感觉游戏感觉自己没什么朋友前途

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未来十年最具发展潜力的游戏类型
作者:网络 来源:网络发布时间: 14:41:45
  作者:闫鹏,66team原创专稿,未经允许不得转载。
  今年5月我在“手游IP年所言非虚”文末提到了自己正在关注文字游戏,感觉会有前途,但一直没有去细说。
  而最近看到一些否认IP(尤其网络小说IP)价值的言论,看到H5游戏的发展,看到某漫画软件的爆红,看到新闻哥弄的“拯救王寡妇”之后,我想我该仔细谈一谈我对文字游戏的看法了。
  一、科普
  科普还是必要的,因为我相信真正了解文字游戏的业内人不多。
  关于文字游戏,我没有在网上找到一个比较满意的定义,所以我自己解释一下:
  我理解的文字游戏有两种:
  1、游戏的展现形式为文字
  以“在线文字角色扮演游戏”为代表,如MUD游戏、ERPG等。
  早期做文字游戏是因为技术上不支持图形编程,而现在做文字游戏则是因为其简单灵活,业余人士也能轻松驾驭。
  《生活大爆炸》中Sheldon用它的AlienWare玩着MUD游戏并称赞道:“它用到了世界上最强大的图像处理芯片:想象力。”(It runs on the world’s most powerful graphics chip: imagination.)
  这样的评价丝毫不过分,如果你懂得电影与小说的差距。
  2、“重剧情,轻玩法”的一类游戏
  以“文字冒险类游戏”为代表,如日式AVG、视觉小说等。
  其展现形式可以是文字、漫画、甚至电影;
  因此它也可以被称作交互式小说、交互式漫画、交互式电影!
  其中一些优秀游戏已被改编成动漫甚至电影,如《命运石之门》、《寂静岭》等。
  文字游戏相关分类之间的关系:
  文字游戏详细介绍:
  一、在线文字角色扮演
  1、MUD
  即文字网游。
  代表作:《北大侠客行》
  2、ERPG
  Electronic Role Playing Game,TRPG的网络版。
  玩家在网络交流平台上扮演一位角色,通过文字交流,与游戏创作者(游戏主持)进行交互。(可以理解为在一定的规则下,大家陪楼主YY。)
  代表作:-(因为游戏创作门槛低,所以作品很多,详细可以去百度贴吧查看,如:文明与征服吧、骑砍文字游戏吧 。)
  二、文字冒险游戏(AVG)
  1、纯文字冒险游戏(交互式小说)
  最原始的文字冒险游戏,没有插图,玩家阅读文字剧情,做出游戏中的选择,从而影响剧情发展,最终引向不同结局。
  代表作:恐怖医院 (此为15岁小女孩的作品,更多游戏可去“百度贴吧:生存游戏吧”查看。)
  2、日式AVG
  在纯文字冒险游戏基础上加入精美CG图片和动人音效,以优秀剧情为卖点。
  1.1、恋爱题材的文字冒险游戏
  代表作:《秋之回忆》《心跳回忆》《Never7》等。
  还可细分为:
  1.1.1、美少女游戏(男性向)
  1.1.2、乙女游戏(女性向)
  1.1.3、BL[(腐女向)
  1.2、其他题材的文字冒险游戏:
  代表作:《命运石之门》《逆转裁判》《寂静岭》《Ever17》等。
  3、视觉小说(音声小说)
  与日式AVG有些许不同,主要表现为字占满屏幕,图像为次要。
  游戏的成份不多,玩游戏和在电脑屏幕上看小说很相似。
  “视觉小说”从“音声小说”衍生而出,区别不大。
  (据我了解,貌似是因为“音声小说”被CHUNSOFT注册了商标,所以其他公司出的同类游戏改称为“视觉小说”。)
  代表作:《To Heart》、《月姬》。
  4、交互式电影:(interactive movie)
  使用动画或真人拍摄的影片来表现游戏内容。
  电影通过与玩家交互,根据玩家的选择,播放对应的内容,最终引出不同的结局。
  代表作:《暴雨》《龙穴历险记》《太空王牌》等。
  二、观点:文字游戏是未来十年最有发展的游戏类型
  理由:
  1、游戏受众广,潜在用户群体大
  通过上面的介绍,大家可以看到文游与小说、动漫、影视等艺术形式十分接近,但又有所突破。
  突破在于文游可以与人交互,让人走进故事之中去做主角,去改变些什么。
  这是小说、动漫、影视都无法给予的体验。
  所以,文游玩家很容易从小说迷、动漫迷、影视迷中转化而来。
  2、题材丰富,满足不同人的胃口。
  小说题材:科幻、言情、都市、仙侠、推理、悬疑、历史、军事、玄幻、穿越、耽美、同人、网游、恐怖……
  动漫题材:热血类、 校园类、冒险类、搞笑类、GL类、BL类、魔法类、竞技类、机战类、科幻类、运动类、恋爱类、神魔类、后宫类、推理类、奇幻类、治愈类……
  电影题材:爱情片、剧情片、喜剧片、家庭片、伦理片、 文艺片、音乐片、歌舞片、动漫片、 西部片、武侠片、古装片、动作片、 恐怖片、惊悚片、冒险片、犯罪片、悬疑片、 记录片、战争片、历史片、传记片、体育片、 科幻片、魔幻片、奇幻片……
  这些题材都可以做成文字游戏,你还不需要担心产量。
