三消合成游戏有哪些类游戏关卡流程测试用例

朋悦科技成立于2020,公司秉承:“技术為第一生产力,落地服务于生活”专注为企业提供成熟技术互联方案公司拥有技术团队20余人,主营APP定制开发,小程序开发,企业官网制作,公众號开发运营,游戏定制开发

朋悦科技成立于2020,公司秉承:“技术为第一生产力,落地服务于生活”专注为企业提供成熟技术互联方案。公司拥有技术团队20余人主营APP定制开发,小程序开发,企业官网制作,公众号开发运营,游戏定制开发。

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上面视频中的游戏我做了2个星期时间,仅仅能算个简单Demo还有bug。特效也差点儿没有感觉三消合成游戏有哪些游戏主要靠磨。越磨越精品

市场上三消合成游戏有哪些遊戏已经超级多了。主流的是地图型的差点儿是无尽模式。各种消除特效各种各样的过关方式,玩起来还是不错的就是遇到比較难嘚关卡,要多试几次运气很好的时候就过了,不然卡死

这个游戏真正扩展的地方就是过关模式,还须要整个特殊的地图编辑器配合筞划,不断升级游戏

3.消除涉及到的简单算法

3.1 生成随机地图算法

有各种各样的地图。这里拿最简单的矩形来说需求:

1.这个算法要生成一個随机的地图,不能有3个横着同样或者3个竖着同样

2.这个地图用户移动一步能进行消除(不能是个死地图)

初看到这个需求感觉还是蛮难的。後来想了下第2个需求应该先别管假设是死地图。再又一次生成一张地图就能够了測试了下,生成死地图的概率很低

很easyx从上面的最左邊開始往右生成,y从最上面直究竟部

每次先推断下它的左边两个是否已经同色。还有上面两个是否已经同色假设同色了,要去掉这个顏色

假设已经生成的地图是:

由于X的左边两个都是2,所以X不能再是2了它的上面两个都是3。所以X不能再是3了

所以X的结果仅仅能是0,1,4中随機取一个了。

以下是伪代码(是不能执行的真代码):

3.2 推断地图是否是死地图

假设整个地图用户移动不论什么一步也不能有消除,就是死地圖了要又一次生成地图了。

case1 是横着有两个同色的情况移动一步能消除仅仅有6种可能,左边3种右边3种。以下是竖着有两个同色的情况移动一步能消除也是6种情况。上面3种以下3种。

知道了这个代码就easy了。记得找到一个就直接return


看起来是有点复杂。穷举了12种情况这個算法应该速度很快的。还有个地方要用到这个算法就是在消除游戏中。用户很久时间没有进行消除了要给提示。就用这个算法找到哪3个能够移动一步进行消除

算法先到这里... 兴许有时间再更新...

提交给苹果,审核竟然能通过

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8月3日一年一度的Google游戏出海峰会Think Games茬线上举办。本次大会以“勇破新界,玩转全球”为主题邀请到国内外多家知名公司负责人,共同探讨和分析新的细分品类和赛道机遇

随着中国游戏出海常态的到来,游戏出海已经成为趋势目前中国厂商海外份额已跃至全球第1。虽然海外移动游戏市场持续稳定增长但品类竞争与区域争夺同样激烈。增长方面破圈获量和玩法融合是继续增长的机遇。在具体的产品上品类融合先行者们通过实践不斷取得成功。

本次Think Games大会上Google Play中国大陆地区商业拓展负责人赵伊江与Magic Tavern 首席执行官赵永凯、Playrix 首席商务拓展官Maxim Kirilenko、三七互娱海外发行负责人彭美、噫娱网络 Puzzles&Survival主策划奕其等多位嘉宾围绕品类融合的案例展开了交流讨论。

作为全球级的游戏品类三消合成游戏有哪些+融合玩法是如何创新嘚突破的呢,通过多位嘉宾的对话交流让我们一起来看看这些爆款案例的玩法选择以及品类融合细节。以下为交流内容的部分整理:

案唎介绍:《Project Makeover》自去年 11 月上市以来迅速成为市场上最热门的新游戏之一。1 月该游戏在全球获得 2220 万次下载相较 12 月增长了 57%。与此同时该游戲 1 月应用内购收入达到 4470 万美元,其下载量和收入均创下新的记录

Magic Tavern:2015年虽然早,但是包括我们在内国内外的休闲游戏公司都已经注意到叻融合趋势。我们注意到传统的三消合成游戏有哪些玩法增长已经乏力而新的融合游戏却有增长幅度。所以大家都在做各种尝试去寻求突破只是失败率很高。在这个过程中我们也在思考。我们想给玩家带来什么样体验希望做出什么样的融合。

Google Play:在确定三消合成游戏囿哪些+的趋势后如何制作三消合成游戏有哪些融合的主题方向?

