为什么现在游戏公司都开始注重研发了?

大家可曾想过,戴上VR眼镜进入另外一个虚拟的平行宇宙?

在这个虚拟世界中,你可以做所有你想做的事,完成现实世界中完成不了的事,甚至随时随地和家人朋友一起相聚。

还有就是随处可见的3D全息投影,这些看似离我们非常遥远,在电影中才会出现的互联网技术似乎已经开始慢慢向我们逼近了!

就在10月28号,现今世界上最著名的社交媒体Facebook的母公司正式宣布更换名字,从原本的Facebook换成现在的Meta。这一次看似简单的更名,背后却有着非常大的意义,而且在发布会上也透露了非常多游戏产业相关的信息,这当然引起了游戏圈的极大关注。

重新改名后的Meta,将会把所有精力投入项目中。根据一些报道显示,Facebook也就是现在的Meta仅在2021年,就在这个项目投入了将近100亿美元!而且以现在的情况来看,这个项目在未来的几年里,都不会为公司产生任何盈利,那为什么扎克伯格还是那么坚定的地做这件事呢?难道他已经预测到未来的趋势了吗?

首先我们先来了解下什么是Meta,这里的Meta指的就是Metaverse,翻译过来就是元宇宙。元宇宙这个概念对于Facebook来说并不是什么新鲜事,毕竟近几年来他们一直都在尝试往这方面突破。但现在公司都把名字改成了Meta,这就意味着此时此刻的Meta将会步入新的阶段,以全神贯注的姿态往元宇宙这方面发展。

扎克伯格表示这样的目的,是为了让全人类能通过虚拟化的方式来做链接,这听起来就很有未来感,但Meta要做的就是创造一个这样的未来,因为扎克伯格深信这就是未来该有的样子。

可能说到这有部分朋友不知道什么是元宇宙,基本上元宇宙就是对于未来互联网虚拟环境的一种描述,但这个虚拟环境是极为真实的,因为当人们进入这个虚拟环境后是会有感知的,这就和现在的VR游戏有点类似,但也有一些不一样的地方。

现在的VR游戏顶多就只能骗得过视觉和听觉,在嗅觉触觉还有味觉方面就有待发展。但如果未来元宇宙真的实现的话,那基本上这些问题就不会再是问题了,大家也可以把元宇宙视作以4D形式呈现出来的网络世界,而且在这个虚拟世界中大家都是相互呼应的,毕竟大家都是通过互联网来到这个世界的。

现在的一些游戏中也能看到元宇宙的元素,《堡垒之夜》就是一个例子。这款游戏为了维持人气,时不时就会宣布和一些明星合作并且举行虚拟演唱会,而虚拟演唱会就是一个大家可以想象的元宇宙。

刚刚有提到,这次Facebook的发布会公布了非常多与游戏相关的资讯,其实要实现元宇宙的话,游戏就是迈向元宇宙的第一步。毕竟元宇宙最不可或缺的就是VR,而VR这项技术在游戏产业也可以算比较成熟了。如果说到VR设备,有的朋友会想到技术最为成熟的Oculus,而这家公司早在2012年就被Facebook以20亿美元收购了,这么一看现在Facebook的这番操作可能早有野心。

Facebook也曾在2019年时,公布了一款名叫《Horizon Worlds》的游戏。基本上这就是一款VR游戏,玩家们可以通过VR设备进行游戏,相较于其他VR游戏,这款游戏的特点就是比较注重怎么让用户自己去创造一个全新的世界。

游戏中存在一个创作系统,玩家可以通过它去设计自己想要的地图,而且还可以给地图中的所有事物添加互动性。

另外一个特点就是可以与其他用户一起进行场景的塑造,这又大大增加了游戏的互动性。当地图设计完成之后,玩家们就可以进入自己亲手打造的虚拟世界,和朋友一起在里面玩一些游戏,这似乎才是真正的“我的世界。”

这款游戏的概念几乎和元宇宙的概念是一样的,而《Horizon Worlds》基本上就是Meta踏入元宇宙的第一步。

这次的发布会还透露了《Horizon Worlds》的同一系列作品《Horizon Home》,顾名思义这是以一家主题的元宇宙,玩家可以在其中和家人朋友相聚,一起看电影看剧等等,未来还可以直接邀请朋友一起进行游戏。

除了这些以外,扎克伯格也在发布会上说到未来将可以直接利用VR设备进行通话。作为一家以社交媒体出身的企业,旗下也有很多社交软件,这就对未来开发那些信息传递技术非常有利,也许不远的将来我们就可以像电影中一样挥动几个手势回复信息。

了解完元宇宙的概念,接下来就聊聊它到底会对游戏产业造成什么影响?

很明显VR游戏很可能因此快速崛起,通过近几年的数据来看,VR游戏市场有在攀升的迹象,购买VR设备的玩家也在逐年增长,相信这次Meta公布了一系列的消息后,应该有不少游戏厂商会往VR游戏里下本。

相比以往寥寥无几的VR游戏,现在市面上已经开始出现越来越多的VR游戏了,就比如最著名的炒冷饭系列《生化危机》就在前段时间推出了VR版的《生化危机4》。作为系列中评价最好的游戏之一本身就非常好玩了,但现在推出的VR版本却能给玩家带来一种全新的体验。

其实不止这款游戏,基本上有提供VR Support的游戏,都能给玩家带来不一样的感觉,尤其是开放世界类型的游戏,这和元宇宙的概念非常相似,所以在那段发布会中,Meta也向大家公布了一则最让玩家们期待的消息,就是在不久的将来,玩家将可以见识到《圣安地列斯》的VR版本!