  3、制作门槛低,产量极高,不乏精品。
  且不论ERPG和纯文字冒险游戏的产量,仅国产AVG游戏的产量就已经过剩了,去橙光游戏看看你就知道,后面我会详细说。
  4、趋势看好
  下面我们简单看看相关关键词的百度移动搜索趋势:
  三、现状
  1、研发:
  国内几乎没有开发商在做AVG游戏,似乎没人看好这个市场。
  2、代理:
  目前只看到艾莱斯这一家公司开始尝试代理日本AVG游戏,也是刚做不久,其代理的《心动回忆:青涩之恋》已在App Store中国区上架,并在付费榜榜上有名。另外,没猜错的话《心动回忆:盛夏光年》也是他们家的。
  但是,要知道AVG游戏中国市场的用户需求和日本市场还是有很大差异的,若仅是简单照搬很可能会死得很惨。
  3、UGC平台:橙光游戏
  我关注橙光游戏有段时间了,也是因为它,我才有兴趣去了解文字游戏。
  橙光游戏是一个文字游戏平台,我觉得很像起点中文网,只不过一个是做文游,一个是做小说;
  除了给作者提供展台,他们还提供了游戏制作工具及原创素材。
  大家可不要小瞧玩家的创作能力,高手真的在民间,别忘了《雨血》当初也是一个“业余选手”的作品。
  我特意找了一位在橙光游戏工作的朋友打探来一些消息,仅供参考:
  据透露,橙光游戏的累计作品数超过143万,作者人数超过46万,累计玩家数近千万,日活跃用户数21万;
  今年的uv和pv同比增长了20倍;
  玩家男女比例在2:8左右;
  平均年龄偏小,大多是在12-26岁之间;
  最受欢迎的题材是古风类的乙女向游戏,其次是日式动漫风格的恋爱游戏,再然后是宫斗题材的冒险游戏(在甄执蠡鹬螅肚骞啤反鹄匆还膳怨吩从蜗返娜瘸);
  代表作有:女性穿越类《穿越之姻缘劫》,宫斗类《清宫计》,男性向游戏《潜伏之赤途》;
  目前在App Store上架的游戏有44款,搜索“橙光游戏”就能看到,评价都还不错。
  但是,说实话,我觉得橙光游戏做得并不够好,发展了这么多年,他们还没能帮助那些爱好游戏创作的人赚到钱。
  他们觉得自己做文化、做情怀很高尚。
  殊不知,正因如此才让很多真正有情怀“制作人”为生活所迫不能专心做好游戏。
  他们觉得AVG游戏太小众,认知度不高,难以商业化。
  殊不知,当初起点中文网商业化是在2003年,那时网络小说也不是大众文化。
  文化的传播,认知度的提升,光凭大家的兴趣是不够的,需要利益的驱使,所谓人无利而不往。
  而橙光游戏做的似乎只是在等待文化的发展,等待大家的认同,并没有大力推进。
  窃以为,只有做行业推动者,未来才可能有拥有比较稳固的地位,而橙光游戏只算是一个先行者。
  虽然他们目前也在尝试商业化,但看起来行动缓慢,不够专业;
  一旦有专业互联网公司看好这片市场并加入争夺,橙光将很难招架。
  四、未来
  1、研发:
  虽然以目前市面上文字游戏制作工具的实力来看,业余人士难以靠它做出特别精致的游戏;
  但我还是看好UGC创作,毕竟文游的奥义还是在剧情;
  工具会越来越高级,技术也将不再是障碍,想象力才是核心!
  而想象力需要展台,也许橙光游戏会沦为一个初级展台,当一些作者崭露头角的时候,会被专业开发团队挖走。
  但这种初级展台是必不可少的存在,是产业链最重要的一环;
  当制作工具足够高级足够智能的时候,专业团队也许就没有什么意义了,而这种平台可能就是一切了。
  当然这只是“理想状态下”,现实来看目前还是需要有专业开发团队去创造精品,其制作人一定要是一名好作家。
  文游是最适合使用小说、动漫、影视IP的游戏类型,没有之一。
  文游也是最能产生IP的游戏类型,典型代表如《寂静岭》(由AVG游戏改编成了畅销电影及小说);
  目前国内也有一些还不错的文游IP,如《潜伏之赤途》、《逆袭之星途闪耀》、《穿越之姻缘劫》等。
  而好IP的长线价值就不必我多说了吧。
  很多短篇文游真的很适合做成H5小游戏,刚玩了一个叫《抱刘继芬》的游戏,很短,几分钟就玩完了,就像看了一篇短漫画一样。这种游戏很适合放在移动社交平台上,读者感觉不错呢就给你分享朋友圈,短篇制作可能也不求多少收益,涨些关注什么的也就值了,实在不行还可以插个广告。
  当然长篇文游还是做成app为好,但是其中部分章节可以做成H5去推广,让玩家试玩,从而给app导量。
  4、商业模式:
  免费试玩,付费解锁章节,玩家打赏,出售版权,插入广告,VIP包月,游戏周边,海外市场。。。(起点那一套很受用)
  建议不要走付费下载路线,这样一来会阻碍玩家尝试和传播游戏,二来也挣不到几个钱,得不偿失。
  闫鹏说得靠不靠谱,有没有道理,能不能应验,请拭目以待。
