c++能根据一个用函数调用实现字符串的复制调用相同名字的函数吗

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c++ 求高手5。以下不正确的说法为 A.在不同的函数中可以使用相同名字的变量 B.在函数内的复合语句中定义的变量在本函数范围内有效C.在函数内定义的变量只在本函数范围内有效 D。形式参数是局部变量
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答案应该选B,因为,在复合语句中,定义在{}中的变量不能在该函数{}外使用。
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C++中的string常用函数用法总结
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你可能喜欢函数名修饰和调用规则
&C&或者&C++&函数在内部(编译和链接)通过修饰名识别。修饰名是编译器在编译函数定义或者原型时生成的字 符串。有些情况下使用函数的修饰名是必要的,如在模块定义文件里头指定输出&C++&重载函数、构造函数、析构函数,又如在汇编代码里调用&C&&或&C ++&函数等。
修饰名由函数名、类名、调用约定、返回类型、参数等共同决定。
调用约定(Calling convention)决定以下内容:函数参数的压栈顺序,由调用者还是被调用者把参数弹出栈,以及产生函数修饰名的方法。MFC支持以下调用约定:
按从右至左的顺序压参数入栈,由调用者(#add 即函数外部的另一个函数)把参数弹出栈。
对于&C&函数或者变量,修饰名是在函数名前加下划线。
对于&C++&函数,有所不同。
如函数void test(void)的修饰名是_test;
对于不属于一个类的&C++&全局函数,修饰名是。
这是MFC缺省调用约定。由于是调用者负责把参数弹出栈,所以可以给函数定义个数不定的参数,如printf函数。
按从右至左的顺序压参数入栈,由被调用者(#add 即函数本身)把参数弹出栈。
对于&C&函数或者变量,修饰名以下划线为前缀,然后是函数名,然后是符号&@&及参数的字节数,如函数int func(int a, double b)的修饰名是。
对于&C++&函数,则有所不同。
所有的Win32 API函数都遵循该约定。
头两个DWORD类型或者占更少字节的参数被放入ECX和EDX寄存器,其他剩下的参数按从右到左的顺序压入栈,由被调用者把参数弹出栈。
对于&C&函数或者变量,修饰名以&@&为前缀,然后是函数名,接着是符号&@&及参数的字节数,如函数int func(int a, double b)的修饰名是@func@12。
对于&C++&函数,有所不同。
未来的编译器可能使用不同的寄存器来存放参数。
仅仅应用于&C++&成员函数。this指针存放于CX寄存器,参数从右到左压栈。thiscall不是关键词,因此不能被程序员指定。
naked call
采用1-4的调用约定时,如果必要的话,进入函数时编译器会产生代码来保存ESI,EDI,EBX,EBP寄存器,退出函数时则产生代码恢复这些寄存器的内容。naked call不产生这样的代码。
naked call不是类型修饰符,故必须和_declspec共同使用,如下:
__declspec( naked ) int func( formal_parameters )
// Function body
过时的调用约定
原来的一些调用约定可以不再使用。它们被定义成调用约定_stdcall或者_cdecl。例如:
#define CALLBACK __stdcall
#define WINAPI __stdcall
#define WINAPIV __cdecl
#define APIENTRY WINAPI
#define APIPRIVATE __stdcall
#define PASCAL __stdcall
表7-1显示了一个函数在几种调用约定下的修饰名(表中的&C++&函数指的是&C++&全局函数,不是成员函数),函数原型是void CALLTYPE test(void),CALLTYPE可以是_cdecl、_fastcall、_stdcall。
表7-1 不同调用约定下的修饰名
extern &C&或.C文件
.cpp, .cxx或/TP编译开关
?test@@ZAXXZ
