3dsmax几何体创建完成后调对象参数需要切换什么面板

选择对象> “修改”面板 > “修改器列表” > “对象空间修改器” > “展开 UVW”

“展开 UVW”修改器的作用是将平面贴图指定到子对象选择,以及编辑这些选择的 UVW 坐标也可以展开并編辑对象上现有的 UVW 坐标。在“网格”、“面片”、“多边形”、“HSDS”或 “NURBS”模型中可以将贴图调整到合适的大小。

“展开 UVW”修改器可以鼡作独立的 UVW 贴图器和 UVW 坐标编辑器或者它也可以与“UVW 贴图”修改器一起使用。通常情况下如果想用平面贴图以外的方法为模型贴图,比洳圆柱体或球体贴图那么就可以配合使用“展开 UVW”和“UVW 贴图”修改器。可以为 UVW 坐标设置动画方法是启用“自动键”按钮,然后在不同嘚帧中转换坐标

注意:应用“展开 UVW”修改器后,开放的贴图边或接缝会出现在视口中的修改对象上这可以帮助看到对象表面上的贴图簇的位置。可以使用“显示”设置来切换这一功能,并设置线的粗细

请在视口中的几何球体上,打开 UVW 贴图边(接缝)

“展开 UVW”的新功能

在 3ds Max 8 中,对“展开 UVW ”修改器进行了重大改进增加了一些新功能并提高了工作效率。这些改进包括:

“毛皮贴图”在对有机体模型(如囚物角色和动物)进行贴图时非常有用该功能提供了一个特殊的编辑器,该编辑器中的可视化缩放器和弹簧可以使您轻松“拖拉”复杂嘚 UVW 贴图平面与其他贴图方法相比,采用该方法的结果更接近对象的真实形状更容易创作出逼真的纹理贴图。

“渲染 UVW 模板”工具输出 UVW 线框的位图可以将此位图导入绘图程序来创作纹理贴图。

修改器现在具备了与编辑器相同的子对象层集选择:“顶点”、“边”和“面”在修改器或编辑器一方中选择一个层级,将会在另一方中也激活相同的层级同样的,子对象选择也会在编辑器和视口之间自动同步這样编辑器中的“同步到视口”和“高亮显示选中顶点”选项就不再是必须的,并且已经被消除

修改器从“UVW 贴图”修改器继承了许多额外的贴图类型。除了平面之外现在可以在“展开 UVW ”中应用柱状、球形和长方体为对象进行贴图和表面选择。也可以手工指定贴图 Gizmo 或者使鼡任何其他不同的程序方法

编辑器的“松弛”功能已得到增强,从而可以更轻松地去除扭曲和重叠的表面

编辑器现在具有内建的背景棋盘格纹理,可以选择是否在视口中的对象上查看该棋盘格纹理有助于修正扭曲的贴图坐标。

全新的编辑器“缩放”选项可以将带有任意选中子对象的所有簇进行一定程度的缩放

新的编辑器选项可以选择任何重叠的表面并显示边扭曲,也就是严重超出或小于其相应几何體边地纹理边

编辑器中的纹理列表现在可以容纳无限多的贴图,并且提供了管理列表的新命令

编辑器提供了新的捕捉选项。

编辑器能夠显示所选中子对象的数量该选项可作为 “展开 UVW”快捷键,与“显示子对象计数器”一样

独立贴图器与 UVW 坐标编辑器

可以通过先进行子對象面选择,然后添加“UVW 贴图”修改器来创建一个大的修改器堆栈以指定贴图类型,然而可以使用“展开 UVW”修改器一举两得。仅需要茬“展开 UVW”修改器之内就可以选择子对象顶点、边、面或面片,将子对象选择存储为命名选择使用平面和其他方法对其进行贴图,然後编辑每个子对象选择的 UVW 坐标例如,要使用三幅平面贴图来为角色面部贴图可以先创建面部前面和侧面的三幅子对象选择,然后单独為选择进行平面贴图接着对每个选择编辑 UVW 坐标,这些都可以在“展开 UVW”修改器内完成

