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Serdes/SGMII/EMAC/CPSW),PA(包加速器),SA(安全加速器)。该子系统因为包含的子模块多,相对较为复杂,相关的四本用户手册内容组织并不是很容易理解,不少用户在开发过程中都遇到了一些技术难题。本手册总结实际应用中遇到的部分典型的技术问题和各种问题的调试方法,同时也提供以太网子系统的各种实用配置和建议。对于具备基本Keystone I以太网知识的用户,本手册可以作为用户手册的有力补充。期望读者在初步阅读user guide和具备基本的PA LLD/SA LLD开发经验以后再查阅本文。


图1 以太网子系统框图


在用户手册中,以太网子系统可以称为网络协处理器子系统(NETCP),其主要构成模块有:

主要模块有6个P,3个一级的查找表,1个二级的查找表,对应的Packet DMA等

主要模块有2个PDSP,加解密和鉴权引擎等

以太网子系统的整个初始化过程,一般推荐采用从内到外的次序:

Serdes的配置主要与供给的Serdes时钟相关,下面给出一个对应不同时钟频率的配置示例:

当SGMII与PHY连接的时候,SGMII一定是Slave模式,一般情况下同时使能自协商。

对于支持SGMII标准的外部switch与Keystone I芯片连接的时候,可以一端配置为master,另一端配置为slave,同时使能自协商模式。但是对于只支持1000BASE-X的switch与Keystone I芯片连接的时候,应该将两端都设置为master模式,并禁止自协商,强制为1000M全双工。

通过MDIO控制MDIO_CONTROL可以对外接的PHY进行控制,按照用户手册的建议配置到2.5MHz。需要注意的是:

1.MDIO模块初始化后,应该先通过MDIO读取PHY的ID寄存器,确认该连接是否正常。

Keystone I不支持1000M半双工的应用,当外接的PHY或者是switch支持1000M半双工时,可能会对keystone I的网络功能造成影响。特别是当某些PHY在复位过程中,可能会发起1000M半双工的请求,这种情况下,请在系统上电初始化时先通过MDIO接口关闭PHY的1000M半双工协商能力。

EMAC模块提供了一个软复位的寄存器,一般情况下在芯片上电复位启动后,不建议使用该寄存器对EMAC模块做单独的复位操作,该复位操作后可能会引起以太网包收发异常,请谨慎使用。

对于Keystone I的芯片来说,一般可以配置3个MAC地址。以C6678为例,

该MAC地址是出厂时,TI写到芯片的Efuse里的,类似于一个芯片ID,只读不可修改。如果芯片选择以太网boot方式,芯片会以该地址发出bootp的报文(Ethernet ready announcement)

以上两个MAC地址是分别配置给两个EMAC端口的,但该地址的作用仅限于使能以太网Rx流控以后,发到网络上的流控帧,并不按MAC地址过滤以太网包。

因为Keystone芯片有包加速器(PA),MAC地址的过滤应该由配置PA来完成,所以可以认为Keystone I的EMAC模块工作在混杂模式(Promiscuous mode)。换句话讲,所有的报文都会接收并到PA进行过滤,从业务层面,对于一颗Keystone I的芯片理论上最大可以配置64个MAC地址(LUT1-0有64个表项)。

因为ALE只有1K个表项,且硬件没有提供内部的timer来自动维护一个老化周期,所以应用程序需要自己维护一个timer。Time第一次超时,应用程序对ALE_CONTROL寄存器的AGE_OUT_NOW比特置位,会导致所有ageable的ALE Entry被设置为untouched;第二次timer超时,再次设置ALE_CONTROL寄存器的AGE_OUT_NOW比特,在两次超时之间仍保持为 untouched的表项将会被清除。如果在两次超时之间,有包交换并重新touched的表项将会被保留。

设置ALE bypass只是表明从网络外发到芯片的包,将不会通过查找ALE再交换,而是无条件发送到HOST port。而从HOST port发送到外部的网络的包仍然要通过ALE交换。