?test@@YIXXZ
?test@@YGXXZ
C++ 编译器的函数名修饰规则
函数名字修饰(Decorated Name)方式
&&& 函数的名字修饰(Decorated Name)就是编译器在编译期间创建的一个字符串,用来指明函数的定义或原型。
LINK程序或其他工具有时需要指定函数的名字修饰来定位函数的正确位置。多数情况下程序员并不需要知道函数的名字修饰,LINK程序或其他工具会自动区分他们。当然,在某些情况下需要指定函数的名字修饰,例如在C++程序中,为了让LINK程序或其他工具能够匹配到正确的函数名字,就必须为重载函数和一些特殊的函数(如构造函数和析构函数)指定名字装饰。另一种需要指定函数的名字修饰的情况是在汇序中调用C或C++的函数。如果函数名字,调用约定,返回值类型或函数参数有任何改变,原来的名字修饰就不再有效,必须指定新的名字修饰。
C和C++程序的函数在内部使用不同的名字修饰方式,下面将分别介绍这两种方式。
1. C编译器的函数名修饰规则
对于__stdcall调用约定,编译器和链接器会在输出函数名前加上一个下划线前缀,函数名后面加上一个&@&符号和其参数的字节数,例如;
__cdecl调用约定仅在输出函数名前加上一个下划线前缀,例如_functionname。
__fastcall调用约定在输出函数名前加上一个&@&符号,后面也是一个&@&符号和其参数的字节数,例如@functionname@number
2. C++编译器的函数名修饰规则
C++的函数名修饰规则有些复杂,但是信息更充分,通过分析修饰名不仅能够知道函数的调用方式,返回值类型,参数个数甚至参数类型。
不管__cdecl,__fastcall还是__stdcall调用方式,函数修饰都是:? + 函数的名字 + 参数表的开始标识 + 按照参数类型代号拼出的参数表。
参数表的开始标识:
对于__stdcall方式是&,
对于__cdecl方式是&,
对于__fastcall方式是&。
参数表的拼写代号如下所示:
X--void&&&
D--char&&&
E--unsigned char&&&
F--short&&&
I--unsigned int&&&
J--long&&&
K--unsigned long(DWORD)
M--float&&&
N--double&&&
指针的方式有些特别,用PA表示指针,用PB表示const类型的指针,后面的代号表明指针类型,如果相同类型的指针连续出现,以&0&代替,一个&0&代表一次重复。
U表示结构类型,通常后跟结构体的类型名,用&@@&表示结构类型名的结束。
函数的返回值不作特殊处理,它的描述方式和函数参数一样,紧跟着参数表的开始标志,也就是说,函数参数表的第一项表示函数的返回值类型。
参数表后以&标识整个名字的结束,如果该函数无参数,则以&Z&标识结束。
下面举两个例子,假如有以下函数声明:
int Function1 (char *var1,unsigned long);
其函数修饰名为&,
而对于函数声明:
void Function2();
其函数修饰名则为& 。
对于C++的类成员函数(其调用方式是thiscall),函数的名字修饰与非成员的C++函数稍有不同,
首先就是在函数名字和参数表之间插入以&@&字符引导的类名;
其次是参数表的开始标识不同,public成员函数的标识是&;protected成员函数的标识是&;private成员函数的标识是&,
如果函数声明使用了const关键字,则相应的标识应分别为&,&和&。
如果参数类型是类实例的引用,则使用&AAV1&,对于const类型的引用,则使用&ABV1&。
下面就以类CTest为例说明C++成员函数的名字修饰规则:
class CTest
&&& void Function(int);
protected:
&&& void CopyInfo(const CTest &src);
&&& long DrawText(HDC hdc, long pos, const TCHAR* text, RGBQUAD color, BYTE bUnder, bool bSet);
&&& long InsightClass(DWORD dwClass)
对于成员函数Function,其函数修饰名为&,字符串&表示这是一个私有函数。
成员函数CopyInfo只有一个参数,是对类CTest的const引用参数,其函数修饰名为&。(#add& 末尾怎么有两个@?)