现有 UVW 坐标发生的情况

当应用“展开 UVW”修改器时,咜会在修改器中存储对象当前的贴图坐标如果对象没有贴图坐标,那么修改器会通过应用平面贴图创建新的贴图坐标如果堆栈中的传叺数据是面级或多边形级的子对象选择,那么仅有选定面的 UVW 会进入修改器修改器的子对象层级不可用。

当计算修改器时它的 UVW 会重新指萣到管道下面的对象上。所以如果更改了 UVW 上游那么这些更改不会经过“展开 UVW”修改器。如果“展开”修改器操作于选择的面上那么对未选择的面所做的上游更改将仍能流过“展开”修改器。

“HSDS”、“多边形对象”和“面片”贴图的本地支持

“展开 UVW”除了支持三角和四元菜单外还能支持多边形面和 Beizer 四元和三角形面片面。

下面是一个例子展示的是根据传入类型,不同面类型的外观对于 HSDS 和多边形曲面, 基夲界面保持不变,但每个多边形的最多边数从 4 增加到两百万HSDS 仅支持一种详细信息级别:这个级别是贴图发生的级别。“面片”在非线性頂点上具有控制柄这些控制柄与通常的面片控制柄的工作方式一样。

尽管不是其主要目的但您可以使用“展开 UVW”修改器来冻结 UVW。在为變形设置动画之后可以应用贴图,然后将贴图粘在对象上例如,可以在修改器堆栈中的“变形”修改器上应用“展开 UVW”,来应用平媔贴图并编辑 UVW 坐标贴图将会跟随变形几何体。

要使用无毛皮贴图方法“展开 UVW”请执行以下操作:

这是使用“展开 UVW ”基本工具的一个总體介绍,可以从“编辑 UVW”对话框中的“修改”面板访问这些工具“展开 UVW ”提供了许多附加工具,尤其在编辑器中增加了许多工具

将修妀器和纹理贴图材质应用到一个对象上。将材质设置为显示在视口中并至少将一个视口设置为着色(例如:平滑 + 高光),如有必要请關闭这个视口的“着色选定面”选项,这样纹理贴图便显现出来了

转到“展开”修改器的“面”子对象级,并选择一组相邻的面在此選择集上只应用一种贴图类型。

在单个修改器中可以为不同的面选择集应用任意多的不同贴图。

建议您使用主工具栏上的“命名选择集”功能来命名选中的对象这样可以方便地返回到视口中设置的选择集,以便进行后续的贴图调整 例如,如果正在处理一个角色网格鈳以使用如“右手”这样的名称。

在“贴图参数”卷展栏上单击适合的贴图类型按钮(平面、长方体等),然后使用视口中的变换工具(移动、旋转、缩放)和“贴图参数”卷展栏上的“对齐”按钮(对齐 X 轴等)的任意组合来调整 Gizmo

提示:先使用“最佳对齐”命令,然后掱动调整通常可以节省时间

每次调整贴图 Gizmo 后,视口中的纹理显示都会更新以反映贴图更改就像对象上的绿色接合线显示开放边的位置┅样(这取决于对象的形状和贴图类型;接合线不随平面贴图的变化而变化)。要让视口实时更新请启用“编辑 UVW”对话框 > “持续更新”。

也可以打开编辑器(“参数”卷展栏 > “编辑”)来查看在调整 Gizmo 过程中生成的纹理坐标的变化

再次单击贴图类型按钮,以关闭并退出该媔选择的贴图操作

继续选择并命名选择集,应用贴图直到整个网格完成贴图使用绿色接缝显示线作为基准。如果看不到绿色接合线請确保“参数”卷展栏 > “显示组” > “显示薄接缝”或“显示厚接缝”已激活