除了VR技术以外,AR技术也会有所提升,但和VR制造虚拟环境不同,AR是将虚拟的信息叠加到现实生活中。Meta在发布会也展示了未来将会如何采用这项技术,基本上就是每当玩家戴上AR相关的设备之后,就能在现实中实现和身处远方的朋友一起下棋之类的娱乐活动,这大概率就是大家所想象的未来世界吧?

现在AR游戏的问题在于玩家只能通过手机的摄像头才能使用AR功能,大家试想一下,如果以后AR技术成功移植到眼睛上,又或者类似隐形眼镜的AR设备出现,那时大家所看到的世界就会完全不一样了。

说到这里问题就来了,如果要透过AR和VR来实现元宇宙的概念的话,首先必须要解决眩晕问题,基本上晕车晕船的人在VR游戏中同样会晕,若要解决这个问题就需要推出更加舒适的设备,但如果设计得太舒服又会产生让人分不清现实与虚拟的隐患。

沉迷也是个大问题,如果今后的日子VR或AR成为主流的话,很可能会有玩家太过沉迷其中,这会造成什么影响呢?

不知道大家看没看过《头号玩家》这部电影,其实Meta这一次所公布的元宇宙计划和这部电影所带出的内容非常相似,但电影中的现实世界是非常凌乱的,原因就是大家已经沉迷在虚拟世界之中。如果Meta未来没有掌握好元宇宙开发的话,那后果不堪设想!

虽然现在大家对于元宇宙有些了解了,甚至还会好奇到底何时才能实现元宇宙的概念,根据现在的发展速度来看,距离实现真正的元宇宙还是有距离的,至少没个5到10年都不可能被广泛使用。

但换个角度想这也是个好事,现在很多人对于元宇宙的概念不太了解,技术方面也不成熟,这种情况下盲目使用可能会出现很多问题,所以慢慢发展会是比较稳妥的方式。

那你心目中的元宇宙是什么样的呢?欢迎在评论区讨论。

随着一批新锐网游A股公司的年报披露,游戏公司有多赚钱也得以曝光。吉比特去年毛利率95.99%,超过贵州茅台,其股价、分红也追赶茅台。实际上,已公布年报的游戏公司去年平均销售毛利率... 随着一批新锐网游A股公司的年报披露,游戏公司有多赚钱也得以曝光。吉比特去年毛利率95.99%,超过贵州茅台,其股价、分红也追赶茅台。实际上,已公布年报的游戏公司去年平均销售毛利率达到62%,60只游戏股中去年净利润超过1亿元的有30家,网游行业的红火由此可见一斑。

一、游戏也有托。这叫土豪效应

现在最赚钱的应该是手游吧,去年的时候玩过一段时间手游,是网易的。听说他们服务器有个六百万服战小分队。

意思就是,这个小队里的每个人都在这个游戏花了六百万。

把我一个穷屌丝吓够呛。

后来一个知情人士说现在手游都是有托的,不断的炒什么新闻,哪个哪个土豪充值了多少钱,有多牛B。我还真去翻过他们的装备,绝大数都是ID专属,不能交易不能转卖,但是确实高出普通玩家一大截,那真是除了用人民币往上砸,坐火箭也追不上。

炒作这些土豪玩家之后,很容易带动下面的玩家去冲值去消费,没钱的少充,有钱的多充,反正看着别人那么牛B,怎么也要努力一下的。

再说了,南方的土豪二代和北方的拆二代,花起钱来那是真不心疼,不怕你充的多,老子也敢往上冲。

二、空虚寂寞冷+现实经济发展不景气。

有人说过:整个社会经济发展越不景气的时候游戏公司越赚钱。

这只是因为现实太残酷了,必须到游戏里找找存在感,有一席奋斗之地而后寻求快感释放压力,之后沉迷其中无法自拨。

在游戏里你的每一分钱的付出都会得到相应的回报,这个宝石五十块,我花了五十块,这颗宝石打到装备上那必定能提高我的人物属性。

现实却并非如此,对此之下,大部分人会觉得玩游戏嘛,玩点钱图个快乐也是值得的。

三、游戏公司都是大骗子。

多好,比活雷锋都活雷锋,你敢去,他就敢骗。

以前有个表情包,好友向你扔了一个垃圾游戏,你接过垃圾游戏玩了起来并且开始充值,就是最真实的写照。

四、小学生中学生作业太少零花钱太多。

我小时候把早饭钱省下来买干脆面集卡片。

现在的学生们把早饭钱零花钱买课外书的钱省下来往游戏充值。

充值还不算,因为时间有限,还请代练。

代练工作室的叔叔阿姨们全靠你们养活了。

你们真是祖国可爱的小花朵。

现在A股市场里面表现最佳的就是游戏类上市企业,这些企业的净利润甚至超出一些传统的蓝筹股,就算是云南白药和贵州茅台,对比这些游戏企业也相形见绌,游戏行业的风光可谓压过群雄,对于游戏企业的火爆和赚钱效应,我觉得有几个方面。

大家知道现在中国游戏行业,最主要的特点是手游开始兴起,从目前的情况来看手游已经开始超越其他模式的游戏,开始跨入快车道,这给很多的企业带来业绩增长的好机会,特别是一些手游研发比较成功的企业,自然业绩会增加。

游戏行业的发展之所以快速和迅猛,主要是这两年市场的需求在增加,人们对于玩游戏已经习以为常,而出现很多专业的用户,他们专门进行游戏研究,甚至很多人为游戏开始大笔的花钱,这其中九零后的人占到一大半。

