辩论赛,电子游戏的辩论赛是开发智力还是误人子弟

电子游戏,开发智力?or 电子游戏,误人子弟?谢谢了,大神帮忙啊_百度知道
电子游戏,开发智力?or 电子游戏,误人子弟?谢谢了,大神帮忙啊
随着世界电子技术和网络通信技术的飞速发展,游戏这发展也是水涨船高。 从超级玛丽,魂斗罗,到格斗,再到红警,暗黑,CS
传奇的出现完全影响了中国的一批青少年。 此后网游就像雨后春笋,遍地开花。 游戏讲究战术,讲究交际。但是也可能会影响学习生活。 我...
我有更好的答案
然后就有人为它辩解说它本身其实就是一个什么什么,会有什么样的结果要看用它的人怎么样,最经典的莫过于说一把刀我觉得碰到好多的问题都有过这样的观点,就是说某一样东西(比如电子游戏)怎么样;&gt?
查看原帖&gt,它被用来切西瓜还是杀人要看用它的人,如果它真的就没有会误人子弟的可能,那么又为什么会有那么多人沉迷 呢,那么为什么杀人者不用别的东西偏偏要用刀呢? 所以电子游戏也一样,其实刀是最无辜的。 我是觉得任何事都有它的因果联系,如果不是刀具备了可以杀人这样的要素,可以切西瓜可以杀人
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评论:因为有网瘾,所以更该去研究
  浙江在线4月1日讯(浙江在线评论员 项向荣)这学期,北京大学开了一门名为“电子游戏通论”的全校选修课。开课以后,听课学生场场爆满,授课老师不得不向教务处申请增加选课人数。  国内顶尖高校开设游戏课,消息被曝光后,毫无意外地在舆论场上引发了波澜,争议也随之而来。在很多人眼里,游戏就是万恶之源,北大这么做,不是在摧残祖国的花朵吗?北大学子应该是青年中的精英,可教授竟在大学课堂上讲授游戏,“让在校生能较清晰地了解电子游戏的发展规律、认识到开发和运营游戏所需的要素”,目的是什么呢?甚至有人在网上留言:这个教授简直误人子弟!  言过其实了!首先,电子游戏没有立法禁止,它是合法的,电子游戏中的电竞项目,近年来入奥的呼声也越来越高。电竞产业在国外也早已是发展比较成熟的行业。国内近几年增长势头强劲,2010年左右开始更是成倍增长,许多地区响应国家文创发展计划,争先建设电竞小镇。高等院校开设与电子游戏相关的课,北大更不是第一家。中国传媒大学等一些高校早就开设了游戏专业,以培养电竞产业人才。  更重要的是,游戏害不害人,不在游戏,在人本身。一个人如果没有自制力,即使没有游戏,他也有别的娱乐方式让自己堕落。上世纪七八十年代连小霸王游戏机都没有,咋不见人人都成才?刀能杀人,可杀人不能怪刀,所以问题的根源在于人而不是游戏。应当说,游戏并不是万恶之源,它也有积极的一面,正如课程开设者、北大信息科学技术学院的副教授陈江所说,“电子游戏制造出的虚拟空间让人凭空产生了很多快乐。娱乐、释放情绪、发泄过剩的争斗心、社交等是电子游戏的作用。游戏天生就将充当一个社会的巨大缓冲的角色”。  的确,游戏有一个特点,因为好玩,所以容易上瘾,特别是那些自制力比较薄弱的青少年,但这正是要直面的问题。正因为存在着网瘾问题,所以游戏产业的研究才更有必要,更需要以专业的视角剖析解决问题。讳莫如深、谈虎色变并不应是我们对待游戏的态度,应该走进它、了解它,把握玩家心理,继而设置它,改变它,让游戏成为既能愉悦心情,又不至于沉迷其中的正面产业。  我比较赞同陈教授所说,“认识到开发和运营游戏所需的要素、理解这个业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起成熟健康的游戏观,是一个尝试、一种必需,意味着勇气和挑战。”既然现实的社会中,玩游戏的人非常普遍,那么我们为什么不能在玩游戏上瘾与放松心情之间趟出一条平衡之路?这既可激发游戏益智的一面,更是对陷入痴迷游戏泥坑的人自救都有好处。电子游戏课不只是“玩玩而已”