4.1.3 未知的单播,多播,广播包

1.在某一个端口收到的,ALE中无法匹配的多播和广播包会被广播到另两个端口。

2.在HOST端口收到的,ALE中无法匹配的单播包,会被发送到两个SGMII端口。

3.在某SGMII端口收到的,ALE中无法匹配的单播包,只会被发送另一个SGMII端口。


4.2以太网子系统环回配置及其应用


图2 以太网子系统环回


注意环回的方向,SerDes环回,SGMII digital环回和CPSW FIFO环回都有内环的功能,也就是芯片内的CPU(包括DSP core, core)向外发的包会被环回到芯片。因为发生环回的节点不一样,所以可以利用这几种环回来定位以太网配置问题。示例:


CPSW FIFO环回还包含了外环的功能,也就是从外部网络(PHY/Switch)进入芯片的包会被环回到外部网络,芯片内的CPU core将无法收到这些包。这个功能可以用以判定 PHY/switch与keystone I的连接配置是否正确。注意CPSW FIFO环回只能用于debug,使能以后不能动态的去使能,也就是说使能以后若想恢复正常状态,必须对整个SoC下电,重新上电复位。

Rx流控的意义是CPSW检测到FIFO超过一定的门限以后,该端口主动向网络外发出以太网流控帧。该流控帧的发送量是30pps。


Tx流控的意义是CPSW检测到网络对端发出的流控帧,报告给HOST(DSP/ARM),由HOST软件来裁决减少发送的网络流量。


需要注意的是,如果Rx FIFO的占用情况一直满足Rx 流控的检测条件,Rx flow control 帧会不断的发送到网络上,这种情况多出现在上层软件或者PA/SA出现某种异常的场景下。

1.寄存器实际都是R/W属性,比如当你读到一个寄存器的值为0x80,回写大于0x80的数字,会导致该寄存器的值清0。实际对该组寄存器的写操作是减法关系,如果该寄存器正在动态变化中,对它进行写操作并不会导致统计值的丢失。比如当你读到一个寄存器的值为0x80,回写0x80的时刻该寄存器实际的值已经变为0x90(因为该时刻有包的收发),则此时写0x80的结果是该寄存器的值变为0x90-0x80=0x10。


3.对于统计寄存器中的Rx,Tx分别都是站在CPSW模块的角度统计的结果,换句话说,统计STATA中的Rx表示的是HOST port从DSP/ARM cores收进CPSW的包,Tx表示的是从HOST port 发出CPSW到DSP/ARM core的包;而统计STATB中的Rx表示的是两个SGMII端口从网络收进来的包,Tx表示的是从两个SGMII端口发送到外部网络的包。

2)如果一个包从DSP/ARM core发送到网络外,网络上没有收到

4.一般情况下RXSOFOVERRUNS/RXMOFOVERRUNS/ XDMAOVERRUNS寄存器都为0,在某些特定条件下,如以太网子系统reset过程中收到包,这些寄存器出现较小的值且不增加是正常的。但如果这些寄存器出现不断增加且收包流量并不大,这种情况一般说明以太网收包异常,通常异常是由于收包的软件模块异常或者PA子系统异常造成的。


b.当只使用0~3四个优先级队列中的部分时,必须从优先级最高的队列3开始分配。比如只使用两个队列,则应该用3和2。


下面是三个VLAN映射的示例:

1.PA的packet DMA模块有9个Tx通道和24个Rx channel,注意这些通道在硬件上都有固定的映射关系,请在使能PA子系统的时候,使能所有的通道。

2.PA的packet DMA模块有32个Rx flow。实际应用中经常见到做法是所有用到Rx Flow/FDQ 的地方都配置同一个Rx Flow/FDQ,这样的做法虽然最简单,但是一旦出现问题则很容易导致该FDQ的描述符迅速耗尽,而且很难定位导致问题的点。

3.一般来说在PA与其他的硬件模块(特别是SA)数据交互过程都非常的快,而PA将分类好的数据交给HOST queue,因为有软件的处理所以较慢。故而推荐分开灵活配置不同的Rx Flow(FDQ): 硬件模块交互间的FDQ一般包含16个描述符/buffer就足够了,而最后到HOST queue的Rx Flow/FDQ可以根据实际软件的处理速度来配置更多的个描述符/buffer。

4.分开配置不同的Rx Flow/FDQ带来的另一个好处是,配置到HOST queue的RX flow/FDQ 里的描述符耗尽,也不会影响到硬件的处理。而且因为FDQ根据不同的功能和包处理流程做了不同的配置,在定位某些网络处理问题的时候更加容易。比如在某一个FDQ里的描述符用尽时,基本可以确定是该级的相关模块处理的问题,更容易缩小问题定位的范围。


