求一款03年之前的二战回合制游戏

  今年要算是策略游戏的丰收年了,在我们的年度评选中,的竞争从未像今天这么激烈。

  不断壮大的游戏市场让一些原本只在一小撮玩家之间流传的经典走到了聚光灯前,如果说这也算是一种现象的话,那么Paradox的五个游戏系列无疑是其中最具典型意义的代表。这五个游戏系列在粉丝们口中被称为“P社5萌”,分别是《钢铁雄心》《欧陆风云》《十字军诸王》《维多利亚》和最新加入的《群星》。其中前四部作品属于Paradox独霸一方的大战略(Grand Strategy)游戏,《群星》则属于《文明》系列那样的4X策略游戏。

  上面提到的“大战略”三个字和日本的同名策略游戏没什么关系,大战略在这里就是字面的意思,就是个大。这一类型的作品在尺幅上往往都相当宏伟,在国内玩家大多还将光荣的策略游戏当成是业界最高水平的时候,这些作品则在国外吸引着同类型的玩家。

  今天,我们要讨论的就是《钢铁雄心》系列的最新作《钢铁雄心4》,这个小系列的性质不是攻略,也不是一般意义上的评测。当然,你也可以把它当成是一部在游戏版本号从1.0发展到了1.3、我的游戏体验时间从20小时到200小时之后的一篇补充评测。但无论如何,它存在的主要目的主要都只有两个:一是帮助对这个系列感兴趣、却不得其门而入的玩家上手,二则是帮助大家理解这个游戏到底用什么姿势打开才好玩。

  如果说还有第三点的话,那就是在年终评选降至的今天,一个P社的老粉丝想要借机安利一下群众吧。

  《钢铁雄心4》的背景是第二次世界大战,最完整的剧本奖从1936年开始。此时的世界还算平静,不过和真实的历史一样,在这个游戏的世界中,西班牙内战和卢沟桥事变等关键事件也已如深沉的黑云匍匐在了地平线上。归根究底,大战虽然可以通过各种努力进行避免,但这个奇葩的非主流玩法并不适合本作的新人,到了后面我们再详细解释。

  苏德英美等几个当时的主要参战国拥有最丰富的预设玩法,不过和P社其他所有的游戏一样,玩家在游戏中可以选择扮演自己喜欢的任何国家。游戏的终极目的不是征服世界,而是帮助自己的派系赢得二战,对应的派系包括盟军、苏联、轴心国等。当然,你也可以选择创建自己的派系,想方设法摆脱三大家势力的影响,在这个动荡的时代中生存下去,甚至称王称霸。

  对历史的重新演义一直是此类游戏最重要的乐趣之一。喜欢二战历史的朋友一定经常会就一些关键的历史转折点浮想联翩,比如,如果当年日本如果没有选择南下,而是选择了北上与德国一起进攻苏联会对第二次世界大战产生什么影响;又比如,如果希特勒咬紧牙关坚持执行海狮计划并获得了成功,盟军和苏军在欧洲战场还有没有翻盘的机会。在游戏中体验另一种历史的可能性,一直就是《钢铁雄心》系列最大的乐趣之一,下面我们就分国家讲讲几个主要国家的特点和玩法。

  德国处于欧洲战场的中心位置,用德国能比较全面的体验《钢铁雄心4》的主要内容,但想把德国玩好的难度不低,对于新手来说更适合用来当做第一局的体验,而不适合在一开始就从这里正式开坑。不过,由于需要介绍许多游戏中的关键概念,如果你是系列的新手,不妨好好的读读这个章节,其中的一些内容应该能够很好的帮助你上手本作。

  这里必须先说一说游戏中最最重要的国家关注系统,就是下面这个东西。

  一般策略游戏中的外交和内政选项在游戏中依然存在,国家专注系统则有些类似于一个脉络分明的事件树,通过在事件树种进行选择,玩家可以选择将历史向哪个方向推进。比如说,如果你在1936年的剧本中选择德国开局的话,德国的重新武装已经完毕,但莱茵兰地区的非军事化还没有解除。国家专注系统里就有重新占领莱茵兰的选项,在游戏刚开始时即可选择。选好了之后,需要等待70天才会正式发动,其效果包括:1、德军重新占领莱茵兰;2、政治力增加120;3、陆军经验增加5;4世界局势紧张度增加2.0。

