10ats2805b这个数字怎么读

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这个数字怎么读108000十万八千和十万零八千哪个读的对?
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十万八千 ,
万与千相邻,中间没有数位读作:十万八千
写作:18000
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扫描下载二维码&p&成都道上的桂园餐厅。也不算深藏不露,但是确实算得上性价比极高。在天津呆了快一年,都要对天津本地菜绝望了,上周末刚去了桂园,重燃希望。两个人点了芥末黄瓜墩,拌海草,香酥鸡,黑蒜子牛肉粒和水果茶,都很好吃,而且分量很足,让人幸福感油然而生。&/p&&p&黄瓜墩腌过后抹上芥末,清脆可口。&/p&&p&香酥鸡外酥内嫩,鸡肉柔软不涩口,相当考水平。&/p&&p&牛肉粒,味道层次鲜明丰富,肉粒也是汁水丰富,不干涩,但是需要趁热吃。入口是糖醋味,接着是黑椒的味道,细细咀嚼还有牛肉本身的味道。&/p&&p&水果茶加一次水以后更好喝。&/p&&p&&br&&/p&&p&
又去了一次,黑蒜子牛肉粒的味道不如从前了。唉。有些失望。&/p&
成都道上的桂园餐厅。也不算深藏不露,但是确实算得上性价比极高。在天津呆了快一年,都要对天津本地菜绝望了,上周末刚去了桂园,重燃希望。两个人点了芥末黄瓜墩,拌海草,香酥鸡,黑蒜子牛肉粒和水果茶,都很好吃,而且分量很足,让人幸福感油然而生。黄…
&p&一个成熟的社区就像一座城市,通过制度管理成员、通过供需组建市场、通过平台传承文化,有稳定的自我运转机制。社区的运营者,就像城市的管理者,最核心的职责是建立规则,并不断优化。&br&&/p&&br&&p&我相信所有的互联网从业者,都希望能建立这样的成熟社区,这意味着有稳定且海量的用户群体,具备自我运转机制,通过用户互动和交易,实现社区的价值。最吸引人的是,这让我们获得顶级的成就感。&/p&&br&&p&这是更抽象的社区概念,是非常理想的状态,实现难度很大。阿北一直认为豆瓣就是这样的社区,或者具备这样的条件,但在做过很多尝试后,仍然没找到合适的方式。比如下图的阿尔法城,就是按照城市的概念打造的。&/p&&br&&img src=&/ccbaafe4a042_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ccbaafe4a042_r.jpg&&&br&&img src=&/6f801a31e41663ec10ef_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/6f801a31e41663ec10ef_r.jpg&&&br&&img src=&/801fac91e19b8f93fead454ae28799ec_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/801fac91e19b8f93fead454ae28799ec_r.jpg&&&br&&p&抛开这个抽象的概念,实际上&b&我们平时提到的「社区」,是从狭义上说的内容型UGC平台,类似知乎和天涯。&/b&&/p&&br&&p&我对社区很感兴趣,希望写点什么。让我担心的是,虽从业多年,也经历过4个社区产品,但还没有典型的成功案例。&/p&&br&&p&但我认为,「失败」的经历更有价值。好比一个人死后,可以知道具体原因,后续针对自身可以做预防措施。但我们很难找到一个百岁老人的真正长寿秘诀,因为涉及的因素太多,而且因人而异。&/p&&br&&p&成功的经验不可复制,甚至不一定正确。一个成功结果的达成,需要满足很多天时地利人和的前提条件。否则,那些成功经验就不成立。&/p&&br&&p&所以,作为一个有多次失败经验的社区运营者,我的经验或许更有实际的借鉴价值。本文就站在这个角度,谈谈社区运营的玩法。&/p&&br&&img src=&/b771a538c216c31916ed9_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&614& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b771a538c216c31916ed9_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&&b&一.什么是社区&/b&&/p&&br&&p&什么是社区,目前没有特别权威的说法,主要以惯例为准。我给出的定义是,&b&互联网&/b&&b&社区是把具有共同属性的用户聚集并提供互动服务的线上平台。&/b&其中共同属性、互动和线上平台这三个元素,基本上每个社区都具备。&/p&&br&&p&需要说明的是,社区和社交平台的概念很容易混淆,很多朋友不清楚界定标准。我认为,&b&社区是以内容为主体的,社交是以人为主体。&/b&&/p&&br&&p&用一个简单的方法分辨,看这个产品里的内容,是用什么纬度串联起来的。如果是以内容本身串联,就是社区,如知乎、贴吧、same;如果以用户串联,就是社交,如微博、陌陌。&/p&&br&&img src=&/e5bd2d3bfb7_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/e5bd2d3bfb7_r.jpg&&&b&
