unity3d 路径动画发布安卓步骤external rool 里没有安卓路径选择 怎么回事

程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)
Unity3D研究院之Android全自动打包生成apk(六十九)
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Unity自动打包Android其实要比IOS容易得多,因为Android不用先生成java工程,然后在构建.apk包,我先说说Android打包的步骤。
1.把sdk拷贝至Plugins/Android下。
如下图所示,如果你做过Android源生开发,我相信下面的东西你不会陌生。可是如果你没做过Android原生开发,我还是详细说明以下。
AndroidManifest:这是Android程序必不可少的文件,这里记录着应用程序的启动Activity。Activity就是Android的一个界面,一般应用程序会有很多Acitivty,来回切换界面。但是游戏就不太一样了,因为游戏只需要一个Activity 一个View就可以了。(扯远了)
AndroidManifest:里面还记录着应用程序的权限,Service啊什么的,,有兴趣的同学可以谷歌搜一搜。
每次打包的时候Unity会用它默认的AndroidManifest,它默认的AndroidManifest在 unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer下面。当你在进行打包apk的时候 unity会拷贝该路径下的所有参数。
在ProjectSetting里面勾选一些权限的时候,Unity会自动帮你修改AndroidManifest里面的权限,但是如果某个权限不能在Unity工程里面修改,那么就需要自己手动替换。如下图所示,我们把AndroidManifest放在Plugins/Android下面, 这样Unity在进行打包的时候就不会用它默认的,而是用我自己新写的打包。。这样就方便灵活很多了。。
bin:下面就记录着sdk用到的第三方jar
res:下面就是安卓的一些图片,资源啊什么。
你可以随便解开一个android的APK看看它的目录结构就明白了。。
这样在打包的时候unity就会自动把Plugins/Android下面的所有资源打包在你的APK里面了。但是如果你做渠道包的时候,每个包用的是不同的sdk,所以你需要在打包不同渠道的时候把相关的文件拷贝在Plugins/Android下面。
如下图所示,我在根目录下创建一个文件夹名子叫91,当我自动化打包的时候自动把91文件夹下面的资源先拷贝在Plugins/Android下面,然后在自动打包。。 打完包以后再把Plugins/Andoird文件夹清空即可。。
Ok上脚本。。代码和上一篇文章的第一步差不多,我就不多余注释,,执行下面shell脚本将自动打开unity,然后执行ProjectBuild.BuidForAndroid方法。。 project-$1 就是传入的参数。。
123456789101112131415161718
#!/bin/sh&#参数判断&&if [ $# != 1 ];then&&&&&&echo "需要一个参数。 参数是游戏包的名子"&&&&&&exit&&&& fi&&&#UNITY程序的路径#UNITY_PATH=/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity&#游戏程序路径#PROJECT_PATH=/Users/MOMO/commond&#在Unity中构建apk#$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForAndroid project-$1 -quit&echo "Apk生成完毕"
在关闭unity的情况下运行。在命令行里面执行这一条脚本, 参数一个参数 91。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536
using System.Collections;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System;&class ProjectBuild : Editor{& //在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。 static string[] GetBuildScenes() {
List&string& names = new List&string&();
foreach(EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)
if(e==null)
if(e.enabled)
names.Add(e.path);
return names.ToArray(); }& static void BuildForAndroid() {
Function.DeleteFolder(Application.dataPath+"/Plugins/Android");&
if(Function.projectName == "91")
Function.CopyDirectory(Application.dataPath+"/91",Application.dataPath+"/Plugins/Android");
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Android, "USE_SHARE");
string path = Application.dataPath +"/" + Function.projectName+".apk";
BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), path, BuildTarget.Android, BuildOptions.None); }}
程序会执行BuildForAndroid的方法,这里我把shell传入的参数取出来。根据传入的不同参数来初始化打包的一些设置。。
最终BuildPlayr就开始构建apk,第二个参数就是打包出apk保存的路径。 在打包之前你可以处理一些 游戏包名, 游戏icon 等等一些平台之间的特殊性 ,也可以设置一些 预定义标签,。
12345678910111213141516171819202122232425262728
using UnityEngine;&#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using UnityEditor.XCodeEditor;using System.Xml;#endifusing System.IO;&public static class XCodePostProcess{&&&&#if UNITY_EDITOR&&&&[PostProcessBuild (100)]&&&&public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string pathToBuiltProject)&&&&{
if (target == BuildTarget.Android)
Function.DeleteFolder(Application.dataPath+"/Plugins/Android");
if(Function.projectName== "91") &&&&
{ &&&&&&&&&&&&
//当我们在打91包的时候 这里面做一些 操作。&
}&&&&}&&&&#endif}
在回到XUPortr里面,当Android打包完毕后,这里我们清空Plugins/Android文件夹。。或者你也可以做一些操作。。
Function.cs 用到的一个工具类
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263
using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;public class Function&&{& //得到项目的名称 public static string projectName {
//在这里分析shell传入的参数, 还记得上面我们说的哪个 project-$1 这个参数吗?
