奥拉星怎么那么好玩,一个回合制页游怎么会那么好玩?

奥拉星无限星币奥币版是一款玩法有趣经典的动漫角色扮演,在游戏中玩家将带上自己的精灵一起冒险完成不可能的挑战,游戏重现了感人至深的主线,小小少年的英雄传说正在上演!采取电影式剧情呈现,通过声优配音,柔滑转场效果,特效镜头等令玩家可以更有效,更愿意沉浸于剧情之中,同时奥拉星手游剧情经过不断打磨,文字通俗异同,故事神采兼具,并能够反应一定的社会问题,具有观赏性和高度性。

[主城]:全新主城大升级,超广阔视野,就是那么大!

[竞技场]:竞技场升级装修,就是这么惊艳!

[战队]:战队功能开启,超多战队玩法等你来体验!

[穿越捕捉]:突破次元壁,酷炫AR捕捉来袭!

[农场]:来农场享受宁静时光吧,海量金币食物等你“种”出来!

[小屋]:小奥拉拥有家啦,快把小屋打造出属于你的style吧!

1、上百种炫酷的精灵角色随你培养,来培养你喜爱的神兽和你一起探索世界吧;

2、经典的回合制玩法,原系重生策略无穷,精致的卡通游戏图形给你带来各种舒适的游戏体验;

3、宠物进化系统,所有的宠物均有好几阶的进化形态,来打造你的巅峰神宠吧;

4、超大的宇宙世界任你探索,刺激好玩、奖励丰厚,动人的剧情故事,策略的对决,畅爽的激情战斗,感受游戏的魅力!

上古神殿的守卫者,在漫长的时光中等待那个曾留下约定的主人,因为他说过,他一定会活着回来……

当战无炎被[贪婪之罪]吞噬之时,他才想起来,自己发誓变强的那一天,初衷只是为了守护神武月…

离渊本是神域的使者,直到那个夏天,她与凯撒的第一次相遇…

从奥拉星页游开始,初入游戏时就要从三只亚比中选择一只作为最初的主宠,分别是滴滴、吉拉、兔小子。手游中同样沿用了这个设定,而且亚比名字也没变,依然是滴滴、吉拉、兔小子。

滴滴是水属性,进化后是古渊露龙;吉拉是火属性,进化后是魔焰吉拉;兔小子是木属性,进化后是终结兔。

对于奥拉星老玩家们来说,是不是满满的回忆呢?

游戏中的三只初始角色实用性都差不多,培养起来都有不错的战力,大家可以根据自己的喜好选择。

奥拉星里面有很多亚比是可以捕捉的,可捕捉的亚比一般都是野外的亚比,BOSS、巅峰塔和其他挑战类型的亚比是不能捕捉的。

判断一只亚比能不能捕捉,在与之进行的战斗中可以看到。在战斗中,如果屏幕的左侧有一个亚比球的标志,则说明这个亚比是可以直接捕捉的,如果这个亚比球标志是灰色的,则说明需要达成一定的条件才能进行捕捉。具体条件可以点击亚比球标志查看。

点击左侧的亚比球标志,即可进入捕捉状态,这时候我们将十字准星对准亚比,然后点击右侧的亚比球即可捕捉。亚比球命中则有概率成功,一直不成功的话需要给被捕捉亚比投喂食物提高成功率!

而且,已经捕捉过的亚比是可以重复捕捉的哦!

1.通过喂食精灵增加亲密度(食物由采集、商店等途径产出,制成成品后可食用)

2.亲密度等级提升会提升精灵属性

3.精灵喜欢的食物随亲密度增加而改变,越来越挑食

4.精灵喜欢的食物与精灵级别、系别、亲密度相关

5.部分精灵提升亲密度等级可解锁新的语音和动作

食物不足的时候可以烹饪食物,烹饪不同的食物需要不同的材料。

【安卓版本1.0.183中的新功能】更新

1、开启亚比噬日后羿及形态【我寄红叶】绘星若的牵手功能;

2、优化钓鱼功能部分显示问题;