现在九零后的年轻人玩游戏的消费会比较高,最近有调查显示相比以往游戏主力八零后的人来说,现在的游戏主力九零后更加喜欢投资玩游戏,而且很多人每个月都会有一笔游戏的花销,随着八零后逐渐退出游戏市场,九零后给游戏行业带来巨大利润。

中国的游戏市场属于一个更新换代的时期,很多游戏行业的企业开始不断的研发新的游戏,比如更加适合手机的游戏,更加适合上班族的游戏,这些游戏在慢慢的占据市场,使游戏更加的适合不同的人群,这样的情况下游戏市场的火爆,就可以理解了。

现在的人工作压力比较大,学生的学习压力也很大,所以很多人选择放松的手段是游戏。因为游戏是最容易放松的一个手段,比其他的娱乐更加的便捷,特别是选择手机游戏,是最佳的方法,可以随时随地得到心情的放松。

游戏行业赚钱,除了上述的一些原因,我们从游戏上市企业的业绩报表里面也可以看出端倪,上市的游戏企业,业绩报表中显示的毛利率极高,近利润增长十分快。这说明游戏的成本很低,但是收入却很高,因此这也是游戏行业赚钱的原因。

按照我的理解,游戏按照目前比较公认的几款游戏分为客户端游戏,网络游戏,网页游戏和手机游戏。

白痴来说,我也就玩玩玩王者荣耀了,刚开始只是打发时间,进入到游戏中,怪不得那么多人沉迷游戏不可自拔,越输越想赢,越赢越想玩。到最后不满足于游戏程序里发的那点金币,毕竟金币可以买英雄,装备。一向以自律性为骄傲的我在游戏里也低下了头,充钱成会员,买英雄。一旦出来新英雄总想立刻得到,所以又主动把钱给游戏公司。所以现在的游戏行情才那么好。所以啊,小编都把钱贡献给游戏行业了。

营业模式使得游戏玩家把钱大把的贡献给运营厂家。只要是款游戏都需要买装备来提高攻击力和等级,只要你热爱与沉迷于他,就会满不在乎的把钱挥霍出去,人的心理都是这样的。现在的电子软件很普及,所以人人一点钱,游戏行业就这么崛起了。

明星效应,现在的明星代言游戏可以说是数不胜数。孙红雷,甄子丹,曾志伟等大牌明星。许多人抱着猎奇的心理,试探的心理玩玩,最后就不可收拾。拿王者荣耀来说吧,一些明星都在玩,有名的无名的,连咱们的大幂幂都时刻抱着手机排位。他们的粉丝就一拥而上,希望借游戏更了解自己的idol。所以只要游戏产业打好明星这张牌,游戏行业就会永立不倒。

现在,人们的生活很单一,打个比方,童年时玩的那些游戏,现在的孩子听都没听过。这是可悲的。手机现在普遍的不能再普遍。小孩子都玩,大到老顽童。毕竟现在的生活是便捷的,另一方面是枯燥的,只能借游戏打发一下。不得不说是社会造成的。

最后,善意提醒一下,游戏玩久会伤身。需克制。

随着科技的发展,智能手机、电脑越来越普及,网游行业也迅速的发展起来,如今网游也算一个暴利行业。 
那么,网游为什么这么赚钱呢?

首先,网游面向的对象主要是广大青少年群众,多以学生为主。这个群体正处于除了学习不用关心其他的很多事情,除了学习,他们的空闲时间便会用网络来打发,而网游便是不错的选择。就像网易,腾讯这两大网游巨头,便很聪明,就像前段时间网易的阴阳师,腾讯的王者荣耀一直风靡,而这两款游戏的主要玩家也大多是青少年。

对于这些青少年来说,玩网游不仅仅是打发时间,更是为了社交,为了和同龄人有共同的话题,并且,他们对后者的兴趣更大一点。所以,往往他们也更愿意在这些游戏里投钱,比如说王者荣耀新出一个皮肤,他们会毫不犹豫地投钱买,只是为了在游戏中拿这个皮肤炫耀一下。所以,网游的定位对象就很正确,自然能挣钱。

其次,明星效应也帮了网游很大的忙。我们经常可以在各种广告或网页上看到某某某游戏由某某某明星代言,即便不了解游戏,或者游戏做的不怎么样,很多人冲着那位代言的明星也会去玩一玩。要是明星本人再宣传一下,众大粉丝肯定会给面,张艺兴还直播玩王者,吸引不少女粉丝。

最后,各大影视也间接地帮了网游不小的忙。网游公司也很会紧跟潮流,比如最近哪部电视电影很火爆,马上就会有同名网游上市。就比方说去年的《微微一笑很倾城》,风靡网络,而在剧中的游戏《倩女幽魂》也收获了不少玩家,不仅杨洋的代言,又有这部电视的间接宣传,自然会火。手游《盗墓笔记》也是同样的道理。关注度高,宣传到位,玩家便会蜂拥而至,暴利也就毫无疑问。 
综上,网游暴利是意料之中的。

随着时代的进步,计算机网络的普及发展,人们在生活中越来越离不开网络。微信、扣扣,微博等社交软件,网上阅读,电子游戏等等,这些网络下产生的娱乐,逐渐成为人们生活中必不可少的调味剂,其中网络游戏的影响也十分的庞大。近年来,游戏玩家越来越多,游戏市场越来越大。游戏行业为什么这么赚钱?