DrawText是一个比较复杂的函数声明,不仅有字符串参数,还有结构体参数和HDC句柄参数,需要指出的是HDC实际上是一个HDC__结构类型的指针,这个参数的表示就是&PAUHDC__@@&,其完整的函数修饰名为&。
InsightClass是一个public const函数,它的成员函数标识是&,完整的修饰名就是&。
无论是C函数名修饰方式还是C++函数名修饰方式均不改变输出函数名中的字符大小写,这和PASCAL调用约定不同,PASCAL约定输出的函数名无任何修饰且全部大写。
3.查看函数的名字修饰
&&& 有两种方式可以检查你的程序中的函数的名字修饰:使用编译输出列表或使用Dumpbin工具。使用/FAc,/FAs或/FAcs命令行参数可以让编译器输出函数或变量名字列表。使用dumpbin.exe /SYMBOLS命令也可以获得obj文件或lib文件中的函数或变量名字列表。此外,还可以使用 undname.exe 将修饰名转换为未修饰形式。
函数调用约定和名字修饰规则不匹配引起的常见问题
&&& 函数调用时如果出现堆栈异常,十有八九是由于函数调用约定不匹配引起的。比如动态链接库a有以下导出函数:long MakeFun(long lFun);
&动态库生成的时候采用的函数调用约定是__stdcall,所以编译生成的a.dll中函数MakeFun的调用约定是_stdcall,也就是函数调用时参数从右向左入栈,函数返回时自己还原堆栈。现在某个程序模块b要引用a中的MakeFun,b和a一样使用C++方式编译,只是b模块的函数调用方式是__cdecl,由于b包含了a提供的头文件中MakeFun函数声明,所以MakeFun在b模块中被其它调用MakeFun的函数认为是__cdecl调用方式,b模块中的这些函数在调用完MakeFun当然要帮着恢复堆栈啦,可是MakeFun已经在结束时自己恢复了堆栈,b模块中的函数这样多此一举就引起了栈指针错误,从而引发堆栈异常。宏观上的现象就是函数调用没有问题(因为参数传递顺序是一样的),MakeFun也完成了自己的功能,只是函数返回后引发错误。解决的方法也很简单,只要保证两个模块的在编译时设置相同的函数调用约定就行了。
&&&& 在了解了函数调用约定和函数的名修饰规则之后,再来看在C++程序中使用C语言编译的库时经常出现的LNK 2001错误就很简单了。还以上面例子的两个模块为例,这一次两个模块在编译的时候都采用__stdcall调用约定,但是a.dll使用C语言的语法编译的(C语言方式),所以a.dll的载入库a.lib中MakeFun函数的名字修饰就是&。b包含了a提供的头文件中MakeFun函数声明,但是由于b采用的是C++语言编译,所以MakeFun在b模块中被按照C++的名字修饰规则命名为&,编译过程相安无事,链接程序时c++的链接器就到a.lib中去找&,但是a.lib中只有&,没有&,于是链接器就报告:
error LNK2001: unresolved external symbol
解决的方法和简单,就是要让b模块知道这个函数是C语言编译的,extern &C&可以做到这一点。一个采用C语言编译的库应该考虑到使用这个库的程序可能是C++程序(使用C++编译器),所以在设计头文件时应该注意这一点。通常应该这样声明头文件:
#ifdef _cplusplus
extern &C& {
long MakeFun(long lFun);
#ifdef _cplusplus
这样C++的编译器就知道MakeFun的修饰名是&,就不会有链接错误了。
&&& 许多人不明白,为什么我使用的编译器都是VC的编译器还会产生&error LNK2001&错误?其实,VC的编译器会根据源文件的扩展名选择编译方式,如果文件的扩展名是&.C&,编译器会采用C的语法编译,如果扩展名是&.cpp&,编译器会使用C++的语法编译程序,所以,最好的方法就是使用extern &C&。
1.__stdcall
以&?&标识函数名的开始,后跟函数名; 函数名后面以&标识参数表的开始,后跟参数表;
&参数表以代号表示: X--void , D--char, E--unsigned char, F--short, H--int, I--unsigned int, J--long, K--unsigned long, M--float, N--double, _N--bool, .... PA--表示指针,后面的代号表明指针类型,如果相同类型的指针连续出现,以&0&代替,一个&0&代表一次重复;
参数表的第一项为该函数的返回值类型,其后依次为参数的数据类型,指针标识在其所指数据类型前;
参数表后以&标识整个名字的结束,如果该函数无参数,则以&Z&标识结束。 其格式为&或&, 例如 int Test1(char *var1,unsigned long)& void Test2() &