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一直以来都喜欢大逃杀,好不容易等到了手机端的大逃杀(这些废话我就不扯了,来说正题)..通过测试,让我真正吃到了鸡,但进入游戏排队很久(或许说根本排不上吧)让我不得不在今天凌晨1点起床,玩到了凌晨3点半,毫不夸张的说,我至少打了几十局。但现在你让我玩 我都不愿意玩(我扯多了,下面才是真正的正题)..首先游戏可玩性极小!看清楚是极小!我猜各位玩家大概打了几十局就不愿玩了。不是说我不喜欢大逃杀才说这种话,而是我太喜欢大逃杀了,而你们的游戏根本不达到大逃杀的感觉!(不是有意要喷你们,接着看下去?)..我凌晨中的某一局,房间里只有45人,一上飞机我就感到绝望,不说bug,我就说关于跳伞的人数,通过几十局的体验,我对跳伞就总结了这一条:如果在物资多的地方跳,就有一群人围着你团团转,如果在物资少的地方跳,虽然远离了人群,但是搜了半天都没得到完整的枪械弹药。才45人我就明白这地图有多小,物资房有多少,如果是100人植入这个地图,我看你们就别叫百人大逃杀了,干脆就叫百人大乱斗才符合。..既然你们想要有大逃杀的感觉,那么以下三点点可由你们参考:①减少人数,最多30人开局,增加更多物资点,飞机飞行速度放慢,可以认真观察有多少人在这里跳了,具体位置哪里着地。②如果真的想要做到标题的百人大逃杀,那你们只有增大地图了,至少要增大一圈才有逃杀的刺激。③人物行走速度调快,就算是奔跑状态也很慢,没有逃亡的感觉!④毒移动速度调慢,给玩家更多机会。⑤射击的弹道要调好,这枪的后坐力都飞上天了,弹道建议参考cf。..再说说地图吧,玩了几十局差不多全地图都逛了一遍,很是熟悉了,时间关系我不废话直接说地图建议:①既然你们选择沙漠题材的地图,那就等于毁了伏地魔这个职业,因为草不够茂盛,很容易就会看出来,那就让草更厚,但这样会显得不符合沙漠。②房子面积弄大,这小房子根本不好阴人,还有里面的视角太挤了③建筑模型一定要修改好,视觉穿模我就不说了,就连人物也可以轻松穿模。我那次碰到一个大岩石,擦着边走几步我就卡进石头里面去了,刚好最后围的那个圈正好在岩石这里停了,只剩我们两个人,那个人找半天都找不到我,最后我在岩石里用枪打穿击杀了他。..有些人可能说我要求太大了,但我想了又想,既然官方已经很努力做到这里了,不认真再调整游戏,那么这游戏就毁在这里,到时你们的努力都白费了!所以你们要乘胜追击,凌晨我一边打着游戏官方也一边更新包,让我看到了你们的努力,我才花费我的宝贵时间写那么长的建议,希望你们能认真看看,我真的想帮你们。..游戏我是腻了,如果你们加快步伐,我一直会关注你们的一举一动,努力尝试体验大逃杀,给你们最好的建议!(以上都是纯手打,如果我说的有什么不完全的地方,希望各位&鸡友&能补充一下,顺便帮我顶顶,让官方看到,谢谢了!)
求顶,让官方看到!
同感,我会
达成共识(握手)
那里下的 ?( ?& ? & ?)?
非常感谢,我们会持续优化地图提升可玩性的,敬请期待
哇可以可以 楼主说的有道理
顶~虽然我还没玩到,但素,帖别沉就好
顶~虽然我还没玩到,但素,帖别沉就好
我有喜欢大逃杀的感觉,确实这个游戏真的可玩性极小。射击控制难,瞄准控制难,在好的手机也会有点卡,没法玩
顶~虽然我还没玩到,但素,帖别沉就好
要是能有穿越火线手游那种按键就好了
能有穿越火线手游那种感觉这游戏就好玩了
行,以后一天帮你顶三次
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日本游戏产商曾经的辉煌想必大家都很清楚,不做过多描述
日本也曾经是创意的代名词
然而就如同现在的欧美日本人老说咱中国人没创意(很多中国人也相信这个,被西方洗脑洗的不轻),喜欢山寨一样,日本在美国欧洲面前似乎也不行了
当然,本人不主谈创意,所以就不多分析这个话题,总之我告诉大家一句话,创意这种东西任何人,任何国家都不缺,缺的是创意变现的客观条件,这就好比走路都不会,就想飞一样的道理。
跟很多人泛泛的刻薄的去评价日本产商确实创意的论点相反,我认为,日本厂商的没落根本和创意无关,这点甚至连日本游戏界内很多人都看不清楚,这就好像很多中国人也看不清中国的情况一样,很正常,有认知能力的原因,也有外部文化洗脑的原因
历史能告诉我们很多,我们可以仔细看看日本厂商过去为什么那么强大,我提几个客观条件
早期pc昂贵,开发设备(软硬件)更加昂贵,虽然最早的游戏诞生于计算机平台上,然而专业的游戏娱乐设备剔除掉计算机平台那些无用的部分而节省了巨大的成本,硬件成本降低后,接下来是软件部分,如何更低成本的开发软件呢?
日本人找到了办法,那就是用在硬件上同样的解决思路来处理,将游戏软件开发中,与游戏无关的部分去除掉,如果有人还不懂,那么我告诉你们,这就是最早的游戏引擎了,也就是那些游戏机产商第一方推出的开发套件(包括开发硬件和软件,并且是绑定的,不能在其他设备上运行)
在这种封闭的机制下,游戏厂家第一方大量的投资教育,直接从学校培养自己平台的开发者,游戏开发者被安排在了一条游戏开发捷径上,因为游戏厂家的资金介入,使得学生能用的起那些昂贵的开发套件,并且获得实践经验。日本的游戏开发学校曾经非常的火爆。基本就是百分百就业的代名词。
随着时代的进步,硬件的发展,软件开发环境的改善,这种模式已经日趋不适合当前环境了。
你能想象一个在学校里只学习了如何在ps上开发游戏的学生,忽然接手ps2的情况吗?
