未来十年以后穿越火线的游戏引擎会不会升级?

本帖最后由 魉皇鬼鬼 于 12:04 编辑

        最新版本的核晶防护引擎因为采用了硬件虚拟化嵌套技术,可以与虚拟机等软件同时使用。但由于硬件的限制,在某些型号比较老的CPU上,部分虚拟机会存在性能问题。下面列出一些详细情况需要您了解:

1.  开启核晶防护引擎的情况下,为保证vmware、virtualbox等虚拟机运行流畅,目前会默认临时关闭核晶引擎功能来兼容vmware正常运行。如果想二者都同时开启,请在设置中心选择手动模式。

2.  同样在使用Android Studio、eclipse开发安卓应用时,核晶防护引擎为保证安卓虚拟机利用Intel HAXM进行硬件加速的效果,也会临时关闭核晶引擎,如果想二者都同时开启,请在设置中心选择手动模式。

3.  新版的核晶已经与Bluestacks安卓模拟器同时顺畅运行,不会影响您的游戏体验。而对于海马玩、夜游神等安卓模拟器,为了保证您的游戏体验,我们采用了和virtualbox类似的处理方式。

5. 在任务栏手动退出360卫士后,再运行腾讯游戏也可能出现第3个问题,所以建议不要退出360卫士,并不会影响您的游戏体验。

7. 如果遇到其他一些兼容问题,并且您不想静默处理,您可以在设置中心选择手动模式,并在弹窗后按您的意愿选择。         或者在安全设置中心里找到核晶防护的管理选项,也可以打开核晶防护的开关界面。另外大家如果遇到其他关于核晶防护引擎的问题,或有新的意见和建议,也欢迎来这里吐槽 领航版beta,核晶防护引擎2.0发布

本文将分享喜悦娱乐副总经理兼技术总监弓振涛在Unite 2019上的技术分享:《CF穿越火线》引擎动画案例。

受篇幅限制,本次演讲将分享二篇内容。本文将分享:在制作动画的过程中人和资产的调度,以及并行分工和分级审核二个案例。


大家好,我是来自喜悦娱乐的弓振涛,很开心和大家分享我们使用Unity制作影视动画的案例。

去年我在Unite大会的内容分享更多是偏技术型的,例如:一个内容创作型的公司如何使用Unity引擎,怎么制作漫画、互动小说、游戏、影视剧以及电影中的特效。后来很多行业的朋友问我是怎么做的?怎么实现的?其实最早对于这个问题,我们最早也是自己问自己。

从2016年,我们看到从《ADAM》和《死者之书》,这些Unity官方制作的作品,我们都非常的兴奋。我们就是想能不能有这样完整的工程,让我们研究一下每个具体的细节怎么做的。

过去一年的时间中,我们更多的是在趟一些坑,所以形成了一些经验来分享给大家,希望大家少走一些弯路。

本次分享的角度分二个方面:

第一个是人的角度,作为导演、建模师、动画师、特效师等,如何和引擎对接。因为动画制作团队有上百人,你不可能让每个人深度学技术,告诉他们怎么做,因为很多观念性流程已经根深蒂固了,人的角度实际是我们的一个工作流程。

第二个从资产的调度,我们制作一个影视动画工程,Unity工程结构怎么进行设计?DCC工具制作的数字资产怎么分布?包括一些技术规范,最重要的是Timeline结构怎么设计,我们看过很多Timeline的一些案例,但实际上当你去做动画番剧,一个成片的时候,很多的细节跟我们做游戏过场动画的差别非常大。

具体的三个坑是:并行分工、分级审核和迭代整合。

首先我要解释:升级到引擎动画并不是说对传统Maya动画的代替。

Unity是一个非常高效的渲染引擎,它有自己的优势,渲染得非常快。怎么拿Unity改造传统Maya动画的生产环节,这是我们的一个重点,而不是说去革传统Maya动画的命,去代替它。

首先是可能性,当我们看到Unity官方推出《ADAM》、《死者之书》、《异教徒》等一系列作品的时候,我们非常的兴奋,这是从0到1的转变。说起Unity这个引擎,大家觉得Unity游戏引擎等于制作游戏。当它面向一些工业、影视、医疗、汽车等行业设计的时候,我们突然发现是可以做这些工作的。

这些作品非常优秀,但这些作品有一个问题:这些作品是Unity官方制作的,工程本身有高度定制化的内容,从渲染器到一些插件的使用。那么怎么让这种可能性变成一种可行性?