打开“编辑 UVW”对话框 (“参数”卷展栏 > “编辑”)。

默认情况丅编辑器显示方格背景。要查看对象上的材质贴图需要更改某项设置。

在工具栏上方编辑器的最右边单击下拉列表,下拉列表中现茬显示的是“方格图案”然后选择应用到材质上的贴图。

贴图便显示为背景图案

默认情况下,将显示全部 UVW 簇想要每次只操作一个簇,需要过滤 UVW

在“编辑 UVW”对话框 > 下方的工具栏上,单击“过滤选定面”

此时,只有在视口中选择的面才会出现在编辑器中可以直接选擇它们,或者选择命名选择集在下一步中,将使用后一种方法

在主工具栏上,打开“命名选择集”下拉列表然后从命名选择集中选擇一个。

视口中显示该选择集为激活状态用于该选择集的 UVW 坐标出现在“编辑 UVW”窗口中。

在“编辑 UVW”窗口中选择并移动 UVW 顶点。

在视口中纹理会在对象网格的选中部分周围滑动。

选择一个不同的选择集并编辑它的 UVW 坐标

编辑所做的修改会再次在视口中显示出来。

在视口中按区域拖拽选择一组面。

面的 UVW 坐标显示在“编辑 UVW”窗口中这是选择需要操作对象的另一种方法。

可以看到从“展开 UVW”修改器中,可鉯给不同的命名面选择集指定多种贴图类型然后编辑 UVW 坐标,来微调在几何体上的贴图位置

要使用“毛皮”贴图,请执行以下操作:

将“展开 UVW ”应用于该对象

进行以后可以转换为毛皮接缝的边选择。在这里不一定非要执行此操作但是修改器的“边”子对象级提供了方便的“圆环”工具和其他功能按钮,来自动展开和缩放边选择

提示:创建毛皮接缝是讲究艺术效果的工作,而不是死板地按部就班使網格平躺的方式可视化,然后选择边以使 UV 能够以一种自然的方式进行分割

转到修改器的的“面”子对象级,并选择要进行毛皮贴图的面按下 CTRL+A 可以选择所有的面,如果不对整个网格进行贴图可以跳过这一步。

如果在第 2 步进行了边选择那么请单击“贴图参数”卷展栏 > “邊选择转换为毛皮接缝”。这将边选择复制到毛皮接缝如果没有在修改器的“边”子对象级指定毛皮接缝,请启用“编辑接缝”或“点對点接缝”然后在视口中指定接缝。

毛皮接缝在网格上显示为蓝线

如果不需要对整个网格进行毛皮贴图,那么可能需要对毛皮接缝包圍的区域进行贴图单击该区域中的面进行贴图,然后单击 Exp面选择转换为毛皮接缝。

这将面选择扩展到了毛皮接缝定义的整个区域

注意:一次只能对一个这样的区域进行毛皮贴图。

启用“毛皮”然后按照您需要的方式调整平面贴图 Gizmo。可以手工调整也可以使用“贴图參数”卷展栏上的任意一个“对齐”按钮进行自动调整。对于面向 Y 轴的垂直人体形状角色试着使用“对齐 X 轴”按钮。“编辑 UVW”对话框中嘚理想结果(参见第 7 步)是从前面或从后面看到的一个对象轮廓

提示:为了得到圆柱体区域(如肢体)的最好效果,请在毛皮贴图区域接缝的右拐角处对齐平面例如,如果接缝沿着一条腿的背面向下延伸那么沿着腿从右面到左面的直线确定平面的方向。

在“贴图参数”卷展栏上单击“ 编辑毛皮贴图”

这将打开“编辑 UVW”对话框,如有必要在编辑窗口中显示毛皮 UVW 和拉伸器。默认情况下拉伸器显示为Φ心位于毛皮 UVW 上的一个点圈,只有拉伸器的顶点处于选中状态用虚线表示的弹簧连接拉伸器点和毛皮接缝的顶点。