下面是两个的配置实例:


为了更好的定位在开发过程中遇到的网络问题,比如丢包,packet DMA队列卡死,描述符丢失等等,推荐在应用软件侧做一些描述符的辅助定位手段:

1.当描述符初始化以后,记录下所有的描述符首指针。

3.当发现队列No. 640~648队列中有包拥塞时(正常情况下该队列中的描述符个数不会超过64个),停止包的收发

4.将在步骤1记录的描述符地址与FDQ残留的和队列No. 640~648队列中拥塞的做比较

5.发现丢失的描述符,并检查其内容,特别是检查是否有描述符的packet length超过其链接的所有分片的buffer length总和的情况


注意:PA bypass以后,由于所有的包未经过PA子系统的过滤直接进入到HOST队列中,流量较大的情况下,很容易造成FDQ的描述符耗尽。而且容易造成软件协议栈loading过高,容易遭受网络攻击。另由于在芯片设计中,PA可以直接与SA进行数据传输,特别是在from network方向上对加密的包进行解密以后在送到HOST queue,而PA bypass以后,对于加密包的解密处理将增加HOST侧的CPU负荷。

,PDSP0~PDSP2共用一个文件(classify1_bin.c),PDSP3用一个文件(classify2_bin.c),PDSP4和PDSP5共用一个文件(pam_bin.c)。PA子系统运行于大端序,所以固件都是大端序。注意固件版本和LLD版本一定要一致。固件的版本号可以从上述C文件的数组中读到,第三个32bit WORD就是版本号。


如上例固件版本号为1.3.0.7

kernel代码直接赋值的,所以必须跟各个版本的固件对应。如果常量表和固件,LLD的版本不匹配,可能会有某些功能异常。

LUT1是线性查找表,也就说,配置的表项从下标No. 0一直找到No.63。因为不同的表项内容间可能有包含关系,比如某一项A只要求匹配目的IP地址,另一项B配置了同样的目的IP 地址,同时也配置了源IP地址。这样其实是B的条件比A更加严格,那么严格的表项B应该比宽松的A下标小。比如配置A在No.1,B在No.0,只有这样B才能有被匹配的可能性。


注意:PA LLD提供的函数如Pa_addIp,Pa_addMac等,都提供了不指定下标的方式添加表项,函数的参数为不指定下标的时候,PA LLD的处理为从下标较大的开始添加。例如当某个64表项的表为空,而两次调用Pa_addIp添加表项并不指定表项位置的时候,第一次添加的表项在No.63的位置,第二次添加的表项在No.62位置。

由于PA子系统主要由硬件模块组成,提供的寄存器有限,对于复杂的功能来说,调试相对比较困难。但是TI的芯片simulator上对该子系统进行了充分的支持,在初期开发阶段,simulator上调试PA更加方便。


2.在软件初始化中加入下面的代码


注意这个方法非常适合诊断某些包未按照预想的规则匹配/路由的情况,软件只需要将测试包发到640队列(忽略以太网子系统其他的模块的初始化过程)就可以开始测试。但是对于发包量比较大的测试,产生的Log文件可能过于庞大。


5.6.2 PA子系统提供的系统统计

用PA LLD提供的Pa_requestStats和Pa_formatStatsReply函数可以提取PA子系统给出的统计计数器,这些统计计数器在系统运行过程中可以诊断部分的包匹配,包错误等问题。下面是对这些计数器的详细说明。

5.6.3 辅助调试的寄存器

利用PDSP所提供的一些辅助计数器/寄存器可以更容易的在运行时定位问题。比如下面的计数器

0xx10*n PDSPn收到的包数(包括配置命令和数据包)


3.根据前两步的结果,我们可以知道,有2个数据包在PDSP0收到后继续传给了PDSP1


表1 PDSP辅助寄存器列表


LUT table bit map:查找表的占用状态。每个查找表的表项在占用后,PDSP都会对该表项对应的位域置位。这个位表中保存的是PDSP/硬件所维护的查找表状态,应用软件可以将其回读来与自己所保存的比较,看看是否有不一致的情况发生。理论上软硬件应该是同步的。


LUT table route info:根据LUT table bit map所查找到的对应表项下标,乘以64字节的偏移量,可以找到该表项匹配后对应的路由信息,该信息是由软件配置的。同样可以回读,看看是否与期望的一致。