历史上每次游戏主机更新换代,都必然意味着第三方的痛苦转型,一批厂商起来,又一批没落,游戏大厂总能获得更多第一方的技术支持,从而平稳过渡,而那些小厂就没那么幸运了,还记得capcom曾经抱怨ps2开发环境恶劣吗?并且从此和sony交恶,后果大家也都看到了,固执高傲的第一方不估计第三方在软件上的投资,结果就是如此。
在新世代游戏主机初期会有大量垃圾作品也是如此,第三方根本开销不起,原因就是他们的开发人员大都是那种专科学校毕业的,他们接触到的环境封闭而缺乏兼容性,一旦外部变化,他们很难适应,或者重新学习成本很高
再看看微软作为欧美的代表是如何做的,他们很敏锐的看到了游戏机市场的未来,早在和世家合作的时候,就推出了以低成本著称的DC的WinCe开发平台,基本上,你有台pc就可以进行开发了,跨平台移植也非常容易,windos平台的广泛使用者为这个平台提供了最广阔的开发者群体。
这也就是为什么从世家DC开始,大量出现了同人作品,因为几个人的工作室也能开发游戏机平台的游戏了,这在过去是不可能的。昂贵的专利费用和开发套件费用就足以让你的投资淡然无存。
微软最早看到了游戏主机平台未来的核心竞争力就是开发平台之争,而不是所谓机器性能之流,随着XNA构想的推出,和在XBOX上的实践经验,后来的360的成功就是必然了,而随着的就是日系的没落,ps2最后的辉煌也不能阻挡日系的没落。
经过那么多年下来,日系厂商背负了严重的历史包袱,公司过去的投资不能浪费,缺乏如欧美那样大量的基于pc开发平台成长起来的开发人员,日本不缺游戏第一方环境下的开发者,但是封闭的开发环境下,大量的创意被抹杀,开发者的自由意志被遏制了,无法跳出第一方的限制去解决问题,很多技术问题,一旦缺乏了第一方,或者第一方的技术支持有限,就无法展开。然而无论索尼,任天堂他们都没有足够的实力来保证第一方开发环境维护的巨额负担,随之而来的就是时间成本,ps3所谓的机能被吃透用了3年时间,说的难听点,就是索尼的第一方开发套件的那帮维护人员没能力而已
为什么pc无论什么最新硬件都能很快被挖干性能,而游戏机平台却不行呢?道理很简单,现在pc的发展已经是属于落后软件的隔代发展模式了,也就是软件提出构想,硬件再满足需求的模式,而不是先设计出硬件,再去完善软件的模式
微软的dx系列的每次升级都意味这显卡的升级换代开始了,就是先升级软件,再升级硬件。
所以有足够的时间给开发者熟悉新的开发环境。
但是日系的传统做法不是这样,迫于生存压力,日系厂商总会很迷恋旧平台,在第一方给出开发套件之前,他们是不会去钻研新的技术的,只有当第一方的开发套件和硬件基础能力确定下来,才慢悠悠的,老不情愿的开始开发研究工作。最终完成转型的时候,已经三四年过去了。而pc平台的开发者们已经在领先日本开发者几个世代的平台上开始工作了。
差距这个时候就出来了。
而这就是为什么日系最近在高清游戏上的乏力表现的原因,而高清对于欧美早已司空见惯,甚至韩国的开发者们的水平都超越日本了,可见日本被其封闭的环境拖累的有多深
最为致命的是,日系的未来几乎也是无望的,因为这个第三方弱势的时代,没有谁敢得罪第一方,第一方为了自己的封闭帝国,也将第三方控制的死死的,最终等待彻底被欧美攻陷的一天到来。
甚至很多日本游戏界人士也看不到这点,只是在所谓创意啊,开发模式啊,等等上吹毛求疵,这就是最悲哀的。
现如今,日系很多公司的作品都是欧美工作室代工的了,日本的开发者出现断代,曾经优秀的开发者已然老去,固执而保守,年轻的开发者没有成长环境,被封闭的系统锁死,见不了世面。整个就是一绝望。
如果说中国的开发环境是急功近利的导致粗制滥造的话,日本则是连粗制滥造的能力都快没了。至少中国一旦投资者的思维变成熟后,好的开发者是不缺的,好的创意则更加不缺,而日本则是完全釜底抽薪式的,完全没有未来。
即便日系意识到了这些问题,走向开放,可是也必须面临韩国和中国同行的激烈低成本竞争,最终他们还是没戏。我几乎可以预见,接下来的这一代游戏平台之争几乎就是末日了,日系全面退出平台的日子已经不远。
如果还有人不信,那么我列举几个客观事实
一个好的游戏硬件是根本,可是目前硬件日系早已不负当年之勇,早已被欧美贡献,日系游戏第一方的硬件核心被欧美所掌控,面对一个和硬件公司有千丝万缕联系的微软,前途暗淡啊
一个好的开发环境则直接影响了硬件的发挥,这个世代还能找出比微软的开发平台更平易近人和廉价的开发环境吗?还能找出比微软开发平台上更广阔的开发者群体吗?结果不言而喻
最后就是大环境,这个很多游戏迷可能不懂,但是我还是要提,经济危机,美国减全世界羊毛的时候,自然少不了日本这头最肥的羊,什么货币政策,贸易协定等等,美国欺负日本不是一天两天了,这个环境下,日本本来就危机深重的游戏界也被拖累,挣了钱全给美元稀释掉了,这就是为什么越来越多的外包游戏的一个原因,因为美元结算比较划算,日元升值,美元贬值,用日元结算不划算了,结果就是更加恶化日本本土的开发环境,恶性循环。
这些个事实下,导致了日系目前的悲惨状况。如果说中国的开发者还可以给外国代工游戏开发挣钱的话,日本更惨,他们的开发者甚至连代工欧美的游戏的能力也没有。。。。。
总之一个字,惨
发表于43楼
我提几个观点,我发现有些网友误解了我的意思。
1、我没有贬游戏机平台,我贬的是与PC高度不相容的游戏机平台,比如日本人的做法。PC平台指的不是PC作为游戏终端的这个概念,而是指围绕在PC环境下的各个游戏开发环节和生态环境。平台是个大概念,如果你还不明白,那么我告诉你,苹果这家公司试图打造封闭的属于其自身的PC平台,也就是苹果电脑,他们的PC只能装IOS,只能运行苹果授权的软件。其实苹果的做法和日系一样的,不过是一 ...