后来Unity官方又推出一系列的工具,包括:Timeline、Post Processing Stack、HDRP高清晰渲染管线,随着这一步步的措施,让非官方的团队有机会使用Unity去制作动画。

为什么我们选择Unity引擎?其实非常简单。首先Unity的效果好,渲染快。渲染快让我们不用去农场渲染,不必离线渲染,节省了非常多的时间。基本上在渲染成本中,平均下来可能占到三分之一甚至更多的成本。

最重要的是修改快,因为它基本上是实时的,不管是导演的一些需求,或者是平台的需求,可以反复的修改产品。我们可能进行了非常好的成本控制。

例如:一个二万一分钟的片子,可能修改成本就三万,但是制作团队在等待着,他们需要去修改。修改完之后再拿到云上面渲染,渲染完之后再看是不是这样的效果,于是渲染成本就变成了五万六万,这对一个做商业项目的公司而言成本是非常昂贵的。

我们在画面效果以及成本制作周期,尤其每周交片,周播番剧的时候,我们需要寻找一个相对平衡的点来制作我们的动画番剧。

下面是我们跟腾讯合作的《CF穿越火线》番剧的截图,这个番剧会在今年的暑期档上线在腾讯视频平台。

其实这部片子在制作的时候,我们也用到了一些比较新的,传统动画领域较少涉及的技术,例如:动作捕捉,表情捕捉等技术,但这不是今天介绍的重点,这些技术比较常见了。重点是一个上百人的动画团队怎么跟Unity结合,把我们的流程和引擎对接。

当我们的项目落地制作的时候,其实全都是套路,没有人去教我们。

大家看过《死者之书》和《异教徒》,都是非常酷炫的成片。在Timeline里,随着Timeline里时间轴线的拖动,看到每个资产、每个效果、甚至每个后期效果的变化。

量变是会引起质变的。当我们制作一个15~20分钟一集的番剧,镜头数可能在200~300之间。像CF这种动作偏多的,它的镜头数可能在400以上。对于这么多的镜头数所对应的资产,不管是角色、场景、特效等,当资产量达到一个程度的时候,一定会引起质变,会有一个个Bug,各种问题出来。

对于一次成片,可能我们过去看的片子都是单场景,场景不是特别的多。即使场景优化得再好,在一次成片加载一定会有效率的问题,包括镜头数不多,那么你对应数字资产的量也没有那么多。

对于Unity中很多二进制文件,我们无法去同时编辑,这个其实非常头疼,因为传统动画团队里已经分好了动画、特效、角色等各个团队。我想绑定的时候,发现角色还没有好,怎么办?或者我希望在场景中做一些灯光的时候,场景还没有做好。

对于二进制文件,我们怎么处理?包括对于Unity工程,我们不是做一个游戏项目,我们现在是一个动画项目的时候,这个工程结构怎么跟传统的工作流程结合,或者说非常根深蒂固的一种思维,和各个角色的人员,这里指的人员是导演、动画师等等,组织结构、担任各个工作的人员,怎么去调整?