3、家园仓库中增加道具【稀有材料箱】的打开宝箱操作。

【全新形态】我寄红叶·绘星若

【全新剧情】神机篇·一

【全新活动】曙光御境-预约阶段

【全新活动】技能书祈愿预热UP

【全新活动】神机成团礼

  在百漫文化这家公司,带着浓浓港漫风的《西行纪》登上腾讯2017年度发布会之前,很多人甚至并不知道这家公司。而腾讯首次对一个外部IP做如此深度的全版权运作——百漫文化和腾讯影业、腾讯视频共同成立IP制作委员会,统一对《西行纪》IP的开发、授权进行规划,更让这家公司充满神秘色彩。

腾讯2017年度发布会 宣布与百奥达成战略合作

  百漫文化成立的时间确实不长,2016年1月注册,至今仅仅一年多时间。但提到其母公司百奥家庭互动(百田),或许有些人就不再陌生了,尤其是已经为人父母的朋友,这是家已经做了8年儿童市场的公司,研发了《奥比岛》《奥拉星》以及《奥奇传说》等页游产品。目前,百奥家庭互动旗下页游业务现有有效注册用户3.26亿,季度活跃用户4550万。而表现在股市上,自踏入2017年以来,百奥家庭互动股价已连续上涨3个月,累计涨幅122.59%。

  这是一家有着浓厚“儿童市场”基因的公司,然而仔细研究百奥家庭互动此次与腾讯合作的项目《西行纪》,发现其中有些“蹊跷”。

  《西行纪》的漫画、动画、手游,目标人群都并非是儿童。并且据龙虎豹了解,在2013年这个手游市场爆发的重要节点,百奥家庭互动的入局,并没有从基因出发以儿童手游为切入点,而是从二次元领域出发打开局面。其手游业务子公司天梯互娱也是直到2016年上半年,随着第一款产品《造物法则》的上线才出现在市场面前。

  于是有三个疑问自然而然地浮现出来,为什么百奥家庭互动手游业务不从深耕多年的儿童市场切入?为什么2016年才上线第一款手游产品?又靠什么模式开拓新用户,以至于与腾讯达成了如此深度的战略合作,共同成立IP制作委员会?

  这是对百奥家庭互动发展方式的疑问,也是对这家公司是如何突破固有用户群,开拓全新市场的解答。

为什么不从深耕多年的儿童市场切入?

  第一个疑问,为什么百奥家庭互动在页游转手游的关键阶段,不从基因出发,以儿童手游来切入。这首先得从当时的市场环境说起。

  2012年,手游市场迎来爆发前兆,作为一家页游公司,转不转手游?怎么转?是当时很多页游公司需要面对的课题,如今回过头看,有转型成功的,但也有不少转型失败的。

  百奥家庭互动当时也面临这样的问题。成立于2009年的百奥,一直专注儿童市场,那么在开拓手游市场的时候,是否可以直接把现有的儿童页游改编成手游?

  百奥家庭互动副总裁钟虹对龙虎豹表示,当时他们也一直在探讨这个问题,并且过程有些纠结。一方面如果以儿童手游切入,无疑这是他们最了解的受众群,并且有现成的配套资源,但另一方面,是当时儿童手游市场的不成熟。

百奥家庭互动副总裁 钟虹

  年的时候,儿童的手机普及率和智能化都相对较低,据钟虹他们的调研,当时“小学生”使用手机的时间是非常受限的,与如今的状况存在着天壤之别,并不是一个绝佳时机。

  而且,儿童市场是有天花板的,一是投入时间上,儿童的游戏时间是受家长管控的,这是个天然的天花板。二是付费能力上,低龄儿童显然不具备自主付费能力。三是渠道政策上,以App Store为例,对于儿童类别的应用程序有着严格的要求,其中也包括游戏。比如APP内不可以包括指向其他应用的链接和付费入口,以及其他可能会吸引儿童的不适合的内容,除非提供家长监控和开启的能力,这意味着如果在遵守规则的情况下,低龄儿童的移动游戏付费是完全受家长控制的,在这种情况下做内购付费并不明智,而如果做下载付费,市场基量和普及度又是个问题。

  除此之外,在手游刚开始爆发的时候,“快”是一个至关重要的因素,而儿童手游的研发需求的是 “既懂游戏又懂教育”的研发人员,在当时的环境下这样的人才有多少?对于百奥来说,面临的也是这样一个状况,或许作为一家在儿童页游深耕多年的公司不存在研发上的难点,但对于市场大环境是脱不开的。

  再有一点是钟虹提到的百奥在手游领域的愿景,他们想做一个全领域的手游公司。他们的做法也很直接,没有成立“百奥手游”,而是“天梯互娱”,初衷就是为了区分原有的儿童业务,赋予全新的定位,和众多手游公司在同一起点上,走入手游市场。

  老的套路百奥已经摸得很熟悉了,而当时钟虹他们想知道的是,如果不面向儿童市场,到底具不具备精品研发的能力?当走进一个大众市场的时候,是不是还能站住脚?这对团队是个验证,也是可以走得更远的一种选择。

为什么2016年才发布第一款手游正式入局?