//这里遍历所有参数,找到 project开头的参数, 然后把-符号 后面的字符串返回,
//这个字符串就是 91 了。。
foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
if(arg.StartsWith("project"))
return arg.Split("-"[0])[1];
return "test";
} }& public static void DeleteFolder(string dir) {
foreach (string d in Directory.GetFileSystemEntries(dir))
if (File.Exists(d))
FileInfo fi = new FileInfo(d);
if (fi.Attributes.ToString().IndexOf("ReadOnly") != -1)
fi.Attributes = FileAttributes.Normal;
File.Delete(d);
DirectoryInfo d1 = new DirectoryInfo(d);
if (d1.GetFiles().Length != 0)
DeleteFolder(d1.FullName);////递归删除子文件夹
Directory.Delete(d);
} }& public static void CopyDirectory(string sourcePath, string destinationPath) {
DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(sourcePath);
Directory.CreateDirectory(destinationPath);
foreach (FileSystemInfo fsi in info.GetFileSystemInfos())
string destName = Path.Combine(destinationPath, fsi.Name);
if (fsi is System.IO.FileInfo)&&&&&&
File.Copy(fsi.FullName, destName);
else&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Directory.CreateDirectory(destName);
CopyDirectory(fsi.FullName, destName);
如下图所示,脚本运行完毕,你打包的APK就静静的放在了这里,怎么样?简单吧?嘿嘿。。
注意事项:
1、因为你的工程可能比较大,如果IOS和Android同时打包的话切个平台都要半个多小时,我建议的svn在本地check out 两个工程,一个切在ios 一个切在Android
打包的时候分开打。
2.执行shell脚本的时候请关闭保存unity工程。
3.Android 因为不受证书的限制,我上传的工程建议你下载下来看看,肯定可以直接打出来包。。
4.我建议打包的机器使用mac。 因为windows不能打包IOS 而MAC可以同时 打包 IOS 和 Android
工程下载地址:
最后雨松MOMO祝大家学习愉快,哇咔咔。
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作者:雨松MOMO
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怎样获取android手机自带的闪存路径和外置sdcard路径,比如有些手机内置存储是mnt/sdcard,外置为mnt/sdcard1;但是有些手机内置存储是mnt/sdcard,外置为mnt/extend1,怎么样能获取这些可用的存储路径呢?
我有更好的答案
android手机获取自带存储路径和sd卡存储路径的方式是:调用Environment.getExternalStorageDirectory(),返回的存储目录并不是系统内置的SD卡目录。1.一部分手机将eMMC存储挂载到 /mnt/external_sd 、/mnt/sdcard2 等节点,而将外置的SD卡挂载到 Environment.getExternalStorageDirectory()这个结点。此时,调用Environment.getExternalStorageDirectory(),则返回外置的SD的路径。2.而另一部分手机直接将eMMC存储挂载在Environment.getExternalStorageDirectory()这个节点,而将真正的外置SD卡挂载到/mnt/external_sd、/mnt/sdcard2 等节点。此时,调用Environment.getExternalStorageDirectory(),则返回内置的SD的路径。
软件工程师
方法:1点击手机的文件管理2点击上方的本地选项3显示内部储存的是自带储存路径,SD卡位sdcard的储存路径
Environment.getExternalStorageDirectory()getRootDirectory()//获取手机根目录Environment.getExternalStorageDirectory()getExternalStorageDirectory()//获取SD卡根目录
Environment.getExternalStorageDirectory()
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unity3d是否不能直接用c#,在android的sdcard目录创建文件和文件夹?
string path=&/mnt/sdcard/tt&;
Directory.CreateDirectory(path);
FileInfo t = new FileInfo(path+&//FileName.txt&);
sw = t.CreateText();
Application.persistentDataPath 这个路径就可以创建
改成sdcard就不理我了
我有更好的答案
光有这个路径是不行的,还要在unity3d中的player设置里面,在android那个选项卡下面,有个internal给改成SDCard就可以读写了。
拓展:在plugins的android下建立AndroidManifest.xml然后配置android的设置
采纳率:76%
和语言无光,移动设备上就是有权限设定的,每个app只有部分存储位置的操作权限
多谢哦,估计是android并未提供c#能访问的接口。。。。或者设置的方式。。。。我去写插件了。。。。。多谢多谢
本回答被提问者和网友采纳
和语言无光,移动设备上就是有权限设定的,每个app只有部分存储位置的操作权限
好好说说说说话
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正确安装的验证方式就是在 cmd 中执行 java 命令,能正常运行。
安装完后,为保险起见,设置如下系统变量:
JAVA_HOME & C:\jdk170
;%JAVA_HOME%\lib\tools.%JAVA_HOME%\lib\dt.%JAVA_HOME%\bin
Path C:\jdk170\bin
2 安装安卓SDK
3 在Unity3d中进行设置
Edit -》 Preferences -》 external tools -& Android SDK
添加你要的场景,切换到Android platform,确保你的那个unity小图标在Android一行, 再点击Play
要注意的是划红线的部分。如果你原先没设置。第一个红线出你的应该是com.Company.Productname.
记住要把Company改成别的。只要不是Company就可以了。不然发布不了。
另外就是第二个划红线处。这是选择你要发布的apk文件的运行环境。也是最低环境。这里我们选择2.3
&每一个unity版本都有一个发布最低版本的限制。我这个已经是最低限制了。
更高的Unity版本发布的最低Android系统版本限制也就会越高。特别要注意的是。你发布的Android版本如果你的模拟器里面没有这个版本的。那就会出现发布错误。点击Build按钮。就可以发布出apk文件了。
注意:如果在打开unity3d后,你再设置的JAVA相关系统变量,后续unity3d可能无法检测到,你可能会收到这样一个错误提示:
Unable to find suitable jdk installaion
解决方法是,关闭unity3d,重新启动它,即可
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

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