  四个效果引出了三个新的概念,为了不让你被太多的信息压垮,这里咱们只限谈谈最后一个概念“世界局势紧张度”,其他的等会儿再说。

  世界局势紧张度也是《钢铁雄心4》里才第一次添加的新东西,大体上来讲,它所代表的是世界各国对国际安全的一个判断。任何影响地区平衡的行为都会增加紧张度(比如德国重新占领莱茵兰,显然对当时的欧洲局势是一个不稳定因素),当紧张度达到100%时,许多大国对威胁的反应都将变成战争,世界大战也就会因此不可避免的爆发。玩家可以在画面的右上角查看紧张度指数,在1936年开局时这个数字还是0%。

  这个紧张度并非是开发者杜撰出来的概念,其现实的来源是欧洲诸国在一战前就形成了的一种集体安全的思想。这种观念认为,在工业时代的战争格局里,欧洲没有任何一个国家能够完全凭借自己的力量来保证自己的安全,强如英法德俄也必须和其他大大小小的国家组成军事同盟,在国际上形成一种态势上的均衡以保证自身的安全。这一观念还强调在必要的情况进行先发制人的干涉,打击那些变得过分强大的出头鸟。不考虑反法西斯等道义因素的情况下,二战时的德国,本质上就是这样一只变得太过强大而好战的出头鸟,成了英国和法国不可忽视的重大威胁。

  在紧张度没有达到100%时可能爆发战争,但这样的战争不算世界大战,只能算做是局部战争。除了参战方最直接的盟友以外,其他的国家大多都会作壁上观。以德国为例,重返莱茵兰、德奥合并、勒索苏台德区等国家专注中的决策都会增加紧张度,进行直接的战争和吞并领土也会增加紧张度。如果我们把真实的历史套用到游戏中,那么如果一切按照史实发展,那么让紧张度爆表的事件就应该是闪击波兰。

  在游戏中,紧张度达到100%后的具体表现有很多,其中之一就是在此之后,所有的战争都不将被视为局部战争,而将被视为世界大战的一部分,在你对任何国家发动新的战争时他们都会选择盟军、苏军或其他什么派系加入(基于某些原因,通常是盟军……)。

  这里有个问题必须注意,那就是一旦紧张度达到100%之后,在彻底消灭对手的整个派系之前,你将无法再正常的吞并新的领土。

  比如说,在1936年开局时,玩家可以选择不占领苏台德,反而用外交系统制造战争借口,攻打波兰。这样的行为会让紧张度大幅提升,但还不会提升到100%的程度。战胜之后,德国将可以吞并整个波兰。在这个时期通过这个方式拿下的新领土将不会产生叛乱减成,玩家不必派兵驻守也不会出什么问题。

  相反的,如果玩家发起的战争导致紧张度达到了100%、或在紧张度达到100%时发动,那么这场战争就会被视为世界大战的一部分。在这种情况下,即便你占领了波兰全境,一个流亡政府也会在对手的派系中建立起来,他们会不断的在国外支持和煽动国内的抵抗,让你不得不分兵把守新取得的领土。

  总而言之,紧张度100%前拿到的领土等于就是你自家的了,而在那之后取得的领土就比较麻烦,因为总是会闹叛乱,玩家必须派部队进行驻守才行。因此,对于许多国家来说,紧张度都是个最为重要的扩张倒计时牌,你也可以把紧张度爆表前的扩张当成是珍贵的打野时间。

