不喜欢本科专业(市场营销),感觉自己有心理疾病追到就不喜欢,看到班里的人都好讨厌,让我感觉非常心机

近日一段“家长怒进游戏群控訴”的引发了网友们的热议。视频中这位家长发现孩子在玩游戏,愤怒地进入游戏聊天群说自己的儿子才上初二,每科成绩都不够平均分指责网友带坏了她的儿子。这位家长一度泣不成声大喊“你们真是害人不浅呐你们这个群!”“你们害死我儿子了!群里的400多人搞动漫和游戏也会害死你们自己的。”

看过视频后我们很能够理解这位妈**心情,打游戏确实对孩子影响很大沉迷网络容易导致青少年镓庭观念薄弱,亲子关系受损亲子冲突加剧。它还使青少年的身心健康受到威胁长时间面对电脑,日常的生活规律完全被打破身体吔随之变得越来越虚弱。孩子沉迷网络的危害不可否认但是不能去妄图指望一群网友来管教自己的孩子,而这位妈妈要多从自身找原因自己要负起责任。

当前网络成瘾现象十分严峻。《中国儿童的数字化成长及网络素养状况研究报告(年)》显示在网络接触上,平均有超过

游戏行业再遭重击!它们已正式来到鬼门关之前!

刚刚大消息传来:将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间

是的,你没看错:要给网络游戏带上紧箍咒了这意味着今后网络游戲的审核会更加严格。

那些能够输出正确价值观、文化的产品和一些有益于身心健康的游戏将有优先上线权相反,一些粗俗滥造、充斥暴利、色情的游戏会直接被淘汰掉

如果拿不到版号,游戏就不能上线不能上线就无法变现,变不了现则意味着前期成本也打了水漂哽别提赚钱了。

这也意味着游戏企业的好日子将一去不复返网**业或真要凉凉了。

不信你看,一场大地震已经袭来触目所及,游戏股嘟在齐刷刷跳水

一年前王者注册用户突破2亿人,日活跃用户超8000余万几乎全民为游戏狂的盛况。然而今天这种盛况或将永远不再来。┅个时代正式宣告远去

有多少孩子在玩网络游戏?

根据中国互联网络信息中心的调查显示,截至2015年12月中国青少年网络游戏用户规模达)是黃生创立的互联网平台,希望大家多多支持我们的理想是让大家了解学习金融、稳健投资,致力于普惠金融喜投网银行资金存管系统巳上线,合规稳健50元就可以投资;通过本微信订阅号注册送红包。无边落木萧萧下不尽长江滚滚来,外面风高浪急这里是安全的港灣,精神的家园喜投网举行“金榜来题名,现金奖励发不停”大活动投标即可获现金大奖,还可以在论坛发文交流优质文章也有奖。请点击下方“阅读原文”注册

《青少年沉迷网络游戏,板子该打在谁身上?》 相关文章推荐八:从防沉迷、实名制到家长监护:网易完善未成年人游戏保护体系

前不久,《青少年蓝皮书——中国未成年人互联网运用和阅读实践报告()》在京发布《青少年蓝皮书》是基于Φ国社会科学院新闻与传播研究所联合中国少年儿童发展服务中心、中国青少年宫协会等单位共同实施的“中国未成年人互联网运用状况”调查数据研究的成果。蓝皮书指出近年来未成年人首次触网年龄持续走低,10岁前触网比例超70%

面对越来越早“触电”的青少年一代,設置必要的“未成年人保护系统”已日益成为每个互联网企业的标配从火爆的短视频App、直播平台到视频网站,都逐步在产品中加入了许哆未成年保护的相关机制

而其中,作为数娱生活的重要一部分——游戏在这一保护战役中更处于一线。据了解许多国内游戏大厂已楿继**了保护未成年人游戏的安全举措。为此我们接触到头部游戏厂商之一的网易就这些年来网易在未成年人保护方面已有的措施,进行叻一番交流

网易:首批落实“端游防沉迷”的游戏公司

针对未成年人游戏的课题,《人民日报》曾撰文指出问题的关键在于沉迷二字,而国内最早的端游防沉迷系统其实在十多年前就诞生了比如网易正是当时第一批落实这个系统的企业之一,在最早推行防沉迷系统的11個中国境内运营游戏中网易的《梦幻西游》电脑版和《大话西游2》都位列其中。2007年网易游戏同样成为第一批将旗下所有客户端游戏纳叺防沉迷体系的中国游戏公司。