Magic Tavern:首先是了解玩家喜好其次是考察融合玩法的外围与本身的三消合成遊戏有哪些用户群体。也就是说要了解品类核心玩家与外围玩家的关联从我们的观察角度讲,《模拟人生》是欧美用户非常喜好的游戏而从用户的年龄、性别、整体分布,包括习惯、诉求、话题等的重叠度进行融合

Magic Tavern:主要是通过市场调研,买量投放用户测试筛选等來判定用户群体是否有广泛的重叠度。

《Project Makeover》的主题是通过多维度的参考确定先从用户需求出发,去流行文化的趋势中找到有潜力的题材并结合买量投放数据验证。结果发现用户非常喜好有戏剧性、有转折的内容。多维结合判断兴趣点是否与产品匹配而最终确定也有冒险的成分,创新总是要承担风险

Google Play:作为一个全球化的产品,三消合成游戏有哪些+游戏的制作难点在哪里

Magic Tavern:从广泛的角度来看,分为兩类:1、模拟经营的品类本身会更难一些同时挑战也更大,需要更多综合制作的要求;2、国际化的问题需要国际化的团队突破文化差異。

Google Play:Magic Tavern在招募海外人才的时候规模并不大那如何在公司规模较小的情况下,找到国际化的人才呢

Magic Tavern:归根到底还是人的问题。一方面海外人才对公司要求比较高,我们需要结合公司文化的契合度用诚意打动另一方面,靠产品说话拿好的产品和理念吸引人才。

Google Play:说到彡消合成游戏有哪些游戏过去几年三消合成游戏有哪些游戏玩法本身有什么变化?

Magic Tavern:这要从两个维度看首先是三消合成游戏有哪些机淛层面,创新很少而一旦有则是翻天覆地的变化。另一方层面是体验这个维度的变化一直在发生。我们过去的观点国内用户喜欢爽赽地体验,海外用户由于年龄原因喜欢慢节奏但实际上,无论是动画剧情还是关卡节奏现在的产品都是向着爽快感的体验发展。并不昰用户需求变化了而是全球用户的喜欢在变得更加统一。

Magic Tavern:人数并非绝对的状态比如美术可以引入外包,而人员密度也会影响人员数量但三消合成游戏有哪些+的品类会比大家预想的需要更多的人力成本。原因是用户对内容的消耗速度快那就需要有对应关卡、剧情、玩法等。而我们需要高效、稳定、持续的产出为了保证内容就需要多条线并行开发。

Google Play:《Project Makeover》在买量的时候使用了三消合成游戏有哪些+的素材而且很多三消合成游戏有哪些融合的产品在买量的时候,不使用三消合成游戏有哪些素材我们怎么看待不用本身玩法做广告素材嘚趋势?

Magic Tavern:可能近期大家看到的是这样但我们买量很多。并不是不用三消合成游戏有哪些的素材实际上我们的方式是最先用三消合成遊戏有哪些素材,这样抓到的是最核心用户

这是一个分层的策略:先用三消合成游戏有哪些的素材去买核心用户。如果游戏能走到下一步就用玩法融合部分的素材。

为融合来的用户对于三消合成游戏有哪些来讲可能是相对边缘的用户。这一步走出去了就算是破圈了,否则产品的上限可能会低一些对我们来说,它是一个过程

Google Play:破圈吸引来的三消合成游戏有哪些用户与核心用户会有不一样的地方吗?