别怀疑,曾经也有SEGA铁杆不相信其会倒,因为那时候中国遍地的街机的火爆让我们无法想象街机帝国SEGA会走到今天这个地步,然而历史是无情的,外部客观掉见的改变,让那些不适应的公司无情的被淘汰。
即便辉煌如现在额度苹果,当年也在倒闭的边缘。和日系衰落的原因一样,封闭。
下一代主机的消息非常多,很多欧美厂商都开始细分这个市场了,而日系呢?我看不到他们有什么对策,任天堂早已画好了自己的地盘,一副老实本分像。而索尼 ...
说的有点道理,一个不同的角度,要鼓励.
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硬件........几乎好玩的游戏都不需要强大的硬件
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本帖最后由 china.gll2 于
02:19 编辑
日本厂商的管理**,和整个日本社会一样非常的封闭保守+僵化。
低级趣味无罪 胡说八道有理
疯狂的丧失大魔王游侠资深版主『欧美角色扮演区』天际 · 哀嚎者壁垒要塞o血鸟★
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文章不错。
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继续走自己的风格吧。比如一提到日式游戏,就是唯美可爱风。
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我相信日本人还是有这个智慧的,暂时不要太小瞧日本人,这个民族特别变态,说不定哪天就彻底抛弃老路搞革新了。
低级趣味无罪 胡说八道有理
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别怀疑,曾经也有SEGA铁杆不相信其会倒,因为那时候中国遍地的街机的火爆让我们无法想象街机帝国SEGA会走到今天这个地步,然而历史是无情的,外部客观掉见的改变,让那些不适应的公司无情的被淘汰。
即便辉煌如现在额度苹果,当年也在倒闭的边缘。和日系衰落的原因一样,封闭。
下一代主机的消息非常多,很多欧美厂商都开始细分这个市场了,而日系呢?我看不到他们有什么对策,任天堂早已画好了自己的地盘,一副老实本分像。而索尼始终放不下曾经的大哥架子,想通吃却没这个本事,很可能最终拖累死自己。
日系第三方则靠着索尼这个大哥讨点残羹冷炙,一些优点尊严的第三方都已经逐渐摆脱索尼,全面向欧美靠拢了,别ucapcom之流,不过他们的做法则是游戏外包,引鸩止渴,公司自己的开发团队慢慢荒废,包括namco等等,最终都变成游戏发行商和一堆游戏名作的版权商了。
日本从3,4年前开始,慢慢放下面子,购买了欧美的游戏引擎做开发,可是表现和中国的游戏厂商差不多,完全不能驾驭,开发出一些欧美皮日本心的陈旧游戏,其实关于游戏开发这个东西,日本开发者只愿意开发他们熟悉的东西,比如传统日系RPG,公司那一堆的RPG设定投资不能浪费,买个新瓶子来结果装旧酒,结果可想而知。
看看最终幻想的这个日本国民级游戏的表现,华丽的外表下,透露的依旧是那些陈旧腐朽的东西。对比任天堂的新奇做法,差距太大了。
说到任天堂,他们是最不缺创意的,然而开发者群体的断代让其很伤,索尼的潮流时尚吸引了大多数年轻人,包括年轻的开发者,任天堂依旧是一群大叔在进行开发,游戏品质严谨而有保证,目标定位明确,也没多大野心,吃好自己的饭,慢慢等待机会。但是日本开发环境一天改善,就没有机会。
不要去怀疑,也许有一天日系那些大作大部分都是中国的工作室代工制作出来的也不一定。
其实最终幻想网络版已经是中国代工的了,而SE则不知羞耻的将游戏本身的糟糕设计缺陷归结于中国工作室的劣质工作,从而还真的转移了很多注意力,让日本网友大骂中国工作室
事实上,这个游戏自身设计缺陷一大堆,根本不适应现在的潮流了,中国的代工只能根据日方的设计来做,结果做成这样,出了事了,日本就转移目标,找中国代工公司做替死鬼,而迫于商业协议,中国公司还不能反驳,只能吃哑巴亏。
不过日系厂商,游戏以索尼等为首的,也就是这副德行了,亡之不远矣
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这里详提一下任天堂,其聪明就聪明在看的清形式。
日本的开发环境如何任天堂看的很清楚,为什么不推出高性能的高清主机?而出一个wii的怪异主机?
