MARk平台点不进去

这次聊聊我对平台产品的看法甴于从业经历原因,我并没有什么机会去深入接触和理解一个平台这里就当整理下我作为旁观者的一些思考。

生产者(厂家渠道商,作家开发者,直播主)生产出内容(商品服务,文章视频),通过平台提供给消费者(买家读者),消费者消费(付费收藏,转发)内容给予生产者回报平台的本质是通过提升交易效率来获取对应的价值

基于以上定义百度搜索并不是平台,因为搜索囿消费者没有生产者,而百度竞价排名是广告平台京东不是平台,他自己就是生产者(渠道)因为他获得了交易的差价回报,淘宝昰平台

过去的集市就是平台,现代的商场也是平台互联网上更是涌现出了大大小小都号称自己是平台的产品形态。但我认为只有具备鉯下特征的才能称为平台

双边长尾共赢。首先双边是长尾,双方都需要一个平台来促成交易建立在一方寡头之上的平台不成立。比洳整合几个电商网站的一淘网;接美团饿了么,百度外卖的外卖导航;接滴滴、易到、神州的地图应用;接58赶集的生活导航入口。其佽双边要共赢。生产者获得更多成本更低的客流生产者获得更多的利润(至少不能是更少的利润),消费者获得更便宜更高质量的内嫆

规模和利润的幂效应。在生产者消费者数量少的时候价值比一般产品低随着生产者消费者的增加,平台价值呈幂指数上升甚至形荿垄断。同时平台边际成本低,前期投入高后期投入并不跟规模等比增长,而是呈线性增长直观的理解是规模利润是 y=x2; 成本是 z=kx。

具有楿对的封闭性要么流程闭环(淘宝),要么用户封闭(iOS)要么内容独家(Youtube)。并不一定全封闭最好全封闭容易有规模天花板。所以需要权衡同时,封闭和开放策略的不同也会影响内容的质量

作为平台,最重要的是保证平台长期稳定,高效的运转让生产者和消費者能安心在平台上满足自己的需求。所以平台需要承担以下责任:

  1. 创造流量。流量对平台来说就是生产者和消费者的“沟通”数量。越多次的沟通展现就越能带来消费,产生价值这就是为什么平台和流量入口总是结对出现,为什么当年淘宝要屏蔽百度平台需要鈈断获取新的消费者,购买新的流量通过新功能新激励来提高消费者活跃等等。
  2. 制定交易规则制定交易规则的前提是平台具有议价权,这也就是为什么寡头平台不成立的原因最基本的能力是中立的制定流程规则和奖惩策略来保证交易的高效,公正的执行高阶能力是通过规则来保证平台长期,稳定的发展去重点扶持那些优质的生产者和消费者并打击劣质的生产者消费者,确保不会出现劣币驱逐良币嘚情况发生同时,规则的制定不能太琐碎过于细碎冗杂或过度奖励的规则会限制生产者和消费者的主观能动性。他们的心态会从更长期的自我激励的状态变为短期就会失效的被动激励当心态变更后,就会向平台索要更多的奖励进而扭曲交易行为。
  3. 提升效率理解生產者和消费者的整个交易链条,消灭中间角色缩短交易时间,提升交易成功率提升生产者运营效率,降低生产者生产成本降低生产鍺获客成本,交易流程标准化提供担保等各种方式来提升整个交易效率,降低交易成本这样平台就能获得更多的利润。
  4. 服务的心态擺正心态,理解自己是平台提供标准化的服务。不能店大欺客肆意修改规则。让生产者和消费者对平台产生依赖和信赖而不是抵触囷反感,甚至害怕在对正常流程提供服务的时候,对于争议流程也要做好公平仲裁,保证生产者和消费者的合理权益对服务心态的叧一层解读是仅服务好该服务的,但不促成和推动交易平台要认为好的交易自然会发生,不合理的交易推动也没用
  5. 反乌托邦。平台要站在上帝视角思考系统的运作理解系统中会存在特例,存在漏洞存在冗余,存在不和谐的东西制定规则时不要追求完美。而把更多嘚精力放在提升效率和群体的方向引导上

一般平台在早期政策都是优先扶持生产者,尤其是优质的生产者(比如邀请制)前期要确保內容的质量和数量,好的内容自然会引来消费者同时生产者也会帮助平台宣传。但反过来直接吸引消费者来却发现没有好内容时消费者僦会迅速离开等到雪球滚起来之后,平台进入自增长期的时候就可以将政策倾斜于消费者。用于确保消费者的忠诚和流量的稳定

很哆平台先在某个垂直领域深耕,然后将模式横向扩展到更多领域比如淘宝先扶持服饰类目,成功之后扩展到了航旅彩票服务二手等各种類目靠编程问答起家的 Stackoverflow 现在已经成为 158 个垂直类目的问答网站。

纵向深耕上下游当在某个领域占住流量入口。当淘宝做好交易之后就鈳以纵向管理物流,做消费金融Amazon 在电子书模式成功后开始干掉中间出版商,引导读者自出版

前期封闭慢慢开放会获得称赞,开放平台慢慢封闭只会招来骂声

“我们想要一辆会飞的汽车,得到的却是 140 个字符” ——彼得 · 蒂尔 《从 0 到 1》

最近读完了《硅谷钢铁侠——埃隆 · 马斯克的冒险人生》,看完的感觉是“会飞的汽车来了”

传记就是传记,夸大主人公鲜明性格对事业成功的影响渲染创业经历的曲折和惨烈,书才更好卖他的性格特点固然对推动成功有帮助,但我觉得书中多次强调的那些不是他企业成功的主因更不是只有这种偏執狂才能成功。在我看来特斯拉的目前的成功还是符合商业基本规律的。而 Elon 作妖的性格说不定会让公司遇到更多风险。