  选择德国的玩家要格外注意紧张度的发展,因为德国的地缘政治环境其实并不好,真实的历史已经告诉了我们,即便是闪击法国取得了令人瞠目结舌的成功,第三帝国过得也并不滋润。在游戏中,使用德国的玩家仅仅通过国家专注系统就能兵不血刃的获得许多的领土,比如奥地利(德奥合并)和苏台德地区,但若是玩家扩张的节奏把握的不好,接下来事态的发展就会比较危险了。

  其中的一种可能性、也是最好的一种可能性就是,波兰会和法国结盟(没有英国),这还必须是玩家对紧张度的控制比较到位才能实现的一种结果。在这种情况下,西线的静坐战会以没有英国加入的情况展开。

  这里要插句题外话,游戏里的静坐战远没有一些历史书里显得那么荒谬,其实更像是一种历史的必然。首先,游戏中的马奇诺防线是一道德法边境上修建到了顶儿的要塞链,我在一局打倒了1939年的游戏中尝试过强行突破,其结果是半年下来损失了200万士兵却毫无寸进,法国方面却只死了5000人。其次,法国对德国的进攻其实也没有多大可行性,因为德方从比特堡到符腾堡之间也能轻松的修起一道要塞链,虽然没有对面的马奇诺防线那么夸张,但法国人要是敢来,肯定也是吃不了兜着走。此外,当时的比利时、布鲁塞尔与荷兰也都处于中立状态,德法两国的部队都无法通过。所以,除非当时肯像希特勒后那样对上面三个国家宣战,就只剩下在德国北方登陆作战这一条了。而这最后一手,法国当时显然没有做好相关的准备。

  喜欢开脑洞的诸君不要急,因为游戏给玩家提供了许多规避这些“历史问题”的手段,事实上,在德国二战时做出的几乎所有重要战略决策方面,游戏都给我们提供了相反的解决之道。比如说,你可以不向捷克斯洛伐克索取苏台德区,转而选择相反的国家关注选项和其结为盟友;你也可以不进行威瑟演习作战,转而和挪威与丹麦搞好关系。你甚至可以在支持中国和支持日本之间做出选择,并为侵华战争中的中国一方派出志愿军(在我的某局里,是曼施坦因和6个装甲师)。这些选择可以让你重塑那段历史,让国际局势走向全然不同的方向。


德国选择与中国为友的国家专注选项

  在特定的国家专注选项完成之后,你将可以成立自己的派系,如果你选择的是德国,这个派系就是轴心国。轴心国最天然的备选会员是意大利,玩家几乎不用做什么特别的努力就能让他们加入。上面我们刚刚提到的那些国家也都可以被纳入轴心国的阵营,这需要一些外交(和谍报,但都在外交界面里选择)方面的努力,比如通过消耗政治力扶植一国的法西斯政党上台(政治力的用途之一),如果这个方法太慢、或对方采用了反制措施,我们还可以在该国策划一场军事政变,代价是一定数量的政治力和步兵装备。当这些国家的法西斯政党通过这两种方式之一控制了政权之后,你就能把他们纳入到轴心国阵营中了。

  所以你看,由于国际紧张局势会随着时间的推移慢慢降温,玩家控制的德国只要在合适的时间刹住野蛮扩张的脚步,就不会在自己没准备好的情况下与世界为敌。在实际的游戏中,如果“但泽或是战争”选项几乎总是意味着战争,那么玩家不妨先缓一缓,在北欧或巴尔干方向寻求突破。


游戏中最重要的分歧点之一,但泽或战争

  就像我在前面提到的那样,德国可能是开发者倾注精力最多的国家,它在战略上的选择很多,对整个游戏世界的发展方向也拥有最强的影响力。如果元首不开作,基本上国际局势紧张度永远也不会爆表。不过,要真正把握好这些变数并不容易,一个弄不好就容易走上元首的老路,最后兵败身死。所以,对于新玩家来说,先用德国体验一下是好的,但在你对游戏的了解还不特别深入的时候,用德国也很容易翻车,或留下不少的遗憾。相比之下,另一个国家则更适合新手开荒,那就是苏联。