首先第一个案例,并行分工。

从人的角度,我们当然希望所有人并行做这个事情,不可能串行的在等,从而提高我们的效率。

在制作过程中,一般导演都会去使用一些三维软件,甚至使用Maya自己去K镜头。我们希望导演使用Cinemachine能去做一些镜头,接触一些引擎中的东西。

有些镜头用Cinemachine去做会非常好,例如一个子弹发射出去之后,我希望镜头跟着子弹走,这时候根本不需要去K动画,只需要把Cinemachine中的Target绑到子弹上,随着就可以出去,而且这个效果非常的平滑。

Cinemachine不是万能的,当我们不能用它实现的时候,我们会使用Maya制作一些镜头上的资源。我会对执行导演要求更高一点,你需要会拿Timeline去做我们的白模Layout,因为这个可能是除创作层的,真正开始做资产的起点。从分镜开始,导演全程就要与其他的角色并行分工。

影视的模型师,和游戏中的模型是不大一样,游戏里面做模型对效率没那么高的要求,可以放开很多的细节。

影视的模型师,制作完高模后,体型和关节点确定后,绑定师就可以进行绑定了。绑定师已经介入了,就不可能再等待。拓扑好低模后,分好UV,材质师可以介入了。

材质师需要关心贴图,例如ID贴图,怎么去区分?怎么去制作材质?而且材质是跟引擎相关的,不可能使用传统的DCC工具制作好,再导入进来。那么成品之后,特效师可能要进行布料的模拟,在Houdini或在Unity中做各种解算。

地编师也是一个对游戏常见的职业,导演在白模Layout之后,地编师就可以搭建初版场景。

当动画进来后,我们可以根据摄像机的动画去观察,哪些镜头会暴露一些细节,需要修改一些场景中的细节,例如这个建筑离我很近,有一个大特写,那就要把它制作得非常精致。

在制作后期特效时,地编师可能会根据需求分层输出序列帧。

对于我们所有的项目角色,他们在动画的前期,中期和后期一定是并行工作的,每个人有自己介入的时间,根据项目不同而不一样。

至少下图标橘黄红色的部分,他们一定会在引擎中工作。即使是没标的模型师和动画师,我们也要求他们制作的动画资产,像FBX格式也要放到引擎中,在FBX Exporter中按照美术技术规范做一些检测。

这个时候,我们怎么解决这些角色并行工作的问题?

首先想到一个词就是游戏,毕竟很多人接触Unity就是从游戏开始的,我之前也是做游戏的。游戏里面有UI,我们会把UI打包各种场景,主界面的UI或副本的UI等。

当使用这些UI的时候,我们会加载这些UI场景,包括我们加载地图的时候,可能会放一个Loading图,甚至我们想到了Loading的这些接口。

此时,自然而然引出了Unity场景的概念,就是我们在Hierarchy层级窗口看到的一系列游戏对象打包的概念。

这个场景不要理解成一般办公室,会场之类场景,其实在Unity里面,一系列对象只要以某种组织关系打包在一起的结构,都可以称为Unity场景。Unity支持多场景同时加载的,这是解决大家并行分工最核心的东西。

上图中的示例,第一集的时候,在港口拍摄的场景,我可能把整个场景拆分得非常的细。

如下图所示,我们会拆分Timeline类型的场景。它的功能就是嵌套导演,组长以及组员三个级别的Timeline,这是我们整合出片的场景。红框的部分是我们导演Timeline的场景,底下蓝色的预制件是组长已经做好的时间轴的Timeline。

当然也有灯光师的场景。下图红框部分可以看到有四个场景,这是因为像周播的动画番剧,不可能等一个人做完再继续,所以我们会安排能力强的做主拍摄场景的灯光,但是会把其它不同区域拆分开来,给不同的灯光师制作,最后同时加载,这是非常简单的思路,也是多场景加载的思路。

对于地编也一样处理,我们会把它进行一个拆分,后面我们会说拆分的技巧。

当我们传统团队做这些事的时候,可能不一定能理解这回事,他会觉得我做一个单体模型交给组长就完了,为什么这么拆?