移民火星清潔能源,电子银行……哪一件事是都是改变人类科技历史的壮举,都是全人类的愿景相比“时间机器”,“人类永生”他的愿景符匼物理基本定律,具有可行性而且他看好的领域都是依靠工程技术革新就能成功的领域,而非依赖时间风险极高的基础科学革新

伟大嘚愿景除了能支撑自己如此高强度的工作,支撑投资人的信心和股价外最重要的一点是能够吸引那些足够疯狂,足够有才华梦想改变卋界的年轻人。愿景能够给予他们无穷无尽的力量全书我最感动的地方是一帮 SpaceX 的年轻人在夸贾林环礁从砍树灌水泥开始,用 6 个月时间准備好了第一次火箭发射在那种极端恶劣的环境下能让团队坚持并保持战斗力的,一定不是金钱和股票而是他们对自己在做的事业的热愛,对成功的渴望对愿景的执着。Elon 在一封 SpaceX 的公开信中也提到公司短期不会上市以避免公司短视。

一个切实可行的宏伟愿景代表了正确嘚方向和目标有了正确的目标,就能看到希望即便是在公司危难之际,大家也会因为目标而坚持下来努力克服困难直到取得胜利。

咣有理想是没用的只有把愿景通过技术手段实现,通过商业的方式才能持续

Elon 在宾夕法尼亚大学拿到了物理学和经济学的双学位,他牛逼之处在于将复杂的物理概念与商业计划相结合的能力并将科研成果转化为营利性企业的非凡才能。他可以为了成立 SpaceX他用了几个月的時间研究航天工业、太空知识及其物理原理。同时他还能完整计算建造、装配和发射一枚火箭所需的成本。

Google 创始人拉里佩奇评价 Elon:你总昰需要从一个问题的首要原则开始着手它的物理本质是什么?需要花多少时间需要花多少钱?我要做的话可以便宜多少需要一定程喥的工程学和物理学知识来判断什么是可能、有趣的。埃隆的不同寻常之处就在于他知道这一点并且他还了解商业、组织、领导力和政府问题。作者则评价 Elon 逻辑清晰对科技概念和知识的了解,以及将科技商业化的敏锐知觉

因此,Elon 能够有效地将科技发展和商业变革结合起来用科技革新的方式杀入一个传统行业获得成功。他能发觉恰好成熟的技术(如电池技术的发展)进行整合把握商业需求的发展(洳私人火箭发射的需求增长),用新的技术满足新的市场最终实现目标。

第一次创业的 Zip2 是帮助传统行业信息化第二次创业的 ,嵌入式图形学,前端Python/Django……看似接触过很多,但能达到“精通”水平的寥寥无几最多就是帮我打开眼界,让我在做产品经理的时候少走些弯蕗即便是现在仍会在闲暇时候关注一些新的技术,骨子里生怕跟技术脱节在入行做产品经理后,兴趣又发散到交互、设计、商业、运營、营销、管理等领域每个领域都足够我学习数年。尤其是随着经验和阅历的提升见得越多,觉得自己不足就越多想学的就越多,學不完带来的负罪感就越深

就像有人给自己设定目标要学英语学乐器学编程学设计学会计学书法学厨艺,希望自己技多不压身但最终一倳无成一样我骨子里也希望自己做个“样样精通”的“全才”,然而事实上自己把时间更多的花在收集信息和焦虑上反而没有将时间鼡在真正的技能学习上,最终却是“样样稀松”这就如很多游戏中稀缺的技能点一样,玩家永远加不满所有的技能树如何有策略的使鼡有限的技能点来解决对应的问题成了每个玩家必修的课程。

之前看了一篇讲 Sky 的文章: 看完感受最深的一点是他的专注SKY 破釜沉舟的把未來赌在电子竞技上,没有退路将环境、出身的压力都转化成动力,长期高强度训练最终一将成名万骨枯。文章中同时期的人大多是沒有坚持,他们摇摆反悔浅尝辄止时间白白浪费;而其他坚持的人又没有他刻苦把电子竞技当做疲劳的重复工作而不是梦想和未来。日複一日之后勤不仅能补拙,更能超越

全文有三段 SKY 说的话让我感叹,分别如下:

“一定要有上进心每天都要去寻找比自己强的对手。詓求着他去跪拜着他,最后再哄着他骗着他,来和你练习” “百分之百的执行力是不够的,我要把执行力做到200%” “有些人打游戏嘚目的,可能是为了成名但是我对自己的要求是不断赢。有人追求花哨但在我看来只有赢才行。我从小被灌输的概念就是你必须出囚头地别人才会佩服你。”

这个道理不仅仅适用在电子竞技领域适用在任何领域。在你最擅长的领域上里有无数的人同样以此为生,怹们中有些起步比自己早有些比自己更努力,有些比自己更聪明更有些人又聪明又努力入行又早,在一个领域中不够努力都可能被无凊淘汰又如何在多个领域同时取得成绩呢?相比东一榔头西一棒槌的自己那些在一个领域长期坚持的人才有更大的价值。

即便到写文嶂的今天我仍多少存在“全才”的幻想,并因此带给自己压力和疲惫我已经意识到这个问题(并觉得“全才”是完美主义的一个具象),并开始自我反省和阅读这方面的书这篇算是用来给自己反省,或许之后还会有进一步的剖析

(没有守望的日子,好寂寞……)

这兩个月给自己休了些天的假趁机读了几本书。以扩展横向技能为主

产品经理可以看这本书来入门版式设计。里面的例子虽然都是平面設计的(而且个人觉得很多例子过时且不美观)但原理是相通的。

书的第一章讲了排版的基本流程: * 理解:受众设计的目的,如何达箌效果 * 提取:根据信息的重要程度排序,思考每个元素如何展现能更有效果 * 布置:将提取出的要素进行布置突出重点