  苏联非常强大,这一点很重要,历史上的希特勒大大的低估了苏联的实力与韧性,这一点所有《钢铁雄心》的玩家都应该牢记……

  苏联在1936年开局时的工业生产能力不是最强,但其战略潜力却无人能及,地缘政治环境也相当的好,就只有陆上完全没有威胁的美国能与其相比。更加重要的是,直到1940年以前,没有任何国家会想来找苏联的麻烦。因此,选择了苏联的玩家将拥有4年甚至更多的时间来组建自己的战争机器,选择在合适的时候实现自己的领土野心。

  或者实现世界革命,反正没毛病。

  到这里就得提提游戏中的生产系统了。《钢铁雄心4》的整个生产系统都进行了大改,即便是对前作了如指掌的玩家在这里也要重新学习一番才能掌握。游戏中的工厂共有两类,其一是民用工厂,其二是军用工厂。这里咱们先讲民用的。

  民用工厂的主要用途是进行基础建设,诸如修建道路(决定了向前线运输补给的效率)、要塞、雷达(显示一定范围内的敌军行动)、机场、战略防空设施以及其他工厂等全部建筑的生产能力都由民用工厂的数量决定。与此同时,民用工厂的生产能力还决定了你从国外能换来多少战略资源(本作的贸易系统有点古怪,等下细说),总之是顶顶重要的东西。

  但是,民用工厂不能生产武器装备,没有装备就不能组建部队。毕竟这是个打仗的游戏,军事工厂数量的多少才是国家工业实力的真正投射。因此,所有玩家都必须平衡好军事工厂和民用工厂的数量。如果民用工厂过多,那么军队就会缺乏武器装备;如果民用工厂过少,那么总体产能的增加就会变慢,后果同样严重。尤其对于一些小国来说,由于可供建造工厂的省份数量有限,就更要谋定而后动了。值得一提的是,民用工厂和军用工厂可以互相转换,但这需要花费一些时间。

  《钢铁雄心4》生产部队的方式也比较独特,这大概也是目前策略游戏里最复杂的设计之一了。建造部队需要两种资源,一是人力,二是装备。下图中红圈里的选项就是装备生产页面,红圈左上的1.22M就是现阶段苏联所拥有的人力资源,即122万(当然远远不止这么多,随后可以通过政策手段增加)。

  组建一个步兵师往往需要以下几种装备:

  1、基本步兵装备,也就是上图第一行里的枪械;

  2、支援装备,只有最土鳖的步兵师才会只带枪上战场,如果你给你的师加入了诸如医疗单位或工兵单位的话,就还需要给部队配备支援装备,即上图第二行的急救包和无线电等;

  3、大炮、防空炮、反坦克炮等。同理,更高级的步兵师需要这些宝贝。

  随着你的部队变得越来越先进,这个装备清单还会不断的加长,其中装甲师需要的自然就是坦克,可能还需要自行火炮和自行反坦克炮等高机动辅助装备。装甲师还需要机械化步兵或摩托化步兵来充当支撑性力量,那就还需要生产卡车或半履带车等东西。你是可以给坦克师配普通的步兵,不过这么玩的话,部队的移动速度就是步兵双腿的移动速度,也就毫无机动性可言了。

  游戏中最小的战斗单位就是师,师可大可小,在游戏刚开始的时候,一般会预设几个编辑好的编制方案。比如选择校长的话,预设的部队编制方案中有个名叫“Sanjiao Jun”的编制(显然是三角师的笔误),就是个三个团的三角师。在下面的图中我们能够看到,这个编制里有6个团的步兵,没有任何支援部队。

  下面的这张图则是1936年时日军一个步兵师团(Hohei Shidan)的编制,这是个方块师编制,步兵数量是上图三角师的一倍,左侧的支援单位列表里还包括了一个工兵营(增加部队防守时的工事加成,还能增加复杂地形中的战斗效能),以及一个侦察营。

