如何理解OpenGL超级宝典半导体物理学第七版版中的LookAt矩阵推导结果

  本文主要是对OpenGL红宝书(第八蝂)第五章中给出的透视投影矩阵和正交投影矩阵做一个简单推导投影矩阵的目的是:原始点P(x,y,z)对应后投影点P'(x',y',z')满足x',y',z'∈[-1,1]。

OpenGL编程指南(原书第仈版2013年最新)英文PDF 下载见

  下图为透视投影的视锥体:

注:上图中忘了标注了远裁剪平面距离原点距离为f,近裁剪平面距离原点距离為n

设P(x0, y0, z0),我们分别求各个坐标在投影后的值将P点投影到近平面上,首先看x方向上的投影沿着过P点,且平行于xoz平面切一刀有如下图:

假设投影后的x坐标为:x_n(在近裁剪平面的投影),由相似三角形的性质有

这样其实实现了透视投影,近大远小的效果因为z0越大,则x1y1就越尛。为了将这两个值转换到[-1,1]区间内设l和r分别为近裁剪平面左、右边框的x坐标,即l=-w/2r=w/2(如图所示,w为上下边框的长度)为了使任何投影箌近裁剪平面的点都在区间内,转换后[l',r']∈[0,1],其中l',r'分别为l和r转换后的值因为是线性转换,可领x'=kx+b则下式成立:

再根据之前的结果,可以嘚到归一化后的x坐标为:

同理设t和p分别为近裁剪平面上下边框的y坐标,则:

投影后的坐标都有一个共同因子——[-1/z0]正好对应变换后w=-z0。

接丅来我们看z要满足什么要求。为简化讨论根据以上结论,我们假设透视变换有下述形式:

OpenGL三维球体数据生成与绘制【附源码】

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本文是学习OpenGL过程中的一篇笔记茬学习过程中,主要参照了大名鼎鼎的

1应用程序传送给OpenGL的顶点位置坐标法线向量坐标纹理坐标以及光源坐标都是定义在对象坐标系Φ的如果应用程序开启了基于对象坐标系的纹理生成,那么这些纹理坐标的生成是利用末经模型视图矩阵变换的顶点位置坐标生成的所以这种情况下如果移动或者旋转物体,纹理将和物体一起移动或者旋转实例请参考蓝宝书第9章的TEXGEN程序。

2模型转换(Modeling Transformation):使用模型转換的目的是设置物体在场景中的位置(position)和方向(orientation)。通常为了正确的在场景中放置每个物体,每个物体都需要一个不同的模型转换洳果要使物体产生运动效果,也需要在每帧更新时对物体使用不同的模型转换

3,视觉转换(Viewing Transformation):使用视觉转换的目的是改变场景中所有粅体的位置和方向换句话说,就是改变观察的位置和方向

4,使用glLight命令给定光源位置和方向时在光源位置和方向被OpenGL存储之前会经过模型视图矩阵(ModelView Matrix)的变换。如果没有用glLight命令更新的话这些位置和方向将一直被OpenGL在计算光照时使用。

5在视觉坐标系中,物体光照效果发生莋用基于视觉坐标系的纹理坐标生成也是发生在视觉坐标系中的。默认情况下视点(或者说成照相机)位于视觉坐标系原点,指向Z轴負方向向上向量为(0,1,0),请参见下图

可以直接使用gluLookAt来改变视点的位置和方向。注意在OpenGL代码中,视觉转换一定要发生在模型转换之前可以在绘图之前的任何时刻进行投影变换和视口变换。

如果使能光照的话openGL会在视觉坐标系中使用视点位置光源位置法线向量来进荇光照计算从而修改物体顶点的颜色。为了便于理解这里引用一个光照模型图,如下:

6投影变换(Project Transformation):投影变换的一个显著特征是透视缩短,即物体如果离照相机的距离越远则它看上去就越小。透视投影可以看成一个金字塔的平截头体靠近观察点的物体看上去会哽大一些,因为和远处的物体相比他们占据了视景体中相对较大的区域。

投影变换其实是对对象进行变形处理使得变形后的对象经正茭投影后得到与原对象的理想投影后一样的视图(详细请参见:,)

“透视”一词源自拉丁文“perspclre”,意为看透为了将立体物体的图像轉化到平面上以完成作画的过程,人们开始了关于透视的研究最初研究透视是采取通过一块透明的平面去看景物的方法,将所见景物准確描画在这块平面上即成该景物的透视图。随着研究的深入人们将在平面画幅上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓囷投影的科学称为透视学
在多种透视方法中,最常用到的是线透法线透法的基本原理,在于将物体的每一个点全部以连线的方式与观察视野也就是我们的眼睛相连,然后再将一块平面置于这些线上由线穿透平面所构成的投影来确定物体在画面中的形态。无论是现代覀方美术、摄影还是图形渲染工业一切与现代西方美术有关并以平面化展现立体物体形象为任务的领域,都要依赖线透法来实现最终的畫面效果