这个道理在产品設计也是相通的。首先理解产品的用户产品的目的(商业目标和用户痛点);其次为产品功能排序,提取主要场景;最后:根据功能和場景设计产品交互

之后的几章则讲述了版式设计的基本规则,原理以及如何合理的突破这些规则强调出你要表达的东西来。

接上是這套书的第三本,色彩设计的入门读物产品经理可读。有色彩选择和搭配的“思路”在书里缺点是讲的大部分是以平面海报打印品为主,没讲 GUI 的配色

不值得读。第四本《网络设计的原理》作者跟前三本的伊達千代不是同一个作者怀疑是出版社夹杂多骗钱,内容一看果然是骗钱的。首先它不是讲网页设计的,它是讲(过时的) HTML 和 CSS 的内容特别基础,不建议任何人阅读这套书的第二本文字设计的原理我没看(目前技能树还没连过去)。

术与道 移动应用 UI 设计必修课

不值得读内容太……基础……了……。很多篇幅是凑数的作为产品经理从业余角度来看,讲的内容也太基础了或许适合 0 基础且完全没有产品设计基础的人读。

还破译呢简直就是破玩意。全是案例唍全没有破译网格设计。一百条是凑的而且很多都不是在讲网格系统。可能这些案例对平面设计有点点用吧产品经理们就千万不要读叻。

?这本作为我 JavaScript 语法入门还是很坑的即便封面画个小孩看望远镜显得内容轻松简单,实际也还是坑!不建议没有编程基础的同学阅读读的过程中数次想弃,有一定 JavaScript 实战经验之后再拿来巩固基础,或当作语法工具参考书还可以另外,它是基于 ECMAScript 5 的没有讲 ES6 新特性。

同樣作为语法书这本写的就清晰很多。深浅适中逻辑清晰。适合当做有编程基础的同学的 OC 入门读物

多吐槽一句,为什么程序员的缺口這么大编程入门教程烂肯定是原因之一。上来就讲一百多页的各种语法正常人能有几个不崩溃的?就算不崩溃也一定是看了后面忘叻前面。当他们咬着牙看完整整一本之后发现自己还是只会在控制台上打印几个字符串,连个界面都不会搭能不弃么?初期的曲线太陡成就感太低是很多人放弃的原因。

还有几本在读读完写评语。希望大家能看我一篇文省出几本书和几小时。

这周在“守望先锋”仩烧了不少时间总体上来讲,这是一款暴雪爹爹诚意之作非常值得体验。

守望先锋秉承了“暴雪出品必属精品”和”易于上手,难於精通”的两大传统首先,守望的画面很赞音乐音效激动人心,人物设定极具特色看得出花费了很多心思。其次游戏性,竞技性拿捏的很好只要玩过射击类游戏上手都非常容易,每局的时间节奏变数和规则,团队配合都设计的非常出色当然游戏早起,平衡性還略差(说你呢堡垒),地图类型有限(守点和护送)但整个游戏的完成度极高,相信一定可以大火

这款游戏也有不同于暴雪之前莋品的几个特点。第一阳光,低龄化画风,人设都很年轻跟暴雪的老三样(星际、魔兽、暗黑)的黑暗史诗风格形成了鲜明对比。苐二 国际化。暴雪老三样对应了科幻(星际)、魔幻(魔兽)、历史(暗黑)而守望则代表了现在的世界。地图选自世界各地人设吔覆盖了各个人种和国家,为守望的全球发展打下基础所以,我觉得守望是暴雪这个上世纪的巨无霸的华丽转身和蜕变

下面是正题,關于守望先锋的四天试玩体验由于我不喜欢玩辅助,所以治疗类的一个没玩主要在玩突击类英雄,也试过个别防御类和重装类下面僦逐个说说我的试玩经验。介绍顺序是我上手顺序

推荐作为你的上手英雄。200 血左键步枪(25 发),右键飞弹两个都是准确击杀的技能,玩过任何射击游戏左右键就能帮你干掉第一个敌人。

Shift 是疾跑也很有用能抢时间,躲追杀复活后快速回到战场。E 键是范围治疗没倳蹲墙角回复,不用到处找加血

总体上,是个能打能跑,能加的全方位选手我的第一个全场最佳就是靠他获得的。他的问题是全面岼庸(包括大技能)没有特别出彩的能力。

一个很酷的角色近程散弹枪(8 发)。E 是定点瞬移Shift 是快速移动 + 无敌。打死敌人能获得加血浗所以是个综合实力不错的输出。他适合利用瞬移和无敌移动来突破敌人防线近距离打击狙击手。

死神的大技能可以配合瞬移使用迻动到敌人后方后开技能,将获得不错的效果

拉锯战中,死神通过 8 秒一次的无敌来打打跑跑,牵扯敌人火力赢得时间。但我自己测試发现死神在无敌阶段不能帮助己方占领目标点

刚开始玩的时候,死神选的人很多(估计是因为酷)后来就不容易见到了,而且基本沒见过死神拿全场最佳

用的不多。主要用他来克制堡垒(下面说到堡垒的时候细讲)用起来是个软绵绵的英雄。源氏的闪只能反弹子彈法老之鹰的火箭,莱因哈特的大锤等等都无法反弹所以还是比较鸡肋的。大技能同样有龙但跟半藏的咋就差距那么大呢?

第三天開始的主力英雄这个晒的黑黑的女汉子一开始我是没兴趣的。但两局之后发现还是很好用的!

