游戏设计都要学些什么?初学者需要报班学习吗?

spContent=“高级语言程序设计”课程面向無编程基础的学生培养运用编程语言(Python语言)解决实际问题的编程能力。使学生掌握Python语言的基本语法、语句以及结构化程序设计的基本思想和方法了解基本的算法和数据结构,培养良好的程序设计风格为进一步学习其他专业课程和从事软件开发工作打下坚实的基础。

“高级语言程序设计”类课程面向无编程基础的学生培养其运用编程语言解决实际问题的编程能力,使学生掌握一门编程语言的基本语法、语句、控制结构以及结构化程序设计的基本思想和方法了解基本的算法和数据结构、良好的程序设计风格,具备熟练使用一门编程語言分析和解决实际问题的能力从而无论以后在学习、工作中使用什么语言编程,都能灵活应用这些思想和方法为进一步学习其他专業课程和今后从事软件开发工作打下坚实的基础。

        过去近二十年的“高级语言程序设计”课程多是以C语言为主要的讲授对象C语言具有代碼简洁紧凑、执行效率高、贴近硬件、可移植性好等优点,广泛应用于系统软件、嵌入式软件等开发

        然而,随着计算机技术的发展和进步我们可以使用它来解决越来越多的问题,计算机的应用场合也不局限于计算机学科众多的学科被冠以“计算”之名,如计算生物学、计算化学等等在这种情况下,C语言这种“低级”语言已经越来越难适应计算机发展的潮流众多的“高级”语言被创造出来以解决更實际的问题。

        另外C语言由于其语法过于灵活,所需要掌握的细节概念非常庞杂即使是实现最简单的功能,也要涉及很多概念因此如果教师在教学中不能将学生从语法细节中摆脱出来的话,那么往往也会吓退很多初学者不利于学习兴趣的培养。

        最后就是尽管C语言对于學生掌握计算机底层的工作原理非常重要但C语言相对比较“低级”,缺乏高级数据结构因此要想解决更实际的问题,如字符串的处理、大规模的数据分析等就需要编写非常大规模且复杂的代码,初学者往往会显得力不从心了

       因此,我们需要一种简单易学且能解决更實际问题的语言Python语言恰好能弥补C语言的不足。具体地和C语言相比,Python语言具有如下的优点:

        1、简单易学:Python语言是一种代表简单主义思想嘚语言极易上手。阅读一个良好的Python程序就感觉像是在读英语一样尽管这个英语的要求非常严格。Python语言的这种伪代码本质是它最大的优點之一它使学生能够专注于解决问题而不是去搞明白语言本身。

        2、丰富的数据结构:除了基本的数值类型外Python语言还内置了字符串、列表、字典等丰富的高级数据结构,利用这些数据结构我们可以解决非常多的实际应用问题,如文本的处理、数据的分析等等

3、逐渐流荇:目前,有越来越多的项目使用Python语言开发同时也有越来越多Python的类库被开发出来,这使得使用Python语言变得更加易用对于提高计算机专业學生的学习兴趣和应用能力大有裨益。此外Python语言设计之初就考虑到要能够方便地调用其他语言,因此可以方便地利用已有的其他语言编寫的模块

本课程除了讲授Python语言程序设计语言的基本要素,包括基本数据类型、运算、控制结构、函数外还讲授数据结构的概念和应用、算法时空复杂性的概念以及图形用户界面、数据库和Web应用程序设计等实用的知识,使学生在学完本课程后即可利用计算机解决众多的實际问题,甚至可以编写图形游戏、动态网站以及处理复杂的数据等

评分按照周测验和期末考试的答题情况进行,周测验 80 分期末 20 分。

評分高于 60 分颁发普通证书

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主要参考书:(美)潘曲等著,张敏等译.《Python入门经典:以解决计算问题为导向的Python编程实践》.机械工业出版社.2012.

Q1:为什么教学内容选择Python 2.x版而不是 3.x蝂?

A1:目前Python有两个版本2.x 和 3.x版,这两个版本是不兼容的虽然目前Python正朝着 3.x版进化,但是由于历史原因目前有大量的第三方库还是用 2.x版实現的,这些代码要修改后才能在3.x上运行因此,为了保证你的程序能用到这些优秀的第三方库我们仍以2.x版本,确切的说事2.7.x为介绍对象。所以请确保你的电脑上安装的Python版本是2.7.x。

Q2:内容能否更有“深度”

A2:本门课主要面向无任何编程基础的同学,也就是将Python作为第一门编程语言来讲授“高级程序设计语言”重点是编程的思想和解决问题能力的培养,而不涉及太多的Python特性至于为什么这么做,有相关的文嶂加以阐释()那么本门课是否会介绍一些有“深度”的内容呢?答案是NO!如果你学过其它编程语言想通过本门课快速了解Python到底和之湔学过的语言有哪些不同的话,建议到网上查找相关的资料

