二维游戏和三维游戏有什么区别?

我们都知道次世代游戏具体在画面细节上,表现为比普通游戏更为精细的模型、动态刻画,这也就表明了,次世代建模是不同于普通3D建模的。到底次世代建模和传统建模有什么区别呢?我们该如何学习次世代建模?别着急,小编这就和大家聊一聊次世代建模。


对于3D模型来说,有着低模、高模之分。低模便是指传统建模,它是指利用3Dmax等三维建模软件,将原画设计师的二维设计,通过手绘贴图的方式,三维呈现出来。传统建模最终得到的,是模型构架和颜色样式贴图的组合。低模的面数少,有着“三分模型、七分贴图”的说法。

高模指的是次世代建模。比起传统建模,次世代建模面数更多,除了三维建模外,还需要通过ZBrush雕刻、PBR流程,将贴图进行烘焙,从而使得贴图贴在低模上,呈现出高模的细节和效果,从而让画面更加写实逼真。

当然,对于建模而言,低模和高模是一个相对的说法。传统的低模一般是几千个面,次世代低模一般是2-3万面,影视级的低模一般10多万面,甚至可以说,相对于上亿面数的高模,千万的面数来说也是低模。对于游戏而言,因为受到电脑、手机性能的限制,而且游戏模型属于实时渲染,所以游戏模型面数都要要尽量地优化,用最少的面数表现最好的画质。


传统模型制作流程需要经过3Dmax建低模、UV拆分、贴图绘制等环节,而随着手机性能、电脑主机的更新迭代,玩家对于游戏的画面要求越来越高,游戏模型的面数也逐渐增加,次世代游戏便开始受到欢迎。次世代建模流程包括了3Dmax建中模、ZB雕刻高模、maya拓扑低模、mayaUV拆分、oolbag或SP烘焙贴图、SP绘制材质、八猴渲染。

相信有了上面的介绍,大家对于次世代建模、传统建模都有了一定的了解。我们也发现,这并不是利用几款软件就能够做好的事情,还是需要有专精的技术学习才能胜任相应的岗位。所以,小编推荐大家去火星时代学习相关技术。无论是全面的游戏3D建模技术,还是进修次世代高模建模技术,火星时代都有设置相应课程,快去官网详细了解吧~

游戏建模都要到哪些软件?

是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善 ,工作灵活,易学易用,制作效
率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

maya游戏模型制作是指maya游戏模型制作师根据原画师提供的原画稿件制作出游戏中的环
境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏角色模型制作和maya游戏场景模
型制作,maya游戏角色模型制作对美术基础的要求要比maya游戏场景模型制作对美术基础的

maya游戏角色建模是指maya游戏角色建模师根据游戏原画师给的稿件,制作出游戏中的人
物、动物、怪物等角色的模型。由于其对美术基础的要求较高,因此maya游戏角色建模师需
要非常了解人体组织结构骨骼构建,需要了解各种游戏人物的表现风格,包括Q版和写实类
的,了解游戏美术光影,掌握材质灯光的表现手法,还要熟练使用maya等三维软件。

分享国内最全面的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax,Zbrush,Maya等次世代游戏动漫建模软件教学,以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。

3DMax可帮助游戏、电影和运动图形设计人员在更短的时间内创建更佳的3D内容。以下是关
于学习3Dmax的知识要点!

线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线。

1、修改面板:可对线进行”移动”、U”删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态: Bezier焦点、 Bezier、 焦点光滑。(如果控制杆不能动, 按F8
3、编辑样条线:右击一转化为一 [编辑样条线]其作用是对除了”线” 以外的其它二维图形进

1、步数:控制线的分段数,即”圆滑度”。
2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外-条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合
的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移, 正数为内偏移)。
3、优化:用于在曲线上加入节点。
4、附加:将两条曲线结合在一起。
5、圆角:把线的尖角倒成圆角。
6、拆分:把线等分成几部分
7、修剪:跟CAD的修剪命令-样(修剪前须附加在一起, 修剪后须顶点焊接)
8、断开:把-条线在顶点处断开成两段
9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。
10、插入:在线-个端点上接着画线。

1.挤出:使二维图形产生厚度。
2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三 维图形。
3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。
4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是圆形的也可是方形的。
5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为"倒角截剖面”来挤出一个图形。
1、步数:控制线的分段数,即"圆滑度”。
2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外-条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合
的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移 ,正数为内偏移)。
3、优化:于在曲线上加入节点。
4、附加:将两条曲线结合在一起。
5、圆角:把线的尖角倒成圆角。
6、拆分:把线等分成几部分
7、修剪:跟CAD的修剪命令-样(修剪前须附加在-起,修剪后须顶点焊接)
8、断开:把-条线在顶点处断开成两段
9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。
10、插入:在线-个端点上接着画线。
1、按shift键, 可画直线。
2、按ctr|键, 可多选。
3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。

六、复合建模(布尔运算和放样)

定义:先使两个模型重叠一部分, 就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布

1、三维物体: (创建面板一 复合对象一布尔)并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗超
吉布尔运算:例子:烟灰缸
2、线的布尔运算:例子→钥匙

(二)、放样定义: 先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲
线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板一几何体- 复合物

1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子
2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯
3、放样的形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、
4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀
5、放样的图形的"居左、居中、居右”:例子:石膏线