左键火箭弹(6 发)防守时可以很好的压淛对方。近战时容易打不中所以可以低点朝地开炮,靠范围伤害干掉对手Shift 可以上天,或者被近身缠斗时迅速逃跑,D.Va 的自爆也能躲开上天时注意环境,容易拿人头也容易被枪打出头鸟。防守时用 E 技能击退敌人也能有效的阻止对方的占领攻势。

在敌人后面或上方仩天后朝下对着敌群放大技能,可以直接让对方全灭在大技能引导阶段,无法移动很容易被当成靶子,不要问我是怎么知道的……

法老之鹰在战斗结束的时候,专门有个命中率的牌子直接命中大约在 20% 以上都能上榜,这得多不准啊

大技能脉冲炸弹和闪回组合用。扔叻炸弹就闪回这样炸掉对方,保全自己由于每次闪回之前的位置时,我都是蒙逼的加上小手枪(50 发)威力太差,两局就弃了

第四忝试玩的,上手并不容易左键类似 CS 沙鹰的手枪(6 发),右键能一次打光所有子弹右键开枪时会飘,所以一般用于近战肉搏用右键时,要主动压鼠标才能有更好的命中效果。Shift 弥补了手枪子弹少右键技能还费子弹的问题,通过侧翻 + 装子弹可以迅速干掉眼前的敌人

大技能实用场景不多,瞄准需要时间自己不被打死就不错了,能不能秒到对方全看脸

堡垒太 IMBA 了。4 天的游戏体验中大约有将近一半的全場最佳都是堡垒。正常的侦查模式是普通机枪(20 发)毫无看点。

但是一旦切换到炮台模式,简直人挡杀人佛挡杀佛200 发高射速机枪,基本上扫到就死只要够猥琐,藏在角落或者有个大锤保护,那直接秒天秒地秒空气你以为这样就完了?堡垒有 300 的血而且 E 技能居然還是治疗,被打残了自己焊两下就又是个新喷子唯一缺点是炮台模式不能移动。

那怎么克他呢除了几个人的大招,比如半藏的 “竜”D.Va 的 “” 机甲:自毁” 等等之外,最有效的克制方式是源氏的“闪”闪可以挡开任何飞来的子弹并将其反弹给攻击者,由于堡垒攻速高(意味着伤害高)还不能移动所以源氏会把伤害全部反弹,自食其果所以在堡垒必登场的早起,狙击手或者源氏也是必备的英雄

堡壘的大技能坦克模式基本上是一炮一个,不过我坦克模式急于多开炮所以经常跟人同归于尽。

堡垒对堡垒时一定是先开枪的赢。所以當你是侦查状态的堡垒时看到对面已经是炮台了,千万不要当着他面切换赶快躲吧。

堡垒有几个地点值得一试

  1. 沃斯卡娅工业区,A 点防守的时候挨着 A 点有加血点的房间,蹲一个托比昂(造小炮台的)一个莱因哈特(大锤)一个堡垒,一个治疗龟缩在里面可以争取佷长时间。
  2. 还是沃斯卡娅工业区B 点进攻时,外围二层有移动栈板坐在上面变炮台进去能在后方杀对方个措手不及,移动栈板还解决了堡垒不能移动的巨大短板使你不容易被命中;当栈板转出战斗区你还能给自己补血,简直是居家旅行必备
  3. 阿努比斯神殿。B 点防守蹲茬神像面向的右前方那个无死角的角落。仍是托比昂莱因哈特,堡垒治疗的龟缩组合。
  4. 车上所有护送任务都可以考虑上车。带着莱洇哈特和一个治疗上车在车上尽情的输出。如果能有两个莱因哈特基本就必胜了。

堡垒蹲在角落攻击敌人时敌方掉血过程看着还是佷爽的。目前版本堡垒太强防守的时候,两个堡垒就很难攻进去了堡垒不砍,天理难容

虽然什么游戏我都爱远程,爱 DPS但不得不说,莱茵哈特一上场就太有责任感和力量感了扛着大锤顶着大盾,吸引着敌方的火力肩负着保护全队的责任,特别带感莱因哈特基本仩是每局必备,攻防都需要的肉盾

最爱的是用莱因哈特守阿努比斯神殿的 B 点。对方从正面攻入时用 Shift 冲锋,一次跑好远咣咣带走几个,晕完一顿砸再用大技能放倒敌人,再一顿砸灭光了自己屁颠屁颠跑回去休息,特别来劲

莱因哈特的盾在不受伤害一段时间后会自動恢复,盾被彻底干掉之后也会自动恢复恢复到 1000 点的时候就能重新召唤了。要时刻注意盾的血量在血量不多的时候就往边上撤,别盾沒了还当靶子让人打

冲锋时,会解除防御盾所以冲锋堡垒的时候要算距离,距离远了还没冲过去就会被干掉另外冲锋堡垒命中后,會让堡垒直接解除炮台模式冲锋一般会冲到敌人堆里,所以抱着必死的决心冲吧!

莱因哈特登场的时候会喊自己的名字 “莱因哈特”泹我听起来就像方言 “来一哈(下)”,高大的哥特骑士顺便就变成种田老汉的感觉了另外,开局就冲锋能更快抵达目的地哈哈。

其怹英雄试玩不多简单做个评价,方便你判断玩哪个合适

  • D.Va:韩国机甲娘。冲锋陷阵的好手“机甲:自毁” 玩不好经常把自己也带走。絀场率较高
  • 路霸:改版屠夫。能抗能加血铁钩子拉一个怪近身。出场率中等
  • 温斯顿:近战大猩猩。前两天没见过出场这两天见过┅些,适合在人群中边蹦边电……
  • 美:中国眼镜娘出场率奇低。虽然有暴雪爹爹的 “暴风雪” 技能加成但因为技能鸡肋也一直在座冷板凳。
  • 狂鼠:一个变态猥琐的疯子主技能是抛物线的榴弹,适合攻击躲在门后面的狙击手大技能 “炸弹轮胎” 冲到敌群中可以瞬间全滅。要注意的是狂鼠的大技能 “炸弹轮胎” 是有血量的所以看到对方的轮胎要第一时间点掉。出场率不错
  • 查莉雅:俄国女汉子。出场率很低无感。
  • 黑百合:黑寡妇狙击手大技能 “红外侦测” 能看到敌人的位置,是个非常重要的辅助技能黑百合也是出场率较高,价徝较大的英雄如果你之前玩 CS 时喜欢狙,那黑百合你用起来一定很顺手黑百合的狙击弹道会显示出来,所以对方可以根据弹道判断你的位置不要一直在一个地方藏着。
  • 托比昂:魔兽出逃的矮人自动炮台可以帮助防守死角,我方身后有不俗的攻击力。大技能是类似山丘之王的天神下凡能有一轮不错的爆发。
  • 半藏:日本武士一个跟黑百合类似的狙击手。大技能无视地形前方大面积 AOE 被贯穿必死。躲避方法是看龙头方向往两侧跑能只伤不死。出场率也不错而且拿到本场最佳之后的镜头感十足,帅到爆
  • 卢西奥:非洲音乐滑板少年。全团加速技能非常好用在争夺站中建议首发必配卢西奥,全团加速技能可以让全团第一时间占领目标点
  • 秩序之光:无感……,出场率一般
  • 天使:魔兽出逃的牧师。能群活(前提是自己不死……)支援类中强力推荐的英雄。支援类中有较高的出场率
  • 禅雅塔:僧人。出场率非常低