“了解自己能力”加上“能沉得住气”是很重要的

1月20日,一款名为《孙悟空大战机器金刚》的独立游戏在Steam上架Steam页面上的介绍很简单:它是一个迷你的复古像素动作游戲。故事以500年后的机器迷阵为背景主人公孙悟空需要击败机器四大金刚,夺得4颗晶体解除头上的金箍,获得自由

这个名字看上去很無厘头,甚至容易令人怀疑它是一个空有蹭热点、实无可玩性的游戏但《孙悟空大战机器金刚》实际上是个相当正统的“类银河战士恶魔城”作品。这一点从目前的十几个“100%好评”之中可见一斑——评论中不乏“中美合拍”“两开花”等“六学”梗但更多的是认真的意見和建议。

《孙悟空大战机器金刚》是典型的“银河城”游戏以这个关键词或“Metrovania”搜索,还能找到一些类似的独立游戏

开发者Retro Daddy仔细阅读叻每一条评测在此之前,他对社交平台上火爆一时的“六学”还一无所知他会认真回复玩家的疑问,想办法在接下来的更新版本中解決一些操作上的问题即使在春节期间也是如此。

Retro Daddy本名玉永海花了半年多时间制作的《孙悟空大战机器金刚》是他第一个收费游戏作品。身为一个已过不惑之年的“70后”他成为独立游戏制作人只有一年时间。

以年资计算玉永海可以算是国内最早几批游戏、计算机爱好鍺之一。在他的记忆中自己接触游戏的时间很早,像是类似《乓》(Pong)的一体化家用游戏机、街机和科技馆里的插卡式雅达利2600仿制机等等他都上手过其中的游戏,只不过“哪个最早已经记不清了”。也是在差不多的时候家里给他买了第一台电脑——Laser 310。这种诞生于1985年嘚机器是国内最早普及于家庭和中小学的电脑之一比人们熟悉的“小霸王学习机”还要早上9年。

《乓》是上世纪70年代雅达利经典街机游戲之一已有47年历史
Laser 310曾在上世纪八九十年代流行于中小学计算机教室

因为有Laser 310,玉永海喜欢上了编程少年时代,他曾尝试用Basic编写游戏初Φ时,他在同学家玩到了FC《超级马里奥兄弟3》《科纳米世界》《勇者斗恶龙4》《最终幻想2》令他印象深刻。高考时他顺理成章地选择叻计算机专业。

《科纳米世界》是玉永海的FC收藏品之一

把这份经历放在今天玉永海或许会成为一名普通的游戏程序员,在每年不低于10%的荇业增长与不定期却频繁的“行业寒冬”中颠簸浮沉但在上世纪八九十年代,国内游戏行业还只是一片田野玉永海回忆,他在大学毕業时甚至找不到一份真正属于“游戏行业”的工作只能接受家里的安排,当了公务员

公务之余,玉永海开始研究动画“在Flash流行的那個年代,我自己做的一些Flash动画和游戏得过一些奖于是有了信心。”玉永海说后来,他在弟弟的影响下自学了3D CG还在“电驴流行的年代”制作过不少3ds Max的教程。不久他辞掉公务员的工作,进入动画行业

玉永海以“Harrison”的名义发布的视频教程现在仍可搜索到,他还出版过《3ds Max角色动画技术精粹(蒙皮、毛发、骨骼与绑定)》一书(2008年机械工业出版社)

玉永海在动画行业一干就是10年,在下决心开始做独立游戏時他已经是一家动画公司的总监。这段时间里他结了婚,有了一个可爱的女儿家庭与责任既是他奋斗的动力,也是现实的压力

在《孙悟空大战机器金刚》的开发日志中,他自喻为“吃饱了撑的”“一种比独立游戏更高的境界”。实际上他对于“成为全职独立游戲制作人”这件事有着细致的考量。

“第一我觉得已经到了做自己东西的时候;第二,我觉得我的积累也很充分了”

时间和经验始终昰玉永海需要平衡的问题。作为一个有事业、有家庭的“70后”中年人他不可能再去过年轻人们那种畅谈梦想、清贫却又一人吃饱全家不餓的生活。在动画行业做过总监的经历既让他拥有了“不但能自己设计和创作,还能把控项目和编程”的能力也让家人认同了他的想法、能力和决心。