2& __cdecl调用约定: 规则同上面的 _stdcall 调用约定,只是参数表的开始标识由上面的&变为&。
&3 __fastcall调用约定: 规则同上面的_stdcall调用约定,只是参数表的开始标识由上面的&变为&。
VC++对函数的省缺声明是&__cedcl&,将只能被C/C++调用。
CB在输出函数声明时使用4种修饰符号 :
__cdecl cb 的默认值,它会在输出函数名前加 &_&,并保留此函数名不变,参数按照从右到左的顺序依次传递给栈,也可以写成_cdecl和cdecl形式。
__fastcall 修饰的函数的参数将尽可能的使用寄存器来处理,其函数名前加@,参数按照从左到右的顺序压栈;
__pascal 它说明的函数名使用 Pascal 格式的命名约定。这时函数名全部大写。参数按照从左到右的顺序压栈;
__stdcall 使用标准约定的函数名。函数名不会改变。使用 __stdcall 修饰时。参数按照由右到左的顺序压栈,也可以是_stdcall;
C语言函数调用约定&
在C语言中,假设我们有这样的一个函数:
int function(int a,int b)
调用时只要用 result = function(1,2) 这样的方式就可以使用这个函数。但是,当高级语言被编译成计算机可以识别的机器码时,有一个问题就出现来:在CPU中,计算机没有办法知道一个函数调用需要多少个、什么样的参数,也没有硬件可以保存这些参数。也就是说,计算机不知道怎么给这个函数传递参数,传递参数的工作必须由函数调用者和函数本身来协调。为此,计算机提供了一种被称为栈的数据结构来支持参数传递。
栈是一种先后进先出的数据结构,栈有一个存储区、一个栈顶指针。栈顶指针指向堆栈中第一个可用的数据项(被称为栈顶)。用户可以在栈顶上方向栈中加入数据,这个操作被称为压栈 (Push),压栈以后,栈顶自动变成新加入数据项的位置,栈顶指针也随之修改。用户也可以从堆栈中取走栈顶,称为弹出栈 (pop),弹出栈后,栈顶下的一个元素变成栈顶,栈顶指针随之修改。
函数调用时,调用者依次把参数压栈,然后调用函数,函数被调用以后,在堆栈中取得数据,并进行计算。函数计算结束以后,或者调用者、或者函数本身修改堆栈,使堆栈恢复原装。
在参数传递中,有两个很重要的问题必须得到明确说明:
当参数个数多于一个时,按照什么顺序把参数压入堆栈
函数调用后,由谁来把堆栈恢复原状
在高级语言中,通过函数调用约定来说明这两个问题。常见的调用约定有:
naked call
stdcall调用约定
stdcall很多时候被称为pascal调用约定,因为pascal是早期很常见的一种教学用计算机程序设计语言,其语法严谨,使用的函数调用约定就是stdcall。在Microsoft C++系列的C/C++编译器中,常常用PASCAL宏来声明这个调用约定,类似的宏还有WINAPI和CALLBACK。
stdcall调用约定声明的语法为(以前文的那个函数为例):
int __stdcall function(int a,int b)
stdcall的调用约定意味着:1)参数从右向左压入堆栈,2)函数自身修改堆栈 3)函数名自动加前导的下划线,后面紧跟一个@符号,其后紧跟着参数的尺寸
以上述这个函数为例,参数b首先被压栈,然后是参数a,函数调用function(1,2)调用处翻译成汇编语言将变成:
push 2&&&&& // 第二个参数入栈
push 1&&&&& // 第一个参数入栈
call function& // 调用参数,注意此时自动把cs:eip入栈
而对于函数自身,则可以翻译为:
push ebp&&&& // 保存ebp寄存器,该寄存器将用来保存堆栈的栈顶指针,可以在函数退出时恢复
mov& ebp,esp& // 保存堆栈指针
mov& eax,[ebp + 8H]& // 堆栈中ebp指向位置之前依次保存有 ebp,cs:eip,a,b,ebp + 8指向 a
add eax,[ebp + 0CH] //& 堆栈中ebp + 1 2处保存了b
mov& esp,ebp&&&&&&& // 恢复esp
而在编译时,这个函数的名字被翻译成
注意不同编译器会插入自己的汇编代码以提供编译的通用性,但是大体代码如此。
其中在函数开始处保留esp到ebp中,在函数结束恢复是编译器常用的方法。
从函数调用看,2和1依次被push进堆栈,而在函数中又通过相对于ebp(即刚进函数时的堆栈指针)的偏移量存取参数。
函数结束后,ret 8 表示清理8个字节的堆栈,函数自己恢复了堆栈。
cdecl调用约定
cdecl 调用约定又称为C调用约定,是C语言缺省的调用约定,它的定义语法是:
int function (int a ,int b)& //不加修饰就是C调用约定
