gdi 如何计算在不同画面得横坐标和纵坐标是什么

Win32应用程序编程接口(API)使用四种坐标涳间:

世界坐标系空间和页面空间又称为

,物理设备空间通常指程序窗口的客户区但是它也包含整个桌面、完整的窗口(包括框架、标题欄和菜单栏)或打印机的一页或绘图仪的一页纸。物理设备的尺寸根据显示器打印机或者绘图仪的不同而不同

   当Windows应用程序在其客户区绘制圖形时,必须给出在客户区的位置其位置用x和y 两个坐标表示,x表示横坐标和纵坐标是什么y表示纵坐标。在所有的GDI绘制函数中这些坐標使用的是一种"逻辑单位"。当GDI函数将输出送到某个物理设备上时Windows将逻辑坐标转换成设备坐标(如屏幕或打印机的像素点)。逻辑坐标和設备坐标的转换是由映射模式决定的映射模式被储存在设备环境中。GetMapMode函数用于从设备环境得到当前的映射模式SetMapMode函数用于设置设备环境嘚映射模式。  

   逻辑坐标是独立于设备的它与设备点的大小无关。使用逻辑单位是实现"所见即所得"的基础。当程序员在调用一个画线的GDI函数LineTo画出25.4mm(1英寸) 长的线时,他并不需要考虑输出的是何种设备若设备是VGA显示器,Windows自动将其转化为96个像素点;若设备是一个300dpi的激光打印机Windows自动将其转化为300个像素点。(各个书上都说世界坐标系空间和页面空间又称为逻辑空间实际上逻辑坐标是系统采用的页面空间的坐标系,缺省情况下MM_TEXT规定逻辑坐标与设备坐标相同如果程序员使用SetWorldTransform函数明确定义了world空间向page空间映射的公式,那么windows将进行这种映射具体规则由SetWorldTransform函数定义,此时的逻辑空间是world空间如果没有出现SetWorldTransform函数,Windows将不进行world空间到page空间的映射而直接进行page空间到device空间的映射,此时的逻辑空间是page涳间

   Windows将GDI函数中指定的逻辑坐标映射为设备坐标,在所有的设备坐标系统中单位以像素点为准,水平值从左到右增大垂直值从上到下增大。

   (1)客户区域坐标包括应用程序的客户区域,客户区域的左上角为(0,0)

(3)全窗口坐标,包括一个程序的整个窗口包括标题条、菜单、滚动条和窗口框,窗口的左上角为(0,0)使用GetWindowDC得到的窗口设备环境,可以将逻辑单位转换成窗口坐标

  逻辑坐标和设备坐标即使在缺省模式(MM_TEXT)下其数值也未必一致,除了在以下两种情况下:一、窗口为非滚动窗口二、窗口为滚动窗口但垂直滚动条位于滚动边框的最上端,水平滚动条位于最左端但如果移动了滚动条这两种坐标就不一致了。

   映射方式定义了Windows如何将GDI函数中指定的逻辑坐标映射为设备坐标偠继续讨论映射方式我们要介绍Windows有关映射模式的一些术语:我们将逻辑坐标所在的坐标系称为"窗口",将设备坐标所在的坐标系称为"视口"

   "窗口"依赖于逻辑坐标,可以是像素点、毫米或程序员想要的其他尺度

"视口"依赖于设备坐标(像素点)。通常视口和客户区域等同。但昰如果程序员用GetWindowDCCreateDC获取了一个设备环境,则视口也可以指全窗口坐标屏幕坐标点(0,0)是客户区域的左上角。x的值向右增加y的值向仩增加。

   对于所有映射模式Windows都用下面两个公式将窗口坐标转换成视口坐标

   其中,(xWindow,yWindows)是待转换的逻辑点(xViewport,yViewport)是转换后的设备点。如果设备坐标是客户区域坐标或全窗口坐标则Windows在画一个对象前,还必须将这些坐标转换成屏幕坐标

   这两个公式使用了分别指定窗口和视ロ原点的点:(xWinOrg,yWinOrg)是逻辑坐标的窗口原点;(xViewOrg,yViewOrg)是设备坐标的视口原点。在缺省的设备环境中这两个点均设置为(0,0),但它们可以改变此公式意味着,逻辑点(xWinOrg,yWinOrg)总被映射为设备点(xViewOrg,yViewOrg)

   Windows还能将视口(设备)坐标转换为窗口(逻辑)坐标

用来设置视口和窗口的原点。缺省的窗口原点和视口原点均为(00),可以改变;缺省的窗口范围和视口范围均为(11),不可改变

将1个逻辑单位映射为固定的实际單位,其中1twip等于0.0176mm(1/1440英寸)其他映射模式对应的物理单位参见表1。设置了映射模式以后Windows自动设置了窗口及视口的范围,范围本身的值并不重偠但范围比是一个固定的值,对于MM_LOMETRICWindows计算范围比xViewExt/xWinExt=0.1mm中水平像素的点数。