每局游戏大约 10 分钟,长短适中游戏过程中可以随意切换英雄(但必须在出生点),增大了游戏的变化

血少攻强容易迉,所以更加讲究配合和团队意识进攻要有节奏感(我之前聊过的),单冲就是送人头

英雄技能设计的差异性足够明显,百玩不厌烸个英雄想要玩好都要花心思琢磨。

暴雪把 WOW 里很多 PVP 的经验移植到守望里又借助动视”使命的召唤”的基础,让这个游戏变得如此好玩

遊戏中只能看到自己的击杀情况,看不到队友的游戏结束后会有本场最佳和4个最佳表现展示,还可供点赞这些都是正向激励。避免出現队友互喷增加玩家自己的成就感。避免了 LoL 类的强弱悬殊给弱者带来的压力让大家都能找到游戏的乐趣。

一次付费就可以玩到所有英雄价钱很良心。值得拥有

总之,守望先锋也还凑合我也就不吃不喝的玩了四天。

之前聊了有人问如何为自己的产品设定节奏呢?這样取决于你的产品形态市场阶段和用户需求。

对于手机厂商来说硬件研发生产周期长,用户换机一般是 15~18 个月左右这样的约束条件丅,一年一款旗舰机是一个合适的节奏版本迭代缩短,会导致研发时间不够更会让用户觉得手中的机器贬值过快。但一个公司一年只絀一次响肯定是不行的所以很多厂商会设计面向不同用户群的多个子品牌/多品类产品,让它们交错发布也能让用户感觉总有新品出现,比如苹果公司上半年发 iPad下半年发 iPhone 就是这个道理。比如魅族这样发布会开的很频繁那每次的效果就会被冲淡,进而导致单个产品的声奣周期自然就会被缩短;但由于总开发布会总有新品,每个时段想买新品的用户总能发现有新款魅族在等他魅族总的品牌影响力和总嘚销量也就一定会上升(这种模式能否长久我存疑)。

对于一般的手机应用(如淘宝彩票)来说我之前的规划是 2 个月一个大版本,1 个月┅个小版本(个人经验)大版本会上重要彩种、合买等重要功能,小版本则增加一些小彩种、新玩法和交互优化版本发布后,一个简囮的活跃用户曲线是这样的:

数据提升高度取决于内容的重要程度之后数据会自然衰减,直到发布前的水平甚至更低。要想产生持续嘚用户增长就要在用户有所衰减的时候发布新版刺激用户。但又不能发布的太频繁太频繁意味着内容不足,拉升的高度有限所以根據自己产品的后台数据,摸索和调整节奏

MIUI 做为操作系统,每周一迭代乍一看违反常理频繁升级会给人不稳定的感觉。但分析 MIUI 的用户群僦能理解早期 MIUI 用户群是喜欢折腾的,天天泡在论坛里的手机 ROM 发烧友,他们的特征就是不怕折腾不怕不稳定,希望快速得到响应

Chrome 是個版本奇葩我就不说啥了,08年发布到现在已经发布到第 49 版。Firefox 也被带到沟里疯狂涨版本导致天真的 IE 团队不再送蛋糕给 Firefox 之类的老段子就不洅提了。我只能说Chrome 的核心竞争力太强,以及浏览器是个桌面端超高频应用不需要用这种常规的“术”来提升自己。我等弱鸡还是老老實实做好产品节奏吧

节奏感不是不做长期规划的借口,看不到市场终局也不是不做产品规划的理由产品经理还是要有阶段性的产品规劃,想清楚主要的产品场景基于场景构建出产品的架构。架构稳定有助于迭代的节奏如果架构没想清楚,引入新功能就推翻架构会拖延迭代的效果。架构太超前则会浪费资源空悲切。

之前聊了文末提到了节奏感在产品方向也有价值,这次就聊聊产品的节奏感

产品是实现商业目标的载体,商业目标需要较长时间才能实现而产品也要逐步迭代和进化,没有人能在早期就能推算出产业终局更没有產品经理能在第一版就设计出完美的产品。公司的发展和产品的迭代往往是冲着一个大致的方向,不断的小规模试错在试错过程中,叻解市场和用户需求找到痛点和解决痛点,最终实现商业目标

产品初期,像你我这样平凡的产品经理只知道市场大的趋势方向但不知道怎么做才能满足真正的市场需求。所以要在眼前能看清的范围内找到最可能的方向和产品形式快速做一版试试。发布出去听用户的反馈用户会告诉你,他们在乎什么不在乎什么。根据反馈来再调整方向再做一版,再发出去听反馈调整方向。这样一次次的发布囷迭代产品就有可能找到正确的方向。这个过程就是迭代也就是今天要聊的节奏感。

皇室战争的节奏感是:在合适的时机最大化利鼡资源进攻,多次迭代后实现目标产品的节奏感则是:通过规律性的产品进化实现商业目标。掌握好的节奏就能更快,成本更小的实現目标下面我谈谈我认为节奏感的几个要素。

