弹1颗计算,单人经济数为

这意味着,在均势游戏中每局每人用来购买武器的平均经济在4000左右,在游戏中击杀对方一名敌人,可以减少对方4000左右的经济数,击杀敌人除了达到防守和推进的目的,还意味会削弱敌方的经济。

手枪局的装备选择(经济系统竞技性举例)

在开始游戏的第一局和换边之后的第一局(即第16局),每名玩家持有初始800的经济。玩家没有足够经济购买主武器,而在副武器的战斗中,护甲能够帮玩家抵挡大量伤害,所以在路人(即队友互相之间不认识)官方匹配模式中,大部分玩家选择购买护甲。

在有战术布置的队伍中,五人可以通过沟通选择购买投掷物、比出生武器更好的副武器或护甲,这样的选择优于无人全买护甲:

1. 投掷物可以限制敌方行动、分隔地形,更有利于创造优势;

2. 让部分玩家获得护甲和更好的武器能够更轻松的突破和防守。

为何路人匹配选择全部购买护甲:

1. 手枪局拮据的经济,分配经济需要良好的沟通和提前布置好的战术打法;

2. 对于谁携带更好的武器容易产生争执。

可见沟通和战术在CSGO游戏中的重要性。

ECO是由于团队总经济过少,难以购买足够的威力大的枪械、投掷物和装备,于是队伍决定不花费经济,保留经济到下一局使用的策略。

在职业战队中,ECO的策略更加灵活多变,玩家会采用不完全丧失战斗力的购买策略,比如只给少数队友购买主武器,其他队友购买投掷物等。

ECO局不意味着一方肯定会输掉这局比赛。

ECO局类似于“田忌赛马”的游戏思路是在具有深度的游戏机制的支持下产生而出的。

“半起”意为只购买少量投掷物,搭配价格相对便宜的武器。

“强起”意为在经济不好的情况下,不考虑下一局的经济状况,用几乎所有经济来购买物品,意图赢得本局。

和ECO策略的思想相同,“半起”和“强起”均是调整经济情况的策略,前者因为经济没有差到需要ECO的程度,所以购买一部分道具;后者是因为想通过取得本局胜利的方式拿到胜利奖励,从而获取良好的经济,同时要面对极大的风险:如果“强起局”仍然输掉比赛,队伍的剩余经济需要ECO两到三局,才能够购买主战武器。

手枪局之后的经济演算和博弈

在一方赢得手枪局之后,

赢得比赛的每位玩家可以得到

赢得比赛的团队经济总数:

输掉比赛的每位玩家可以得到

输掉比赛的团队经济总数:

对比购买物品价格和单人装备经济可知,

在手枪局之后的第二局游戏,胜利阵营中的一部分玩家有能力购买主战武器(ak47、m4a4)作战,失败阵营的大部分玩家没有经济购买主战武器。

手枪局之后的胜方选择分析

对于所持有的经济,玩家可以选择购买主战武器和投掷物,在败方没有购买主战武器和足够投掷物的前提下,第二局将占据优势。但问题在于:

1. 如果在第二局中阵亡,将直接损失4000经济,败方则损失较少经济数量(因为敌方携带武器价格低);

2. 如果发挥失误,败方赢得第二局,在最后的自由时间里,败方队员可以获得我方的主战武器,拉开经济差距;

3. 在败方经济低的情况下,胜方不选择昂贵的主战武器而是其他武器(比如微型冲锋枪),也可以获得对战的优势。

综上所述,更多胜方玩家倾向于选择不购买主战武器而选择便宜的武器(如冲锋枪),配合投掷物进行第二局比赛。

手枪局之后的败方选择分析

因为经济不足,即使花费大量经济购买武器和投掷物,也不易取得比赛的胜利,败方队伍可以选择ECO的方式,放弃一分,保存现有经济,进行第三局比赛。

在第三局使得基本每一位玩家都有能力购买主战武器、部分投掷物和防弹衣。(见下方经济演算)。

从第二局开始,游戏便提供给玩家丰富的选择,这增强了游戏的变量,加大了游戏的竞技多样性和游玩的趣味性。

以手枪局和第二局失败的情况为例,演算团队经济:

真实对局中不采用不购买任何物品的纯ECO方式度过第二局,而是购买防弹衣或副武器,所以实际人均经济会偏少。

当然,选择的方式非常灵活,主要依据对局情况而定。这里只是列举出经常出现的情况分析。

除去投掷物所消耗的经济,CSGO通过击杀敌方来消减敌方经济。

1. 手枪局中击杀能带来防弹衣650的经济消耗;

2. 以配备主战武器的玩家计算,击杀可以带来4000左右的经济消耗;