  在转型的时候要面临的两个问题,其一“方向”上文已经解答,其二“时间节点”,百奥旗下的手游公司天梯互娱是在2016年才走进大众视野的,距离手游爆发已经3年时间过去了,甚至已经到了人口红利的末期。这会不会,太晚了?

  大家在讨论寒冬,在热议腾讯和网易对手游市场的占比,在拼命寻找下一个增长点,在纷纷投入摸不清底的买量业务,在烦恼用户获取成本越来越高,在纠结今年的业绩“不好看”怎么办,再具体一些,年终奖还发不发得下来、还能发多少,这些是行业现状。而天梯互娱的第一款自研自发的手游就是在这样的环境下上线的。

天梯互娱自研自发的手游《造物法则》

  在与钟虹的交流中,龙虎豹了解到其实天梯互娱是在2013年底、2014年初开始组建的,手游研发项目也是同期启动的,但并没有对外公布,直到2016年产品研发完成,有实质性的成果和进展了,才开始走向台前。这确实说明,天梯互娱的布局事实上并不算太晚,只是没有在产品尚未成型之前,就“大声嚷嚷”。

  但也有很多公司是与天梯互娱一样在2013年初底才开始布局的,而他们的产品早已上线,因此这并不能很好的解释,天梯互娱第一款手游产品2016年12月才上线这个时间节点。

  事实上,龙虎豹觉得能让天梯互娱有底气在这样一个时间节点,才开始推出自己的第一款产品,与两方面是分不开的。第一方面,仍然是市场大环境,第二方面,则是天梯互娱,甚至百奥家庭互动的整个运作模式。

  我们先说第一方面,2016年的手游市场,确实如上文所说有种种“不尽如人意”的地方,但这是在手游人口红利期野蛮增长之后,回归内容导向和健康市场环境所必须面临的洗牌,在这个过程中,秩序在重新构建。

  因此这种情况下,按照老的套路再去做已经很难了,市场成本太高,但对于天梯互娱来说,又不得不进。钟虹他们真正的切入点,是学会如何从用户角度出发,发现他们需要什么样的内容。

  以对手游类型的划分为例,过去的分类是很细的,比如回合制、横版格斗等,是按照玩法来细分,很“理性”,而如今我们在看游戏类型的时候,出现了日式和风、二次元、独立游戏等等。

  有点像电影市场,有很多“感性”的元素,更多的用户进来了,市场更大了,有了更多的评判标准,也真正从更多套路化的竞争中,来到了内容导向的时代,并且是以“情感点”为付费点的时代,即用户会为了情节、角色等等一些能让他产生情感的点去付费。

  或许天梯互娱不占有先入局者的用户和资源优势,但在逐渐有序化的市场环境下,靠着百奥的模式,还是可以先找到一方立足之地,然后从长计议。这条路或许有些难,但天梯互娱也必须要走。

拓展新用户的的模式是什么?

  让天梯互娱有底气在2016年底才上线第一款手游,“模式”是第二方面的原因。而这个模式,既是天梯互娱做手游的模式,也是整个百奥家庭互动拓展新用户的模式。

  对于天梯互娱来说,既然不以儿童领域作为手游的第一切入点,那么面对的首要问题,就是新用户是谁?又怎么获取这群新用户。

  天梯互娱的选择是比儿童拔高一层的青少年,针对高中生和大学生,并且聚焦在覆盖了很多青少年的“二次元”上。这部分新用户的获取过程,很漫长,以至于天梯互娱2013年底就开始布局,2016年底第一款产品才上线。钟虹也坦言,这个转变的过程,特别是针对新用户做手游发行的过程很痛苦。