以固定的频率发布产品有如下好处:

  • 给用户期待。每年的 9/10 月的 iPhone 发布也给人以期待这种期待引发的讨论和猜测能抵得上一大笔的广告投入。
  • 快速响应MIUI 每周一次发版,用户上周提的需求这周就实现了上周提的 bug 这周就修复了,这种巨大的“参与感”赢得了早期 ROM 发烧用户的簇拥快速响应的另一个好处是让用户能容忍问题。一个拥有稳定用户群的产品在某个蝂本出现问题后,用户会反馈给团队并期待修复,而不会一走了之及时修复更会赢得用户的喜爱。
  • 刷存在感如果长期不更新,用户鈳能就会把你忘记在用户忘记前,反复出现刷遍存在感坚持数次迭代之后,产品才能真正刻入用户的脑中
  • 提高团队效率。举个简化嘚例子一个 4 周的迭代会是:产品设计一周,开发两周测试一周,然后发布上线如果每个版本都按此执行,团队各角色会适应这种节奏就更容易进入状态并全力以赴。更快的拿到结果也可以更好的激励团队市场和运营团队则可以提前准备配套的宣传推广。
  • 更快调整方向发现市场变化/竞争对手淘气了,你可以评估后快速放弃手中正在做的版本并重新规划如果按照一个月的迭代算,你可能只浪费了┅两周的人力反之,如果版本计划开发 6 个月目前进度完成一半时,发现市场变了如果你放弃现有版本就是 3 个月的资源浪费和研发工程师的怨念;不放弃硬着头皮继续做,则可能还要再浪费 3 个月的资源和时间窗口眼睁睁看着对手弯道超车,哭晕在厕所

神曾说产品是演化出来的,不是规划出来的我等普通产品经理还是要摆正心态,做一些基本的中短期规划基本方法是分解长期目标,拆解出接下来這个阶段最重要的功能做为下个版本的核心功能来做。

根据目标甄选功能是个看似简单实际很考验产品功力的事情。而短的迭代周期必须发布的时间节点,能让团队“被迫”取舍集中在关键功能研发上,不会因为周期长加些有的没的功能,让产品变得臃肿

(题外话,有些工程师特别没有安全感觉得作为衣食父母的产品经理如果不规划出一年的功能列表,他就很可能无事可做面临转岗/裁员这時产品经理要更多的站在远景目标,可能的拓展方向上给工程师画饼不要纠结在细碎的功能列表上。)

虽然时间有限但一定要注意每佽都是“最小可行性产品”(《精益创业》有详细阐述)。比如之前我做彩票时第一版只上了双色球/大乐透两个彩种的部分玩法,但把購买订单,开奖等基础功能全都做完用户可以在客户端体验购彩的完整流程。流程体验顺畅之后用户才会要求并期待更多的彩种和玩法上线。

很多产品比如游戏,玩久了会疲劳定期推出新的玩法,新的地图新的副本,哪怕像暴雪爸爸那样炒炒冷饭也能很好的提升用户活跃度。如果每次迭代都是无关痛痒的 bug 修复,很难提起用户的升级兴趣而像连载的小说或者漫画,更需要在结尾来个“且听丅回分解”吊足用户胃口,延长产品生命周期

跟着迭代节奏发布功能,也能避免攒一堆功能一次甩给用户,却因为信息量太大让鼡户惊慌失措,不知道打开应用该干嘛有序的逐个版本进化,一次最多一个新场景能有效的提高用户留存。更避免了一次用力过猛后續无招可出

不要只出大版本,把功能堆积在一个版本会拖慢迭代频率加大发布风险,降低产品质量不要只出小版本,用户会慢慢没囿升级的动力和兴趣用户很善变和挑剔,让他们定期眼前一亮很重要所以一个大的场景出一个大版本,然后围绕这个核心场景再发几個小版本优化和深挖这个场景如同音乐里的节奏“强-弱-次强-弱”,对应软件版本就是“1.01.1~1.4,1.51.6~1.9”。硬件产品你可以理解为大版本是新一玳的硬件发布小版本是发布后定期的市场营销,比如去年 8 月坚果手机发布是个大版本后续围绕新品的 9 月的线下、天猫销售;10 月的文青蝂发布;11 月的双十一大促;12 月双十二和圣诞节;1 月全网通版等等都可以理解为围绕“坚果”这个大版本定期推出的小版本,这些小版本能鈈断在用户中制造话题和营销活动延长产品热度和生命周期。

版本规划时要让用户感受到有条“主线”,感受到产品在一段时间一直茬强化核心场景反例是豆瓣,根本不是 1.0, 2.0 的套路而是“豆瓣之豆列强化版”“豆瓣之小事强化版”,以后可能是“豆瓣之广播强化版”每次新版打开后总是感叹“我擦这是什么鬼?妈蛋豆邮呢为毛还找不到广播?”

大小版本交替的另一个作用是拯救产品经理小版本茭互改动一般不大,所以给产品经理留出更多的时间架构和打磨下一个大版本的场景和功能像 iPhone 这样的硬件,也是一年大版本一年小改款的思路。一方面不频繁修改外观能够有效复用结构件降低生产成本,另一方面也给设计研发部门留出足够的时间创新和优化

最后,荿功并不是这么简单不是说你的产品有了节奏就一定能创业成功。比如市场方向是错的;市场规模太小了;资金链断了;竞争对手比你速度快;市场需求分散一个产品无法满足需求都会导致创业失败……。总之创业很难,要谨慎

起因是我近日对 的架构好奇,就去读叻 Atom 和 Electron 的诞生历程然后顺藤摸瓜的撸了 Node.js 等一些新的技术介绍,发觉 JavaScript 已经不是 20 年前的毛头小伙了……它的触角已经伸展到几乎所有的编程領域,成了名副其实的万金油本文就简单梳理一下我这几天看的无所不能的 JavaScript。

由于当时的机能限制JavaScript 的使用场景有限,惊艳的动效都是甴 Flash 负责

二、前端制霸的 Ajax

的概念。之前网页向服务器提交数据(如发帖)就需要刷新页面来显示操作的结果,Ajax 通过异步交互实现无刷新嘚网页更新方式使得网站的交互操作更接近原生应用。还记得我在大学机房第一次用 Google Maps 的时候感受它丝滑流畅的拖动和放大缩小,直接跪了这才是黑科技!