新手最不应该踩的坑有哪些

这种事情。不客气的说。很常见。
身边当初-起学ZB的。有50多个。结果一年下来。还剩下,3个
多数人。都是开始雄心壮志。然后气宇轩昂。说起教程来头头是道。说起未来发展。各种腾讯
网易。EA。暴雪都指日可待。
然而事实并没有什么卵用。
绝大部分人。都是死在第一道槛了。
新手最不应该踩的坑,就是第一个模型建 人体人体的复杂细节。软硬变化。很容易让一个没有画过速写、
没有做过手办,没有几分耐心的人心态爆炸。
正确的套路是。第一个模选道具、别想着自己天赋异禀,没有超越旁人的努力,你就是个菜鸡!还是最菜最菜的那种。先把自己贬低一点。这样厉害起来才能上天。

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如果说以《纪念碑谷》为代表的视错型游戏是用二维来解决三维问题,那么该作则是反其道而行之,用三维图形在二维空间内亲手创造出充满悖论的场景。

很多人在把玩过《无限回廊》《纪念碑谷》《梦游者》之后,才第一次听说过视错觉艺术大师埃舍尔的大名。实际上,和答不出来《蒙娜丽莎》的作者是谁相比,上书这件事其实一点儿也不丢人。埃舍尔本人并不以艺术家自居,他的作品由于其剑走偏锋的特性,在美术界也并非处于顶尖地位。事实上他的作品直到上世纪50年代末才被大众注意,而且爱好者的主力也并非美术家,而是数学家,乃至心理学家,他们认为各自研究领域的边缘地带在其绘画作品中得到了非同寻常的形象化。

由于没有参照,有时候你根本搞不清这些零件应该充当图形的哪一个部位

埃舍尔粉丝团的最新成员,正是游戏设计师们。如今在那些涉及图形益智元素的游戏中,不玩点视错,简直都不好意思跟玩家打招呼。这款《Kubic》正是“几何神功体”游戏的新成员,即便连截图都还没有看过的玩家,恐怕都能猜出里面的内容了——无非就是在空间错觉、几何拼接、悖论结构等视觉原理寻找出路啦!

单从玩法来说,其实这部游戏比操作艾达在几何迷宫中穿梭还要简单百倍:每局游戏开始,我们会得到一个看上去稀疏平常,实际在细节上根本经不起推敲的几何图形。屏幕下方是一些小方块拼而成的零件,我们要做的就是照葫芦画瓢,将材料组合出“范本”的样子来。

埃舍尔在回应周围人对其“视觉欺骗大师”的评价时曾指出,绘画本身就是一种视觉欺骗。我们在二维画面上看到的并不是真实的三维物体,所谓的“立体感”只是人的大脑在画家的透视技巧下脑补得出的。《Kubic》贯彻了这一原则:尽管我们得到的零件是三维的,但是在2D的“画板”上进行拼接。各个方块之间可以叠加、融合,乃至完全镶嵌到一起,从而实现埃舍尔作品中各种无视二维和三维界限所进行的那些鬼斧神工般的移花接木。

和时下益智解谜类游戏开放全部关卡的做法类似的是,《Kubic》中不存在卡关的情况,游戏进行不下去便可以一跳了之,自由选取想玩的关卡。全部60关在风格上大体可以归为这几类:“海洋”(蓝色),几何图形均为“一层”式的平面布局,纯粹意义上的热身关;“沙漠”(金黄色),提供的零件均为3D,但需要玩家贯彻2D的思维来将其搭建出各种在三维中无法存在的图形;“高山”(紫色),灵感来源于埃舍尔名作《凸与凹》(Convex/Concave),这部作品由于同时出现了仰视和俯视两种透视法,使得观众无法确定“凸”和“凹”,失去参照之后导致画面关键信息的确认陷入死循环。

你可能在这个怪诞的三角形上行走过,可让你自己去做一个,能搞定吗?全关卡从游戏一开始就是处于解锁状态

高山关卡正是通过由一个底和两个面拼接出来的基础图形,使得玩家无法确定它到底是由一个底边和两个侧面组成的多边形内部(俯视),还是由一个顶面和两个侧面组成的多边形外部(仰视),将你折磨得晕头转向,更不要说再去组合了;“天空”(蓝色)所致敬的是《上余下》和《瀑布》这两部作品,要求玩家用方块拼成两个或以上的彭罗斯三角形,再结合出一个“不可能”的形状。最后的“埃舍尔”关,则是埃舍尔看家的视错技法混搭,也是挑战性最强的关卡。

如果说以《纪念碑谷》为代表的视错型游戏的过关思路,是利用“不同的立体特征在平面图上的映射是一致的”这一特性,用二维来解决三维的问题,那么《Kubic》则是反其道而行之,让我们用三维的图形在二维空间内,自己动手创造充满悖论的场景——恐怕很多关卡还没有动手,你就已经被密密麻麻的小图形折磨得晕头转向了……

无论是《纪念碑谷》还是更早的《无限回廊》,再复杂的视错迷宫,孙大圣终究要跳出如来佛祖的五指山。而在《Kubic》中,我们正是要用埃舍尔的手法来创造一座座“五指山”。虽然它在艺术造诣和可玩性上不可能超脱两部前辈的高度,但后者至少可以算是对大师充满敬意的一部作品。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

操作简单、变幻无穷的视错型益智游戏;关卡完全开放
图形辨识能力差的玩家很容易晕头转向、眼花缭乱,继而出现生理上的极度不适感……

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