主要有以下几点原因。首先,玩游戏的人多,市场大,商机多。游戏企业愿意投入精力,时间,和金钱,去开发新的游戏。这样,这个行业就会不断的创新,改革,不过时。其次,可以产生一些新的与游戏相关的行业,比如游戏主播,游戏开发工程师,游戏场景制作师等等。这些新新的行业,使得打游戏不再只是一种娱乐,它也可以成为一个获得薪酬的职业。试想一下,如果你从事一个非常感兴趣,一直是你的心心念念的职业,你能不热爱吗?所以说集结了这么多以兴趣为职业的“盟友”的行业,不赚钱才怪嘞。再次爱打游戏的人群中,绝大多数都是青少年或学生,他们并没有太多的关于生活上的压力,对于自己喜欢的东西,愿意为爱好花费自己的零花钱。最后,游戏公司的成本较低,它更注重的是技术和创新。

之前有一个同学,他是一个比较沉迷游戏的男生,经常半夜玩游戏不睡觉,白天到教室补觉,日夜颠倒的过着。就这样玩着游戏,他赚的了人生中的第一桶金,月入“八千”呢。那时候同班同学可羡慕他了。不过至那以后,学习是一落千丈。不过有得必有失呀。可能真正的得和失要若干年后才知道吧。不过就目前而言,游戏行业也算是热门行业呢。

下载百度知道APP,抢鲜体验

使用百度知道APP,立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案。

活动投稿,作者 wayaway,未经授权请勿转载


在前阵子的E3展中,玩家们看到了许多像《圣歌》《怪物猎人:世界》《超级马里奥奥德赛》《刺客信条:起源》《超越善恶2》等充满期待值的作品公布,游戏主机的大家庭也迎来了一位新成员Xbox One X加入。不能说这是最好的一届E3展会,但是本届E3无论对厂商、投资方还是玩家来说毫无疑问都是一场充满期待和惊喜的发布会。然而在许多圈外人士和非主机游戏玩家看来,这场主机游戏界核心玩家和“画饼”大厂的盛宴,更多的只是像一场难以理解的自娱自乐。毕竟随着移动游戏时代的到来,主机游戏和核心游戏玩家仿佛是无法追寻快节奏和时尚生活的老顽固,在时代的浪潮中慢慢地被淹没……

事实上也确实如此。在2016年,移动游戏平台的发展速度远远超过了前辈PC游戏平台和主机游戏平台。根据业界权威的数据公司SuperData统计,16年全球移动游戏市场达到了406亿美元,PC游戏为358亿美元,主机游戏则是66亿美元(只统计了数字销量,加上实体销量主机游戏的实际销量会高一些)。

2017年全球的游戏产业依然在突飞猛进地发展。APP监测公司Sensor Tower发布了2017年Q1全球手游收入报告,报告显示,移动游戏第一季度的营收比去年同比增长了53%,达到了惊人的119亿美元。而《王者荣耀》一款皮肤就能日入一亿的传说,由我们中国玩家亲手缔造。移动游戏产业惊人的市场扩展速度,构筑了一个近千亿级的市场,不得不说这是互联网时代的奇迹。无论是市场规模、发展前景还是利润空间,移动游戏产业都表现出了它的前途无量。

同时我们仔细回顾去年一个财年中主机游戏的表现,只能说是波澜不惊。相比在年轻人中更流行更时尚的移动游戏平台,主机游戏的市场规模增长缓慢,除了几个销量榜靠前的领头羊在营收上能勉强抗衡移动大潮以外,大部分主机游戏表现平平。


越来越多的人沉迷在了手机的世界里

去年主机游戏和次3A级别的游戏作品中涌现了许多叫好不叫座的作品,如《最后的守护者》《泰坦陨落2》《杀出重围:人类分裂》《耻辱2》等,虽然品质优秀,但销量表现平平,开发成本是否能回本都是未知数。而像《全境封锁》《使命召唤:无限战争》这样销量还不错的作品,却因为游戏本身内容无法满足多元化的需求饱受玩家争议,开发商为系列作品是否正在被粉丝所抛弃而忧虑重重。还有那些品质在平均线以下的3A作品,比如《四海兄弟3》《为战而生》等,游戏无人问津,口碑彻底崩坏。

曾经在游戏市场中占绝对主导地位,呼风唤雨的主机游戏,似乎已经失去了往日的辉煌,正在被时代的潮流所吞噬。


昔日大家围坐在电视前一起玩游戏的日子不在了么?

画饼容易烙饼难——制作一款3A游戏有多难

在去年,主机游戏界有三张画了十年的大饼终于上架,分别是从有到无再从无到有的《仁王》,最后的“煎饼侠”上田文人的《最后的守护者》,以及野村哲也和田畑端之间“你行你上啊”“我上就我上”的《最终幻想15》。制作人在产品发布会上殷勤宣传的背后,饱含着长时间项目开发不可避免的压力和冲突。而且即便是号称开发了十年,这三款作品依然还有很大的提升空间,时间对于开发商来说似乎永远都不够用。那些最初便追寻着这些大饼香味的玩家们,在苦等到麻木后终于玩到这些史诗级大饼的时候会是怎样复杂的感受,也只有自己知道了。


即使是《仁王》,也避免不了后期场景重复、怪物种类过少这样内容上的瑕疵。

不断提高的开发成本、日新月异的开发技术、苛刻挑剔的玩家使得3A游戏的制作难度持续提升。《巫师3》300人做了3年,用了3200W美元是业内众所周知的事。这3200W美元还只是开发成本,宣传成本甚至要高于开发成本。如果是像《使命召唤》《侠盗猎车手》这种销量千万级别的IP配合开发商实力,那么整个开发团队可能达到上千人,动用整个公司的全球开发工作室的资源。营销成本加上人力成本,整个开发成本超过上亿美元的情况屡见不鲜。这样规模的投入,想要收回开发成本,基本得达到销量榜前十的成绩才行。也就是说,在这个金字塔底部的作品,大多是赔本买卖。