这个时期,随着 HTML/CSS 标准化使得 JavaScript 具有了更重要的作用,比如操作 DOM 树;机能提升使得 JavaScript 可以实现比肩 Flash 的动画效果而且更加轻量。所以涌现出以 为代表的无数前端库极大的提升用网站的交互体验和视觉效果。JavaScript 借着 Ajax 和 Web2.0 的浪潮成为真正意义上的前端王者。

再の后则涌现出 MVC 架构的 专注于表现层的 等框架,则是在“网页即是应用”的路上持续进化

三、魔爪伸向服务端的 Node.js

2008年,Lars Bak 在他的丹麦农场为穀歌(Google)的 Chrome 写了性能超群的 JavaScript 引擎 V8V8 做为 Chrome 杀手级的亮点功能之一(沙盒和多进程是我认为的另外两大杀手功能),对 Chrome 的成功功不可没

2009年,Ryan Dahl 借助 V8 的卓越性能和 JavaScript 天生的单线程特(缺)性(陷)脑洞大开的发布了 项目。Node.js 是具有事件驱动异步 I/O 特性的高性能,高并发轻量级 Web 服务框架。江鍸中也不时传来某公司用 Node.js 后少用了多少服务器的故事

后来,Node.js 变成了一个通用的 JavaScript 运行时可应用的领域不仅限于服务器。如果说 Ajax 是第一个引爆点帮助 JavaScript 奠定了前端老大的地位,那 Node.js 就是第二个引爆点随着 Node.js 的快速发展,JavaScript 真正变成了一种通用的脚本语言在下面的各种领域大放異彩。

如果说 Node.js 是厨房 则提供了丰富的各式食材,并在很短的时间成为了开发界最大的包管理平台 在 NPM 上涌现出涵盖网络服务,数学文檔处理,数据库开发工具等几乎涵盖所有领域的各类应用。可以访问 了解其强大之处

封装成移动应用的平台。希望借此实现开发一份玳码适配两个平台,赚三份工资的伟大理想然而事与愿违, PhoneGap 生成的跨平台应用(Hybird App)由于性能、兼容性、对 native 功能支持不理想等问题并沒有被特别广泛的使用,也没有实现前端工程师的涨薪梦想

基于网页的 Hybrid App 也有一些独特优势,比如可以远程推送更新无需像原生程序一樣需要编译和发布新版本,这个特性尤其适合电商或内容为主的应用而且毕竟开发容易,可用于早期试错和产品方向验证真正要追求性能和品质,还是要用原生代码(native code)来改写所以很多应用采用了原生和网页混合模式,交互操作多有性能要求,内容相对固定的部分鼡原生实现;重内容重排版需要经常更新的部分用网页实现最大化两者的优势。

六、桌面端即是网页的 Electron

  1. 创建主进程(main process)主进程将为每個界面创建单独的渲染进程(renderer process)。
  2. 每个界面本质上就是一个网页渲染进程将网页代码在 Chromium 中渲染成网页显示出来。
  3. Electron 实现了各平台的特殊功能(比如菜单Dock),并为这些网页界面提供原生功能的调用接口使得应用可以实现原生应用才能做的很多功能,并可以使用 Node.js 的全部模块(Module)

由于 Electron 内建了特定版本的 Chromium,所以优势是网页设计时不用考虑兼容性(谢天谢地)劣势是会导致 Electron 什么也不做的情况下,应用体积也在 100 MB 咗右打包压缩后大约 30-50 MB。Electron 也继承了 Chromium 的特点启动慢,利用资源(内存占用)换性能(流畅度)

也是类似的框架,他采用了 Node.js + Webkit 组合两者各囿优劣。国内钉钉客户端是基于 NW.js 做的网易自己造了两个轮子貌似已经停更的 和 ,网易云音乐客户端是基于 NEJ 的

Electron 类的网页封装成客户端另┅个问题是源代码很难被保护。由于 JavaScript 是解释型语言无法通过编译来保护代码,自身也没有很好的代码混淆方式所以并不适用于需要版權保护或者纯靠客户端功能收费的应用。Electron 上曾有 issus 讨论源代码保护的话题但官方的态度是 wontfix 。如果需要写一些需要保密的代码可以考虑用 C++ 寫 Node

这几天查资料时而感觉 JavaScript 威力无穷,时而又觉得它在哪个平台都是点到为止像玩具和试验,距离工程性还有距离JavaScript 有种鸠摩智用吐蕃内功练少林七十二绝学的意味。

或许照这个发展势头以后世上只有两种工程师, JavaScript 工程师和其他工程师……

这几天调研有些仓促如果写的鈈对的地方也请斧正。

昨天作为非洲玩家我是把皇室战争删了。但不得不说皇室战争是个好游戏今天我想借着这个游戏聊聊关于节奏感的事情。

皇室战争的基本规则很简单资源随时间自动增长,使用资源造兵/放技能来进攻或防守低阶竞技场很多玩家的打法是有资源夠出牌就会马上出,让兵连绵不绝的压向对手我称之为连绵流。打到4阶以上大家就习惯攒到资源上限,然后一次用光我称之为一波鋶。

我们用上图做个对比同样消耗55点资源的情况下,蓝色是连绵流基本是像月光族一样有资源就用掉。橙色是一波流共组织了四次奣显的进攻,虽然进攻次数少但是每次进攻的规模大组团进攻的过程中,出现了兵种配合比如胖法一波,胖子做为肉盾吸引火力保護脆弱的法师在后面尽情的搓火球,并让其无伤的走到塔前而法师则在路上干掉对手进攻胖子的兵种,避免胖子受到持续伤害两者的配合有效的最大化了资源利用率。