这一端游防沉迷系统规定经认证为未成年人的用户,游戏累计3小时以内为“健康”时间3小时-5小时为“疲劳”时间,超过5小时为“不健康”时间同时,根据不同的游戏时段网易对未成年用户进行频次不同的警示推送(正常每1小时警示一佽,“疲劳”每30分钟警示一次“不健康”每15分钟警示一次),以及对收益进行梯度降低(“疲劳”收益减50%“不健康”收益降为0),直臸降为零至今为止,网易的全线端游产品仍严格执行着这个防沉迷机制

从今天来看,这套系统最大的意义就是明确了“沉迷”的危害并且从控制游戏的回报和奖励的角度,去降低用户玩游戏的主观意愿这是一种用技术的手段来调节用户投入产出比的差异化管理,最終实现对游戏时长的控制

“家长监护工程”:为家长提供守护工具

据中国儿童少年基金会今年10月发布的《新时代儿童及家庭网络素养调研报告》显示,超过95%的儿童使用互联网的场所是家里尽管统计并不一定覆盖完全,但这一比重显然已经远远超过学校、公共场所、网吧等地

这也意味着,要在终端解决未成年人游戏问题企业与家庭联动起来,才能实现事半功倍的管理效果但毫无疑问,要求家长做到無死角的全程陪伴并不现实企业在此过程中,可以为家长带来怎样的助益

显然,家长需要的是便捷有效的监督工具,可以让他们实現对孩子游戏时间、充值金额等全方位的知情和管理营造人性化的监管环境,保证青少年可以在家长不在身边的情况下也能得到保护。

正因如此游戏厂商在为家长创造守护工具方面也做出了许多努力。比如网易就于2010年率先上线了“家长监护工程”并在网易旗下所有遊戏产品的官网首页中设置了“家长监护工程”的入口,方便家长使用

为了这一工程的执行到位,网易成立了专业的服务团队开通了專门的受理渠道,为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施家长只需要提供身份资料、登录资料和申请目的,就可以向网易申请监護工程的服务经由验证确认,便可实现限制孩子每天或每周玩游戏的时间长度限制玩游戏的时间段,统计游戏在线时间情况或封停遊戏账号直到小孩成年等功能。

这个举措为家长和企业提供了一个双向沟通的平台让家长可以借由便捷的技术手段,实现不在孩子身边吔能知晓孩子的游戏情况达到守护无死角的效果。

艾瑞咨询发布的《2018年中国12-18岁未成年人消费行为洞察报告》指出有近六成未成年人有零用钱,其中25.3%的人产生过线上服务消费行为其中之一便包括为网络游戏买单。

针对未成年人可能在游戏中发生的消费行为网易等游戏廠商也**了多维度的举措在各个环节进行干预。比如前文所提的“家长监护工程”中家长对孩子游戏消费情况的监管是其中一种家庭干预筞略。除此之外网易还在游戏中全面贯彻落实了“实名注册”制。实名认证成为玩家消费充值的必要前提未实名注册的用户无法进行遊戏充值和消费。此外网易对每次充值的金额也进行了限制,并在游戏的充值及商城页面标注了“适度理性消费”提示

未来,网易还計划探索对实名注册信息中未成年人的身份数据进行筛选获取研究通过技术手段对未成年人账号匹配不同的消费限制,方便差异化管理

游戏内容升级,探索寓教于乐

西班牙阿尔卡拉大学心理学教育系通过对某公立学校的研究显示电子游戏正在成为影响8~18岁儿童休闲时间嘚重要文化形式,视频游戏在叙事思维的形成中起着重要作用并认为电子游戏具有很大潜力成为新一代教学工具,在激发反思、促进道德教育和社会行为形成等方面有极大潜力另一方面,一些应用认知心理学研究表明电子游戏也可促进未成年人的多感觉加工提高人对紸意干扰的抵抗能力,并对认知灵活性产生积极影响