在某些PDSP相关的问题定位过程中,可能需要对PDSP做单步跟踪。该方法主要适用于在simulator的方式下无法重现的功能问题,比如表项匹配失败失败,路由错误等等。获得的信息可以交由TI进行分析。


调用示例:单步跟踪PDSP1,600步

SA调试的过程中,请充分利用SA提供的相关统计信息:

描述符中提供了PS_flag字段,可以指定该描述符所发向的目的SGMII端口(direct packet mode),但是当该描述符要先经过SA的时候,请清空该字段,否则SA对该包的处理导致安全上下文的错误(errCtx)。在经过SA处理后的包仍需要指定对应的SGMII端口的情况,配置该包从SA输出以后的路由到645队列/PDSP5,并用PA的Next route命令指定到以太网以及对应的SGMII端口号。

取通道统计应该在调用完SA API Sa_chanReceiveData或Sa_chanSendData以后,而这两个API本身有部分加解密的初步检查作用,应用程序必须要对返回值进行判断。如果它们返回错误,则应该终止向SA发包的过程,并根据返回值来检查自身应用软件的错误。何时调用这两个API是需要注意的另一个问题,在IPsec/SRTP的场景下,TX侧代表to

SA的辅助寄存器主要用来定位SA相关的硬件错误,当然该硬件错误可能是由软件的非法操作导致的。下面是常用的辅助寄存器列表,表中标注了正常情况下所期望的值。特别请注意CMD_STATUS寄存器,在运行时间的SA异常情况,常能够反映到该寄存器中。其具体的含义请参考SA用户手册。

表2 SA调试寄存器列表

本文主要总结了目前为止中国区用户在开发Keystone I系列芯片的时候,所遇到的以太网子系统相关的典型技术问题,以及阅读user guide时一些较为集中的疑问。很多用户在开发过程中容易忽略的问题本文都做了强调。PA子系统部分的调试办法基本可以覆盖开发过程中所遇到的所有问题。文档中给出的各种寄存器配置以及示例程序,都在实际开发中有使用。

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Steam上“差评如潮”的都是些什么神仙游戏?

  在一般人的印象里,好游戏少,烂游戏多。但在Steam商店的评价系统中,最稀有的评价标签不是“好评如潮”,反而是“差评如潮”。

  这个结论是有数据支撑的,在本文截稿的时候,Steam上总共有四万多项内容,其中“好评如潮”的有400来个,而“差评如潮”只有7个。

  “差评如潮”的项目不是固定的,差评比例会随着时间变化

  当然,之所以有这样的现象,并不是因为垃圾游戏不够多,垃圾游戏的确比好游戏多多了,但是在Steam的评价机制下,满足“差评如潮”的标签条件并不容易,虽然标准只有简单的两条——

  ①好评率低于20%;

  ②差评达到一定数量。

  比如,一款有40人评价,好评率为0%的游戏,也不过只获得了一个普通的“差评”。

  这个结果和Steam上的评价体系有关,Steam的玩家评价分为7档,分别如下:

  但在这七个四字词语之外,还有两档名叫“好评”和“差评”,是专门用来笼统对应那些评价人数过少的游戏的。一个既没什么人玩,也没啥好评的游戏,那么那么只配获得一个“差评”。

  所以“差评如潮”的真正难点,还是在“如潮”二字——不但要差,还要有足够多的人说你差。

  这个条件就很难满足了,因为你不好玩,那别人就不来玩了。既不好玩,又要玩得人多,这个状态本身就很矛盾。相对之下,即便“好评如潮”同样需要很多人来评价,且好评率要求是苛刻的95%以上,依然有几百个游戏能满足,因为游戏好玩,它天生就吸引人来评价啊。

  干说数据不太形象,我举两个例子。

  《幻》这个游戏很多朋友都不陌生,这款自称“国产游戏希望”的作品从上架起就负面消息不断——虚假宣传、可玩性差、制作人喷玩家,以至于《幻》的名字每次出现在公众视野中常常是伴随着嘲讽、挖苦。

  后来官方自己也看开了,他们在游戏说明中说:“此游戏被中国部分玩家喷的一无是处,bug多,内容不完善,制作人态度恶劣,骗子等等,请您根据以上情况谨慎购买”。

  但即便是这个已经被很多玩家踩到脚底的游戏,现在依然有着39%的好评率,离20%以下的标准还差得远。

  另一个例子也比较有代表性。去年,一款名叫《Storm Riders》的游戏悄悄上架了Steam,但不久之后便被媒体曝光——其本质是一个粗制滥造的国产页游移植作品。