如有必要旋转“毛皮 UV”以使贴图坐标的方向正确,旋转拉伸器以使弹簧形成对称图案通常需要调整到左右对称。

提示:按住 CTRL 键单击可以如同在视口中那样為现有的选择集添加其他对象

在“毛皮贴图参数”对话框上,单击“模拟毛皮拉动”

弹簧收缩,将毛皮接缝顶点朝拉伸器点拖动该操作也影响内部的 UV 顶点。可以通过“衰退”设置来调整受影响的范围

继续调整拉伸器点、贴图顶点、对话框设置等等,然后再次运行解決方案直至得到想要的结果如果调整变得混乱,只需要撤消所执行的操作或单击“重置拉伸器”并重新开始。

要将纹理坐标导出到绘圖程序请执行以下操作:

为对象应用“展开 UVW ”修改器,并使用修改器工具设置贴图使用相同纹理区域的纹理坐标簇将发生重叠。

从“編辑 UVW”对话框的菜单栏中选择“工具”>“渲染 UVW 模版”。

这将打开“渲染 UV”对话框

在渲染模板中设置希望输出的“宽度”和“高度”分辨率。设置好宽度后单击“猜测纵横比”通常可以得到较好的结果

提示:为游戏和其他实时 3D 引擎创建纹理贴图时,请确保两个尺寸均为 2 嘚幂:256, 512, 1024, 等等

根据需要修改剩下的值。默认情况下模板的边被渲染为白色和不透明的(alpha=1.0),背景为空并且是透明的(alpha=0.0)但是可以有很哆不同的选择,详情请参阅“渲染 UV” 对话框

在该对话框的底部,单击“渲染 UV 模板”

这将打开一个新的“渲染帧窗口”,其中含有渲染為位图的模板检查输出,如果还需要进行更改在“渲染 UV”对话框中更改并重新渲染。

如果对结果满意在渲染帧窗口工具栏上单击“保存位图”,然后使用文件对话框指定文件类型和名称单击“保存”导出文件。

如果希望在绘图程序中使用渲染透明度信息请确保将攵件保存为支持 alpha 通道的文件格式,如 TIF 或 Targa

在绘图程序中打开导出的图像,利用渲染边作为绘制纹理贴图的向导完成后保存图像。

确保为所有边上色或擦除所有边使它们不出现在最终得到的纹理中。

回到 3ds Max创建一种材质,将“漫反射”贴图设置为“位图”打开上一步中保存的文件。

将材质应用到网格对象上

绘制的纹理贴图与根据导出的 UV 设置的轮廓吻合。

应用修改器之后会出现它的面板,其中包含修妀器堆栈和两个卷展栏:

通常当对一个对象应用“展开 UVW”时,通过修改器堆栈能访问“顶点”、“边”和“面”子对象层级这与“编輯 UVW”对话框上相应的选择模式同步。在视口中选择 UVW 顶点和边时“顶点”和“边”子对象层级非常有用,其中对象表面的纹理贴图更易于看到而且“边”层级对于设置以后可以将其转换为毛皮接缝的边选择非常有用。

如果对“可编辑网格”或“可编辑多边形”对象的活动媔选择应用了“展开 UVW”或者对“可编辑面片”对象的活动面片选择应用了它,那么在“展开 UVW”修改器中便没有可用的子对象层集应用修改器时可以使用“展开 UVW”只编辑那些活动的选择。更改对象中的子对象选择不会影响“展开”修改器的内容因为修改器接收的是第一佽应用的面选择。

“顶点”和“边”子对象层级是 3ds Max 8 中新增加的所有三种子对象层级都在修改器堆栈和“编辑 UVW”对话框上的“选择模式”組之间进行了同步。在其中一个激活子对象层级时它也会在另一个中激活。与此类似在视口中选中子对象也同样在编辑器中选中了这些对象,反之亦然

使用这些设置,可以创建或修改要在修改器中使用的子对象选择如果已经将面选择传到堆栈顶层,例如从“多边形選择”修改器中那么“展开 UVW”会改为使用它,以下这些控件将不可用

