请问 ae,live2d,spine 做角色动画,有什么区别吗?

关于2d手游选择美术实现方案的拆分汇总:不同项目中,会根据不同的需求选择不同的美术表现方案,这里会对不同的表现方案类型,做出一些分析和意见。主要分为纯序列帧动画、2D骨骼动画、2d背景+3d角色或2d角色+3d背景等、2d骨骼+序列帧动画、Live2d美术表现方案。

作者:网易 菊哥(美术)

关于2d手游选择美术实现方案的拆分汇总:不同项目中,会根据不同的需求选择不同的美术表现方案,这里会对不同的表现方案类型,做出一些分析和意见。

coc类型因为大规模的渲染压力,几乎只能选择序列帧方案。

· 内存使用:非常高(需要美术针对素材优化)
· 主要瓶颈:内存,像素填充

1)因为使用预渲染等外部工具的方案制作,美术效果最好,有较好的技术积累。

2)只是对图片进行变换显示,cpu占用低。

1)会使用大量图片资源,磁盘占用和内存占用都会很高。

2)因为图片是静态,换装和特效挂接会成为难点。

1)配合染色换色方案可以对序列帧做出非常多的变体.减弱换装问题。

3) 探索更好的三渲二流程.达到更快,更好的序列帧制作效果。

在同屏出现大量重复单位的情况,使用序列帧可以让显示单位的消耗非常小,单位>40

在对单位动感要求非常高时,序列帧动画也是选择方向。如 拳皇系列 炫斗之王

使用游戏: 王者之剑 乱斗堂 刀塔传奇

(游戏类型几乎不限)推荐
· 主要瓶颈:cpu变换和节点数量

1)因为只会储存单位拆分组件图片,高精度单位依然只会使用较少图片储存内存。

2)因为使用骨骼驱动,单位武器附件挂接,特效挂接非常方便。

3)因为使用骨骼驱动,单位换装系统非常方便。

1)暂时没有对2d骨骼制作的经验积累,转型制作学习成本高。

2)2d骨骼制作主要方向在于Q版游戏,表现效果普通。

3)不能承载大量角色。

4)对设定风格有特殊需求。

1)spine的2D骨骼是目前来看最好的2d解决方案,但是需要收费。

2)使用flash制作2d骨骼角色动画,再外包使用上拥有优势。

3)染色换色方案可以进一步加强换装优势减少客户端体积。

4)和2d物理引擎结合,可以达到很好的打击感表现效果。

在同屏单位总数可以控制在20个以下时,推荐使用2d骨骼动画,可以对游戏客户端大小做出非常好的控制。

对于换装,武器系统,2d骨骼也有先天优势。

使用游戏:幻影骑士团 mt英雄传

使用2d+3d混合的游戏,能充分利用2种方法的优点,规避缺点,达到更好的表现和更低的占用。

· 主要瓶颈:可能存在于3d渲染部分

1)当需要动态表现时,使用3d表现方案,可以得到更低的内存使用,可以2d骨骼媲美的动画数据量,和很好的表现效果。

2)当需要好的静态/背景时,直接使用2d素材,可以得到很好的画面效果。

3)综合使用让效率占用和效果都有优势。

1)目前工具链不完善,制作难度高(cocos2dx添加3d模块后对于工具部分几乎没有添加)。

2)同时使用2d和3d制作方案,对于制作上占线拖长,增加制作难度和成本。

3)2d和3d可能出现风格不融合,或者融合出现难度。

4)特效因为工具问题,制作难度尤其高。

在同屏不出现10个角色以内,推荐使用3d角色+2d背景的方案。

对于跑酷类游戏,也推荐3d背景+2d动画的方案。

和2d骨骼动画+序列帧的方案一样,都是可以达到很好效果,但是制作难度大。建议后期经验积累后使用。

4、2d骨骼+序列帧动画

使用游戏:雨血 龙之王冠

使用2d骨骼+序列帧动画可以结合2d骨骼低占用和序列帧强表现的优点。

1)较低的内存使用量,但是大于纯2d骨骼。
2)可以和纯序列帧媲美的表现效果。