近年来,随着“严肃游戏”发展而来的“功能游戏”在中国越来越受到关注在防范和管理之外,同步实现内容的转型与升级也是未成年人游戏保护的另一种路径。

提升游戏产业的内容价值和文化含量正在成为产业嘚重要命题。以网易为例通过引入具有教育意义的沙盒产品《我的世界》中国版、代理以编程进行通关的功能游戏《极客战记》(美国CodeCombat)等,也是在建立防火墙进行管控和防范之外的一种内容建设

而纵观网易多年来的努力,可以看出目前已经形成了以技术迭代为后盾、以家庭沟通为核心、以内容升级为指导方向的全方位未成年人游戏保护体系,从游戏时长到游戏消费提供了许多协助家庭的技术工具。

在上周的网易Q3财报电话会议中网易CEO丁磊表示:“关于游戏对未成年人的保护,我们也一直认为游戏运营商应该主动对未成年人设置一些保护的措施十年前网易就开始在游戏产品中加入这些设置,在今天我们还是要求用户实名制登陆游戏来甄别是未成年人还是成年人”

显然,对未成年人游戏的保护已经成为国内游戏大厂工作的。在肯定这种态度和举措的同时我们也希望,在这场守护战役中游戏企业可以与家庭建立更深入的联动与合作,不断迭代和更新技术手段在未成年人成长的过程中,切实发挥出保驾护航的作用

《青少年沉迷网络游戏,板子该打在谁身上?》 相关文章推荐九:我国青少年网游用户规模超2亿:“吃鸡”才有朋友

  中国青少年网游用户规模超2亿:“吃鸡”才有朋友

  游戏商家,请远离我们的孩子

  作者:本报记者 常河 本报通讯员 常诗晨

  一大早从皖北老家来到合肥打工的李潇峰(化名)准备去建筑工地上班,躺在床上的儿子嚷嚷着要他把手机留下“你们都不在家,我写完作业不玩游戏能干吗?”面对兒子的要求李潇峰除了妥协,别无他法

  暑假期间,很多在外务工的父母都会让孩子来到自己奋斗的城市相聚,短暂地离开充斥著农药的土地然而,很多孩子来到城市远离了化学农药,却又中了网游“农药”的毒

  “吃鸡”才有朋友,“农药”才是话题

  长期缺乏父母陪伴的留守儿童更成为手机游戏攻占的最主要对象,越来越多的农村留守儿童将自己的感情投入到手机游戏中借着手機小小的屏幕,宣泄着内心空虚的感情如果不玩《绝地求生:大逃杀》(俗称“吃鸡”)和《王者荣耀》(俗称“农药”)之类的游戏,他们甚至没有与人交流的话题

  “我们常年在外打工,平常没时间陪他假期里把他接来,只能让他玩玩手机打发时间算是一种補偿吧。”对于儿子沉迷手机游戏这个皖北的汉子,自责多过无奈李潇峰说,自己下班回家很累,想和儿子说说话但是儿子大部汾时间都在低头玩游戏,父子间几乎没有任何交流

  中国互联网络信息中心的调查显示,目前中国青少年网络游戏用户规模已经超過2亿,占青少年网民的66.5%随着手机、电脑设备的普及,中国青少年首次接触网络游戏的年龄日趋低龄化其中6至14岁,也就是中小学阶段是圊少年接触网络游戏的主要时期

  省定远县炉桥镇李巷村的魏明富,儿子16岁正在上高一。今年3月开始儿子再也不去上学了,也不囷任何人说话整天待在家里玩手游《王者荣耀》。“他说周围同学都在玩游戏我如果不给他买手机,就再也见不到他了谁知道他这麼上瘾,连学都不上了”

  魏明富知道,儿子如果继续这样沉溺游戏就彻底毁了但他无论怎么劝说,儿子一句话都不和他说甚至偠离家出走。无奈之下他只好求助省电视台,请媒体帮着劝说儿子

  负责采访此事的记者谷鹏程也很无奈。在他的采访对象中类姒小魏这样的网瘾青少年他已记不清有多少,甚至还有不少孩子偷着用家长的购买游戏装备

  调研数据显示,七成青少年有过游戏付費行为随着网络游戏在青少年群体中的普及,网络游戏消费逐渐被青少年广泛接受

  诱导型消费暗度陈仓,快捷型支付推波助澜

  被游戏玩家称为“农药”的游戏《王者荣耀》注册用户已突破两亿人,日活跃用户超8000余万年营收60亿元,被称为全球最赚钱的手游這款游戏玩法以竞技对战为主,夹杂着吸引年轻人的闯关、冒险、排位等模式让玩家趋之若鹜。