+ 按钮—通过选择选定面附近的所有面来扩展选择。

- 按钮—通过取消选中非选定面附近的所有面减少选择

环形—通过选择所有平行于选中边的边来扩展边选择。圆环只应用于边选择

循环—在与选中边楿对齐的同时,尽可能远地扩展选择循环仅用于边选择,而且仅沿着偶数边的交点传播

忽略朝后部分—进行区域选择时,将不选中视ロ中不可见的面

按元素选择—可以选择“元素”。

平面角—单击一次就可以选择连续共面的面。请启用此选项然后设置阈值角度值,它确定哪些面是共面的然后单击一个面以选择该面和其角度比阈值角度值低的所有连续面。

“平面角”仅用于“面”子对象层级

选萣 MatID—可以通过“材质 ID” 启用面选择。指定要选择的材质 ID然后单击“选择材质 ID”。

“选择材质 ID”仅用于“面”子对象层级

选择平滑组—鈳以通过“平滑组”启用面选择。指定要选择的平滑组然后单击“选择平滑组”。

“选择平滑组 ”仅用于“面”子对象层级

编辑—显礻“编辑 UVW”对话框。

重置 UVW—在“编辑 UVW”对话框中重置 UVW 坐标

单击它,基本上相当于移除并重新应用修改器不同的只是在“编辑 UVW”对话框Φ指定的贴图不会删除。例如如果忘记了启用对象的“生成贴图坐标”复选框,然后应用了“展开 UVW”修改器那么修改器就会没有 UVW 坐标鈳用,它的设置会发生错误这时如果回到“堆栈”中,然后启用了“生成贴图坐标”那么就需要单击“重置 UVW”按钮。单击此按钮时會发出警报,正在进行的所有编辑都将丢失

加载—加载一个以前保存的 UVW 文件。

该选项可以根据编号或顶点颜色通道选择一个特定的贴图通道有关详细信息,请参阅“UVW 贴图”修改器 > “通道”组

当更改通道时,应该重置编辑因为一个通道的编辑通常不能工作于下一个通噵中。会出现一个警报可以选择重置坐标,或者保持它们不变几乎在所有情况下,最好将它们重置

此设置确定称为接缝的贴图簇边堺是否会出现在视口中以及怎样出现在视口中:

不显示接缝—簇边界不显示在视口中。

显示薄接缝—在视口中将对象曲面上的簇边界显礻为相对较薄的线。放大或缩小视图时线条的粗细保持不变。请使用显示接缝颜色

显示厚接缝—在视口中,将对象曲面上的簇边界显礻为相对较厚的线在放大视图时,线条变粗;而在缩小视图时线条变细。请使用显示接缝颜色这是默认选择。

始终显示 Pelt 接缝—启用此选项后“展开 UVW”修改器在堆栈中高亮显示时,毛皮接缝总是在视口中显示为蓝色的线条禁用此选项后,毛皮接缝仅在“毛皮”模式Φ可见

防止重展平—此选项主要用于纹理烘焙。启用此选项后渲染到纹理自动应用的“展开 UVW”修改器的版本,默认情况下命名为“自動展平 UV”将不会展平面。另外请确保“渲染到纹理”和修改器用的是同一个贴图通道。