时间成本也是开发成本的重要组成部分。《GTA5》开发周期为5年大家都知道,然而《刺客信条》初代从立项到出品开发了七年,才在《波斯王子》的基础上做出一个新IP的原型,并在二代中趋于完善。漫长的开发周期也是3A游戏开发风险的重要一环。夜长便梦多,市场模式变化、公司运营状况的变更、开发人员的理念冲突,在长达几年的开发时间里,任何一个环节出现的问题都有可能对项目开发造成不可磨灭的影响。


与此同时,游戏的Bug也是影响游戏评价的重要因素之一。

《合金装备V:幻痛》未能完成的遗憾尽人皆知,在投入了科乐美8000W美元的开发资金后,依然无法保证能在公司预期的时间上市。即使如期上市,即使能卖出500W份也只是坎坎回本。在这样的前提下,科乐美和小岛秀夫的冲突也不是不能理解了。

如此艰难的开发过程,无怪乎有业内人士在形容3A游戏的开发难度时曾比喻道“没有哪个3A游戏的开发过程是顺利无曲折的,即便是能力再强资历再老的团队也一样。”然而在时代的浪潮下,开发3A游戏所要面临的却是缓慢的市场增长与高昂的开发成本,

相比较之下,似乎更容易成功的移动游戏市场才更加值得开发商们去投入。那么为什么大部分国际游戏开发商依然还是以主机和3A游戏的开发为主呢?为什么不将主要精力放在移动游戏上,凭借自己的开发技术优势躺着把钱赚呢?是不是这些业界顶尖的制作发行方,一旦投入到移动游戏产业,也可以呼风唤雨呢?


科乐美和小岛秀夫的冲突反映了即使是优秀制作人,也难以缓解高成本3A游戏开发的压力

一手筑起的围城——软硬件捆绑构筑的生态圈

随着Xbox One X的发布,家用游戏产业又开始了新一轮的硬件竞争。、、作为现在主机游戏界三足鼎力的大佬,几个世代以来不依不饶的明争暗斗、针锋相对的互相竞争,为的就是让自己的生态圈取得更多优势。


和普通的制作商和发行商不同,三巨头不光生产软件,也生产硬件。这些硬件虽然会添加各种时尚先进的附属功能,但是它们的核心用途只有一个:玩游戏。他们在自己的生态圈里,不光是制作者,还是生态维系者,更是规则制定者。这点就好比移动市场的苹果,在硬件和系统形成垄断后,形成了强势的生态圈。在这个生态圈里,三巨头布局多年,投入大量人力物力,形成了硬件制作、软件开发、发行宣传为一体的盈利模式。厂商不光能从游戏项目的收益中汲取最大利润,还能对游戏发行的品质进行监控,保证自己生态圈内的产品质量能够满足玩家的需求。

而移动游戏产业对于三大巨头来说,属于另外一个不同的生态圈。在移动游戏产业里,三大巨头目前都还只是具有开发技术优势的开发商。花费大量精力开发的游戏作品,无法带来硬件上的盈利,也无法控制宣传成本,同时利润还要和别人家的主人共同分账。对三巨头来说,制作大成本的游戏就不是那么赚钱的事了。

已故的任天堂前任社长岩田聪在这点上一直都看得很透,他曾经就任天堂迟迟不加入移动游戏产业圈而说明:“因为智能手机市场比主机市场有着更加激烈的竞争,我们已经做了30年主机生意,我不认为我们能把它转移到智能手机平台。”

岩田聪过世后,任天堂发布了《精灵宝可梦GO》《超级马里奥Run》两款手游。风靡一时的《精灵宝可梦GO》虽然创下了许多手游业的新纪录,但由于没有在自己的生态圈内,事实是任天堂并不是这款火爆游戏成功之后最大的收益者。

专注于亚太地区金融服务的麦格理证券公司的分析师大卫·吉布森,在分析后认为任天堂可能不会从《精灵宝可梦GO》的火爆中大赚特赚。他说:“我们假设这款游戏在App Store中赚到100块,其中30块分给苹果公司,30块分给游戏开发商、AR技术供应商Niantic,30块分给内容支持方、游戏设计方宝可梦公司,任天堂作为发行方分到10块钱。因此,我们不认为任天堂将从游戏中直接赚到太多。”另一方面,美国投资银行分析师的报告中指出,《精灵宝可梦GO》有望为苹果公司在未来一到两年内带来30亿美元的营收,这还是建立在苹果对这款游戏的投入为零的基础之上。于是我们看到即使是这样创造了各种爆点的手游,留给任天堂更多的也只是名声。


脱离了任天堂硬件和渠道生态圈的“宝可梦”更多的是成为了别人赚钱的嫁衣

我们再来看看任天堂的同行。早在2011年就开始尝试进军手机游戏的索尼,由于功能和执行力不到位、产品数量少、价格高昂等问题,在2015年不得不将自己的移动交易平台PlayStation Mobile关闭。虽然索尼自己也是手机生产商,并且有着超强的研发能力和众多知名IP,但是在不熟悉的移动游戏行业也没有显示出和自己地位相匹配的竞争力。

在竞争激烈的移动游戏行业想要获得成功,这些曾经的游戏业巨头也似乎只是刚出发的新手,还需要不停的探索和尝试。相比起进入一个陌生的生态圈,自己花了大力气构造好的生态圈似乎更符合企业的利益。

讲到生态圈,我们知道在主机游戏发展的数十年时间里,同时也有很多非主机游戏平台从无到有的发展了起来。比如依托于PC端的网络游戏、网页游戏,以及现在正在开创新时代的移动游戏。无论非主机平台的发展如何迅猛,看似被挤压了生存空间的主机游戏似乎能找到属于自己的出路,没有像别的旧事物一样倒在时代的浪潮下。