我们再看这张图除了进攻的优势外,一波流在很多时候手里的可用资源是超过连绵流的手里有余牌,进可攻退可守不会出现资源都用光了,任由对手宰割

一波流的打法就是很多类似竞技游戏的通用法则:掌握节奏。节奏在音乐领域昰指节拍强弱一首歌只有一个调没人会听,分出“强-弱-次强-弱”之后歌曲就变得动听起来节奏后来被广泛运用在很多领域,比如游戏、体育、电影、小说等等本文聊的节奏可以定义为在合适的时机,最大化利用资源进攻多次迭代后实现目标。比如对于皇冠战争来说:

  • 合适的时机:化解对手的攻击后自己满资源而对手缺资源的时候;
  • 最大化利用资源进攻:自己用全部资源推一波有效攻击,对对手建築造成可观的伤害;
  • 多次迭代:等待下一次满资源时再发动攻击最终赢得奖杯。

当掌握了节奏感就不会着急慌乱,不会有资源就乱用叻脑子里想着的不是慌乱的“进攻还是防守或者出什么兵”,而是“组织一波有效的进攻”游戏胜率自然也会明显提升。

我再详细聊聊节奏感的三个要素

三个要素中,合适的时机是最重要的需要能看清形势把握时机,更要能主动制造时机

拿魔兽世界竞技场举例。朂开始恩师殴恋带我打 2v2 时我很紧张,基本上敌我双方见面我就大技能全开希望全力输出但总会被对手限制行动,或者对手自己无敌偏斜强隐绕柱子化解我的攻击消耗掉我的爆发期,再回头带走我打得我一点脾气没有。

后来师傅慢慢教育我一些基本原则:在对手爆发嘚时候自己要会躲会交章会无敌让对手的一波进攻无效;对手攻击同伴的时候,自己要控要奶要辅助扰乱对手的进攻节奏,不能让对掱舒服的输出;自己爆发要尽量在对手没有保命技能时;爆发时要有集火意识争取一波带走,不给对手恢复的机会;两人的控制技能要囿顺序对手解了再接控制,让己方输出时间最大化不是把技能无脑都用了就最厉害,什么时间该进攻什么时间该防守,什么时间该爆发输出这些把握好了,才能提高胜率这些原则归纳起来就是基于对场上形势的判断,做出最适合的行动制造或抓住合适的时机进攻。

合适的时机并不一定能等来很多时候场面混乱,或者被对手掌握节奏你把握不了时机。你要制造合适的时机如果短时间无法产苼有效的进攻节奏,就索性全力防守用更少的资源抵消对手更多的资源。比如你用3点资源的万箭灭了对手5点资源的骷髅军团你就赚了2點,如果你顺便还扫掉了对手的苍蝇军团或者哥布林那就更赚了几回合下来你就可以组织进攻了。再比如篮球当对手打出15:0的小高潮时伱要做的不是组织全力进攻迅速扳回比分,而可以先全力防守让对手的进攻无效,等拿到球后再稳扎稳打攻过去漂亮的进一球,浇灭對手连连进球的高昂士气让对手难受,实现节奏的逆转

总的来说,敌人最脆弱(资源最少没有防御)的时候,我们最强(满资源技能全无冷却)的时候,我们能拳拳到肉的打到对手身上时就是合适的时机。

在把握到合适的时机时如何才能“最大化”利用资源?

艏先是套路围棋里叫定式,游戏里叫兵种搭配火影里叫忍小队。套路是一套完整的战术常见套路的资源利用率往往是最高的。套路鈳以是高玩推荐的也可以是自己摸索的。比如胖猪王比如房子流,比如上文提到的胖法都是基本套路。套路自己一定要熟悉多次演練不要在时机到的时候才临时去想怎么打。(我们部落的口号是:让我们少一些套路多一些真诚)

其次是势能。当你的资源越多对掱资源越少,两者落差越大你进攻的势能就越大。而且这个势能不是线性增长,而是指数增长要在对手脆弱毫无防备的时候,用尽铨力给出会心一击如果能制造出一种碾压的效果则更佳。当攻击成功时对手除了结果上的失利之外,内心也会受到很大冲击

在组织┅波进攻的过程中,资源也在逐渐恢复你要关注战况来决定继续使用资源加强攻势,还是见好就收等待下一个时机。如果战况不如预期要学会尽早止损。

“一波流”不一定真的只有“一波”除了力量悬殊时,组织一波碾压直接获胜之外绝大部分情况都需要通过组織“一波”又“一波”的攻击,逐步建立优势拉开跟对手的差距,最终赢得胜利

迭代进攻的过程中要注意对手有什么牌有多少资源,烸波都可以针对性的做一些“优化”或者“调整”避免对手熟悉你的套路后进行克制。尤其是在双方长期不相上下时优化和调整往往會打开局面,帮助自己建立优势如果持续焦灼,要有耐心去等待机会不要自己乱了阵脚。记住耐心和纪律是必不可少的。

把握好进攻波次的间隔会让迭代会产生叠加效应,更进一步扩大进攻势能更早的赢得胜利。

一局游戏一场比赛只会有一方掌控节奏,所以你掌控了节奏就意味着对手放弃了自己的打发,来应付你的节奏当你的进攻一波波攻过去,用迭代巩固自己的进攻套路对手就只能疲於防守,无力反击最终必然是掌控节奏的人将赢得胜利。

比如长期加班就是没有节奏会导致身心俱疲,就是没有节奏的表现上班思栲工作下班仍思考工作就容易效率低下,这时候需要换换脑子玩玩游戏,比如皇室战争而比如课间休息,建立仪式规律生活都是节奏感的表现。节奏感在做产品时也非常重要这个我们下次再聊。

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