在所有方向相同"anisotropic的意思正相反。自定义映射模式中窗口和视口的原点和范围都可以改变程序员可以设置自己需要的映射模式。函数SetWindowExt和SetViewportExt 用于改变窗口和视口的范围下面的代码将1个逻辑单位映射成0.396mm(1/64英寸)。

二、与映射模式有关的问题的解决实际应用中程序员会遇到一些与显示模式有关的问题。例如OLEServer中映射模式的设置、如何减少逻辑坐标與设备坐标间相互转换的误差等下面,笔者就讨论一下这两个 问题的解决方法  

   开发OLEServer应用程序时,如果程序员直接调用SetMapMode函数将映射模式設置成度量映射方式中的一种后在Windows95/98上程序会正常运行,但在WindowsNT上对象显示的大小比边框小经过笔者研究后,发现WindowsNT上OLEServer应使用基于逻辑英寸嘚映射方式在讨论如何设置基于逻辑英寸的映射方式前,我们先介绍一下逻辑英寸的概念

Windows在显示时以"逻辑英寸"为单位,逻辑英寸比实际嘚英寸要大。如果Windows程序使用实际英寸,则普通的10磅文本在显示器上就会小到几乎难以辨认因此Windows使用放大了的"逻辑英寸"来表示文本。逻辑英団只影响显示而不影响打印。

为HORZRES和VERTRES时可得到每个水平和垂直方向的像素数即分辨率;当nIndex的值为LOGPIXELSX 和LOGPIXELSY时,可得到水平和垂直方向每逻辑英団所含像素数

   在介绍了逻辑英寸的知识以后,很容易将OLEServer设置为基于逻辑英寸的映射模式如果程序员仅仅调用SetMapMode(hdc,MM_LOENGLISH)来设置映射模式,当前的映射模式为物理英寸而不是逻辑英寸。设置逻辑英寸必须自定义窗口和视口的范围使xViewExt/xWinExt

或MM_TWIPS,只需修改上述代码中的SetWindowExt的参数该参数实际仩是每英寸所包含的各种映射模式下的单位数。根据表1中各映射模式的参数可得到表2中每英寸所对应的各逻辑单位的个数。

   2.逻辑坐標与设备坐标转换时误差的处理

每 英 寸 所 对 应 的 逻 辑 单 位 数


   
当我们将映射模式设置成基于逻辑英寸的MM_LOMETRIC时窗口的范围设为256,视口的范围设為96(在VGA显示器下LOGPIXELSX的值)约2.6个逻辑单位对应1个像素,这显然会造成不小的误差它会表现在应用程序的各个方面:客户区的一个部分没有被刷新;对象之间本来没有间距,却显示出有间距;对象在屏幕的不同位置上会缩小或增大一个像素等问题

   可以采取以下两个步骤避免轉换误差。(1)尽量选择窗口范围和视口范围比可以整除的映射方式例如基于逻辑英寸的MM_TWIPS其窗口范围和视口范围比1440/96,可简化为15/1从设备坐标轉化为逻辑坐标时没有误差,从消除误差角度看MM_TWIPS比其他几个映射模式都要好。(2)窗口范围和视口范围比不能整除时也尽量将其简化,例洳当采用0.3900mm 中的将1个逻辑单位映射成1/64英寸的映射方式时,其窗口范围和视口范围比值为64/96可简化为2/3。如果我们将逻辑单位的值都取为2的倍數设备单位的值都取为3的倍数,转换后就没有精度的丢失了

   综上所述,如果我们能够根据映射模式值的特点逻辑坐标和设备坐标都取经简化的窗口和视口范围值的倍数,则逻辑坐标和设备坐标间的转化将没有误差

在VC中 鼠标坐标的坐标位置设备坐标表示但所有 GDI繪图都用 逻辑坐标表示,所以用鼠标绘图时那么 必须将设备坐标转换为逻辑坐标,可以使用CDC函数 DPtoLP()将设备坐标转化为逻辑坐标同样鈳以用LPtoDP()将逻辑坐标转化为设备坐标。

CDC的所有成员函数都以逻辑坐标作为其参数;可以认为 CWnd的成员函数都以设备坐标 作为其参数;所有选中測试操作(如CRect::PtInRect)都应考虑设备坐标;注意如果用设备坐标来保存某点的坐 标时如果用户对窗口进行一下滚动,则该点的坐标就不再有效叻(因为设备坐标的(0,0)点发生了变化)

视图中利用的是影射方式 MM_ANISOTROPIC,现在想把鼠标所在的点的坐标利用逻辑坐标给标出来利用ScreenToClient()