  消息传出之后,许多玩家带着净化Steam环境的责任感,自发地下载了这个免费游戏刷起了差评:

  在很多人的努力下,这款游戏的好评率终于被刷到20%以下,然而却因为差评数量不够,最终只能屈居“特别差评”。

  可见,Steam“差评如潮”的评判标准,即使是在玩家充分发挥主观能动性的前提下也很难突破的。

  然而,这如此苛刻的判定条件,还是有七个“差评如潮”的游戏能脱颖而出。

  咱来看看这都是些什么神仙。

  《Spacebase DF-9》本有一手不错的牌。太空模拟经营题材本身对特定玩家有足够的吸引力,游戏初期测试期间也有不错的口碑。于是开发商自信地将当时尚未完成的《Spacebase DF-9》以抢先测试版上架。

  由于官方承诺,会将所得资金用于游戏后续的完善和增加更多新内容。所以当时玩家们买到的游戏虽然比较残缺,但大都对开发商充满信心,希望有朝一日能在这款游戏中体验到一个完整的太空模拟生活。

  然而,游戏销量节节攀升的同时,开发商的更新频率却越来越慢。一年之后虽然依然有许多玩家对其怀有耐心,但开发商却急匆匆地将并没有完善多少的半成品当成正式版发布,之前做出的诸多承诺后来再也没有兑现过。

  玩家们当然就炸锅了。

  说一个小插曲。喜欢在非中文游戏评论区里请求中文的中国玩家,很多人的原则都是“无中文,就差评”,但在这里却有人非常慷慨的给了好评。

  似乎冥冥之中有一股奇怪的力量阻止《Spacebase DF-9》的口碑变差。

  但背叛支持者的他们还是做到了。

  单看宣传片,游戏的画面其实还算不错,又因为是免费游戏,试一试总不会亏。

  就是因为这种心态,许多人还是顶着无数前辈留下的差评,前赴后继入了坑。

  试完之后发现体积判定差、碰撞效果差,游戏过程只是单纯的躲避陨石。其中的任务图标位置每一个都很远,但到达了之后并不会有什么事情发生。

  当怀着善意认为这游戏仅仅只是没有做完的时候,你会发现他们连付费DLC都做好了。

  但这钓鱼的勾可能实在是太直了:

3.《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》

  命令与征服4堪称EA花式作死的集大成者。

  劝退1全程联网——单人剧情需要全程联网,断线之后重新开始,EA的服务器,嘿嘿。

  劝退2等级——“遭遇战”与“剧情模式”共享等级,不升级打不过单人剧情,升级后剧情模式碾压毫无成就感。

  劝退3玩法——完全摒弃命运与征服系列以往的玩法,取消资源采集、限制人口,目的其实是希望玩家更注重即时的战略操作,但改动后的玩法又因为可控兵种少,平衡性差等因素让新模式的优点完全没能发挥出来。

  除了这几点,像是画面单调、剧情低幼等主观上的负面评价也不在少数。另外对大陆玩家来说,还得加上EA账号无法登录等网络限制的问题。

  能把这样一个万众期待的经典系列的续作做得谁都不待见是一件挺难得的事,也许它的名字不叫“命令与征服”,兴许玩家们会宽容许多,但作为一个经典系列的收官之作,如此收场,令人惋惜。

  当年一众以竞速为主题的赛车游戏中,以破坏其他车辆为特色的“横冲直撞”给很多老玩家留下了很深的印象。电脑配置不高的年代,它是一个配置要求低,画面效果好,可玩性又非常高的优质游戏代表。

  《横冲直撞3》与备受好评的2代相隔了5年,当时大家对这个新作的期待不言而喻。

  然而,这一代的开发商却不是之前的原班人马,而是不知从哪找了一个神奇的开发商——Team 6 Studios。

  经他们着手的这一作,画面涂抹地非常杂乱,能明显地看出他们试图用背景的模糊渲染来试图制造一种画质高的假象。

  这还都是指表象。你可能很难想象,玩家在这样一个应该以爽快感为核心的赛车游戏中却很难做出漂移动作;而系列最引以为傲的碰撞系统被他们做得毫无打击感。相比之下,智障的AI和烂优化都是细枝末节的事了。

  评论中有一位网友对它做了这样的比喻——“一坨电子垃圾”。

  把这样一个万众期待的IP毁成这样的Team 6 Studios到底是何方神圣呢?