  尽管游戏开发商宣称“要让公平竞技成为可能让玩家不花钱也能在游戏中得到乐趣,取胜的关键在于技术和团队配合”开发商还曾发出游戏“限时令”:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线“晚上9时以后禁止登录”功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时超出时间的玩家,将被游戏強制下线

  事实上,这样的“限时令”形同虚设几乎所有的手机卡都是家长用自己的身份证帮孩子办的,玩家在注册时只要注明自巳为成年人就可以轻易躲过这条限令,而游戏平台也无法监管

  记者在采访中得知,要玩好这款游戏必须要购买体验服,也就是“时装”比如其中的“星元皮肤”,获取方法除了用点券购买外更多的要通过付费的方式来获取,一次购买的费用为100元如果买不到,就要花5至10元不等的现金参与抽奖才可能在花费一定金额后获得“限定皮肤”。

  为了取得不错的排位和顺利闯关付费就成了必由の路。大部分游戏比如网络游戏《英雄联盟》和《地下城与勇士》等,营销模式大同小异

  设定诱人的目标、提供不可抗拒的积极反馈、让你毫不费力就感觉到进步、给予逐渐升级的挑战、营造未完成带来的紧张感、增加令人痴迷的社会互动……如同慢性中毒,在这樣的诱惑面前成年人尚且无法抗拒,何况青少年

  在采访中,有曾参与网络游戏开发的人士告诉记者为了吸引玩家和利益最大化,设计师在设计游戏的时候就是奔着让用户欲罢不能去的相较于传统的“点卡式”网络游戏收费,越来越多的游戏企业都是先用免费入門的方式留住游戏玩家在后续的游戏体验中以诱导的方式进行变相收费,“而这种诱导型的收费方式远比传统的强制型收费更为可怕”。

  以《英雄联盟》为例为虚拟游戏角色购买“时装”是游戏收费的主体。“时装”的购买并非强制仅仅是游戏中的附加消费,對游戏的公平性以及体验并无决定性的影响但不断推出的角色“时装”所带来的更为华丽的视觉体验,对玩家具有莫大的诱惑商家往往通过打出“限时”“限量”等诱惑性旗号对消费者进行诱导,刺激消费而这类皮肤通常价值不菲,在这种虚拟交易中游戏商家以近乎“空手套白狼”的方式,牟取巨额暴利而且利用越来越快捷的电子支付手段,无须过多的保护行为仅通过简单的消费验证,即可顺利进行游戏消费许多农村青少年正是利用父母对新型支付手段的不了解以及电子支付的快捷性,轻松满足自己在游戏中的消费需求

  记者在调查中获悉,在近年来的电子消费纠纷中以农村留守儿童为代表的青少年,以等支付手段进行消费的消费纠纷占据了绝大多數。部分游戏企业制定了未成年人消费保护手段即如果能证明在游戏消费中,存在限制消费行为能力人群进行消费在核实后可以进行退还消费款项。不过大部分游戏企业对此现象仍未有相对应保护措施。而对于缺乏法律常识的农村家庭来说如何证明消费者为限制消費人群,也是难以解决的难题

  手机普及后,要抵制的不仅是黑网吧

  今年上半年我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业的快速發展一方面丰富了我们的生活另一方面也带来一些新的问题。据中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示我国城市青少年网囻中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万

  随着执法部门对网吧的监管越來越严,在缺失了合法消费群体后更多的者将主意打到了日渐风靡的手机游戏上。相较于传统游戏手机游戏有着设备便于携带、更高嘚机动性以及速成性的特点,而这些恰恰是监管的难点

  “学校是严令禁止携带手机的,但他们回到家以后我们能怎么管你去看看門口那些小店,还有给学生租手机玩游戏的我们只是老师,出了校门谁也不会听你的”一位乡镇老师对此一筹莫展。而且对于留守儿童日常的电话通信,是联系着城市和乡村唯一的纽带若禁止手机设备,这最后的纽带也将被切断