  因为这些新用户,对于天梯互娱也好,对于百奥家庭互动也好,真的都是“新”用户,是从零开始,以往的用户转化率并不高。钟虹透露,如今天梯互娱的用户群体构成,只有一小部分是从此前百田的页游产品所转化过来的用户,因为有些儿童成长为了青少年并成为百田的“情感用户”,他们称百田为“田叔”,而更多部分的用户都是全新的。

  这部分全新用户的获取,百奥是先从漫画、游戏做起,一点一点积累起来的,并且没有选择买IP,而是原创IP。

  以天梯互娱自研自发的手游产品《造物法则》为例,事实上,这个项目应该称之为百奥旗下的IP产品,2014年Q1,《造物法则》漫画、《造物法则》手游同时立项,但采取了漫画先行的策略。

  《造物法则》漫画 用户评论“玩了游戏才来看的”

  在2015年年中的时候,《造物法则》漫画开始上线连载,时隔一年多,2016年12月手游正式上线,当时漫画连载到了中期,已经积累了一定的粉丝群体。

  而漫画和手游这两个项目组之间的互通,用钟虹的话说,不仅仅是频繁,而是相辅相成。比如《造物法则》手游的主策划,实际上就是《造物法则》漫画最早的一个编剧。因此漫画和游戏之间的联动非常密切,《造物法则》手游上线的主力推广点就是“一部可以玩的漫画”。

  《造物法则》漫画在腾讯动漫、有妖气、快看等平台上,都积累了相当多的用户,其中包括手游的目标群体,而手游的发行也和B站以及各大垂直媒体等达成了合作,在这个过程中也找到了漫画的用户。第一批“新用户”就在漫画和手游,这两个产品的交叉发行中一点一点积累了起来。这个过程是一个IP的创作过程,一个长达三年才初见成效的过程。

《西行纪》在腾讯动漫的连载页面

  再以百奥此次与腾讯达成的合作项目《西行纪》为例。《西行纪》这个漫画上线时间并不长,但在上线不到一个月内,在腾讯动漫平台上的点击量就超过了1亿,目前总点击量30亿。在漫画崭露头角时,腾讯满世界的找《西行纪》的制作公司,才发现原来是百奥旗下的。

  最终达成了深度合作,借鉴日本动画制作模式,百漫文化与腾讯影业、腾讯视频成立“《西行纪》IP制作委员会”,按照动画、影视、游戏、漫画周边、文学等领域逐级增值的规划节奏进行打造,统一对IP的开发、授权进行规划。这是百奥第一次接触这样的模式,也是腾讯第一次为一个“非腾讯系”IP下如此大的精力。

  什么是IP?用三个月时间靠刷数据刷出来的是不是?短期内,也许卖个了高价钱,但长此以往,也没有哪家公司会一直在坑里当冤大头。行业开始向有序化发展的时候,一个IP的培育过程,3年、5年、10年都有可能,这个过程很漫长,但必须要经历,如同现在市面上的“经典IP”一样。而《西行纪》只是个开始,百奥的这个模式也只是个开始。

  基于青少年群体辐射到更多的内容创作,在更大的市场走的更远。这条路,或许百奥家庭互动现在走的还不是特别好,但至少,已经走出了特别稳的一步。

龙虎豹:天梯互娱入局的时间是16年上半年,这个时候手游人口红利下滑很严重,这个过程应该挺难的?

钟虹:这个时候入局确实蛮难的,很痛苦,用户成本很高,我们真正开始自研自发是《造物法则》,同时也有一些不同类型产品交给不同的伙伴,寻求价值最大化。

经过去年这个状态下的入局过程,我们发现对于未来,百奥想往前走,不可能用以前的老方式,比如买量之类的,必须真正从用户角度考虑,能给到用户什么内容,基于“情感”衍生更多产品,这是为什么各厂商都在提IP,这样才能从情感、内容角度获得用户,以前太生硬,用户也很疲惫。

龙虎豹:百奥是怎么克服这些困难的?

钟虹:我们不是一进来就做手游,而是先做内容(比如原创漫画),先让用户为内容买单,我们再做游戏。我们去年也有很多坑,市场成本很高,没办法。最终必须要走一条内容为导向、情感为导向的路,让用户能够以更低门槛、更高认知,去喜欢我们的游戏。这条路可能有点难,但是还是要做。

龙虎豹:情感为导向这一点,怎么解释?