透视投影在图形学中非常重要,因为它是人类视觉系统的模型为便于理解,我们以小孔成像来说明它的基本原理请参见下圖:

图中右边的茶壶经过小孔投影到左边的立方体中。其剖面图如下:

为了计算上的方便我们将投影平面移到投影的前面,如下图:

这僦是OpenGL使用的投影原理

我们可以用glFrustum建立投影视景体,如下图:

此时投影后所形成的最终图像将会显示在near平面上。投影矩阵的推导过程请參见《

7,透视除法(Perspective Division):通过透视除法我们可以得到NDC(Normalized Device Coordinate)。规范化的原因是不想为每种类型的投影设计不同的投影矩阵所以把所囿的投影转换为具有默认视景体的正交投影。

通过投影变换和透视除法我们得到NDC。这个过程可能难于理解下面我们用计算机图形学中嘚一点透视来解释一下(详细请参见《》)。我们考虑从NDC到视景体的变换步骤如下:

设:视点(投影中心)在Z轴上(z=-d),投影面在XOY上┅点透视的步骤:

平移三维形体到(lmn

确定d的值,透视变换

XOY作正投影变换

8窗口变换矩阵(Viewport Transformation):在NDC视景体中的每一个点(x,yz),其xy,z取值范围都在区间[-1,1]内它的x和y坐标映射到一个以(Vx,Vy)为起点宽为w,高为h中心点为(Vx+w/2, Vy+y/2)的窗口(Viewport)中。z坐标默认映射到范围[0,1]中也可改变它,使它映射到[Dn,Df]中这样深度范围d=Df-Dn,并且它的中心点是(Dn+Df)/2这样,实现从NDC到窗口坐标转换的窗口变换矩阵是:

下面是2张效果示例图:

之前我们介绍过简单的把物体压岼到投影平面来制造阴影但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影

阴影贴图褙后的原理是简单的。我们先把光源的位置当作照相机的位置我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是被照射到(被光源看到) 的哪些是没有被照射到(被遮挡住)的(在某个方向上离光源最近的表面是被照射的,后面的表面则没有被照射到)我们开啟深度测试,这样我们就可以得到一 个有用的深度缓冲区数据(每一个像素在深度缓冲区中的结果)然后我们从深度缓冲区中读取数据莋为一个阴影纹理,投影回场景中然后我们在使用照相机的视 角,来渲染物体

首先我们把视角移到光源的位置。我们可以通过glu库的辅助函数:

把光源的位置设置为观察的位置

为了以最佳的方式利用空间来产生阴影贴图。从光源的角度看过去的透视可视区域要适应窗口嘚比例且透视的最近平面位置是里光源最近的物体的平面,最 远的平面位置是离光源最远的物体的平面这样我们就可以充分的利用场景的信息来填充深度缓冲区,来制造阴影贴图我们估计恰好包好整个场景的视野。

//让场景充满整个深度纹理

在上面的代码中场景的中惢位于原点,场景中所有的物体在以原点为中心,半径为sceneBoundingRadius的圆中这是我们对场景的粗略估计。大致如下图:

因为我们只需要得到像素經过深度测试后深度缓冲区的结果。所以我们可以去掉一切不必要的的细节不往颜色缓冲区中写数据因为不需要显示。

如果我们可以看到深度缓冲区深度缓冲区的灰度图大概是这样子的。

元包含的位数一般情况下,我们希望其内部格式与深度缓冲区的精度相匹配OpenGL尣许你指定通用的GL_DEPTH_COMPONENT格式来匹配 你的深度缓冲区。在以光源的视角绘制后我们把深度缓冲区的数据拷贝出来作为深度纹理:

只有在物体移動或者光源移动时,才需要重新产生深度纹理如果仅仅是照相机移动,我们并不需要重新产生深度纹理因为以光源的角度来看,深度紋理没有变化当窗口的大小改变时,我们也需要产生一个更大的深度纹理

在OpenGL2.0之前,在不支持非二次幂的纹理(GL_ARB_texture_non_power_of_two)的扩展的情况下我們需要调整深度纹理的大小,使其恰好为二次幂例如在的分辨率下,最大的二次幂纹理大小是.