对于我们的视觉特效,当然也有单独的视效师的场景。

关于环境场景,在多场景加载的时候,在Unity中你激活哪个场景,就把它Set active了,那么整个多场景加载的环境会显示以它的标准。

例如,使用3D模块创建场景的时候,我们使用天空盒。当这个场景中,加载想要的内容,例如落日黄昏的天空盒,你把它Active了,整个场景就以它为主。

如果是我们创建的HDRP的版本工程,我们会在场景中创建Scene Setting。我们在这里可以进行一些雾效的设置,天空的设置。通过这个设置,你把这个放在激活的场景里,全局的多场景加载也会以此为准。

Base场景是技术美术和程序关心的,已经有很多的脚本。

这个时候其实所看到的是,因为导演要审批片子,所以需要看到时间轴上各个资产是怎么调度的,简单来说播放起来是什么样子的。这里会有灯光,动画和角色等,当然导演有修改权限的也只是有Timeline的场景。

灯光师也一样,并不关心其他的资产怎么样,也不可能把几百G大的工程在本地进行处理。所以灯光师只需要下载几个相对关心的场景就可以了。灯光师的修改权限也只在Light灯光这个场景里面。

同样的,地编师的修改权限也在Static里面。

当然这里也会有问题,当我们拿到拍摄表的时候,灯光师知道要加载Static、Light、Enviroment等,但是对于每个拍摄场地,不可能会记得那么清楚,也不可能像传统画一张表不停找这些拍摄通告。

其实,项目中的数字管理员可以做一些效率工具,帮助大家组织结构。因为作为不同角色的人,他们基本的需求就是只要入口就行了,打开入口就是工作环境,是否符合美术技术规范。这个时候把相应的场景加载进来,我们可能有不同的入口,从这个入口进去做自己的事情就可以了。

下图是古镇枪战的俯视图,这里我分享一下大概的拆分技巧,虽然我们制作影视不是特别考虑效率,但是还是要考虑的。

下图红框是主街道的区域,也是主拍摄的场景。可能制作的时候,我会安排能力最强的人,安排他们制作最精细的部分。而后面二排建筑物则可能找普通能力的人,甚至一些外包的供应商来完成。

对于白天拍摄场景的时候,因为已经拆分主街道和后排的房屋二个场景,那么白天的时候二个场景都加载,因为Timeline的加载还是要费一些效率的。但是到晚上的时候,第二排场景就不需要加载了,这是一种简单的拆分策略。

如下图所示,主要的拍摄场景在红框的地方,那么在黄框的地方可能类似于做LOD一样,这个地方的场景模型不用那么高的精度,红框可能使用SD或者次时代的工具Substance Painter做很漂亮的材质,后面这些可能用普通的材质就可以。

类似更远的地方,因为镜头可能会处理一些景深的效果,可能在后面就虚掉了。

我刚才提到了场景是抽象的包括一系列游戏对象的概念,在这个场景里面,战斗前和战斗后也是有差别的。

战斗后的话场景中有些房屋可能成为了残垣断壁,道路上有很多碎片,碎屑。下图红框部分可能是造成的一些破碎,有一些污渍的地方。我们可以一样把它打包成一个场景,交给一个人制作。

我们的目的就是把这个场景尽可能快的在周播剧所规定的时间内,把资源给消耗掉。


第二个案例是分级审核,这是从传统的方向来导向的。

如下图所展示的三级概念。组员是自己的团队或者一些供应商外包,他们会按照美术规范制作各种资产。制作好的资产会提交给组长审核,审核通过了放进Maya工程里面。最后导演审片,然后去渲染。

例如,动画师的数量在制作团队中几十人很正常,多的时候七八十人,如果算上外包可能会更多。动画的组长向导演去负责,同样你的团队中还有其他的角色存在。

下图非常清晰的看到三级的审核资源,一个制作的制度。这种流程对于制作传统动画,在想法里面非常的根深蒂固,我们怎么让引擎对应这个,不去改变太多想法呢?

