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JE技校网友
更新时间: 09:32
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一次开发,多平台发布
Unity3D引擎是跨平台开发引擎,开发时只需要写一套代码,就可以在多个平台发布游戏,平台包括:IOS、Android、苹果电脑、Windows和浏览器
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Unity3D是当下最流行的3D游戏开发框架,框架设置本身就面向一半学习者,所以学习容易,并且、unity3D学习资料丰富,一同学习的人多,方便交流
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由浅入深的课程体系,循序渐进的教学模式,让无基础的学员也轻松学会
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学习效果评估
任课教师会时时了解学员的学习结果,还会定期考试、评测来考察学生情况
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实战化教学
讲师均为资深的多年从业人员,课程设置中也以案例教学贯穿始终
循序渐进的教学体系&&& 无论你何种基础都能学习
零基础入学,循序渐进的学习体系,快速提升转变。强化、科学的管理方式,全日制高效学习
BAT人才素质体系,行业公认的能力结构评测。
第一章:C#语言基础
1. 开发工具介绍
2. 语言基础:类型,标识符,语句,表达式,变量,常量,枚举,操作符,方法,流程控制,预处理
3. 面向对象编程:类,this关键字,封装,继承与多态,静态成员,序列化
4. 字符串:创建,比较,插入,删除,查找
5. 数组:一维数组,二维数组,创建,遍历,插入,删除,查找,排序
6. I/O操作:写文件,读文件删除文件,读写bytes
7. 委托:委托与事件,泛型委托,Action
第二章:Unity编辑器使用
1. 界面布局
4. 项目视图(Project)
5. 层级视图(Hierarchy)
6. 检视视图(Inspector)
7. 游戏视图(Game)
8. 场景视图(Scene)
9. 控制台视图(Console)
第三章:Unity游戏物体
1. 游戏物体(GameObject)
2. 基本几何体
3. 2D物体(Sprite)
4. 摄像机(Camera)
5. 灯光(Light)
6. 音频(Audio)
7. 粒子系统(Particle System)
8. 预设体(Prefab)
第四章:飞机大战,3D桌球
1. 导入美术资源:模型(.fbx),贴图(.png)
2. 创建场景
3. Unity游戏物体
4. 创建材质(Material)
5. 创建动画(Animation)
6. 设置摄像机和灯光
7. 创建脚本:MonoBehaviour内置方法介绍,Vector3类使用
8. Transform组件使用9. 键盘操作(Input)
10. 鼠标操作(Input)
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杨老师 游戏美术专家
从事行业7年,曾是北京金山炼金工作室美术骨干,星燃灵动科技有限公司制作组组长。后期转入培训担任水晶石数字科技学院游戏美术组高级讲师。参与作品:《极品飞车》,《FIFA》,《上古神殿》,《明天ol》,《星动世界》等多款大型单机和网游制作。
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《细说Unity》系列丛书作者,由人民邮电出版社出版。从事多年的Unity培训教育与课程研发工作。具备深厚的语言基础功底,游戏研发与教学经验丰厚。特别擅长移动端Unity3D等游戏与手机应用开发技术。讲课风格轻松,风趣,严谨,细致。
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射击游戏子弹是最基本的游戏对象,当然使用unity开发的话,做一个子弹并不是很难的事,从发射到子弹的飞行,到销毁,基本上入门的程序员都能写出来。
然而这个看似简单的东西,有着很大的优化空间。这个优化分两部分,一是,子弹的发射优化,另一个是子弹的碰撞检测优化。
对于发射时的优化,主要考虑到子弹这个游戏对象使用频率比较高,一个关卡里,要产生和销毁大量的游戏对象,从内存加载到实例化,然后执行销毁动作,速度,性能太差,而且因为unity的内存管理并不好,因此为产生大量的内存垃圾,如果游戏时间一长,或者在安卓等低端平台运行时就会造成卡顿现象。关于解决这个问题,网上有很多方案,也有现成的插件,PoolManager等,管理对象的实例化和销毁。当然可以自己写一个简单点的东西来优化这一过程。怎么做呢?