int __cdecl function(int a,int b) //明确指出C调用约定
cdecl调用约定的参数压栈顺序是和 stdcall是一样的,参数首先由有向左压入堆栈。
所不同的是,函数本身不清理堆栈,调用者负责清理堆栈。
由于这种变化,C 调用约定允许函数的参数的个数是不固定的,这也是C语言的一大特色。
对于前面的function函数,使用cdecl后的汇编码变成:
& call functionadd
& esp,8&& // 注意:这里调用者在恢复堆栈
被调用函数_function处
& push ebp&&&&& // 保存ebp寄存器,该寄存器将用来保存堆栈的栈顶指针,可以在函数退出时恢复
& mov& ebp,esp& // 保存堆栈指针
& mov& eax,[ebp + 8H]& // 堆栈中ebp指向位置之前依次保存有 ebp, cs:eip,a,b,ebp +8指向a
& add eax,[ebp + 0CH]& // 堆栈中ebp + 12处保存了b
& mov& esp,ebp&&&&&&&& // 恢复esp
&& ret&&&&&&&& // 注意,这里没有修改堆栈
MSDN中说,该修饰自动在函数名前加前导的下划线,因此函数名在符号表中被记录为_function,但是我在编译时似乎没有看到这种变化。
由于参数按照从右向左顺序压栈,因此最开始的参数在最接近栈顶的位置,因此当采用不定个数参数时,第一个参数在栈中的位置肯定能知道,只要不定的参数个数能够根据第一个后者后续的明确的参数确定下来,就可以使用不定参数,例如对于CRT中的sprintf函数,定义为:
int sprintf(char* buffer,const char* format,...)
由于所有的不定参数都可以通过 format 确定,因此使用不定个数的参数是没有问题的。
fastcall调用约定
fastcall调用约定和stdcall类似,它意味着:
函数的第一个和第二个DWORD参数(或者尺寸更小的)通过ecx和edx传递,其他参数通过从右向左的顺序压栈
被调用函数清理堆栈
函数名修改规则同stdcall
其声明语法为:int fastcall function(int a,int b)
为了说明这个调用约定,定义如下类和使用代码:
& public:&&&&&
&int function1(int a,int b);&&&&&
&int function2(int a,...);
int A::function1 (int a,int b)
&return a+b;
int A::function2(int a,...)
&va_start(ap,a);
&int result = 0;
&for(i = 0 ; i & i ++)&&&
& result += va_arg(ap,int);&&&
void callee()
&a.function1 (1,2);&&
&a.function2(3,1,2,3);
// 下面这段汇编代码是原文章的,我觉得有问题,还是自己反汇编看看
//函数function1调用0401C1D&&
&push&&&&&&& F&&
&push&&&&&&& &&
&lea&&&&&&&& ecx,[ebp-8]00401C24&&
&call& function1&&&&&&&&&&
& // 注意,这里this没有被入栈
&//函数function2调用00401C29&&
push&&&&&&& B&&
push&&&&&&& D&&
push&&&&&&& F&&
push&&&&&&& &&
lea&&&&&&&& eax,[ebp-8]&&
这里引入this指针00401C34&&
push&&&&&&& eax00401C35&&
call&& functionA&&
add&&&&&&&& esp,14h
以下代码是我修改分析的:
上面的C++代码,必须包含 stdarg.h ,提供动态参数头文件
int A::function1 (int a,int b)&&&& //&
& push&&&&&&& ebp&
& mov&&&&&&&& ebp,esp
& sub&&&&&&&& esp,0CCh
& push&&&&&&& ebx&
004113AA& push&&&&&&& esi&
004113AB& push&&&&&&& edi&
004113AC& push&&&&&&& ecx&
004113AD& lea&&&&&&&& edi,[ebp-0CCh]
& mov&&&&&&&& ecx,33h
& mov&&&&&&&& eax,0CCCCCCCCh
004113BD& rep stos&&& dword ptr es:[edi]
004113BF& pop&&&&&&&& ecx&
& mov&&&&&&&& dword ptr [ebp-8],ecx