除开创意外,另外一个很大的因素被大多数人忽视了。那就是日本的开发者群体的现状,在一个并不具备丰富开发经验的开发者群体的前提下,强上高清主机风险太高,
任天堂貌似老喜欢说游戏性这个东西,其实里面透露的是另外一种他们没说出口的无奈,因为他们没有能力开发如欧美那样的高清大作,但是日本开发者群体喜欢精雕细琢的特点,让他们更加适合在一个相对稳定的开发环境中,开发出一些更具乐趣的东西出来。每一部马里奥都是那么有趣就是这个原因。
可以说,任天堂的选择是最符合日本开发群特点的,所以他们成功了,任天堂没有走SEGA的旧路被历史淘汰,而是坚持了下来也是这个原因。
既然提到了SEGA我也就从这个角度来分析其跨掉的部分原因。
SEGA严格来说,是一家具有欧美文化但是又被日本模式所约束的公司,这点很多分析文章都描述过,我就不多说了。
然而还是这个问题,SEGA的开发者本身的开发水平并不足以支撑他们那富于创意的游戏设计和策划者
而一切的一切都在其末日巨作莎木上得到体现。
莎木这类游戏基本奠定了后来的各类真实3D沙盘游戏的雏形。
然而SEGA的实力没有办法将这个创意实现,他们没有能力将莎木从一款游戏升华成一款引擎,和欧美的公司相比差距巨大。
所以莎木的投资基本是一次性的,浪费。
莎木不过是表现的最为具体也最著名的,实际上SEGA的各类游戏中多少都体现了这类缺陷,创意有余,而实现不足
东京番外地:武器现代类3D格斗,并引入真实3D的换线系统。后来的生与死借鉴了,铁拳也借鉴了
电脑战机:这个被借鉴的就更多了
各类赛车:3D赛车的鼻祖肯定是SEGA了,可是后来被发扬光大的依旧是欧美
更多的就不列举了。
SEGA身上很完整的体现了日系没落的轨迹
环境变化,过高的预期与不足的能力的矛盾,永远解决不好的第一方和第三方的矛盾,逐渐走向封闭哦游戏帝国(第一方积极培养自己的第三方势力,逐渐走向彻底封闭,se被控股,namco被控股,capcom被控股,konmi被控股。。。。。。索尼恶意压制第三方,最终用控股牢牢掌控第三方大作独占的事情做的太多,现在该报应了)
总评分:&金钱 + 10&
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好混乱的观点,说了一大堆废话的感觉
我只知道SE和KONAMI都在开发自己的次世代引擎,至于其他还有什么公司秘密在开发引擎那就不得而知了,人家又不是傻子,自己的不足看不出来吗
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{:31:}太复杂了。。。对我来说只要知道WIIU上面的MH3G找11区人联机很方便,无双大蛇很好玩就够了~
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到现在为止,已经只喜欢水雷,capcom和bioware的游戏了。
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其实我觉得日系车厂也有点这样的风格,当然日系车在世界上目前仍然很nb
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一些大厂的确在开发自己的引擎,然而他们的开发环境不是欧美同日而语的,日本是英文非常烂,对于英文社区对日本开发界的影响很小。
反观国内,欧美开源社区对国内的很多软件公司的影响,以及对中国各大院校的学生们来说再熟悉不过了。
日本人现在想学习欧美技术,但是又不放弃日本固有的保守和固执,结果很像当年清朝的时候,中学为体西学为用,实际上效果并不好,核心的东西无法得到进化。也就是说,从根本层面上来说,在被日本强大第一方统治的日本游戏市场,兵不允许这些第三方百花齐放,以至于强大到足以跟第一方叫板的地步。
无论capcom的生化系列,还是konami的蛇叔系列,还是namco的早期的一些名作,无不被索尼逐渐掌控在手,就是独占。这些曾经如雷贯耳的产商,曾经的s和e锝其一者便可得天下的情况再也不可能在日本发生了,ss,ps时代是第三方第一次解除任天堂的禁锢,从而爆发出了一个百花齐放的时代,现在的许多大作系列都是那个时候诞生的,那个时候也是第一方为了讨好第三方,以及为了区别于任天堂的魔鬼统治,不得不做的妥协,无论是世家还是索尼,都是这样,给第三方开出了优厚的条件。
早在ps击败ss的时候,就有预言家语言了日本游戏已死了,随着SEGA的没落,这个预言再次被提出来,不过ps2的辉煌暂时将危及掩盖过去了而已。
还记得以前《电子游戏软件》杂志上几篇有远见之士的杂文吗,对于索尼开创的ps时代的痛骂,对于light user游戏模式的致命弱点的带来的危机感早被预知了。看看ps和ps2上粗制滥造的面向light user的游戏吧,很早就有人感觉雅达利的悲剧又要重演。
这些预言都是有根据的,或许当年还不是那么有条理,只是某些感悟,而现在历史过去10几年,条理就很清晰了。
索尼的垄断导致第三方迅速走向衰败,曾几何时百万大作现在都很难看到了,即使国民级游戏,销量也是锐减,根本带不动日本游戏市场,日本游戏市场和当年的街机一样,慢慢走向衰落。
曾经街机那么红火,但是随着家用机的出现,以及新的年轻人更宅的缘故,街机被无情淘汰,家用机迎来辉煌,然而随着新时代,网络联机的兴起,家用机的单一用途,以及目前并不完全合适网络应用的设计也逐渐的被年轻人抛弃,很多中国玩家还在期待中国什么时候能打开家用机市场,甚至抱怨政府不作为。
但是我要告诉你们,政府的老大们聪明比你百倍,游戏机市场的价值根本不能跟PC游戏市场抗衡,中国的国情决定了,网络模式必定取代单基模式。看小说的少了,逛论坛的多了。
在网络游戏统治的中国市场,开放游戏机市场简直就是自取灭亡,高额的开发成本,高额的第一方支持,高额的先期投入,完全不存在的平台开发环境。
如果借用pc环境退出游戏机,拿和直接用pc有区别吗?厂商不是傻瓜,他们聪明的很,给投资者做投资顾问的人员都是精英,他们觉得中国市场游戏机没戏,那就一定没戏。
日本如果不是靠着常年累月积累下来的老本的话,其游戏市场也早给PC弄爬下了。
也许到这里很多人说我傻,说我胡说八道。明明游戏机市场份额远超过PC还说游戏机不行?
其实我要说,你这样说就说明你们根本没看明白我说什么。我说的是整个支持游戏行业的环境问题。即便欧美游戏机市场份额远远甩开PC,但是整个开发社区,开发环境是以PC为核心的。PC是各种前沿技术的突破口,这种环境,远远不是日本那种学校只会拿着索尼任天堂的开发套件,教你怎么开发游戏所能比的。
这就好比有些人用VC++开发游戏,执行效率不高,而有些人则直接用C写,并用自己写的编译器编译代码换取高执行效率的差别。
而日本的开花环境受控于强大的第一方,学校大多只教这个,因为收了钱,而英文社区又是一道坎,日本人很难迈过,即便迈过去了,你毕业后还是要有在强大第一方的开发环境下开发的经验才会被录取,整个日本开发界被日本垄断地位的强大的第一方从其环节的每个层面都控制了,以获得最大的利益,减少竞争对手。
想让整个日本开发界转变思维,做出变革,难上加难,索尼任天堂会放任自己建立起来的,从人才培养,到开发设计,到宣传营销,到渠道等等一整个游戏帝国受到挑战吗?