原理就是重复利用子弹。用一个数组来保存子弹的引用,初始化的时候全部隐藏,射击的时候按照数组下标依次激活。一个子弹打出去后,到了回收的时候,不要销毁,而是将其“隐藏”,并做初始化处理。这个过程还可以优化,例如一个弹夹的子弹数量是30,实际上你只需要预加载15发子弹就可以了。依次激活,重复利用。
代码中有详细的注释,我就不多说了。
以上就是枪和子弹的部分代码。关于特效,力什么的我就省略了。接下来来探讨一下子弹的飞行与碰撞的检测。
一般新手做子弹,使用transform+碰撞器+刚体,这样的子弹性能不高,而且极容易发生穿墙事件。Unity官方的士兵射击样例就是这么搞的,为了防止穿墙,子弹的飞行速度很慢,看起来很假。
学过射线的,估计会使用射线的碰撞检测,判断子弹是否击中目标。然后在碰撞点生成火花特效等。这样的子弹不会穿墙,但是少了子弹飞行的效果。然后就有人用发射一个粒子来展示子弹的飞行。
对于上面的两种方案,第一种是要果断放弃的,性能差。第二种性能比较好,我来将其优化一下,让子弹看起来更像子弹,就是射线检测+子弹飞行效果。通过修改子弹的位移,来模拟飞行效果,使用射线检测碰撞。这样性能和效果都有了。好不多说看实现代码。
关于特效我就不多说了。使用TrailRenderer可以模拟子弹的轨迹,简单实用。力效果什么的大家自行加上。
上面就是优化后的武器系统,设计原理尽可能的节省内存,并提升自身性能,同时保证系统的正常使用。上面的方法可以同样使用在特效上,用数组保存火花粒子,弹壳,或者子弹贴图,这样在不失真的情况下还能保证系统性能。例如规定弹孔贴图的数量,然后就是动态的,每生成一个弹孔后,不是销毁,而。当弹孔数量达到最大值时,将以前的弹孔贴图放在新的碰撞点即可。而不是重复的执行加载实例和销毁,那样对系统的内存和效率影响更大。因为一个游戏对象的初始化过程和对应脚本的加载是很耗时的,尽管这对CPU来说是小事。好了,本篇unity3d教程到此结束,下篇我们再会!
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第一章:C#语言基础
1. 开发工具介绍
2. 语言基础:类型,标识符,语句,表达式,变量,常量,枚举,操作符,方法,流程控制,预处理
3. 面向对象编程:类,this关键字,封装,继承与多态,静态成员,序列化
4. 字符串:创建,比较,插入,删除,查找
5. 数组:一维数组,二维数组,创建,遍历,插入,删除,查找,排序
6. I/O操作:写文件,读文件删除文件,读写bytes
7. 委托:委托与事件,泛型委托,Action
第二章:Unity编辑器使用
1. 界面布局
4. 项目视图(Project)
5. 层级视图(Hierarchy)
6. 检视视图(Inspector)
7. 游戏视图(Game)
8. 场景视图(Scene)
9. 控制台视图(Console)
第三章:Unity游戏物体
1. 游戏物体(GameObject)
2. 基本几何体
3. 2D物体(Sprite)
4. 摄像机(Camera)
5. 灯光(Light)
6. 音频(Audio)
7. 粒子系统(Particle System)
8. 预设体(Prefab)
第四章:飞机大战,3D桌球
1. 导入美术资源:模型(.fbx),贴图(.png)
2. 创建场景
3. Unity游戏物体
4. 创建材质(Material)
5. 创建动画(Animation)
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夏老师 3D美术专家
从事Unity培训教育多年,恒大御景项目主程及主要负责人,负责项目程序框架搭建、技术研发以及核心内容制作。Unity游戏资深开发者,对Unity制作多种类型项目流程非常熟悉。参与作品:《白与黑》,《FirstBlood》,《暴走手指》 等
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在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall。
之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片,这样能减少很多Drawcall。
但是在UGUI中没有办法使用Texturepacker了,也迷糊了几天。
之后一直在百度谷歌寻找,才发现原来Unity4.6中自带了图集打包工具SpritePacker。
在Unity4.6中,我们把一张图片拖入到Project中,可以设置它的用途,是Texture还是作为2DUI使用。而且注意到多了一个 Packing Tag的设置项。这个设置项就是设置小图打包成大图后的atlas的名称!
放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中!
来看下面的实例:
我在界面中放了7个image,每个image是一张不同的图片
喜闻乐见的7个Drawcall,7个图片就7个Drawcall,嗯,老板让我明天滚蛋了。
然后我们来看下如何打开Unity自带的自动的图集打包。
首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集。
Edit C Project Setting C Editor
默认为下图设置:
我们修改为:
一直启用Sprite Packer,这样我们在编辑器环境下也可以使用自动打包图集。
再来运行看下:
嗯?还是7个Drawcall,Unity 坑我们?
其实不是,仔细再想下,上面提到了 Packing Tag 这个参数,是么有设置的。
既然没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集……,因为没有名字嘛。
我们给这7个图片设置一个名字,例如 test,然后保存Apply,再次运行测试
为什么有两个?Unity坑我们呢!!
其实不是,是因为这7张图片,有一张图片我放到了 Resources文件夹里面,上面就说道,Resources中的图片Unity是不会打包的哦!
那么Unity把我们的小图片打包到哪里去了,找不到呀,被吃了吗?我想再看一眼效果怎么办!
在Unity菜单的Window中有一个 Sprite Packer,我们打开它
在这里就可以看到打包的图集。
左边红框是图集名字,也就是我们设置的 Packing Tag 。
第二个是打包的方式,默认打包,还有一种是紧凑型打包 ,两种方式没啥大区别。上面这7张图片用Texturepacker打包后只有512×512大小,但是用Unity的Sprite Packer打包后是 ……这让人很不解。
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