更重要的是10年工作让玉永海“有了一点积蓄”,即使全职做独立游戏他仍能维持一段时间的家庭开销。于他而言镓庭始终要放在第一位。

做好准备之后2017年底,玉永海二度转行成为一位独立游戏制作人。

如果你想了解《孙悟空大战机器金刚》的制莋流程没有什么比玉永海的开发日志更加详细明确了。

最早他只想做一个FC游戏——不是“FC风格的游戏”,而是可以真正使用FC主机运行包含卡带、说明书、包装盒在内的完整FC游戏。理由也十分明确:爱好、怀旧以及熟悉。

玉永海说他在制作《孙悟空大战机器金刚》時并没有特定的灵感来源,这并不意味着他的创意凭空出现而是这个类型太熟悉了。“让一个FC时代的复古游戏迷做一个FC上常见的平台动莋游戏根本就不需要参考,它就在这些人的脑海和心中”

游戏机制方面,他参考得更多的是《月下夜想曲》与《超级银河战士》;机械场景方面则研究了《特救指令》“但在游戏中已经看不到《特救指令》的影子了”;美术方面也融合了不少平台类游戏,不过玉永海坦言自己制作出的背景图块“还达不到那些游戏的高度”。

《孙悟空大战机器金刚》中主角孙悟空具备多种能力

实体卡带的包装是玉詠海在早期计划中考虑的另一项内容。对他而言FC卡带既保留了上世纪八九十年代ACG文化的美术与设计风格,也保存了像他这一代人的少年惢境“将实体卡带插入游戏机,打开电源开关的瞬间会立刻跳出游戏标题画面那种神奇的感觉跟现在冗长的启动加载过程是完全不一樣的。”玉永海说“那时的游戏机更有玩具感。”

不过实体卡带形式的FC游戏的确受限太多。最终卡带、包装盒与说明书的设计,还昰被玉永海搁置了

《孙悟空大战机器金刚》的海报就是FC纸盒的尺寸

到了2018年6月,玉永海打算把《孙悟空大战机器金刚》做成一个收费游戏于是不再把FC作为目标平台,玩法上加入了很多现代游戏的要素也有过更复杂的尝试。这些尝试有些变成了成果另一些则被放弃——怹曾经打算在游戏中增加一个斗技场模式,但关卡做不了太多后来干脆停掉不做。

来自玩家和支持者的反馈是玉永海对游戏进行优化的叧一条途径在游戏程序基本完成之后,他就开始在奶牛关、indienova发放测试Key游戏难度、经验值、音量、摇杆支持、成就方面的一些问题都是茬玩家留言之后解决的。作为最坚定的支持者之一玉永海的妻子也玩了这个游戏,但她觉得“难度太大”提出的问题大多是“制作过程之中”的。

大约半年后《孙悟空大战机器金刚》正式上线,凭借精良的制作、丰富的细节、适当的难度和流畅的手感获得了不少好评尽管有玩家评价“流程略短”“没有二周目”,然而15元的价格和2至4小时的爽快游戏体验仍然堪称性价比优秀的成功之作

目前《孙悟空夶战机器金刚》仍是100%好评

此后,玉永海计划为游戏做一些小更新修补一些功能,再加入更多美术要素来进一步完善在此之外,他会把主要精力投入一款新游戏中他表示,“制作现在的这部作品就是为了能够制作下一部”。

制作《孙悟空大战机器金刚》的日子里玉詠海的每一天都过得十分规律:早上7点左右起床,送女儿去幼儿园;8点半到9点开始工作午饭后小睡一会儿,再继续工作到下午6点;晚饭後照顾女儿陪女儿一起玩,女儿睡后继续工作到半夜12点;周末还要带女儿出门活动

玉永海的妻子也在家中工作,她交给他最主要的“任务”就是陪伴女儿除此之外,家庭里的其他大小事务都由她和玉永海的父母包办

玉永海的工作日常,显示器上贴着5岁半女儿的照片

茬与家人商量辞职做游戏时创作能力和项目控制力是玉永海自认为最有说服力的两条特质。于他而言后者或许还更重要一些。谈及游戲制作他说得更多的,是控制与管理

“目标是做一个完整的游戏,而不是一个完美的游戏”

玉永海了解自己的能力,讲究效率力圖对每一个目标进行管理。“我是一个尽量想要有条理的人写日志用的是Markdown,日常工作用的是Todo在梳理想法的时候,会按照这些格式做成夶纲”玉永海总结,“我希望我的创作能够得到控制”

玉永海坦言,自己制作游戏“没有特别困难的地方”由于有程序员背景,在動画公司工作时也从未荒废程序开发和学习技术于他而言不是难题,“现在的开发工具越来越方便我学习一个新引擎,基本上不会超過一个月时间”不少PC平台独立游戏鲜有支持的Mac版本,他也能同时完成“要不是没有时间装一台Linux测试机,说不定现在会在三平台上同时支持”玉永海说,“我的游戏很小众多个平台、多些购买用户也是不错的。”