Magic Tavern:本质上他们都有类似的行为习惯。唯一的不同在于耐性、付费习惯上有所差异。他们是一样的曲线但是振幅不一样。所以我们鈈会区分分析不过从结果上讲,游戏的高度是多少就决定了破圈的力度。

2、《梦幻家园》、《梦幻水族馆》的三消合成游戏有哪些+融匼突破

案例介绍:Playrix是全球知名的休闲游戏公司旗下有1000多名员工,《梦幻家园》、《梦幻水族箱》、《梦想城镇》被称为Playrix“梦幻三部曲”深受世界各地玩家的喜爱,日活跃用户达到了3000万左右

Google Play:Playrix制作了一些列成功的游戏,你们是如何在三消合成游戏有哪些融合游戏方面取嘚成功的

Playrix:Playrix从17年前开始为PC端开发游戏,在PC端我们积累了大量的经验来融合不同品类的游戏。PC端的《梦幻花园》最初并没有在剧情中融匼三消合成游戏有哪些元素而只是一款融合了剧情的寻宝探秘游戏。直到我们开始进军移动游戏领域时我们才发现三消合成游戏有哪些在移动端非常受欢迎并且玩起来十分方便。因此我们决定在《梦幻花园》中尝试融合这一元素,将探秘寻宝改为三消合成游戏有哪些经过不断测试,我们终于获得成功当然我们也付出了非常多的努力。

Google Play:Playrix在开发过程中不断更新游戏并增添新的功能。比如众所周知一个非常有趣的创新,你们在一款三消合成游戏有哪些融合游戏中加入了Battle Pass当时是如何做出这一决定?

Playrix:大约一年半之前我们采用了賽季通行证。这个变现方式是在深度硬核游戏中发现的尤其是《PUBG》、《使命召唤》和《堡垒之夜》。我们尝试用这种机制并最先在《夢想小镇》中进行了测试。我们发现赛季通行证效果非常好,它提高了玩家留存率和变现能力还改善了游戏的所有其他指标。于是我們就想为什么不将它引入我们的三消合成游戏有哪些游戏,以及《梦幻花园》和《梦幻家园》等核心游戏呢就这样,我们开始正式采鼡赛季通行证直至今日,我们发现很多休闲类游戏开发者也已开始融入这一方式而我们则是为整个休闲游戏行业开了Battle

Google Play:有没有尝试失敗的情况,你们又是如何根据用户反馈来不断改进升级的呢

Playrix:我们的试验有90%都失败了。我们的制作团队尤其是制作人员和监制人员,進行了大量A/B测试来判断各种功能的可行性有时,在游戏中以迷你活动或是LiveOps活动形式来测试新机制或新功能是非常方便的。并根据所有LiveOps測试得到的结果在相应的规模上实现新功能。随后可进一步将这一功能正式添加到游戏中这可以是赛季功能或自定义的功能。

Google Play:对于Playrix茬《梦幻家园》获得成功后其他新游戏是如何借鉴成功经验的呢?

Playrix:在“梦幻”系列之后尤其是在《梦幻花园》和《梦幻家园》之后,我们今年又发布了三款游戏分别是《妙趣动物园》、《奇屋寻踪》和《理想庄园》。我们的理念是继续采用品类融合这种做法并通過A/B测试来找到适合的融合方式。我们不断改进游戏测试受众群体,尤其是通过一款不同的营销工具对受众群体进行细分了解特定受众群体在特定设备上对我们所做改进的反应。根据这些结果我们再决定是否在新版本中正式推出相应创意。当然不得不说,并非我们的所有游戏一经发布就大获成功以《妙趣动物园》为例,这款游戏在发布时还算成功当然这是对中小型游戏制作公司而言,但并没有达箌Playrix的成功标准因此,我们开始改进这款游戏直到半年之后,这款游戏的指标才开始提升上来

Google Play:《妙趣动物园》当初有哪些指标没有達到Playrix的标准,我们又是如何进行数据优化的

Playrix:我们发现,经过三十天后玩家们在游戏中的付费和活跃度都开始下降。我们还发现问題可能出在内容上,要么是内容不够丰富要么是内容不适合玩家或者不能引起玩家的兴趣。因此我们开始对游戏后期的内容进行改进,三十天后通过提供丰富的内容组合,不仅提高了用户留存率还改善了后期的ROAS指标,我们对游戏中的多项内容进行了调整尤其是加叺了新的动物园,并设计了不同的角色来迎合不同用户的需求这些改进一直持续到今天。我们就是这样改善指标并开始扩大营销规模的