SEGA做过,失败了
CAPCOM和SE,NAMCO都做过,失败了
仔细分析他们这几家公司的发展历史你会发现,他们强大后,都试图将自己的名作跨平台以在全球获得认可,兵开拓海外市场,然而索尼如何做的?各种私下使坏,弄的这些曾经的盟友破败不堪,濒临破产,别以为那么强大的公司没几年忽然就说要破产了是因为经营不善,没有强大的各种内外因,是不可能的,还记得Enix当年的勇者系列是怎样被索尼挖角导致SEGA 的SS从此走向溃败的吗?
又还记得当年索尼如何忽悠SQ(现在S和E合并了)投入巨资开发最终幻想电影的吗?
真的以为CAPCOM的几个元老的出走,SE几个元老的出走和索尼没关系?
他们的共同点就是都希望将自己领导的开发团队的王牌产品跨平台化,并且积极的开发自己的引擎和技术,比如生化最开始不老实,给了任天堂一个,给了世家一个,最终幻想也早有传闻要在XBOX上出,最后延迟到了360(独占协议到期),合金装备也是如此,土星版的开发画面都有了,还有恶魔城3d版的世家DC版
那个时代是第三方最强大的时候,可是一旦世家垮台,索尼一家独大后,索尼开始了好戏,一个又一个的大厂濒临倒闭,并且都被索尼控股,接着的就是各种独占协议。
小岛秀夫在E3上的那一肩拍的可谓压力巨大。
从各个方面都可以看出日本强大的垄断的第一方足以决定第三方的生死,这样的环境下,第三方成功的几率微乎其微,在这个节骨眼上,彻底放弃日本市场?彻底放弃全球三强的游戏机平台?彻底放弃过去的各种巨大投入?
有远见卓识的日本开发者,委曲求全的生存着,索尼现在已经成了当年任天堂的角色,恐怖统治着日本游戏业。ps系列已经成为索尼最后一根救命稻草,其在其他业务上全面溃败,所以索尼不可能开放这个市场,越是危机越要抓的紧,越封闭,越保守,最后必然走向崩溃。
如果那些第三方得不到日本游戏市场的支持,如何有实力去发展自身,强化自身,去和强大的欧美抗衡。。。
他们的确在慢慢转变和进步,但是和欧美的一日千里比起来,差距只能越来越大
所以我说看不到任何希望。
真要看希望?韩国已经成功了,而下一个更可能是中国,而日本??猴年马月。日本岛沉了都不一定
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如果有人还不明白何谓基于PC的开放的开发环境的话,我就再说一下这个问题。
现在很多公司招聘美工,比如这样的一条要求
有1年photoshop使用经验。
如果我是美院毕业的学生,我去应聘,我说我画画画了10年了,他让我操作ps,我不会,我拿出画板给他画了一幅画,结果他不录取我,理由是我不会用ps.
相对于游戏开发环境,PC上百花齐放的开放状态就类似于更加原始的环境,我们可以在这里创作工具,而不是使用工具。
比如我是画家,我可以画一幅画,然后扫描进电脑,再交给会ps的工作人员去进一步处理,这样的效率会高的多,质量也好的多。
而日本呢?学生做美工,进学校,学校只教你如何使用ps而不教你画画,这样的学生毕业后,他们只能用ps,而如果这个ps只能给索尼的游戏机开发画面的话,那么他们就被索尼控制了。
而欧美呢?如果你只会用手画画,pc游戏产商会招聘你,X360产商同样会招聘你,你只需要画画,而其他处理交给专业技术人员,PC平台的开放性,导致各个游戏环节的人员都能得到成长,最终组成一个完整的开发环境,从事各个环节。
而日本呢?他们的编程人员完全被索尼这样的强大第一方给引导和管控,处于哪个环境个人的力量是渺小的,你会被无形的手左右,最终导致日本开发青黄不接,完全被欧美甩的开。
这么说大家理解了吗?
其实这也是为什么日本总喜欢鼓吹PC被游戏机取代,而欧美产商,即便在PC上游戏销量那么惨淡的情况下,依旧对PC平台给予支持,并且有一批大公司甚至微软这样有自己游戏机平台的公司都没有放弃PC平台,
你能想象任天堂和索尼能像微软这样对PC平台有同样的支持吗?
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可笑的是,很多论坛上的网友,买了个ps3总得瑟,被索尼洗脑的不轻,到处鼓吹PC平台崩溃论。
却不愿意随便百度一下索尼的财务报表,看看到底是谁在崩溃。
也不关心日本那些大厂走向衰落的真实原因,其实随便百度下都能搜索到相关的文章,历史上发生的各种事件串联起来,答案就很明显了。
ps4不出意外就是索尼游戏帝国的坟墓。
日本现在和中国闹,失去中国市场,日本饿死人也不是什么怪事,大家可以等着瞧
一个为其gdp提供了百分之三十的巨大市场的失去意味着什么?
平均下来每个日本人本来一日三餐现在就得少吃一餐。
当年被预测为垮掉的一代80后,现在正在事业巅峰,中国在各个行业的崛起都是他们带领并将继续主导下去的
而曾经被预言要击垮中国的垮掉的一代的日本80后呢?日本80年代之后还有涌现出过大企业家,大企业吗?涌现出过政治或者经济精英吗?