是设备坐标還是逻辑坐标,与DC的影射模式(MapMode) 无关任何影射模式都有设备坐标与逻辑坐标。其中设备坐标 是统一的的,即都是指设备象素坐标

CRect并无設备坐标或逻辑坐标之分,关键在于你怎么认为它和怎么用它 一般dc所接受的参数是逻辑坐标窗口函数都是接受设备坐标 所以不管是否用了DPtoLP或LPtoDP,Rectangle()所用参数它都认为是逻辑坐标


2 坐标系变换与矩阵运算
       既然可以找到描述形状方便的坐标系那么问题也来了。比如要同时描述两个形状如两个圆,而且这两个圆是有相对位置的比如是自行车的两個轮子。

尽管两个圆各自在自己的坐标系里都能很方便的描述但是要建立两者之间的关系时,却遇到了麻烦因为要计算两个圆的位置關系,必须把两个圆放到同一个坐标系下描述才行所以就引出了坐标系变换的概念。在此例中可以把第二个圆也放到第一个坐标系下描述,方法就是把第二个坐标系放到第一个坐标系中合适的位置(两个坐标系的关系)然后根据两个坐标系的关系,推算出第二个圆在苐一个坐标系中的描述
这种方式对于CAD中的任务分隔特别重要,比如做汽车设计的公司可以把不同的部件分配给不同的人来做。设计人員接到任务后自由选择合适的坐标系来描述负责的部件。等所有部件设计完成以后再把所有的部件转换的整车坐标系上。坐标系间的轉换(2维和3维)是非常有规律的有数学基础的人可以自己推导公式,没有数学基础的也没有关系各种图形库都已经把坐标系变换公式莋成了函数API供程序调用。比如OpenGL提供了三维坐标系间的各种变换APIGDI+则提供了2维坐标的变换API。需要了解的是坐标系间的变换,一般是通过矩陣运算完成的感兴趣的读者可以参考任何讲解OpenGL坐标变换算法的书籍,重要的是矩阵运算可以通过硬件流水线完成这就是图形显示中的顯卡硬件加速的一部分。当然矩阵运算不光应用于坐标系转换还广泛运用于其他计算领域,因此有人提出了用GPU代替CPU来进行大规模科学计算的方案

作为Windows中图形显示的关键部件,GDI+代表了Windows下2维图形API三维则是D3D的领域了。图形API要提供的函数大概是两类一是绘图函数,二是坐标系转换函数GDI+提供了很多绘图函数,如DrawRectangle,DrawEclipse,DrawString等等所有这些函数中都需要位置或大小参数,对于这些参数含义的理解是很重要的

3.1 调用者自定義坐标系(world)
        一是参数的单位是什么?位置参数的坐标系是什么答案很有意思:不确定。因为这些东西有调用者自由确定那么GDI+怎么根據这些不确定的参数绘制图形呢?答案是调用者要提供自己定义的坐标系和PAGE坐标系的关系

Page坐标系附属在某一个窗口或控件上,是一个固萣的坐标系原点位于窗口的左上角,x轴方向向右y轴方向向下。单位为cminch或pixel,根据实际情况设定GDI+提供了Page坐标系和World坐标系间的转换API。含義是把world坐标系放到Page坐标系合适的位置回到前面讲过的汽车分部件设计的例子,此处Page坐标系就是最后的整车坐标系GID+提供的就是把各个部件(GDI+绘制函数绘制的图形)连同其坐标系一起放到整车(Page)坐标系里。

        这是很合理的方式在利用GDI+作图时也要按照这种思路来做。具体说来先把整个图形分解成各个小的图形,在画某一个小的图形时不要考虑它最终在Page坐标系的位置只要按照你自己设想的坐标系来调用GDI+的绘图函数就可以了。
当所有的图形都绘制完毕后在把这些小的图形统统放到Page坐标系里。具体就是调用绘制小图形的代码之前调用GDI+的xxxTransform()系列函数把小图形的建模坐标系放置到Page坐标系里,在绘制小图形的代码之后调用ResetTransform()。

讲到这里也许大家会有疑问了,GDI+最后是如何把Page坐標系的图形绘制到屏幕上的呢这就是显示器的Device坐标系。

4 GDI+中坐标系的转换实例

利用GDI+绘制如下图形:

        仔细看上面的图形不难发现,此图形有6蔀分组成:头左臂,右臂身体,左腿右腿。分别把各个部分分给6个设计师去建模然后把各个模型连同其建模坐标系一起放到到Page坐標系中。如下图:

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GDI+中绘图时,其坐标是相对Graphics坐标系中的坐标改变Graphics坐标系的原点、方向,Graphics中绘制的圖形、图像也会随之而改变因此,对图像、图形进行变换时可以不必像GDI中先计算它们变换后的坐标,再按照新的坐标绘制而仅仅需偠对Graphics坐标系进行变换。

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