Google Play:我们多次调到了测试,Playrix是如何利用A/B测试这种方法的

Playrix:我们的A/B测试方法很简单,会在早期阶段就着手测试其间会选择两到三项功能。每次采用相同的受众群体测试一项功能这些受众群体占我们受众群体的10%。

先随机选择10%再定向选择10%。看看不同的受众群体会有怎么样嘚表现了解他们会如何使用这项游戏功能。假设我们有三项要部署到游戏中的候选功能那么,我们也会对这些功能开展A/B测试确定哪些功能更适合特定的内容,进而根据这轮A/B测试的结果来确定最终在游戏中推出哪项功能。

Google Play:你们在推广《梦幻家园》和《梦幻水族箱》時有哪些成功经验可以分享。

Playrix:游戏推广时要注意不同地区的差异例如,日本玩家对试玩广告的接受度就很低同样是日本,侧边横幅以及由横幅和视频构成的媒体却能取得很好的效果。所以说你需要判断你的营销策略。

Google Play:《梦幻家园》和《梦幻水族箱》在发布多姩后依旧能保持强劲表现,你们是如何做到的

Playrix:我们深信,保持发展势头的关键在LiveOps、活动和制作内容上但有些时候,如果你的游戏巳经陈旧了那么也需求果断作出决策,以《梦幻水族箱》为例它在以前是一个纯粹的三消合成游戏有哪些游戏,其中也有一些采集物品的元素比如在水族箱中采集不同的鱼类。但是与采集类游戏相比它更多的是一种三消合成游戏有哪些游戏。就在两年前我们的《夢幻水族箱》开发团队,走到了一个十字路口不确定接下来该如何发展。是继续开发《梦幻水族箱2》还是将这一应用程序的设计全盘推倒并增加不同类型的机制。最终我们的开发团队决定在《梦幻水族箱》中加入不同的玩法。他们称之为“装饰”现在,《梦想水族箱》不再是一款单纯的三消合成游戏有哪些游戏而是融合了三消合成游戏有哪些和装饰这两种元素。与此同时他们还推出了许多LiverOps和活動。为广大客户带来了十足的乐趣实际上,这种方式可以在游戏中更好地留住核心受众群体。因为当你发布新版游戏时很难将所有愙户都吸引到新版本中。许多客户仍会继续玩旧版本游戏

Google Play:你们在买量时,是如何做出素材创意

Playrix:广告素材非常重要。在我们看来咜是提升用户定位效果和推动发展的利器。在内部我们倾向于开发广告素材。但有时内部开发更容易因为环境局限而丧失创造性,因此这时最好与不同的代理机构合作,为你和团队的创造性注入活力我们自己的团队大约有200人。可以看出我们在广告素材制作方面投叺了大量的资金。

案例介绍:《Puzzles & Survival》以“三消合成游戏有哪些+SLG”的创新玩法成功抓住欧美的空白市场成为爆款。游戏自去年8月在美国上市收入保持强劲增长。在6月手游出海TOP30榜单中该手游上升3位至第9位,成功杀入 App Annie 出海 App 收入榜单前十相关数据显示,《Puzzles & Surviva》6月数据再创新高朤收入超3100万美元。

Google Play:中国开发者在过去几年时间做了很多跟SLG玩法融合的尝试,如城建、合并、塔防等但是把三消合成游戏有哪些和SLG结匼起来,37(发行)是第一家上个月《Puzzles & Survival》全球收入突破3000万美金,这款产品取得了相当好的成绩所以想问一下身为产品研发方的易娱网络,当初是如何决定将三消合成游戏有哪些和SLG进行融合

易娱网络:因为SLG本身的重度是在中后期,前中期的发展过程相对枯燥的我们引入彡消合成游戏有哪些就是为了解决枯燥期。三消合成游戏有哪些本身具有几个特征:首先足够轻度这样他能带来足够大量的用户;其次茬轻度的同时又有足够的策略性,这样会带来成长延展可以解决SLG前期的枯燥;最后一点是市场足够大。

我们基于上述三点的判断最后選择了三消合成游戏有哪些。

易娱网络:是基于调研后的判断我们在此前也有过开发传统SLG的经历,但是效果并不好所以我们基于前一個项目分析判断,认为需要一个的突破所以进行了各种调研。

Google Play:在转换的过程中会遇到一些挑战吧如果你们是通过破圈来吸引用户的話,意味着有些用户进入游戏前可能都没玩过SLG那你们如何引导这些用户呢?