1. 在一方经济情况很差时,人均武器装备只有(防弹衣650 + 手枪或冲锋枪平均1000 = 1650)左右经济。对于优势方来说,配备精良的武器需要承担较大的风险:被击杀损失大量经济并且武器被敌方捡起会提供给对方经济;即使击杀敌方,只能消耗其少量经济。所以在这种情况下,优势方购买装备时要做出选择,这也是手枪局后的第二局不选择直接购买主战武器,而使用冲锋枪过渡的原因之一。

2. 消耗品在阵亡之后也可以被捡起,保留经济。

通过调整经济系统改变游戏

玩家对于经济系统的操控性主要体现在2个方面:

3. 捡起武器获得或保留的经济。

可以通过改变玩家获得经济的数量和购买物品的花费来调整经济系统。玩家获得和花费的经济与枪械道具价格互相影响。

(实例)新经济系统带来的改变

在2018年10月,游戏经济系统发生改变,输掉手枪局的败方经济奖励由原来的1400上升为1900,这次改动带来了什么呢?

以往的对局中,因为1400的经济数量,输掉手枪局的第二局选择ECO战略不论对路人对局还是职业玩家都是一个优秀的选择。在改动之后,玩家在第二局中选择“强起”战略,可以购买比改动之前更具威力的副武器或冲锋枪,配备更好的道具,从而有更大概率赢得比赛。

玩家从原来的ECO被动挨打,改变为可以选择放手一搏,增加了游戏的紧张感和乐趣。随之而来的还有因为“强起战略”带来的玩家对更多副武器和非主战武器的关注,同时催生出很多不同的战略,增加了游戏的战略性和丰富性。从职业赛场来看,增强了游戏的观赏性。

武器系统所带来的竞技性

由于每一把武器独特的弹道设计,玩家想掌握每一把武器都需要长时间的练习。CSGO不同于采用范围内随机弹道体现后坐力的游戏(如COD现代战争、守望先锋等),从理论上讲,CSGO玩家可以通过控枪来实现将所有子弹打在一个点上。

由于连续开火,子弹弹道会随着开火时间变得难以控制。

能否击中目标也和射击距离有很大关系:距离越远,对控枪的精准度要求就越高。

职业选手通过长时间的练习,可以做到将子弹落点控制在很小范围内,精准击杀对手。极大的控枪难度区分开了不同水平玩家,从而产生竞技性。在游戏中,玩家通过精准的控枪击杀对手可以获得极大的成就感,这些作为玩家们持续不断练习控枪的动力激励着他们。类似于体操比赛,对于动作的掌握程度(控枪水平)和动作本身的难度(枪械本身的后坐力大小)决定了得分。

像传统FPS游戏,不同的枪械种类适用于不同的场合,下面进行简单的列举:

1. 狙击枪:精准的瞄准度和巨大的伤害 —— 远距离作战的优势;

2. 突击步枪:中规中矩的伤害、射速和精准度 —— 在任何情况下都有发挥的余地,所以作为主战武器;

3. 微型冲锋枪:较高的射速、移动时保持精准度、较小的伤害衰减范围 —— 在突破敌人防线和近距离交火的优势;

4. 霰弹枪:近距离的爆发伤害 —— 蹲点防守的优势;

5. 机枪:大弹夹、高射速 —— 火力压制;

6. 手枪:较快的切换速度和较高的精准度 —— 成为狙击枪的御用副武器。

AK47爆头伤害一击致命,M4A4一发子弹爆头并不致命。

AK47单发子弹威力大,射速慢;M4A4单发子弹不及AK47,但射速较快。两把武器在这一点上达到平衡。

由于CT方作为防守方,能够占据地形优势,所以给予AK47一发爆头的优势决定了T方能够顺利突破CT方的防守。

虽然M4A4(3100)在经济上比AK47(2700)贵,但因为AK47具有秒杀能力,CT方更偏向于捡起AK47。

瞬息万变的战场——战斗信息的获取和相应的应对策略

在每把单局游戏中,每名玩家依照所获取到的各种战场信息,灵活改变战术安排,决定自己的行动,从而取得比赛的胜利。玩家对信息的收集和分析能力是游戏素质非常关键的一环。

在游戏一开始,展现在玩家地图上的只有队友,玩家能够了解到的队友的信息包括但不限于:

1. 每名队友的位置;

3. 队友的装备配置(所持枪械、投掷物、购买的装备);

4. 通过语音交流得知的其他信息(比如队友所期望的打法、队友所获取到的信息等)。

小地图会显示出当前正处在队友视野中的敌方位置信息,当对方消失在队友视野中时,小地图会在原先的位置保留一个问号一段时间,提示玩家曾经这里出现了敌人。

在大部分FPS游戏中,玩家行动会暴露自己的脚步声。在一定范围内的其他玩家可以捕捉到脚步,从而判断出发出脚步声的玩家位置。脚步声比较微小,在安静的环境下比较容易捕捉到。