当我们想介绍新的事物时候,不要试图一下子推翻老的,我们要让成员一步步接受,让他知道这个东西渲染得非常快,修改得非常快。

我们让导演去尝试,然后制作的资源也会发现,原来这样去制作也可以提升效率。这样就容易让制作团队去接受。

如下图所示,这是对应的三级结构,我们设计了祖、父、子三级结构。导演的工作环境是祖Timeline,组长是父Timeline,然后组员是子Timeline。

组员的子Timeline非常简单。例如,我是组员,分配六号镜头,镜头有什么样的摄像机动画,什么样的角色,包括特效,音效等,我可以通过各种轨道把它组织在一起,做好我的镜头。

下图右边的层级窗口橘红色线框部分,这是组长的工作环境或者场景。下面每一个小红框就是一个镜头,我分的是6号镜头,8号镜头,另一个人分了7号镜头。当我们制作好这些资产的时候,进行检查并使用规定的格式提交。

下图是组长的Timeline窗口,他会看到这样的状态。这个层级还是刚才组长的窗口,红框是组长的父Timeline。我们发现,组员制作的内容都在这里看得到。

每天可能更新SVN或工程时,我们可能发现不停的资源向里面汇集,那么作为一个镜头组长,审镜头的时候,可以非常简单而快速。

当需要向上一级,祖Timeline提交的时候,导演其实不需要看到非常零碎的镜头,我们可以进入Unity预制体更新的机制,作为预制体提交给他,导演可以非常方便看到变化。

下图是导演的组Timeline,他会看到,这是角色组长提交的角色Timeline,还有后期的Post Processing Stack,灯光,下图右边的层级窗口,红框部分就是导演的Timeline。

前面所说的每个Timeline都可以通过正常方式创建,也可以增加一个Playable的脚本。

例如:上图蓝框框的是角色动画的组长提交的预制体,它会依次播放镜头中所有的角色动画,右边这个镜头指的名字为Episode00_Port_Timeline_Character,这是角色组长的一个工作环境,也就是他的Unity场景。同样对于灯光,这是灯光组长的工作环境。

在本篇中,弓振涛分享了在制作《CF穿越火线》时人和资产的调度,以及分并行分工和分级审核二个案例。我们在下一篇中,将分享第三个案例-迭代整合和使用引擎做动画时的一些误区,敬请期待。

穿越火线枪战王者全武器破解版》是一款由发行的超级热门的枪战类动作手机游戏!如果你们喜欢吃鸡或者是喜欢枪战的话,这款游戏绝对的适合你们,现在这个版本是解锁了全部的武器的,玩起来更加好玩!游戏为了丰富玩家们的可玩性,还创新了非常多种有趣的玩法,比如生化金字塔、雷霆山庄、黄金国、跳跳乐大冒险、荒岛特训单人僵尸房、霸盘龙基地、战争巨兽、废墟都市、失落神庙等!

没有人知道究竟是谁创建了潜伏者雇佣兵公司,也没有人知道它的总部究竟在哪里。有人说它是为第三世界国家服务,也有人声称它曾为叛军执行“特殊任务”。然而至今为止,无人找到这家公司的负责人,甚至没有任何法律可以约束到它……

但至少有一点每个人都清楚:潜伏者从不为强国服务。

有人说,潜伏者的成员身上流动的是野性的血——这让他们愿意为弱小国家服务,甚至执行某些“特殊服务”。但对于外人来说,有关他们的一切都仅仅是猜测罢了。

早在保卫者佣兵公司成立之初,便开始公开招募从各个著名特种部队中退役的队员。这家佣兵公司以维护和平为名义,服务于强势国家。他们宣称自己拥有最正义的立场,如果战斗违背了他们的信念,即使有再多金钱的诱惑,他们也决不为所动。