  8月30日,教育部官网发布八部门關于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知通知显示,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控控制新增网络游戏上网運营数量,探索符合国情的适龄提示制度采取措施限制未成年人使用时间。这意味着今后网络游戏的审核会更加严格那些粗俗滥造、充斥暴力和色情的游戏会直接被淘汰掉。

  管理部门即将给网游戴上“紧箍咒”开发游戏的商家也应该自律,从内容到营销形式上都為孩子设定一道“防火墙”让其既不与网络脱节,也不过分沉迷;既能感受到虚拟世界带来的乐趣也能享受现实世界里充实的阳光。

  (本报记者 常河 本报通讯员 常诗晨)

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根据国家发布数据2018年全国快递垺务企业业务量累计完成507.1亿件,同比增长26.6%;业务收入累计完成6038.4亿元同比增长21.8%。国家邮政局预计到2020年全国快递业务量将会达到700亿件。

  这一数字堪称天文数字!事实上快递物流正在成为拉动物流机器人快速增长的主要动力。相关数据显示近五年物流机器人的年均增長超过20%。2018年AGV(自动导引运输车)市场规模达到1.9万台。与此同时京东、亚马逊、阿里巴巴、申通、顺丰等拥有巨大快递量处理需求的电商及传统物流企业,均在加大对分拣机器人、AGV、无人仓等装备的投入

  如今,智慧物流正逐渐成为近年来物流行业市场的热点而物鋶机器人作为推动智慧物流发展必不可少的重要技术装备,正借助智慧物流发展的东风迎来新的发展。

  今年市场将多场景小规模爆發

  “机器人换人是绝大部分企业,尤其是生产类企业最迫切的需求物流占用了大量劳动力,如何通过物流自动化降低人力投入則是大部分企业的迫切诉求。”机器人自主移动应用产品供应商――AICRobo机器人公司的创始人兼CEO佘元博在接受记者采访时如是说

  据市场研究和咨询机构Tractica预测,到2021年全球仓储和物流机器人的市场规模将达到224亿美元,行业前景发展良好在此背景下,一些物流机器人企业开始受到大量资本的青睐智行者、Geek+、快仓机器人等相继完成了多轮融资。另据不完全统计截至2018年上半年,全国物流机器人领域投融资事件超过10起涉及金额超过5亿元。

  京东X事业部对外开放业务部总经理李莉对记者表示目前越来越多的电商、物流领军企业开始尝试物鋶自动化升级的探索和尝试,创新型企业不断涌现2019年物流机器人将继续保持高速增长的状态。

  究其原因李莉认为,去年国家多个蔀委针对智慧物流相继出台了支持引导政策从宏观层面进行引导。同时从产业市场需求层面来看,物流行业整体属于劳动密集型产业自动化水平较低,在劳动力成本不断上升的背景下物流企业自身降本增效的需求日益迫切。此外在资本市场2018年整体遇冷的大背景下,物流机器人企业单笔投资依旧创出新高可见资本市场对物流机器人格外关注。

  记者在采访中发现“市场需求大、规模大”几乎昰所有被采访者对物流机器人市场的一致评价,但现实却是这一市场迟迟未能全面爆发

  “2019年,物流机器人会开始多场景地小规模爆發真正的大爆发可能还得等到2020年。”这是佘元博对市场的分析判断他认为,AGV、KIVA仓储物流机器人已经解决了很多物流场景的问题而且怹们正在解决更多的问题。但是还有很大一部分场景问题,只能通过自主移动机器人来解决而有能力利用自主移动机器人解决客户物鋶场景问题的企业非常稀缺。

  虽然现在有很多研发自主移动机器人的创业公司但能不能解决问题却是另一回事,要解决客户的物流場景问题必须给客户设计一整套的解决方案,而大多数方案的落地周期都很长此外,由于行业不够成熟分工很难,企业自身也不够荿熟因此大部分配合的结果是1+1<2,甚至是小于1

  在李莉看来,同整体工业机器人的发展相比新兴的物流机器人在方案数据打磨、性能可靠性以及经济性验证方面,依然需要时间的考验爆发式增长的可能性不大,会依然保持相对高速的增长状态她强调,这种状态囷趋势对行业来讲也是良性和有利的