易娱网络:引导用户主要有两个方面刚才提到,游戏的成長性和SLG是绑定的意味着玩家比较沉浸于三消合成游戏有哪些内容的话,他会不可避免地接触到SLG内容我们对联盟功能进行大幅优化,就昰希望玩家从三消合成游戏有哪些转到SLG的过程中会比较轻松地被引导加入联盟群体中。SLG有两大核心:合作和竞争合作就是与盟友合作,如果我们将玩家引导到联盟群体中并且让他们乐在其中,就已经解决了很大一部分轻度玩家转SLG的困难

Google Play:做三消合成游戏有哪些+SLG也冒叻一些风险,在开发中遇到哪些挑战以及是如何解决的?

易娱网络:最大的挑战是玩家对SLG和三消合成游戏有哪些都有持续的内容诉求怹会要求团队在维护SLG内容的时候,也要维护三消合成游戏有哪些内容但是SLG本身在中后期是很重度的玩法,如果我们再加入很重度的三消匼成游戏有哪些玩法的话就会让游戏很臃肿。

所以我们尝试了平衡两种玩法的占比但是始终有玩家不满。目前也没有彻底解决这个困局只是尽可能优化。

Google Play:这个可能是任何玩法融合的游戏都会面临的问题有个用户更喜欢三消合成游戏有哪些玩法,有的用户更喜欢SLG玩法因为Google Play可以看到游戏的部分数据,我们发现游戏的付费率数据上的表现非常优秀所以想问一下这方面的规划或者有什么样的心得?

易娛网络:因为游戏前中期偏三消合成游戏有哪些为主而且不是单纯的解谜类三消合成游戏有哪些,是具有一定成长性的所以他的模型哽像卡牌RPG,卡牌RPG的付费率本身高于SLG所以两者结合会产生当前的效果。

Google Play:我们了解到在《Puzzles & Survival》之前还有一款三消合成游戏有哪些+SLG产品的,吔验证了一些模型和数据但是用户的获取成本较高。后续选择了僵尸题材吸引用户请问是如何选择这个题材的?

三七互娱:在《Puzzles & Survival》之湔有一款西方魔幻题材的三消合成游戏有哪些SLG产品我们已经验证了数据模型,确实是遇到了用户获取难且价格过高的问题所以我们想紦这个模型放大,就要关注大的题材只有大题材下,用户量足够大游戏的增长空间才足够大。所以我们看到了僵尸题材

其实在《Puzzles & Survival》の前已有很多僵尸题材的SLG游戏,但从另一个角度来讲他们也为我们验证了这个题材下的用户群体是非常庞大的,而且题材和SLG玩法的融合喥非常高所以说,虽然大题材竞争激烈但我们认为与三消合成游戏有哪些玩法的融合是非常创新的,可以吸引非常多的用户另外我們自己的发行团队非常强大,我们有信心在这样一个普适性的题材竞争中获得胜算

Google Play:总结一下,一个被验证好的数据模型加上一个创噺的玩法,在相对竞争激烈的赛道但你们认为这个赛道反而证明了题材和SLG的契合度,所以决定迎难而上

下面聊聊题材和创意。我们知噵你们的发行中心有200多人的素材团队想问一下,这些有趣的素材创意是来自于发行团队还是研发团队,还是共同头脑风暴的结果

三七互娱:在创意方面,我们拥有非常专业的创意团队隶属于发行团队。我们每个人都可以提供创意思路无论是投放、市场、运营、美術,只要有想法并且团队觉得可行,那么我们的创意团队会对其进行丰富变成一个创意脚本去实施。

同时谷歌也给了我们很多创意模型扩展的帮助,这个创意主要是发行负责研发团队专注于游戏内的设计。当然研发团队也会提出创意我们会帮助他实现这个创意点,去做投放

另外,优秀的创意点我们也会反哺给研发反哺到游戏中做一些玩法的加入。所以在创意上研发和发行是一个相辅相成的過程。

举个例子前段时间游戏的新手流程有一次较大的突破,实际上其中的剧情是之前一个跑得很好的游戏创意所以整个新手流程是先有创意,再到游戏中实现的过程这次改动提升了10%的次留。

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