  显然,后面这个方块师的战斗能力要比前一个三角师强了不少,其生产成本也高了不少,不仅需要更多的人力(6000比12800),也要消耗更多的装备。需要再次强调的是,师作为最小的战斗单位,太弱了固然不行,弄得太过强大,也不见得就合适。原因主要在于这么做太奢侈了,每生产一个单位的成本太高。战场上,前线的每一个省份都必须要至少一个师来守卫,如果你过分强调质量而忽略了数量,很有可能会因为部队数量不够而无法防御住整条国境线。

  下面这个师里包含了炮兵部队、反坦克部队、防空部队、工兵部队、侦查部队、医疗单位、给养单位、维护单位以及在14普通步兵团之外的5个海军陆战队团与2个山地团。

  还有一些比较奇特的编制方案,比如专门用来弹压占领区的驻屯部队,其实就可以采用两个团的步兵配一个宪兵营的配置,如下图这样。

  这样的部队在正面战场上肯定是不成,但宪兵营有治安加成,在稳定占领区方面游刃有余,且非常便宜,可以快速而大量的部署。在你的游戏里,你也可以根据自己的喜好和需要组建出各式各样的部队。

  总之,只有你给部队提供了足够的装备以后,部队才能开始训练,并最终进入战区。生产这些装备需要玩家手动进行控制,决定给每一种装备分配多少军事工厂。军事工厂根据生产的装备不同需要消耗不同数量的战略资源,游戏中有六种战略资源,分别是石油、铝、橡胶、钨、钢、铬。

  除了橡胶以外,苏联在1936年基本就实现了战略资源的全面自给,其中钢和铬还有不少的出口富余。这一点就比德国强了太多了,相比之下,无论是在1936年还是1939年的剧本中,德国都只有铝和钢两项可以实现基本自给,其他四项资源境内基本全无生产。若是跟生产这些资源的国家交战,相应的战略资源那就是连买也买不到了。

  《钢铁雄心4》中的一些战略资源属于无法无中生有开发出来的资源,这一点和前作基本一样。你可以通过研究相应的工业科技增加特定资源的产量,石油和橡胶资源也可以通过合成化工厂获得,但你家的地里要是挖不出来钨、铬、铝,那是什么办法也没有,就只能靠交易或者侵略其他有此类资源的国家。

  一国在战略资源上的保有状况在很大程度上决定了其发展方向,以苏联为例,由于资源上只缺橡胶一项,其在战略发展上的主动性就比较好。其唯一的限制就是在合成化工厂形成规模之前不大好向盟军宣战,因为英荷法等国控制着全球90%左右的橡胶产出,如果你扮演的史达林在一开始就和盟军开打,那么基本上任何带轮子的东西苏联都很难生产出来。

  不过这也已经比德国的情况好上太多了。苏联有极其丰富的人力,有无人能及的战略纵深,且只要自己不太早露出獠牙,战略资源也非常充足。1936年开局时,红军就已经非常强大(将近140个师,1936年的元首才只有30个师),如果你的目的是趁着世界大战开打之前抢两块小地方,那根本就是连一个新的师都不用组建。事实上,只要你指挥得当,就算直接西进,也没人拦得住你。日本在远东制造的威胁根本不叫事儿,此外,在人类玩家的控制之下,别管小胡子在西边闹腾得多欢,你该总不会能让它偷袭成功了吧?如果你还是不放心,大可在东欧边境上先知先觉的修建一条坚固的要塞链,把元首的野心扼杀在萌芽之中。

  简而言之,无论是进攻还是防御,即便是新手在玩,使用苏联也基本都能立于不败之地。苏联也不是没有缺点,其最大的缺点就是海军技术是在太糟糕,在科研领域的其他方面也乏善可陈,没有突出的地方,且不像其他一些国家那样可以通过国家关注系统快速的获得一些超越时代的特殊科技。但这些都不是这正的麻烦,就像我们前面提到的那样,苏联的主要优点在于其丰富的资源使得其并不需要在前期就行武力扩张,因此有足够的时间在后面慢慢赶上。红色巨人的真正麻烦……嘿嘿,主要和下面这个国家关注有关。

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