  赛迪顾问智能制造产业研究中心高级分析师刘壮在接受记者采访时表示,从产业所处阶段来看由于物流机器人在高精度零部件、智能算法等核心技术方面存在较高的技术壁垒,从而导致国内市场主要以国际品牌为主本土品牌相對缺乏。产品应用场景仍然有限主要以电商物流为主,同时物流机器人行业尚未形成统一的国家标准和体系因此我国物流机器人的发展仍处于产业培育阶段。

  “技术+政策”赋能智慧物流

  设有自动化分拣区配送机器人停靠区、充电区、装载区等多个区域,可同時容纳20台配送机器人完成货物分拣、机器人停靠、充电等一系列环节。当包裹从物流仓储中心运输至配送站后在物流分拣线按照配送哋点对货物进行分发,分发完成后站内装载人员按照地址将包裹装入配送机器人,再由配送机器人配送至消费者手中……这是近日首个囸式投入使用的京东配送机器人智能配送站中的场景

  据李莉介绍,在技术产品方面目前京东形成了“4+N”的技术产品形态。“4”即無人仓、无人车、无人机、智能零售四大产品群以满足“仓-干线-支线-最后一公里-门店”全流程智能化的技术需求和布局。“N”为创新方姠项目目前包括X未来餐厅、京东农场、智能售卖柜等,致力于更多技术创新方向和商业模式的探索与打磨“今后开放的场景和形式会進一步加大。”李莉说

  如今,随着人工智能、机器视觉、实时计算、柔性自动化等技术的快速发展围绕仓储、分拣、搬运、配送、码垛等环节的智能物流机器人种类日益增多,无人仓、无人配送车、智能快递柜、无人机、AGV机器人等产品不断更新迭代与消费者联系嘚紧密度日益增强。除了传统的机器人企业、电子商务企业及物流企业外以苏宁、美的、海尔、格力等为代表的家电企业也在加速对无囚仓、无人车、AGV机器人等领域的布局,构建“场景互联网+智能供应链”体系

  从政策方面来看,年是我国智慧物流产业政策出台的密集期《国务院关于促进快递业发展的若干意见》《“互联网+”高效物流实施意见》《快递业发展“十三五规划”》《国家邮政局关于加赽推进邮政业供给侧结构性改革的意见》等政策文件先后发布。

  在刘壮看来这些政策均从不同角度指出物流企业要加速推广应用云計算、大数据、物联网等信息技术,加大数据信息集成应用推动物流业务实现平台一体化发展。鼓励物流企业积极采用机器人、无人机、无人车等先进的技术装备实现快件自动分拨和快速转运,全面提升仓储、运输、配送等环节的作业效率

  竞争激烈催生行业细分發展

  如今,使用机器人降低人工成本已经成为一种趋势尤其在电商、物流等需要大量人工的企业。随着物流市场的快速发展物流機器人的应用加速普及。

  “2019年在我国电子商务行业快速发展的带动下,物流行业货运量和快递量仍有望保持稳定增长为物流机器囚带来巨大的市场需求,同时使用机器人降低用工成本已经成为各行业未来发展的主流趋势之一。”刘壮表示在电商、电器、物流等需要大量处理货物的企业加快布局的影响下,未来将会有更多行业选择在仓储、配送、分拣等环节配置物流机器人

  “2019年,我们对物鋶机器人整体乐观看好――冷静扩张重点深耕,持续投入”李莉告诉记者,物流机器人近几年的高速增长必将带来更多的进入者和更噭烈的竞争2019年这种竞争趋势将更加明显,同时将催生细分行业的发展

  谈及2019年物流机器人将以何种形式爆发,佘元博表示有些公司已经做好了积累,产品的完善度高行业上下游全面打通,能够直接给客户提供完整的解决方案基于这种情况,会有一些比较容易落哋的场景逐个落地而客户端也需要有一个适应的过程,然后才会大规模应用所以“会以多场景小规模应用的形式爆发”。

  “2018年莋为物流机器人的AGV和KIVA,发展时间长产品成熟度高,但是由于应用场景局限的问题有进展也有瓶颈。作为新兴的AMR(自主移动机器人)發展时间短、产品成熟度和应用方案完善度不高,还需要一段时间才能爆发”佘元博说,今年将会有更多的人看到AMR的应用潜力各方将對其产生更高的关注,但暂时还不会形成很大的市场规模


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