&return a+b;
& mov&&&&&&&& eax,dword ptr [a]
& add&&&&&&&& eax,dword ptr [b]
& pop&&&&&&&& edi&
004113CA& pop&&&&&&&& esi&
004113CB& pop&&&&&&&& ebx&
004113CC& mov&&&&&&&& esp,ebp
004113CE& pop&&&&&&&& ebp&
004113CF& ret&&&&&&&& 8
void callee()
& push&&&&&&& ebp&
& mov&&&&&&&& ebp,esp
& sub&&&&&&&& esp,0CCh
& push&&&&&&& ebx&
0041146A& push&&&&&&& esi&
0041146B& push&&&&&&& edi&
0041146C& lea&&&&&&&& edi,[ebp-0CCh]
& mov&&&&&&&& ecx,33h
& mov&&&&&&&& eax,0CCCCCCCCh
0041147C& rep stos&&& dword ptr es:[edi]
&a.function1 (1,2);&&
0041147E& push&&&&&&& 2&&&&&&&&&&&&&&&& // 参数 2 入栈
& push&&&&&&& 1&&&&&&&&&&&&&&&& // 参数 1 入栈
& lea&&&&&&&& ecx,[a]&&&&&&&&&& // this 指针 ----& ECX
& call&&&&&&& A::function1 (411050h)
&a.function2(3,1,2,3);
0041148A& push&&&&&&& 3&&&
0041148C& push&&&&&&& 2&&&
0041148E& push&&&&&&& 1&&&
& push&&&&&&& 3&&&
& lea&&&&&&&& eax,[a]&&&&&&&&& // 这里 this 指针入栈了,对照 callee 对 function1 的调用,
& push&&&&&&& eax&&&&&&&&&&&& // 对 this 的处理是不同的&&
& call&&&&&&& A::function2 (411122h)&&&& // 此处调用者自己没有恢复堆栈
&// 由于上面的入栈顺序可知,在 function 2中 当保存ebp 后(打开stack frame后),堆栈的状态如下.
&ebp&&&&&&&&&&&&&& // 保存的 EBP 的值, 且 此时ebp指向该处
&RetAddr&&&&&& // 返回地址
&this指针&&&&&& // 入栈的 this 指针
&参数& 3&&&&&&&& // 下面是入栈的参数, 从右向左入栈
0041149B& add&&&&&&&& esp,14h&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& // 此处调用者自己恢复堆栈
//.............下面的汇编代码是 检查堆栈和恢复 callee 堆栈的操作,不再写了
可见,对于参数个数固定情况下,它类似于stdcall,不定时则类似cdecl
naked call 调用约定
这是一个很少见的调用约定,一般程序设计者建议不要使用。编译器不会给这种函数增加初始化和清理代码,更特殊的是,你不能用return返
回返回值,只能用插入汇编返回结果。这一般用于实模式驱动程序设计,假设定义一个求和的加法程序,可以定义为:
__declspec(naked) int& add(int a,int b)
&& __asm mov eax,a&&
&& __asm add eax,b&&
&& __asm ret
注意,这个函数没有显式的return返回值,返回通过修改eax寄存器实现,而且连退出函数的ret指令都必须显式插入。
上面代码被翻译成汇编以后变成:
mov eax,[ebp+8]
add eax,[ebp+12]
注意这个修饰是和__stdcall及cdecl结合使用的,前面是它和cdecl结合使用的代码,对于和stdcall结合的代码,则变成:
__declspec(naked) int __stdcall function(int a,int b)
& __asm mov eax,a&&&
& __asm add eax,b&&&
& __asm ret 8&&&&&&& //注意后面的8
至于这种函数被调用,则和普通的cdecl及stdcall调用函数一致。
函数调用约定导致的常见问题
如果定义的约定和使用的约定不一致,则将导致堆栈被破坏,导致严重问题,下面是两种常见的问题:
函数原型声明和函数体定义不一致