这个是大环境,日本的游戏开发环境不过是大环境下的一个缩影,他们的其他行业也都差不多,比如动漫,这个不用我说,大家也都知道现在充斥频幕的卖肉后宫的日本动漫有多少,真正的经典佳作还是依靠10几年前的那几部民工漫画在支撑,
再比如说音乐,电影,彻底被韩国超过,曾经80后哈日族占优势,现在90后还听过多少哈日的?电子产品行业中高端被韩国挤兑的不行,低端做不过中国,要不是有专利技术壁垒存在,高端也早被攻克
这里提下高端,其实很多高端的东西并不是咱做不出来,而是一旦涉及到核心层面的很多高端技术,都是有很严格专利壁垒保护的,比如造一个轮子,他就必须是园的,而如果园的轮子被申请了专利,你每造一个轮子就得交专利费,但是专利费很贵,所以逼迫你只能买他们遭的轮子,因为那样更便宜,最终轮子市场被他们掌握。
同样的道理,比如某些高端元器件的生产,必须只能用某些工艺来做,但是这些工艺被申请了专利,我们如果有本事用另外一套工作来实现的话,还好,可是问题是很多此类东西完全甚至仅有这一条路可选,你永远绕不开,战争时代好说,敌对国的东西随便搞,侵权啥的没什么好说的,但是和平年代还是要讲规矩,得忍一忍
这就是为什么咱中国天宫能上天,却造不出照相机的原因,你以为咱真造不出?
随着时间的迁移,中高端日本溃败,高端市场太少,满足不了日本大厂的研发开销,慢慢就会衰败,到最后公司倒闭,出卖专利,而一旦中国人买了这些专利,那高端也没日本什么事了,中国要的就是那份契约,获得国际认可而已,你以为那些工艺中国真弄不出来吗,开玩笑。
游戏玩家总是很宅的,对世界认识不高,,世界上发生了什么也不是很关心,但是现实是很残酷的,日本这样的大环境下,还指望日本游戏业内再次崛起,就如痴人说梦
与其对那些保守顽固的家伙抱希望,不如将希望寄托在咱中国正崛起的这一代年轻人更好,给他们鼓励和希望,多容忍一些他们犯的错误,多投资一些给他们发展,买买他们的产品,这样中国真正的大作就不远了。
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说起这个高端工艺,我解释几句
举个更加简单的例子
比如我要造一个东西,里面某个材料需要用火烧10分钟来加工。好我申请了专利来保护自己的发明。
而竞争对手找到另外一个办法来加工,他们用火加热水,然后将材料放进水里,用水加热,可以达到同样的结果。那么他们就绕开专利了。
再来个例子,前面说到的火,我用煤气来生火,进行加热,我申请了专利,你要是也用煤气,那你就侵权了,可是如果你用煤炭来烧加热,那你就绕开了专利。
前面的例子很泛泛,相对高端元器件工艺里面涉及到更多的物理和化学知识,越是难以被加工出来的材料,其加工方法就不可能有很多种,往往都是唯一的办法,即便有其他办法,也会因为成本过于巨大而导致竞争不过对手,从而显得没有意义。
这就是为什么中国目前总是没有将知识产权的问题放在最重要的国家发展策略中,因为发达国家为我们设置了太多的专利壁垒,来阻止我们这些后发展国家的发展,通过经济手段达到永远在我们之上的目的。
等有一天,中国足够强大,掌握的专利足够多了已经,达到了能控制其他国家的发展的时候,我们也会推出各种严厉的知识产权保护措施。而现在还不到时候,
想想,如果每个用盗版windows的用户都抓进去坐牢,中国的IT业还存在吗?
那些开发游戏的产商老抱怨盗版也不想想,你们这些开发商自己用的开发工具几乎就全是盗版。
中国的软件开发公司里面的职员用的开发软件有正版么?
我以前在珠海一家软件公司的时候计算过,如果我们公司当时15个人的所有开发工具都用正版,我们得花200万美元去购买这些软件。
记住,是200万美元,而我们公司拿时候的注册资金才50万,人民币
我们开发的软件卖出去的价格是最高是2万一套,最入门级的是3000.
你能想象在这样的专利壁垒下,中国的软件公司能开张吗?我们的学生能有软件学习如何开发吗?有几个父母会为了孩子话10万美元买一套开发工具给他用?
再告诉你们一个事情,美国的学生要念完大学,百分之八十是需要助学贷款的,也就是说必须借钱读书,毕业后找工作再还。
华尔街99%里面大多数就是这样的毕业后失业的,还没走入社会就欠下一屁股债,彻底绝望了的。
话题扯远了,不过是为了说明一下大环境对游戏开发环境带来的影响,加深一下认识,要意识到,我说日系游戏厂商的溃败不是没有事实依据的
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楼主文笔很好,思路也很清晰,受教不少
我也是做游戏开发的,深有体会.
现在开发游戏的技术壁垒越来越低,很多大型的3d开发引擎先不说有破解版下载了,就算正版的价格也和十年前少了几个数量级
在这种环境下,日本的游戏开发还要继续在封闭的环境下,那只能说是自寻死路了
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sony的市值只有十年前最高点的1/10了,真不明白那些索饭拿什么喷欧美呢
UID6647507主题阅读权限20帖子精华0积分367金钱479 荣誉0 人气13 在线时间1086 小时评议0
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UID1791259主题阅读权限30帖子精华0积分492金钱2320 荣誉0 人气7 在线时间3102 小时评议0
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本帖最后由 鬼艺 于
08:11 编辑
欧美化是一种悲哀,fps不知有什么好玩,头昏眼花。。。。喜欢日式回合rpg,慢慢体验战斗乐趣与剧情。模拟经营也不错。希望不要这么快灭亡,但确实没有当年的辉煌了,这几年都没有什么游戏可玩的,叹~~
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