CSGO中分为跑步和静步两种模式,跑步时会发出脚步声,按shift静步时不会发出脚步声。脚步声会根据玩家跑步速度发生频率上的变化,玩家走在不同材质的地面上,会发出不同音色和响度的脚步声。

脚步声会暴露玩家的位置、人数等重要信息。在一局游戏里,进攻方选择攻打一个点,贸然暴露自己的脚步会让防守方猜测到己方的进攻意图,从而加强这个点位的防守,当然,进攻方可以通过脚步声欺骗防守方,从而削弱另一个点位的防守力量。这便是玩家的博弈过程。

枪声同样可以暴露这个区域有人的信息,但枪声不如脚步声反应的精准。枪声还可以提示玩家开枪者使用的武器,不同的武器拥有不同的枪声。诱饵弹会模拟枪声。

投掷物出手时会发出微弱的声音,投掷物出手到切换出武器会有短暂的时间,玩家不能开枪。所以捕捉到这种声音后,可以利用这样的时间差击杀敌人。

切换武器不会玩家发出声音

讨论FPS游戏,探头优势是不可避免的话题。探头优势指游戏判定数据在客户端和服务器之间交换导致游戏产生延迟,从而给先从掩体后探身出现的玩家带来先看到敌方和先开枪的优势。即使在假设没有延迟产生的游戏内,玩家从看到敌人出现到开枪也需要一定的反应时间,这段反应时间跟注意力的集中度和天生的反应速度有关系。职业玩家需要超于常人的反应能力。

玩家可以通过在障碍物后面,快速离开进入障碍物的形式,在敌方反应不及的情况下,观察到敌方的位置。观察到敌方之后,敌方则处于劣势,不能继续呆在原来的优势位置。当然,主动暴露自己位置也是一种很冒险的行为。

玩家还可以通过只漏出一点身位的方式(比如只露出手臂),欺骗对方开枪,通过枪声判断敌方的位置。狙击枪由于开枪间隔很大的原因,打出一发子弹后便要暂时让出优势位置,避免被击杀。

游戏给予防守方的优势,便是地图各个地点的障碍物。这些障碍物能够只暴露自己小部分的身体,从而在对枪中取得优势。进攻方在走过建筑物的墙角或高大的障碍物之后,短时间内要接受和处理之前被遮挡住的一大片场景,从而给防守方带来优势。

在障碍物后和在墙角后的身位对比

在障碍物后和在墙角后的身位对比

地图分别为:死亡游乐园、炙热沙城2、荒漠迷城、炼狱小镇。

这四张地图遵循传统的地图设计原则,分别设置警匪出生点、AB目标点和上中下三路。其中:

1. CT出生点通常设置在AB点的连线上,距离AB点较近,便于CT快速的布置防御和在AB点之间的来回转换;T出生点距离AB点较远,需要较长的转点时间。

2. 上中下三路互相连通,一般上路或下路通往A点或B点,中路可以通向两个点。中路具有良好的贯通性,对枪距离长。

3. 设置诸如平台、阶梯、阁楼等设施,将作战由平面转向立体化,增强地图的可玩性。

4. 不同区域分为露天和非露天,这决定了投掷物能否从上方飞入。

当然,随着FPS游戏的发展,玩家不满足于只遵循传统地图设计原则,越来越多的地图设计打破了设计原则,让玩家体验新鲜的竞技感。

接下来介绍的是CSGO中除却枪法之外最令人着迷的竞技系统 ——投掷物系统,丰富的投掷物使用方法给CSGO带来无限的战术可能性,投掷物的重要程度甚至超过了枪法。精准的投掷和道具的组合决定了CSGO比赛的上限,投掷物的出手方式和角度是玩家持续研究的课题,投掷物系统给游戏带来新鲜感和活力。

CSGO提供两种不同的力道以投掷物品,它们分别是鼠标左键的全力投掷和右键的轻力投掷。除了角度的选择,投掷的效果会随着玩家自身的加速度的变化真实模拟,比如玩家在跑动情况下会扔的更远。投掷物是一个真实的碰撞器,它会在墙面之间反弹,会被子弹打中而反弹。

闪光弹震撼弹(以下简称闪光弹)带来的效果是暂时致盲敌人。闪光弹的基本用法就是投掷到敌人脸上,在敌人蒙眼痛哭的时候出现,基于他们致命的打击。在职业赛场和高分路人玩家中,经常借助闪光弹的致盲效果和敌人背身躲闪的时间差突破敌人的防线。