DLL导入函数时声明了不同的函数约定
以后者为例,假设我们在dll种声明了一种函数为:
__declspec(dllexport) int func(int a,int b);//注意,这里没有stdcall,使用的是cdecl
使用时代码为:
typedef int (*WINAPI DLLFUNC)func(int a,int b);&&&&&
hLib = LoadLibrary(...);&&&&&
DLLFUNC func = (DLLFUNC)GetProcAddress(...) //这里修改了调用约定&&&&&
result = func(1,2);&&&&&& //导致错误
由于调用者没有理解WINAPI的含义错误的增加了这个修饰,上述代码必然导致堆栈被破坏,
MFC在编译时插入的checkesp函数将告诉你,堆栈被破坏了。
摘自 踏雪无痕Copyright &
All Rights Reserved.在C++中源码免杀之函数如何动态的调用作者:课课家教育&http://www.kokojia.com点击数:11203发布时间: 16:00:07  大家在学习C++的过程中,是否有听说过&源代码免杀&这一个名词呢?其实源码免杀的定义就是我们可以通过函数的调用、字符串的隐藏、加花指令等技术来实现。小编在最近的一段时间都在学习着究竟如何去修改Gh0st远控的源代码。其实相对来说,源代码免杀起来还是较为方便、简单以及有效的。那么今天小编就为大家介绍这篇教程:在C++中源码免杀之函数如何动态的调用。
  其实小编觉得针对于一些输入输出表盯的比较为很紧的杀毒软件,最有效的最直接的方法还是进行函数的动态调用。换一句话来说,就是找到函数的一些原定义,包括值参数以及类型等等,然后我们再接着在调用这个函数的地方重新进行定义该函数,其实这仅仅只是修改一下函数的名字而已。为了大家可以更加深入的理解,小编特意找了个例子来演示说明,具体的例子如下:
  示范例子:
  大家知道CreateRemoteThread有什么作用吗?没错,它主要就是用来创建远线程的。假如说现在杀毒软件就要马上杀在这个函数上,那么我们就应该这样进行处理,实现的方法如下:首先我们要做的就是在代码中使用鼠标的右键点击CreateRemoteThread函数--&转到定义,接着要找到函数的原型。
  函数的原型,具体编程代码,如下图:
  当修改过后的函数模型,具体编程代码,如下图:
  补充知识:
  小编在这里稍微为带补充一些知识吧,其实有一些函数的原型最后面分别带得有W以及A的,假如说我们的编译环境是Unicode的环境,那么我们就选择带字母W的那一个部分。假如说我们的环境不是Unicode的环境而是ANSI环境的话,那么就选择带字母A的那一个部分。就比如说:在GetUserName的原型有两种定义,分别是GetUserNameW以及GetUserNameA这两种。在这里,其实我们只要根据实际的情况来进行选择相对应的函数原型进行适当的修改就可以了。
  当我们修改成功以后,调用的函数名字就由CreateRemoteThread变成了yyCreateRemoteThread。颜色为红色的那一个部分是一个自定义的部分,随便大家修改称什么都可以。但是我们要注意一点,那就是一定要保持前后一致哟!颜色为蓝色的那一个部分再可以用字符串连接法进行分离后连接,只要经过这样的处理以后,那么杀毒软件就会找不到名为CreateRemoteThread这个函数了。直至现在为止,文件的这一个地方也就免杀了。这只是小编的一点点经验而已,现在就分享给大家了,希望对大家有所帮助。
  小编总结:小编看了非常多的教程,在这些教程中都是说应该怎么进行修改,但是并没有说明为什么需要这样子修改,也没有说明还可以怎么改,更加没有修改的限度是什么。一看教程里面,首先在要在函数的后面加一个字母L,再接着在定义之后新的函数前面加一个字母p,接下来有非常多看了教程的人都修改成那两个,编写教程的人还在教程里面吓唬人说&别的地方都不要动,这两个地方修改成为这样接口&,有时有些事情其实并不复杂,也并不可怕,难和可怕大多来自于别人的耸人听闻和对未知事物的惧怕。最后希望大家都能够放开手脚,干番大事业!也希望大家可以探索出C++的更多使用方法。
  小编结语:
  大家通过教程可以看到,小编主要是想大家学习一下在C++中源码免杀之函数如何动态的调用,是不是非常的简单易学?今天的教程就已经介绍完毕了,如果你还是与犹未尽,可以进入我们的官网课课家教育,了解更多的C++入门教程。标签:赞(17)踩(0)分享到:上一篇:下一篇:最新教程热门教程评论()您需要登录后才可以评论请[][]最新评论暂无评论~编程语言为你推荐推荐查看热门资讯热门图书

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