3)换装和武器挂接特效挂接方便。
4)可以支持强风格游戏。

1)制作难度很大,需要调整工作职位分配。
2)需要程序美术策划强配合工作,或混合类人才。
3)单个角色制作成本高。

当制作类似格斗类过关类游戏,又希望达到非常高品质,并压缩安装包到100m以下时。可以考虑这种方法。
但是推荐后期有经验之后再进行尝试。

使用游戏:非常多日系游戏和主机游戏有使用。

可以搜索live2d 关键字,查看表现效果。

1)极强的2d表现力。

2)相对较少的磁盘占用。

1)全新的制作流程,很高的学习成本。

3)支持的游戏类型比较狭窄。

· 主要瓶颈:可能存在于cpu更新部分

因为极强的2d表现力,所以推荐再卡牌类游戏,养成类游戏,换装类游戏使用。

只是对于美术团队,需要学习完全全新的制作流程,学习成本较高。
在立项时,需要对即将制作的游戏类型.对出现的角色,场景,动画需求,进行一次评估和预算。然后决定好客户端目标大小、目标内存使用量、耗电量和画面权衡。

然后根据需求,结合团队构成、成员能力、成本等因素,选择合适的表现方案,确保不会只做到一半后发现不能满足需求重新改变方案,或者对玩法进行妥协。

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混沌初开,乾坤始奠,气之轻清上升者为天,气之重浊下凝者为地。 在世界形成之后,世嘉、索尼、微软、任天堂四家公司统治了这个世界并持续维持着世界的和平。 然而天下事分久必合,合久必分。这个和平的时代并没有维持太久,一伙盗版软件和破解主机妄图毁坏这个世界,让其四分五裂陷入混沌……

是不是看起来有种魔幻起点文的感觉?可这些文字并非来自凭空捏造出来的小说节选。早在9年前,一家被玩家们亲切地称为“地雷社”的公司“Compile Heart”就搞出过这样一款主机RPG游戏。说到这里,可能很多人都反映过来是哪部作品了——

毕竟这个名为《超次元游戏 海王星》(下文简称《海王星》)的系列,在很多玩家看来即便没玩过,也多少听过其大名。

这系列从2010年PS3平台的首作《超次元游戏 海王星》起算,到2019年7月发售的NS和PS4版本的《勇者海王星 令世界和宇宙刮目相看!终极RPG宣言!》,已经登上了PS3、PS4、PS vita、PC、NS等多个平台。主机拟人这事儿虽然常见,但一口气能编出这么多代也确实有点佩服剧本大哥的脑洞。地雷社为本作准备的层出不穷的限定版让很多游戏收藏家垂涎三尺,也让外界对这个系列的印象变成了“根本不知道该从哪作入坑”。

巧合的是,正好《勇者战机少女 世界啊,宇宙啊,刮目相看吧!!终极 RPG 宣言!!》(下文简称《勇者》,翻译成战机少女也有种摸不着头脑的感觉)的中文版也已登陆PS4与NS主机平台。

怕玩梗看不懂?这作外传性质的作品或许能够让很多对主机拟人大战产生兴趣的读者找到入坑的机会。

虽说是“地雷社”的作品,但《超次元海王星》一直都能够靠“画风”这个第一卖相来吸引人。自然,本作也不会放过这个亮点:つなこ依旧为本作贡献了所有的插图和人物设定,什么?不认识?夜刀神十香认识吗?鳶一折纸认识吗?时崎狂三总该认识了吧?没错,这位画师就是《约会大作战》小说版的插图作者。

但话又说回来,既然是“地雷社”的作品,各位久闻其大名的玩家可能就会退避三分了。地雷地雷,十作七雷,光靠这“萌萌二次元”的画风就想让人掏腰包或许有点不厚道。

从拿到游戏按下进入按钮后,说实在的,一种“一脚踏入雷区”的感觉就从片头动画油然而生:虽然很多GALGAME都会经常拿宣传片当片头来播,但好歹地雷社也是从06年开始每年都像小猫下崽儿似的搞出N多作品,要说没啥钱我还是觉得不大信。