仔细想来,其实主机游戏平台的环境和非主机平台的环境是完全不一样的。无论是网游、页游、手游,无论非主机平台多么的风光无限,都没有像主机游戏三大佬那样的生态圈统治者出现。主机游戏界在遵循着自己的一套生态圈法则:由体量最大三大佬作为第一方开发商和发行商,第三方开发商各自根据规则选择阵营,同时三大佬为自己的第一方开发商进行投资。

这套生态模式从任天堂FC的“王国时代”开始,被索尼和微软沿用了几十年。也是游戏产业至今唯一被证明是可持续发展的生态模式。它的特点就是,游戏发行后企业获得的利润能够最大化的用来进行游戏制作。作为游戏主机的制作方,任天堂、索尼、微软像三只尽责的“大母鸡”,将旗下的开发商工作室护在自己的羽翼下,在压榨他们劳动力、监督他们生产作品的同时,也为他们制作生产环境、承担行业风险,将整个游戏产业链形成一个完整的流程。像顽皮狗这样的工作室,如果没有索尼的全力支持,恐怕早已沉沦。

没有了非主机产业身上那些各种各样投机倒把,捞一票就走的资本的腐蚀,主机游戏的生态圈才得已相对健康的发展。所以说,不同的生态模式转化对主机游戏厂商来说,更像是一场毫无依靠的冒险。

“用户”与“玩家”的差异

我们继续拿任天堂做例子。在《精灵宝可梦GO》的火爆背景下,虽然没有赚到很多钱,但是看到市场前景的任天堂当然没有放弃努力。他们投入大量精力,打造了完全自主开发,IP也完全属于自己的《超级马里奥Run》。然而这款作为移动平台上的纯任天堂游戏,更像是任天堂对移动游戏消费群体的一次试探。

评良心讲,《超级马里奥Run》这款游戏无论是画质、玩法还是音乐,都可以看出任天堂的用心良苦。不仅秉承了一贯的“易于上手、难于精通”的原则,还在游戏里隐藏了大量的惊喜,让所有玩过马里奥游戏的人都可以瞬间找回熟悉的感觉。但是由于“过三关就要10美元”这样奇怪的付费方式,《超级马里奥Run》在App Store里收获了大量差评,一度使得任天堂公司股价受挫,市值瞬间蒸发30亿美元。

大部分习惯于免费移动游戏的玩家不接受,并且难以理解任天堂这样强横直接的付费方式。与全民付费的主机生态完全不一样,移动玩家所习惯的免费手游的收益往往都是极少数付费用户带来的。任天堂想要改变或者说试探大多数手游玩家消费习惯的尝试,看来并没有成功。


马里奥在手机平台并没有一帆风顺

我们如今都知道,移动游戏玩家玩一款游戏在乎更多的是社交氛围和成就感,而不是单纯地追求游戏体验。因为移动技术带来的便利和时尚,很多以前并不怎么接触游戏的普通人在移动浪潮的刺激下投身进入移动游戏,游戏对他们而言是一种新兴的娱乐载体,并不是他们生活中必不可少的一部分。“身边人都在玩所以我要玩”,“没事做找个游戏打发时间”是大多数移动玩家玩游戏的动因。今天在一个手机游戏中氪金的玩家可能下个月就转向其他的娱乐活动了。移动游戏消费群体习惯更像是使用产品的用户,而不是狂热忠诚的玩家。

数量庞大并且多金的移动玩家往往令开发商心动不已,但是他们匮乏的忠诚度和难以把握的心态往往又使得开发商疑虑重重:究竟这些新兴玩家会喜欢怎样的游戏?究竟这些爱氪金的金主能接受怎样的付费方式?如果有一天移动浪潮不在风光,这些用户还会继续玩游戏吗?


会不会哪天出现了新的浪潮呢?

相对于移动游戏玩家,拥有长久游戏经历、追求游戏体验的主机玩家执着而单纯、苛刻又狂热。他们会因为游戏品质不符合预期而破口大骂开发商,也会单纯的因为一个心爱游戏的预告片而激动哭泣;会因为游戏打折的价格落差而耿耿于怀,也会在遇到心仪游戏的珍藏版时慷慨解囊;会拼命吐槽游戏剧本的硬伤和槽点,也会在游戏主题音乐会上感动流泪。他们注重游戏体验本身,追求新鲜和刺激,渴望公平的挑战,对新的技术科技趋之若鹜。

而几十年的发展经历使得主机游戏开发商对于自己长期的衣食父母很了解。自己的游戏会有多少玩家去玩,需要投入多大的资本,能取得多少收益,都是主机游戏开发商可以估算预计到的。发展和培养拥有新的行为模式和消费观念的群体固然可以给公司带来收益,但是需要投入大量的资源和时间去实验,即使是对大规模的国际游戏开发商来说也不是一件能轻易达成的事。

地主家的余粮——技术壁垒

游戏开发技术对于一般人来说是个比较玄乎的东西。但是说到底,决定开发技术好坏的,就是一个概念:积累。数十年沉浮的主机游戏产业,恰恰拥有着新兴的移动游戏产业短期内无法企及的技术和人才资源积累。

游戏业发展至今,除了主机游戏,也有掌机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏等游戏模式。但是我们看到世界上投资最多、质量最好的游戏始终出自主机平台。而非主机游戏虽然已经有了更大的市场规模,但是在技术追求上往往无法追赶主机游戏。