钟虹:以去年火爆的二次元游戏《FGO》《阴阳师》来说,B站在分享的时候也提到,过去玩游戏购买的是数值商品,而现在用户更多购买的是“情感”,买的是一种爱,为一个产品的颜值付费,为背后故事付费。并且这个情感体验,不仅是漫画动画中,在游戏中也要更关心给到用户的情感体验,而不是以前数值的体验。

以我们的产品来说,《造物法则》和《西行纪》,情感点可能是从漫画动画中衍生出来的,做内容过程中找到触动用户的点,角色也好,情节也好,让用户觉得有意思,并沉浸进去,从而产生情感和付费。

龙虎豹:再具体一些,到底怎么让用户产生情感?

钟虹:以《西行纪》来说。现在对于多数的青少年来说,提起英雄就是漫威,美漫、日漫,这些影响太大,反而对东方英雄认知比较少。我们想做的一点,是希望能真正树立东方英雄这个理念。

《西行纪》根据《西游记》改编的, IP是什么,是一个具有丰满人物的故事,而这些人物,是具有鲜明性格和故事的英雄人物人物,孙悟空也好唐僧也好,总是引起我们心中对他的认知,从而赋予它情感。我们希望通过这样一个东方故事,塑造更深刻的唐僧、孙悟空的形象,让东方英雄的理念出现在大家心目中。

讲故事,通过漫画、动画、真人剧、电影、游戏这一系列的作品来讲。漫画是平面展示,把最精彩的部分做成动画,加深印象。接下来是用户接受面广和接受程度高的真人影视剧,再接下来是电影,最后是有互动性的游戏。

做IP需要耐心,做一个好IP不是一两年,要学学迪士尼,他们做了100年,我们用五年、十年去打基础,做出我们的东方英雄。

龙虎豹:从儿童市场到青少年,到全品类,百奥的预期是什么?

钟虹:首先是儿童市场的部分,我们肯定不会放下,百田会继续做,天梯互娱也会做,今年也会推出全新系列,针对6岁以下的儿童的早教产品。为什么百奥叫家庭互动娱乐?是希望从儿童,辐射到家庭。

在其他的市场,我们是想基于基于青少年群体可以辐射到更多的内容创作,希望受众群得到扩大,走的更远。这条路我们现在走的或许还不是特别好,但是至少走出了特别稳的一步。

奥拉星无敌版是一款极其热血的精灵养成类策略战争手游。在保留原汁原味的亚比收集、养成、战斗的基础上,拓展了漫漫宇宙、浩瀚星辰的世界探索玩法,近百只亚比凭借全新的3D姿态,为你呈现一个青春、热血的全新奥拉世界。感兴趣的玩家朋友快来52z飞翔下载体验吧!

1.手游保留了奥拉星页游的精灵收集,养成,战斗等等经典玩法,另外还增加了宇宙星辰探索功能。

2.熟悉的亚比由原来的2D形态进化成为3D形态,成千只形态各异的亚比,等你来收集。

3.在亚比捕捉的方面,游戏加入了AR技术,让玩家捕捉更有现实实景捕捉的感觉。

4.在战斗方面,《奥拉星》手游仍旧延续了页游的原有的回合制战斗玩法并加以玩法上的创新,单是亚比的系别就有十二个并且相互克制,匹配上极其丰富的亚比阵容。

5.亚比的阵容、技能释放都具备一定的策略竞技性,这些元素巧妙的融合后,产生了上万种战术组合,让玩家在充分自由度的前提下,体验策略阵容搭配的乐趣。

[主城]:全新主城大升级,超广阔视野,就是那么大!

[竞技场]:竞技场升级装修,就是这么惊艳!

[战队]:战队功能开启,超多战队玩法等你来体验!

[天赋挑战]:挑战天赋BOSS,金色材料产出,唯我独尊的必须材料!

[穿越捕捉]:突破次元壁,酷炫AR捕捉来袭!

[农场]:来农场享受宁静时光吧,海量金币食物等你“种”出来!

[小屋]:小奥拉拥有家啦,快把小屋打造出属于你的style吧!

[炮王争霸]:答题对战,比拼智力,攻城略地!

[巅峰塔]:攀登巅峰塔,挑战你的极限!

我要回帖

更多关于 奥拉星手游值得玩吗 的文章

 

随机推荐