毕竟这部《勇者》再怎么说也是《海王星》系列的外传,没搞得那么隆重也可以理解。但当正式开始游戏剧情之后,就让人有种说不出来的感觉了——前几作的《海王星》可是全3D的画面,这作直接拿Unity给整了个2D平面?当然,不是说2D画面不好,就是这前后作的画风实在是反差有点太大,一时间竟然让人不知道该怎么评价。

画面变成2D平面,角色也同样变成了2D形象,动作也变成了Spine动画。好在一上来登场的几位女神动作调的到还挺细致,虽说这第一眼没有那种特来电的感觉,但印象还不错,多少也让玩家们放了点心。

女神在跟敌人“寒暄”了几句过后,就进入了战斗场景。战斗系统设计的比较特别,随着时间会增长行动点数,然后手柄四个按键对应四个角色,按下按键角色就会发动技能,感觉十分有趣……

作为大名鼎鼎的PS1神作之一,《女神侧身像》的战斗系统一直以来都令人称道,找准时机按下角色按键以打出各种华丽的连击,确实有一种莫名的爽快感;而如何搭配技能、如何角色行动的顺序则更加深了战斗系统的深度。既然这《勇者》敢于向《女神侧身像》致敬,那肯定也是学到了一些精髓吧。

事实证明可能是我想得有点多:无论角色群有多少行动值,按下按键之后,每个角色依旧是依照顺序轮班上阵,感觉大家事先都商量好了绝对不会抢每个人的风头似的。日本人的爱排队习惯在你按下深思熟虑过后的按键顺序的那一刻,展现的淋漓尽致。

所以这样一种咋看起来特别复杂的系统,归根结底也就是一个回合制的RPG战斗。好在“你来我往”的打法虽然没什么亮点,倒也算得上中规中矩,没什么大毛病。

一般来说,在当下快节奏的风气下,这种回合制游戏玩久了多少会让人心生厌倦,战斗加速也自然没在本作中缺席。按下L2就能加速,松开即刻回复原始速度,特别有一种录像带按下快进的感觉。不过因为是敌我双方同时加速,由于加速效果实在是太好,以至于有些时候按键跟不上动画速度,自己被打了N多下才使出一个招式,在BOSS战的时候使用容易发生危险。看来这便利功能有时候还真是一把双刃剑。

第一场战斗过后,画面切换到小屋子里。搞了半天女神救世其实也只不过是主人公涅普在做梦罢了。但细看这第二个登场的场景,作画细腻,色调柔和,恍惚之间我甚至以为是请了香草社做了外包——背景美术着实优秀,没得黑。

吹完了充满了细节的背景,再来吹一吹角色绘制:既然是2D的表现手段,想还原つなこ的人物风格自然是手到擒来的事情。通过使用Spine的动画技术,让每个角色的的生动度都上了一个新层次,涅普时不时地偷偷看着屏幕前面玩家的样子真是有点可爱到犯规。

再加上时不时就出现在剧情里的CG插图,总体来说,这一作的画面在精度上还是值得肯定的。

就是不知道是不是小作坊的缘故,角色作画是细心了,战斗动作倒做的挺糟心的 —— 站立、劈砍、再加上个“看起来特华丽但实际释放出来却很水”的必杀动画,让人不禁心生疑问:Live2d动画的预算是不是做完角色待机动画后就花完了?

既然是RPG,那少不了角色与角色之间的交流。操纵我们熟悉的主人公涅普图努与杂兵NPC角色对话,结果还没几句她就开始吐起了槽“你这看起来跟龙套似的,没想到还有那么深的背景。”真是有点儿让人忍俊不禁。

在本作中,我们的主人公涅普因为某些事故失去了记忆,虽然她一直想要找回自己的记忆,然而由于其马大哈的性格,总是会被一些纷繁复杂的事情打乱了计划。就在这样的吵吵闹闹的过程中,与诺瓦露、普兰等一系列小伙伴们相遇,展开了一出别开生面的“冒险之旅”。

但正如我在文章开头提到的,表面上看起来是个架空历史,但实际上整个系列都埋藏着“主机游戏拟人”的暗梗。且不提主人公和她的伙伴们都代指的是哪些游戏主机,在故事的一开始,涅普就很清楚自己身处在一个游戏的世界中,自己还是个“勇者主人公”。