  看看他们的作品其实不难理解。自2011年以来,Team 6 Studios一共推出了7款游戏,获得的最好的评价是“褒贬不一”,另外几个则包揽了“差评”“多半差评”,还有《横冲直撞3》的“差评如潮”。

  有人说看到了好评?不好意思,那俩是“横冲直撞”系列的捆绑包。

  顺便一提,Team 6 Studios的最新作叫《超音速赛车》,这是一部发布于2018年3月的作品,感受一下它的画面↓

  各种或日常或奇葩的“模拟器游戏”一直是Steam平台上一道靓丽的风景。

  从评论数上看,“机场模拟”这个题材似乎还挺吸引人的,要不也不会获得“差评如潮”这样的桂冠。

  但纵观整个游戏,吸引人的也就只有这个题材本身了。

  标题中写着“机场模拟”,但实际游戏却只能做做接送货物和旅客的地勤工作,但即使是这项工作,开发商也并没有做更深刻的考究。

  游戏内容就是把车从一个地方开到另一个地方,以及漫长而又无意义的等待,仅此而已。

  便宜+漂亮的宣传图+看起来有趣的题材,这一招似乎屡试不爽。

6.《文明6》“维京人情景包”(DLC)

  “维京人情景包”是《文明6》豪华版中包含的4个DLC其中之一,剩下三个也都评价不高,但鉴于他是第一个,就代表“豪华版”替其他三个背了锅。

  这4个DLC显得非常敷衍——人物立绘不好看、贴图建模很简单,正常来说看到豪华版是这样的内容,没有特殊需求的玩家就放弃了。

  但那些预售期间就坚定的购买豪华版的玩家们却只能默默吃瘪。

  本来预售期间购买豪华版,是玩家们对一个系列新作表示支持和信任的最好体现,但发行商2K却选择让这些最忠实的拥护者们非常难堪。

  “辜负信任”有的时候是能力问题,但2K这么做很容易让人觉得是态度问题。

  所以玩家们也让他们见识了以下自己的态度。

  绝大多数差评来自于游戏刚发售的几周,显然这是来自于“预售豪华版”的受害者

  顺便说一下,《文明6》的这个DLC是几个“差评如潮”选手中好评率最低的一个,只有10%。

7.《真·三国无双8》

  开放世界是《真·三国无双8》的一大败笔。

  高重复度没能发挥出开放世界的多样性,反而使得游玩节奏变得拖沓。除此之外,剧情味同嚼蜡,任务内容趋同也都是它无法在游戏内容上让玩家满意的原因。

  但Steam上《真·三国无双8》能得到玩家们如此“照顾”还是因为那个有趣的故事——

  “我们已经修复了您能使用中文进行游戏的Bug”

  Steam版的《真·三国无双8》在发售之处标注不支持中文,但上市之后不久就有玩家爆出可以通过修改注册表让中文字幕和语音显示出来,步骤也并不算复杂。也正也为这种方法的出现,许多玩家才选择了购买Steam版。

  但随后光荣却又修复了这个“漏洞”,不但中文遭到封禁,就连日语也受到了同样的待遇。至此,出产国日本、背景舞台所在地中国——“三国无双”系列的最核心拥护者们在Steam平台上全都无法用母语进行该游戏。

  其实背后的原因,似乎是《真·三国无双8》亚洲区为PS4平台限时独占中文,所以原则上Steam版最开始发售时并不面向中日玩家。但官方既没锁区(有趣的是Steam版日区售价还比美区贵100多人民币),文件包的处理也非常不谨慎,好像有一种给中日玩家“留后门”的假象,但等Bug修复之后,这批玩家再想退款可就来不及了。

  虽然官方在后来也追加了中日语音界面,但已于事无补。

  为了发情绪,让《真·三国无双8》成为最差游戏,有些玩家甚至去目前Steam评价列表倒数第一的《文明6》维京人情景包DLC中刷起了好评,也是一个有趣的景象:

  但从差评数量上来看,《真·三国无双8》早已经遥遥领先了。

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