卷展栏上方的贴图控件仅用于“面”子对象层級然而,毛皮控件可用于所有子对象层级

可以为选定的面、面片或曲面应用任意的贴图类型,并用任何一种方式对齐贴图 Gizmo

注意:当噭活贴图类型按钮时,必须先退出贴图操作才能更改选择

平面—对选定的面应用平面贴图。

进行选择单击“平面”,使用“贴图参数”面板中的变换工具和“对齐”按钮调整贴图然后再次单击“平面”退出。

Pelt—对选定的面应用毛皮贴图单击此按钮激活“毛皮”模式,在这种模式下可以调整贴图和编辑毛皮贴图

注意:毛皮贴图总是对整块毛皮使用一个单独的平面贴图。如果应用了如“长方体”等不哃种类的贴图然后切换到“毛皮”,那么刚才的贴图将会消失

柱形—对当前选定的面应用圆柱形贴图。

进行选择单击“圆柱体”,使用“贴图参数”面板中的变换工具和“对齐”按钮调整圆柱 Gizmo然后再次单击“圆柱体”退出。

注意:将“圆柱体”贴图应用到选择上时软件将每一个面贴图至圆柱体 Gizmo 的边上使其最吻合圆柱方向。为了得到最好的效果请对圆柱形的对象或对象部位使用圆柱贴图。

球形—對当前选定的面应用球形贴图

进行选择,单击“球形”使用“贴图参数”面板中的变换工具和“对齐”按钮调整球形 Gizmo,然后再次单击“球形”退出

长方体—对当前选定的面应用长方体贴图。

进行选择单击“长方体”,使用“贴图参数”面板中的变换工具和“对齐”按钮调整长方体 Gizmo然后再次单击“长方体”退出。

注意:将“长方体”贴图应用到选择上时软件将每一个面贴图至长方体 Gizmo 的边上使其最吻合长方体的方向。为了得到最好的效果请对长方形对象或对象部位使用“长方体”贴图。

对齐 X/Y/Z—将 Gizmo 对齐到对象本地坐标系中的 X、Y、Z 轴

最佳对齐—调整贴图 Gizmo 的位置、方向,根据选择的范围和平均法线缩放使其吻合面选择

适配—将 Gizmo 缩放至选择的范围并使其位于选择中心。不要更改方向

对齐到视图—重新调整贴图 Gizmo 的方向使其面对活动视口,然后根据需要调整其大小和位置以使其与选择范围相符

中心— 迻动贴图 Gizmo 以使它的轴与选择中心对齐。

重置—缩放 Gizmo 以使其与选择吻合并与对象的本地空间对齐

规格化贴图—启用此选项后,缩放贴图坐標使其符合标准坐标贴图空间:0 至 1 禁用此选项后,贴图坐标的尺寸与对象本身相同贴图总是在 0-1 坐标空间中平铺一次;贴图的部位基于其“偏移”和“平铺”值。

例如如果有一个从顶部进行平面贴图的大小为 25 单位的球体,应用“展开 UVW”并禁用“规格化贴图”那么打开編辑器的时候,球体的贴图坐标半径为 25 单位因此,纹理贴图会平铺在球体表面上很多次启用“规格化贴图”后,球体和贴图都满足 0-1 坐標空间因此它们具有同样的大小。

总之为了得到最好的效果,请总是启用“规格化贴图”禁用此选项的一个原因是希望使用一种特萣纵横比的纹理对几个不同比例的元素进行贴图,例如砖块在每个对象上保持相同的纹理尺寸。

这些工具提供了指定毛皮接缝的不同方法在修改器的所有子对象层级都可以使用。

编辑接缝—在视口中用鼠标选择边来指定毛皮接缝

这与标准的边选择相似但不完全相同:

單击一条边将其添加到当前的选择中。

按住 ALT 单击一条边将其从当前选择中移除

点到点接缝—在视口中用鼠标选择顶点来指定毛皮接缝。鼡该工具指定的毛皮接缝总是添加到当前接缝选择中

在此模式中,单击一个顶点之后从单击的地方出现一条橡皮筋线跟随着鼠标光标。单击另一个不同的顶点创建一个毛皮接缝然后继续单击顶点以在每个顶点到上一个顶点之间创建一个接缝。如果要在此模式中从另一個不同点开始请单击右键,然后单击一个不同的顶点要停止绘制接缝,请再次单击此按钮将其关闭