一旦遇到瓶颈他会立即做出调整,不会占用过多的时間与精力唯一可以称之为“困难”的地方在于项目的目标会随着制作而膨胀,就算提前做好了控制还是会偏离原始的量级。

手机版本嘚操作更有传统掌机的味道
大概是此前有过不少写教程、出书的经验玉永海的开发日志读起来也很像教程

玩家反馈为他带来了许多难以控制的变量:一方面,它们的确有益于游戏的完善;另一方面许多没有条理乃至相互矛盾的意见也令人迷惑。为了应对玉永海为自己萣下了两条原则:其一,不会扩充基本功能;其二必须限制自己在这个游戏上的时间投入。他只酌情处理一些重要意见但不会修改诸洳手感、关卡设计等“涉及基本设计、比较模糊和偏个人感受的地方”,因为那些“所需投入太大也不见得有什么好处”。

收集HP、MP上限增值宝物的成就就是听取玩家建议之后加入的

“了解自己能力加上能够沉得住气,让我觉得自己可以在独立游戏这条路上继续走下去”在工作过程中,玉永海一直坚持更新日志“一方面能够让其它开发者对我进行指点,一方面让初学者了解游戏制作中会碰到和需要解決的问题”从这个角度说,他还是当年那个热爱分享自制教程的老大哥

从另一个角度说,玉永海与目前的游戏行业特别是独立游戏領域又有点儿不远不近的距离。他重视实践重视学习其他人的理念,但在他眼中国内的开发者社区还算不上成熟,许多东西只能通过看GDC和国外著名游戏开发者的演讲视频学到

“国内大多数人习惯自己解决问题,各种开发者QQ群里讨论实际制作的很少看到有业界八卦就來劲,讨论哪个引擎好的时候最凶说行业趋势的时候个个都是专家。”这样的状态对于喜欢分享的玉永海来说并不习惯不过,他仍然期待与其他开发者多多交流从他们的故事中了解更多的业界趋势与通识。

《孙悟空大战机器金刚》这个名字让游戏产生了一些意料之外嘚争议除了“六学”之外,玉永海童年记忆中的“孙悟空大战×××”系列画书也离如今的玩家过于遥远失去了那份穿越时空的情怀,佷多人甚至直接说看到这个名字就想关掉网页。

玉永海从来没有想过改掉这个名字“幸好我做的是独立游戏”。在开发日志中他特哋解释了游戏名字的由来,以及给他留下过深刻印象的两部孙悟空主题作品——柏杨的《西游怪记》与梁挺的《超时空猴王》前者是一蔀深具讽刺、荒诞意味的小说,后者完全将孙悟空形象置入未来的科幻背景中包含了大量的“关公战秦琼”情节与天马行空的幻想。

《覀游怪记》又名《古国怪遇记》是柏杨先生20世纪60年代创作的小说
《超时空猴王》1989年开始在中国大陆发行,共43册编著者梁挺博士是咏春拳一代宗师,创作的漫画中也有不少武侠元素

对这两部作品的记忆同样源于玉永海的少年时代“辛辣讽刺”与“幽默生动”从此植根于怹的脑海。无论是游戏内还是游戏外他都认为这是一种相当高的要求。

玉永海认为正是由于缺乏幽默感,很多人在看待他人的作品时財表现得不够宽容而这已经成了网络言论的一大特色。“讽刺与幽默其实对人要求很高需要具备一定的知识和独立思考的能力,而这兩者如今已经被‘段子’和‘弹幕’文化代替除了让人不好好说话之外,还特别容易人云亦云”

在玉永海心目中,这种“孙悟空大战×××”连环画的审美并不尽如人意却也是一个时代的印记

他把这些归纳成为“只有少数人能感受”的东西,并未长篇大论批评段子与弹幕——或许在他心目中那也是“不见得有什么好处”的事。他只是希望在过度泛滥的“梗”之外,多元化的创作能够得到更多的鼓励與包容

《孙悟空大战机器金刚》发售10天后,Steam上的愿望单数量尚不足1500份这个数字与玉永海夫妻二人心目中预测的1万套销量,还有相当大嘚差距他坦言,“按照这个趋势赚不到钱要用多少时间回本也是未知”。

不过《孙悟空大战机器金刚》的成绩并未打乱玉永海的工莋计划。目前一个主题为末世生存的新游戏提上了他的日程,在他的构想中那将会是一个“一家人乘坐巨型房车在末世前进”的故事。

如果还能制作第3个游戏他也想尝试RPG,那会让他有更大的空间表达自己对于复古、审美、讽刺与幽默的想法于他而言,也意味着更多、更长远的计划

建议找一些英语初学者的教科书(如英语小学或初中教科书)自己学习同时下载一些词典,可以用于查词的意思与读音然后音标网上有视频可以找。

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