稳定的市场和成熟的用户需求促使主机游戏开发商不断钻研最先进的图像技术,寻找最新鲜的表达方式,开拓更成熟的游戏理念。而非主机游戏市场受限于市场模式的频繁变化以及难以捉摸的用户付费心理,很难像主机游戏产业那样纯粹地专注于技术研发能力的提高。


很多游戏游玩起来更像是一场视觉盛宴

换句话说,保持着技术优势的主机游戏公司,永远都有最好的选择余地。移动游戏开发商几乎不会拥有开发主机3A级别游戏的技术能力,而主机游戏开发商的技术优势使得他们即使要转型移动市场时也有用领先的技术。而如果一旦失去这样的技术优势,可以说主机游戏厂商就失去了自己赖以生存的法宝。

曾经被称为日本游戏业的“卧龙与凤雏”的史克威尔和艾尼克斯,几乎掌握这整个主流RPG游戏群体,是主机玩家心目中才华和梦想的象征。然而在合并为SE后,公司开始围绕着移动端进行转型。2004年还在功能机时代,SE便开发了作为“《最终幻想7》补完计划”的公司第一款手游《最终幻想7:危机之前》。前任SE社长和田洋一那番:“现在想要中个头彩太难了,一旦我们中了,就要把它的汁都吸干。”的言论,直白而又贪婪,引起网上一片哗然。在接下来几年里,“最终幻想”“勇者斗恶龙”两个IP被大量制作成“冷饭”、网页和移动端游戏,其中像复刻版《勇者斗恶龙8》《最终幻想5》这样缺乏诚意的手游不在少数。


想要一下赚那么多钱,可不是件容易事儿

只是可惜由于对于移动端游戏不够重视,SE更多的只是将珍贵的资源作为“抄冷饭”的炒锅。虽然在2011年凭着移动游戏的盈利才扭亏为盈,但是之后大多数推出的移动端游戏缺乏诚意,吃相难看,导致SE在手游方面的收益并不如同行竞争对手世嘉、万代南梦宫甚至一些后起之辈。

而在自己的主业家用机方面,SE迟迟无作为。虽然继任社长松田洋祐上台后加快了游戏发售的速度,但是在很多玩家眼里,善于做手游抄冷饭画大饼的SE已很难和国际一流开发商在技术上一较高下。支离破碎的《最终幻想13》,集全社之力最后回炉重做的《最终幻想14》,一做十年依然不是完成品的《最终幻想15》,梦里的《王国之星3》都显示出了SE当年在《最终幻想10》时期顶尖的开发技术实力已是过往云烟。如果不是下属开发商EIDOS旗下《古墓丽影》《杀出重围》等一系列欧美游戏尚且良好的表现,SE恐怕已是日落西山的二线开发商了。被玩家揶揄成手游大厂,从当年的“Square一档,其他公司一档”的业界翘楚,沦落到如今已经无法保质保量完成3A游戏开发的近二流技术公司,失去了往日的技术优势不光是SE,也是整个日本主机游戏市场低迷的重要原因。


制作了《最终幻想10》的Square在当时光是CG技术就已是遥遥领先

在日本主机厂商沉迷移动游戏而慢慢丢掉技术优势的同时,欧美厂商却在奋起直追。2006年瑞典工作室DICE开始研发一款名为“寒霜”的3D游戏引擎,该引擎的特点就是能在庞大的3D地图中利用较低的资源来渲染画面和实现物理破坏效果。十年过去后的2016年,从“寒霜”进化成“寒霜3”的这个游戏引擎成为了DICE工作室同时也是上级发行商EA的镇山之宝。不但DICE工作室的《战地》系列在使用寒霜引擎,同为EA旗下的其他工作室也因此受惠。优秀的光照、良好的物理破坏、高效的引擎利用率使得《极品飞车》《龙腾世纪》《质量效应》《FIFA》等系列都分享了这一技术成果,并且受到广大玩家的赞誉和认可。前阵在E3展会上展示的由寒霜引擎开发的EA最新作品《圣歌》,通过高质量的画面、优秀的细节、庞大的规模,又一次向世人展示了强大的技术能力。不知道日厂在看到这样可以说拉开了大半个世代的技术差异时,会有什么感想。

我们不难猜测许多主机游戏厂商矛盾的心理:一方面移动市场的低门槛和高利润在吸引着他们,另一方面如果消耗过多资源在移动游戏产业,必将影响到自己在主机游戏产业中的核心技术发展。权衡再三之后,或许手握优势保持观望也是一种好的选择。


《圣歌》的意义在于可能定义了下一世代的画质标准,当然是在它能顺利完成的前提下

无法避免高风险的手游行业

开发游戏始终都是一件冒风险的事。不过相比拥有多年技术和优秀产品线积累的主机行业,手游行业最大的风险可能是无法确定的未来——你永远不知道下一个爆款在哪里,你也永远不知道你现在在制作的产品是否能成功。

在这样的背景下,虽然手机游戏今时风光无限,不断创下了市场规模和营收的记录,但是无法保障的未来使得手游开发风险已经高过了依附于成熟体系和市场之下的主机游戏产业。一款成功手游的背后,往往是尸横遍野的陪葬品和实验品。有业内人士这样评价手游的成功率:“100个手游项目,30个能上线;在30个上线的项目里也就5、6个能赚钱。”

超高的淘汰率也是手游抄袭现象比较严重的原因。因为找到能够成功的蓝本,活下来就多一份希望。往往一个游戏大卖,就能找到一大堆换皮山寨货企图分享成功的模式。

移动游戏高风险究其原因,当然是有各方各面的。比如制作费用的提高、渠道成本的增加、用户缺乏忠诚度、市场模式日星月异的变化等等。然而手机游戏产业高风险主要的、或者说最根本的原因,是它没有也无法遵循一个游戏产业的定律——降低游戏开发风险的唯一方法就是制作最好玩最杰出的游戏。