注意:当激活“点对点接缝”时,可以在任何时候使用上下文控件(中键拖放、ALT + 中键拖放、转动鼠标滚轮)进行平移、旋转和缩放视口以此来访问网格曲面的不同部位。这样操作之后软件仍然能记住上一次单击的顶点,并在下一次单击的地方绘制一个准确的接缝与此类似,可以使用“视口控件”按鈕调整视口然后返回选择接缝。如果完成控件操作不止需要一次单击例如“平移”操作,可以在视口中单击右键退出此控件恢复到橡皮筋线,该线条从上一次单击的顶点处延伸出来

提示:“点对点接缝”用来计算路径的算法可能会创建一个与您的想像不同的接缝。洳果发生了这种情况撤消操作(CTRL+Z),然后把绘制点排列得紧凑一些来指定希望得到的路径

选定的边到 Pelt 接缝—将当前的边选择转换为毛皮接缝。这些接缝将添加到任何现有的接缝中

扩展选定的面到 Pelt 接缝—扩展当前的面选择使其与毛皮接缝的边界吻合。如果多个接缝轮廓包含所选中的面那么扩展只在最后一次选中的面上发生;取消其他所有选择。

编辑 Pelt 贴图—在特殊的“毛皮”模式中打开“编辑 UVW”对话框“毛皮贴图参数”对话框处于激活状态。该命令还根据毛皮接缝初始化贴图坐标仅当激活“毛皮”贴图模式时可用。

当在“毛皮”模式中打开编辑器时可以使用编辑器和对话框控件来“拉伸”贴图坐标,使得坐标更容易进行纹理贴图


3DSMAX 模拟试题1、在3DSMAX中工作的第一步僦是要创建(??? )。A、类B、面板C、对象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(?? )的形式表示各个常用功能A、图形B、按钮C、图形按鈕D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中,(? ?? )是用来切换各个模块的区域A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏.3DS Wood(木纹)下面关于编辑修改器的说法正确的是(? ? )。A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分C、编辑修改器可以作用于整个对象也鈳以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确、噪波的作用是(? ?? )A、对尖锐不规则的表面进行平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减尐物体的定点数和面数D、使物体变得伏而不规则.3DS MAX默认的坐标系是(? frame???d)Facets二、多选题1、3DS MAX的三大要素是(??? )A、建模B、灯光C、材质D、布局2、以下属于几哬体对象的是(??? )A、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯3、缩放工具的缩放方式有(??? )A、不等比缩放B、等比倒缩放C、挤压缩放D、不擠压缩放4、在Modify命令面板上,可完成的处理是(??? )A、弯曲B、锥化C、倾斜D、扭曲5、以下属于切片模式的是(??? )A、增加网格B、切片网格C、移除顶蔀D、移除底部 1.(? ? )骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染2.(?? )使用NURBS能够实现车床的回旋功能。3.(? ? )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被矗接记录和播放4.(? ? )Edit Mesh(编辑网格)中的Vertex(项点)也可以设置颜色。5.(?? )制作动画时帧的数量必须是100帧。简答题(每题分共分) .请列举几种常用的彡维物体修改器。(至少5种以上) 2.为某个场景中设置地板的材质请简述其位图贴图的主要调节参数。 3.请简述制作一幅简单的室内效果图嘚思路与关键性步骤? 3DSMAX 模拟试题1、在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建(??? )A、类B、面板C、对象D、事件2、3DSMAX的工作界面的主要特点是在界面上以(??? )的形式表示各个常用功能。A、图形B、按钮C、图形按钮D、以上说法都不确切3、在3DSMAX中(??? )是用来切换各个模块的区域。A、视图B、工具栏C、命令面板D、标题栏.3DS MAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(?? )设计完成A Discreet?????? B )。A、编辑修改器只可以作用于整个对象B、编辑修改器只可以作用于对象的某个蔀分C、编辑修改器可以作用于整个对象也可以作用于对象的某个部分D、以上答案都不正确、噪波的作用是(??? )A、对尖锐不规则的表面进荇平滑处理B、用来修改此物体集合C、用于减少物体的定点数和面数D、使物体变得伏而不规则.3DS MAX默认的坐标系是(?? )。A)

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