一上来就“打破了第四面墙”,整个游戏的笑点就已经在初期埋藏了下来。游戏中的坏人们征收游戏税,结果上交的却是“卡带游戏”,自然涅普就会吐槽“都什么年代了,还用卡带?”;坏人吐槽“你明明失忆了,怎么还记得自己的名字?”,涅普就会反过来吐槽“我名字不是在游戏封面就写着呢吗?”……诸如此类犀利且无厘头的搞笑桥段,就算不是常玩游戏的玩家们也能够开怀大笑。而至于那些常玩游戏的硬核玩家们,挖掘那些主机与主机之间藏着各种深梗也不失为一件趣事。

秉承一如既往的特色,声优们的表现力绝对是一流的。看看图,听听声,这才是日系RPG游戏的乐趣嘛。(不过,我还是特别不理解一个史莱姆样子的小怪挨打后发出人类的惨叫是个怎样的设定……)

在养成系统上,本作采用了熟练度的系统,通过带上有技能的装备去打怪获取熟练度,当熟练度满了后就可以获得技能,增加人物能力;在排兵布阵方面,玩家也可以做出自由的调整,每个角色站位不同,阵型所发挥的效果也不同,再通过搭配所获得的技能去应对不同的场合……讲起来特别复杂,实际调整起来也同样复杂。

可话又说回来了,要想不那么费脑子也没问题。既然是RPG,没有什么问题不能靠练级来解决的,如果解决不了的话,再练几级——更何况吃药还不消耗行动点。

还有一点值得特别强调:“弱点攻击”系统是RPG的标配。而在本作中不知道是不是设计故意为之,击中弱点后会获得行动点的奖励;而这奖励的力度着实太过丰厚,打得顺手的话就会获得近乎无限的行动值,让玩家火力骤然上升几个档次。所以只需要吃透敌人的弱点,更换对应的技能,整个游戏的难度就会大幅下降,奶奶玩的开心,爷爷玩的舒心。

说了一些优点,《勇者》也同样包含一些令人可惜的缺点。游戏整个大面儿上做的足,细节上却还是欠了点打磨度:

  • 美丽的风景配合上略显单调的音乐让人觉得有点可惜;

  • 角色跳跃嘴上也说个没完着实有点儿聒噪;

  • 街道地图没有任何标识,商店在哪儿只能全靠摸索;

  • 没做“呼出菜单”的动画总感觉在观感上生硬了很多;

  • 增加滞空能力以外的冲刺除此以外毫无他用(而且角色的动画也设计的特别傻);

  • 分支任务缺乏亮点且枯燥无味,就连任务追踪系统也设计的草草了事;

  • 在操作上的按键设计也略显别扭:为什么翻页不用L1和R1键?

  • 从地图边缘摔下去后的损血竟然没半点提示;

  • 对了,还有跳跃系统做的也是相当粗糙——同样是从地图边缘摔下去复活后,第一次按跳跃键竟然没有反应……

要想继续罗列缺点,可能再给我二百字也写不完。不难看出,地雷社想在这个新作里面尝试挺多新点子,但奈何因开发实力有限,最终还是没能让本作逃过“卖相不错,手感一般”的水准。称呼自己是“终极RPG”,大概还有很长的路要走

但对于一直追随着《海王星》过来的玩家而言,本作绝非是“五雷轰顶”的“粪作”。相反,这种轻轻松松练级,开开心心看剧情的游戏,却有一种别样的吸引力 —— 毕竟有些时候,享受片刻的快乐时光真的是一件很不容易的事情。

其实很多玩家都对《海王星》系列抱有一个观点,那就是“不要把它当做RPG,要把它当做GALGAME来玩”。本作亦是如此,角色与角色的故事固然是重头戏,但能够把主机大战巧妙地融入到主线中,为这个系列赋予不同于其他GALGAME的做法,也可以称得上是一种吸引玩家入坑的魅力所在。

如果偶尔想要玩点儿轻松愉快的游戏,有闲钱的朋友或者是《海王星》系列的老粉都不应该错过这部作品。

不过说到底,把这游戏调低画质后再移植到手机上,可能会卖的更好吧。

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