然而,保卫者从不透露他们进行的每一场战斗的具体情况,甚至对内部成员也不愿多说。

因此,他们公开宣称的一场场“正义”行动受到了越来越多人的质疑。

很快,外界开始指责他们是强势国家和大型财团的工具。甚至更有传言说,因为在保卫者佣兵公司的所作所为违背了自己的理想,许多优秀队员黯然离开了这家公司。

——细节制胜,引擎升级带来顶尖画质

游戏的画面经过全新unity5引擎打造,应用最新的PBR真实感渲染管线,HDR高动态范围光照处理方案和ToneMapping色调映射技术,加入实时光照计算和动态光影效果,角色和枪械更加精细,特效更加爆炸,带动游戏品质全面提升。得益于全新引擎,在美术资源上不仅实现了对端游经典内容的重现,而且在带给用户熟悉感和亲切感之余,画面色彩更为厚重,光影对比更为强烈。

——生化3.0全面升级,32人赤壁开战

“终极生化”在端游经典的“生化终结者”玩法基础上,人数增加至最多32人,并大幅增加进化玩法,猎手与幽灵都可通过拾取强化补给箱超级强化为更强形态,解锁强大超能力。该玩法采用全新地图“决战赤壁”,融合与未来元素,更有专属英雄角色孙尚香可以选择。游玩生化模式,提升生化等级,超多奖励等你来拿。

——继承原作精髓,延续经典枪战体验

《穿越火线:枪战王者》从世界观、玩法模式、操作规则等多个方面完美继承端游原作精髓,依旧是保卫者和潜伏者的斗争贯穿始终;依旧拥有爆破模式、个人竞技、团队竞技等经典玩法;依旧是左手控制玩家移动,右手控制瞄准和射击的操作方式;这些熟悉的元素让亿万玩家的枪战梦想完美延续至移动端。

——创新玩法层出不穷,跳伞求生任君选择

最终12小时、荒岛特训、战术攻防等模式轮番开启,区别于端游的创新玩法,快节奏的对战体验让玩家迅速上手。无论是在最终12小时中抗击尸潮、在神秘孤岛上闯出一片生天,还是在荒岛特训里跳伞求生、体验紧张刺激的多人竞技,多元的创新玩法将带你进入不一样的穿越火线世界,多种体验总有一款适合你。

——各式挑战轮番上阵,同仇敌忾攻克难关

在挑战模式中,玩家将重返战场,面对更加强大的生化怪兽和战争机器。这一次,玩家双拳难敌四手,只有与队友一起协作奋战同心协力,才能顶住敌人强势的进攻。并肩击退僵尸狂潮,20人大战世界BOSS,设立塔防一夫当关,勇往直前斩杀泰坦,深入剧情粉碎阴谋,炼狱大门开启,等你来挑战。

——完美支持3D Touch功能,新革命

《穿越火线:枪战王者》在iPhone 6s和iPhone 6s Plus上支持最新3D Touch功能,革命性的把射击手游的瞄准和射击这两个维度的操作合并到一起,玩家在瞄准过程中同时加大自己的按压力度即可完成开火,极大的降低了操作上手的门槛。

◆ 在狙击射道上与敌人对枪

不管在游戏中你的枪法有多钢,但也要看清形势和地形再和别人对枪啊。有许多人直接在狙击道上和别人对枪,在爆破模式中这是大忌啊,开头便被别人狙杀的话会影响队伍的士气的,而且既没有探清敌人的点位也没有换掉人这样很亏。

对于步枪的扫射也理智,要在掌握了步枪弹道的基础上合理压枪和控制弹道来进行扫射的。有一些新手玩家在看到多名敌人以后就乱扫一通结果子弹都不知道飘到哪里去了,反正没有打到敌人的身上。

副武器大多数的人都用沙鹰,沙鹰的威力就是一枪爆头可以秒杀敌人,打在胸部两枪毙命,这样的威力不用就浪费了。许多人在作战中没有子弹了,不知道拿出手枪来与敌人对拼,没有切换手枪的意识往往只能被动挨打。