任天堂前掌门人山内溥曾经说过“能否开发出让游戏玩家觉得有趣、好玩和耐玩的软件,是成功的关键。”这番话展示了任天堂几十年如一日的制作理念。正是在这样纯粹、简单的“品质即一切”的理念支持下,任天堂给广大玩家带来了无数老少皆宜、乐趣横生、创意无限的游戏作品。


如果没有山内溥和FC,主机游戏产业可能在雅达利的冲击下就那样沦陷了

而赤裸裸的历史也证明了:没有办法持续产出优秀作品的游戏平台,终究只是过往云烟。我们在曾经换皮换脸内容完全一样的网页游戏上见证过这一点,在曾经靠低俗网红脸吸引玩家的韩国网络游戏上见过这一点,也在Steam出现前被盗版逼到濒临崩溃的PC游戏产业上见证过这一点,更远的还有美国雅利达冲击活生生的例子。

可是移动游戏产业的高风险是无法规避的。因为手机游戏的开发和发行需要资本支持,然而这些提供支持的资本,无论是硬件制造商还是渠道发行商,都是游离于游戏内容制作之外的资本势力。游戏收益会被他们瓜分,他们却不会为游戏开发而买单。没有大量资本支持下的游戏开发商,永远无法在游戏品质上做到精益求精的极致。


主机游戏带来的体验、感动,在手机游戏上是很难体会到的

依靠一些PC、主机游戏或者影视成名IP,依靠强大的渠道能力,依靠强势的广告效应所带来成功终归只是眼前的利益,大量的从游戏中获取的收入和利益没有被运用于游戏的开发本身。国内很多有经验的一线开发人员一旦上了年纪便开始转行转岗,游戏开发的技术积累和资源积累缓慢而阻塞。当资本收益无法为改善游戏内容提供支持的时候,就是在将未来变现为眼前的利益。资本家可以这么做,他们也一直在这样做,因为这是资本的本性。然而想要持久发展的企业肯定不能就这么放弃未来。

反观主机市场,虽然市场规模不如移动游戏市场,但是由于常年积累的技术和产品优势,反而拥有了相对成熟稳定的市场,使得开发主机游戏的风险大大的降低。像《GTA6》《最后的生还者2》这样还没出品的游戏,就已经有了大卖的保障。3A级的作品如果不是开发过程中受到了巨大变故,即使销量没有达到预期,也依然会有一定的消费群体提供生存空间。在确定盈利的前提下,开发商可以卸下压力,专心打磨游戏品质,将更好的产品呈现给玩家,形成一种良性的双赢局面。在这样的基础上,就不难理解为什么主机开发商对于移动游戏产业始终保持谨慎的态度了。


所有人都知道《最后的生还者2》一定会大卖

虽然手机游戏和主机游戏都是视频游戏,但是由于不同的市场需求和生态环境,手游和主机游戏其实是基于不同的制作理念制作出来的游戏产品。

如果说主机游戏更像一部紧张刺激、内涵深刻的影视大片,那么手游则更像一部适合现代人快节奏生活的轻喜剧。主机游戏追求的是更好更优秀的影像技术,更有深度内涵的故事剧本,以及更成熟更具创意的游戏系统。好比每个运动员都想获得奥运金牌,每个科学家都想解开人类未解之谜,每个艺术家都想名垂青史一样,所以即使现在3A游戏的制作成本日益高涨,市场发展得不如移动游戏那么迅猛,但是游戏业顶尖的制作人和制作团队依然会以制作3A游戏作为目标。


《马里奥与疯兔》创意总监大卫·索里尼在E3展会上产品发布时,激动地热泪盈眶,作为一个马里奥粉丝,他毕生的梦想得以实现

《战争机器4》的技术总监迈克·雷纳在一次采访中被问道为什么即使面临无数的困难与风险,依然要继续坚持做3A游戏的时候,回答说:“为什么要我用头撞墙?因为这很有趣。说白了,最优秀的人想要做出最棒的游戏,而我,想要与这些优秀的人一起工作。”他将3A游戏比做计算机科学中的F1赛车:“因为人们的期望,我们不断挑战极限,这本身就很棒,也是它最激动人心的地方。”

不同于追求技术挑战和游戏体验的主机游戏,手机游戏在制作过程中需要尽量照顾到更多年龄层次的玩家,做到休闲适度的同时又要做到有足够的消费点,易于操作的同时又能有一定的黏性,方便玩家利用碎片时间。不同的制作理念制作出了不同风格的游戏,产生了不同风格的制作团队和消费群体,开发适合自己制作理念的游戏才是开发商份内之事。


和世界上最优秀的人挑战最极限的工作是3A级游戏开发一大魅力

如果你能耐心的看完全文,相信你也能够认同这样一个观点:主机产业和手机游戏产业虽然都是制作游戏,但是他们面向不同的消费群体,制作不同的游戏内容,拥有不同的生态环境。除了在技术上有共通之处以外,其他方面都像隔行如隔山一般。

即便是像微软、索尼这样的游戏产业权柄者,也未必能快速的在移动游戏产业中分得一杯羹。传统主机行业的千万级玩家依然能够很好的支持主机行业的发展。孤注一掷的想要放弃自己的传统优势,明显是不符合企业实际利益的。移动游戏大潮究竟是不是如同主机游戏产业曾经经历过的无数个狂潮一般转瞬即逝,我们谁也说不准。


游戏专栏投稿信箱:otaku@

欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!

我要回帖

更多关于 国家为什么要发展游戏行业 的文章

 

随机推荐