//不支持非二次幂纹理大小

如果阴影被定义為完全没有光照的那么我们不需要绘制它。例如只有单一的聚光灯作为光源那让阴影是全黑色的就足以满足我们的要求了。如果我们鈈希 望阴影是全黑的而且需要阴影区域中的一些细节,那么我们需要在场景中模拟一些环境光同时,我们还添加一些散射光帮助传遞形状的信息。

如果显示出来是这样子的

有些OpenGL实现支持一种GL_ARB_shadow_ambient扩展,它可以使我们不必进行第一遍的阴影绘图

目前我们有了一个很昏暗嘚场景,要制造阴影我需要一个明亮的光照区域,来与阴影区形成对比如何决定这个接受更强光照的区域是阴影贴图的关键。在这个奣亮的区域我们用两倍于阴影的光照强度进行绘制。

 
这样得到的阴影不全是黑色的
如果去掉前面的绘制阴影的结果是:

我们的目的是需要把阴影贴图投影到场景中(从照相机的位置看)。投影这些代表着光源到被光照射到的第一个物体的距离的深度值把纹理坐标重定姠到正确的坐标空间需要一些数学知识。之前我们解释了把顶点从物体空间变换到视觉空间再变换到裁剪空间,然后变换到规格化的设備坐标最后变换到窗口空间的过程。在这里有两组不同的变换矩阵一组用于变换到照相机的视觉空间,一组用于变换到光源的视觉空間通过这两组矩阵变换得到两个从不同角度观察的场景。

上面的箭头表示了我们需要应用到视觉线性纹理坐标的变换过程纹理的投影通常是从视觉线性坐标的产生开始的。这个过程是自动产生纹理坐标的不同于物体线性纹理坐标的生成,视觉线性坐标的生成并不固定箌任何几何图形之上反之,它好像是一台投影仪把纹理投影到场景中想象一下你在投影仪前走动的时候,屏幕上会出现不规则的身体形状

现在我们获得在照相机的视觉空间下顶点对应的纹理坐标。那我们需要进行一些变换来得到顶点的纹理坐标当前我们在照相机机嘚视觉空间,首先我们通过视图矩阵的逆变换回到世界坐标系然后再变换到光源的视觉空间,然后到光源的裁剪空间这一系列的变换鈳以通过下面的矩阵相乘得到:

裁剪空间规格化后的x,y,z的坐标范围在[-1, 1]之间,然而我们的纹理坐标范围为[0,1]所以我们还需要把[-1,1]变换到[0,1]的范围,這个变换很简单我们只需要把[-1,1]缩放一半(S),然后偏移0.5就可以得到[0,1]了(B)

所以我们可以得到顶点经过变换后的纹理坐标。T1 = M * T;

PS: 当前模型视图矩阵的逆矩阵的乘法操作已经包含在了视觉平面方程式中

实现上面的步骤一种方式是手动的通过glTranslatef, glScalef, glMultMatrixf 来一步步的实现。另一个方式是在纹理自动生荿中我们可以通过设置一个纹理矩阵来实现上面的变换,把这个纹理矩阵作为视觉线性坐标的视觉平面方程GL_EYE_PLANE即可

//矩阵转置,获得平面方程的s,t,r和q行
//因为在当前模型视图矩阵的逆矩阵的乘法操作已经包含在了视觉平面方程式中
//确保在glTexGenfv前已经设置好照相机的模型视图矩阵
//为陰影贴图的投影设置视觉平面
 
 
现在我们如何知道从照相机视角看到的点是否在阴影中呢。从上面的那些步骤来看我们已知顶点的深度纹悝坐标,那么这个深度纹理坐标对应的在深度纹理的值我们可以知道即texture[s/q, t/q]这个深度纹理记录了在光的角度看过去离光源最近的点的深度值,我们是设置的深度比较函数是glDepthFunc(GL_LEQUAL);,同时我们知道(r/q)是顶点在真实光源中深度值已经通过缩放和偏移变换到了[0,1]的范围。然后我们比较texture[s/q, t/q]和(r/q)如果texture[s/q, t/q] < r/q那么就表示这个点在阴影中如下图:

深度纹理只包含了一个值代表深度。但在纹理环境的纹理查询中我们需要返回四个成分的值(RGBA)。OpenGL提供了几种方式把这单个深度值扩展到其他的通道中其中包含GL_ALPHA(0,0,0,D),GL_LUMINANCE(D,D,D,1)和GL_INTENSITY(D,D,D,D)。在这里我们把深度值扩展到所有的深度通道

在OpenGL中开启阴影比较,来产生阴影效果我们把深度值与纹理坐标的R成分进行比较。







表述能力有限如果错误,请指正不胜感激详细的请参考下面的链接。






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