闪光弹固定的爆炸时间,除了决定它能够飞行很远之外,还限制了在与敌人面对面男人大战的时候,扔出闪光弹不是一个明智的决定——敌人能够看到闪光弹扔出,并有足够的反应时间背过身躲避闪光(因为闪光弹打击的是面对他的敌人)。这个特性就决定了闪光弹扔出后最好不让敌人看到弹道,或者在敌方来不及反应的情况下爆炸。所以,所有投掷手段都是为了做到一件事 ——掩盖闪光弹投出的弹道,至少让敌人看到的越少越好。以下是一些常用的方法:

顾名思义,这种投掷方法是通过闪光弹在墙上的反弹特性来致盲敌人。敌人只能看到爆炸前的一小段轨迹和满屏幕的白光,但要注意的是如果敌人距离你要用来反弹的墙面很近,它就能够听到闪光弹砸在墙面上的声音,从而提前反应。

这种闪光弹被用来从烟雾中突破出去,在CSGO里,闪光弹的爆炸会被隐藏在烟雾中,如果敌人面对烟雾,他能看到的只有一团黑烟和耀眼的白色太阳。

玩家一般选择随着闪光弹的投出,自己在背身躲避闪光的同时离开障碍物,并在闪光爆炸后回头打人。

燃烧瓶在点燃区域有极高的持续伤害,并且触地爆炸,但缺点是引信较短,不能长距离投掷。燃烧瓶的点燃具有一定的扩散性和随机性,即在点燃地面后爆炸范围会扩大,但这种扩大范围不是确定的。烟雾弹可以熄灭燃烧瓶,将燃烧瓶扔进烟雾会被立马熄灭。

燃烧瓶主要用来让敌人无法踏足点燃区域。燃烧瓶可以用来:

1. 封堵路口,减慢敌人的进点速度;

2. 点燃区域,逼退躲在优势点位的敌人。

3. 提前布置燃烧瓶,让敌人无法进入狙击位(炼狱小镇);

4. 逼退藏在优势点位的敌人;

烟雾弹就像一面可以被穿过的墙,起到阻隔视线的作用。烟雾弹具有较长的爆炸时间,可以被墙壁多次反弹,所以对于烟雾弹投掷的研究成为了CSGO的主要课题之一。

因为地图设计,玩家在突破的路上总会在同一时间,面对多个对面的优势点位,因为不能确定敌人的位置和数量,贸然暴露在多个优势点位下显然不够明智,这时配合烟雾弹的遮挡效果,便可以较为安全的通过。

烟雾弹同样可以拖慢敌人进点的速度,敌人在不知道对方防守情况时贸然穿过烟雾弹及其危险,站在烟雾弹范围外的玩家总能比穿过它更快的做出反应。

烟雾弹的投掷方法是一个永恒的话题,随着地图的改动,玩家在精确的位置,以精确的角度和方法投掷烟雾弹,能够精确的封堵一块区域,接下来举例讲解这一特点:

手雷可以被反弹,有较短的飞行时间,可以对敌人直接造成伤害和减速效果。在敌人处于不健康的状态时,可以用手雷补足伤害。在没有烟雾弹和燃烧瓶的情况下,手雷也可以提前削弱隐藏在优势点位下的敌人血量,为对枪带来优势。职业战队也开发出几人一起向一个点位投掷手雷,以求秒杀对手的战术。

诱饵弹可以用来欺骗敌人或营造嘈杂的环境,影响敌人对脚步声和其他声音的判断,或者让敌人误以为玩家在投掷闪光弹。

反投掷物的观念、投掷物的管理

游戏中存在反投掷物的观念,在敌方扔出投掷物以求达到某种战术目的的时候,玩家立刻扔出投掷物阻止敌人达到目的,比如:

1. 在敌人投掷闪光弹想要突破时,投出手雷造成伤害并减缓敌人速度;

2. 在敌人投出燃烧弹时投出烟雾弹使其熄灭;

3. 在敌人投出烟雾弹后,投出燃烧瓶拖延烟雾弹的持续时间;

4. 投出燃烧弹,使敌人的烟雾弹提前爆炸,造成不能完全遮挡住目标区域的效果。

由于每位玩家所能携带的各种投掷物有数量限制,所以游戏投掷物系统的本质便是投掷物的交换,剩余更多投掷物的玩家可以在敌方没有投掷物应对的情况下创造优势。

CSGO作一款继承自CS的传统FPS竞技射击游戏,已经展现出其旺盛的生命力。在多年的发展演化中,形成了其独具一格的竞技系统,是游戏史上浓墨重彩的一笔。他对于射击类游戏的影响可见一斑。这篇文章的出现同样也是为了打破挡在游戏和玩家之间的“难度之墙”,希望竞技类游戏长足发展,并做出创新。

任何知名的体育竞技活动都是在一定规则下,训练参与者对事物的掌握程度、对规则的理解程度和对比赛过程中形势的分析判断,制定策略。从广义上讲,这些活动都可以被称作游戏,竞技项目也是从一个个游戏中演化而来,人们对于游戏的探寻将永不止步。

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