王者荣耀、吃鸡游戏、旅行青蛙……电子游戏已渗透进现代人的日常,当然,社会上仍有不少观点认为游戏是洪水猛兽,玩游戏是不务正业。这个学期的北京大学,新开了一门关于电子游戏的课《电子游戏通论》,在课堂上,学生可以学到游戏相关的知识,业内的行家也会到课堂跟同学分享游戏“干货”。(3月24日《新京报》)
消息甫出,引发网友关注和热议,不少网友疑惑,难道重点大学要培养职业玩家?尤其是在不少家长眼里,电子竞技等同于打游戏,是洪水猛兽,家长们担心培养“打游戏人才”,是在误人子弟,开国际玩笑!也有网民不禁发问“打游戏能拿文凭吗?” 的确,游戏,在过去是被打上“不务正业”的标签。在很多人童年记忆里,爱玩游戏就是一个不听话的孩子,长辈时刻告诫玩游戏没有前途与出路。
笔者以为,电子游戏成选修课,岂慢吐槽,电子游戏成选修课,是历史发展的必然趋势。电竞行业迅猛发展,受到各行各业的高度重视。几年前,没人想到一个电竞选手可以享受明星一般的拥趸;没人想到游戏也可以带来那么丰厚的报酬;没人想到不务正业的游戏玩家,也可以代表一个国家站在世界舞台上。 其实早在2003年,电子竞技就经国家体育总局批准成为我国正式开展的第99个体育项目,其中“电子竞技运动与管理” 被教育部列为专业 ,并于2017年起执行。近年来,电子竞技行业的发展更是迅猛,据统计数据显示,到2018年,我国电竞用户将达到2.8亿人次,端游电竞市场规模2015年已经达到269亿元。与此同时,我国电子竞技产业仍处于初级阶段,管理制度的不规范与管理人才的短缺问题开始显现。
电子游戏不只是一种游戏的“玩玩而已”,而是一项正经的体育运动,是顺应时代发展要求的,也符合高职院校更贴近市场需求的定位。如今虽不是“电玩时代”,但网络时代需要“电玩”,何况“电玩”也是一种休闲娱乐、全民健身的一种补充,能够提高快乐幸福指数。而电子竞技不仅具有电子竞技运动功能,还有智力开发功能,娱乐功能等等。电子游戏能够登堂入室,证明需要的就是最好的。
对于电竞产业而言,我国电子竞技市场是全球最大的单一市场,在国内已有200亿元的巨大市场,发展前景广阔。一个专业的设置与否,从来都是看大众需求,它关注的点永远是行业的发展。尤其是我国电子竞技产业仍处于初级阶段,管理制度的不规范与管理人才的短缺问题日益显现。如此情形下,在高校新增“电子竞技运动与管理”专业,或者电子游戏成选修课,有着某种现实必要性。行业景气,则人才需求旺盛;需求旺盛,则促使高校增开专业。这就是有需求就有市场,就有提供的必要。何况任何行业里,专业人才都是最稀缺的,任何专业的设定都是以社会需求为基础的,相当年,高校开设殡葬专业、信访专业、保姆专业等冷门专业,一开始人们不理解,但实践证明是十分需要的。
电子游戏能够登入大雅之堂,这是发展趋势的必然。尤其是经过多年的不断探索,我国的电子竞技正在经历从无序到有序,从不成体系到产业化发展的转变。这就需要有一定专业人才队伍,再说,高校“玩电子游戏”更侧重于理论职业训练和技能训练,这也符合电子竞技自身的特点。竞技专业更侧重于培养电子竞技运营与管理人才,这有助于提升电子竞技行业自身层次,提高人才素质,推动电子竞技产业发展,对该行业有着非同 一般的意义。对增强我国电子竞技产业的全球竞争力也有一定的助推作用。
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