◆ 对地图不熟悉导致给敌人机会

游戏地图设计也是相对复杂的尤其是在一些拐角的地方,当你转过去的的时候就会发现有多个地方可以出现敌人,但是新手只看一个地方的视觉,给别人创造打侧身的机会。

这个真是事实啊,新手看到背身就会激动,导致总是想要快点消灭敌人,结果把子弹打在了别处,让敌人反应过来的时候反杀。这个小编就不说这样了,看到背身两只果断就是先截图然后稳稳的把他们两个收掉。

◆ 没事就喜欢切枪换枪

这里的乱切枪主要是指两种人,一种就是杀了人以后喜欢耍酷,然后切出刀来秀一下,结果自己被杀了,一种就是走路的时候喜欢把武器切来切去玩耍,结果是一样的。这两种都是不可取的。

◆ 出门扔手雷直接撞敌人枪口

有的人出门就要把雷扔掉也不看雷达,不知道是什么缘故。其实手雷的作用很大的,如果你摸清了敌人常蹲的点位,几乎就是百发百中的,另外扔雷最好看雷达,这样能够更好判断敌人的位置。例如在运输船中,敌人已经在你家门口蹲点,你出口拿着手雷,那你遇到敌人的时候是必死无疑。

【安卓版本1.0.200中的新功能】2021年11月14日更新

《穿越火线:枪战王者》于8月3日上架更新版本。

CF手游《生化4.》版将于8月3日重磅更新,登录的玩家可获得200钻+***-机械迷城(3天)+王者之骰*1!本次更新包含以下内容:

1、生化模式玩法更新:西游异响终极生化来袭,当生化模式开局后,人类和幽灵将从各自阵营的buff池中随机获得一个buff,这个buff将在倒计时期间展示。由于佣兵和僵尸都会获得能力增强,增加对局的随机性与趣味性。

2、新生化模式角色:终极猎手-悟空将加入佣兵阵营,终极母体-白骨精将加入僵尸阵营,向辜负她的人类和“背叛”她的悟空复仇。白骨精的复仇起源,可以在水帘洞中使用新角色触发专属语音来寻找线索。

3、新地图:死亡十字·天宫(西游版本主题地图);威尼斯原创新地图;怒海狙击经典重制版。

4、“天蓬之堕“排位赛新赛季:排位赛奖励:猪八戒武器 – 枪系:KSG,排位赛新增枪圣、传奇两个段位。

5、新武器: 三国系列武器沙鹰-孟德、铁锹-孟德、***-仲达、81式-瑜、MK23-瑜等;西游武器KSG-天蓬元帅、KSG-猪八戒、KSG-悟能的等系列。

6. 新角色:雨墨, HeartShot女团(简称HS)第二名曝光成员,正式加入电竞传奇新篇章

7、赏金令S3赛季-一生之敌将与新版本同步更新:重磅奖励包括顶级武器***-仲达、沙鹰-孟德、铁锹-孟德、AK47-心动次元觉醒。顶级万化:【皮肤】AK47-无影-诸神黄昏、雨墨玩偶、【皮肤】丛林匕首-死神-暗月、【皮肤】CZ75-死神-暗月;赛季专属兑换返厂:AWM-妙才、蟒蛇-妙才、COP 357-星象、尼泊尔-星象、【皮肤】AK47-游骑兵-寒霜、【皮肤】***-游骑兵-寒霜、子涵玩偶等往期道具将返场兑换商城。

8、竞技优化:假红问题持续优化,新增倒计时音效、灵敏度设置、开火吸附调整、穿墙枪线弹道优化,修复了反玄武功能与提示优化等

9、生化角色平衡性优化、***平衡性调整,以及生化模式BUG修复及优化

10、系统和功能新增:限时源计划新增道具:火线盛典墨镜,火线盛典限定道具;回流商城的上架商品随版本更新刷新;利中心新增雨墨登场专属拼图活动,完成活动将获得雨墨限定武器——QCW05-墨墨雨。

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