满屏都是内容的知乎,是社区&/b&&br&&br&&br&&img src=&/a2d32ff0bdd686cf9c41_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2133& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/a2d32ff0bdd686cf9c41_r.jpg&&&b&
满屏都是人的陌陌,是社交&/b&&br&&br&&p&由于产品形态很多,有些情况通过这种方法也很难界定。比如微博是以人为纬度串联内容,但媒体属性很强,所以说微博是社区也是合理的。再比如朋友圈,以熟人纬度串联内容,但内容本身已经越来越重,所以社区和社交的元素都具备。&/p&&br&&p&还有一类情况,社区只是产品其中一个模块,比如下厨房、虾米,或者社区作为一个互动元素,融入产品整体,比如小红书、猫眼电影。&/p&&img src=&/4a82eeacd004e33e1cde2d_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&1687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/4a82eeacd004e33e1cde2d_r.jpg&&&b&
社区只是「虾米」的一个模块&/b&&br&&br&&br&&img src=&/06576ddbf8e958a771b95fc00b9cefee_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1096& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/06576ddbf8e958a771b95fc00b9cefee_r.jpg&&&b&
用内容做交易决策的小红书,内含社区元素&/b&&br&&br&&p&其实,硬要把几个不同的产品归类,并定义成一个概念,在实战中是没意义的。产品具体的呈现形态,核心是满足用户需求,而不是为了做哪一类的产品,这才是合理的分析思路。&br&&/p&&br&&br&&p&&b&二.决定社区成败的三个因素&/b&&/p&&br&&p&&b&1.定位&/b&&/p&&br&&p&有一个正确的定位,项目就成功了一半;定位有问题,怎么折腾也没戏。同理,对于社区来说,定位最重要,实操时需要考虑以下三个问题:&/p&&br&&p&&b&①市场够大&/b&&/p&&br&&p&简单说就是,社区定位在哪个领域,是否有足够量级的人群和需求。社区的产品形态决定,只有形成人数上的规模效应,才可能成功。如果市场规模大,意味着只要你瓜分其中10%的份额,社区人群的基数就足够大,就具备了做起来的条件。&/p&&br&&p&如果定位在细分且小量级的领域,首先没有足够的人群基数,就不足以让社区运转;其次市场小意味着商业价值可能也不大,没有商业价值,这个项目就是不完整的,也无法持续。&/p&&br&&p&所谓的「小而美」是很难生存的,大多只是团队招人和PR的噱头。比如,知乎初期的人群集中在互联网领域,且段位很高,再加上未开放注册,是一个标准的「小而美」。但之后知乎有一个关键性转折,就是用户群体从互联网扩展到其他领域,且占比不小,增速不慢。假设没能做到这点,知乎只停留在互联网领域,不可能有现在这样的用户规模和社会价值。&/p&&br&&p&转头看豆瓣,大家都说水化了变味了,其实这是用户规模变大的必然结果。之前小众的文艺范儿,是以人少为前提的。当海量用户涌入后,这样的社区文化必然受到冲击。但如果豆瓣不做用户增长的事情,对公司的估值和商业化,都有很大影响。&/p&&br&&p&所以说,别看豆瓣前期走的文艺路线让人羡慕,但市场规模和受众人群太小,影响公司的发展,只能再向外延突破。这就是定位的市场规模小,给后续增长带来的难题。&/p&&br&&p&&b&②目标人群善于UGC&/b&&/p&&br&&p&豆瓣能做到目前的影响力,重要原因是定位在书影音爱好者这个人群。这样的偏文艺的人群,更善于用文字表达细腻的情感,有着很强的优质内容生产力,也有很高的活跃频度。豆瓣最初的内容填充和社区文化,就是由这样的人群创建的,也为后续优质内容和用户的扩充奠定基础。&/p&&br&&p&除了书影音爱好者,互联网从业者也是UGC能力很强的人群。特点是在线时间长、活跃度高、可以更熟练的使用互联网产品、有一定的文字功底,简单的说就是会玩,而且能玩出各种花样来。&/p&&br&&p&缺点是忠诚度低。由于他们使用产品的初衷不是因为需求,而是为了体验产品。就像蝗虫一样,扑向一个个还未启动推广的产品,玩腻了没新鲜感了,就离开,扑向下一个目标。这就是我们常说的互联网产品观光团。&/p&&br&&p&不希望他们去「观光」,是因为这部分人并非产品的目标人群,他们的活跃会影响社区氛围和调性,对产品数据的干扰会导致无法正常分析和决策。更重要的是,观光团在试用产品后,还会公开发布自己的观点和解读。这会让产品在毫无准备时,获得与预期不符的口碑,影响产品品牌。&/p&&br&&p&以上两个案例的人群,一个是文艺气息很浓的书影音,另一个是互联网从业者,都有些特殊性,不接地气。下面举一个开心网的案例。&/p&&br&&p&开心网风靡一时,重要原因是定位在一线城市的白领,利用他们在上班时的碎片时间,挖掘他们在枯燥和紧张的工作中期望轻松一下的心理需求,设计了娱乐性强、参与门槛低的游戏、投票和转帖等内容形式,只需要鼠标点击就可以参与并分享给好友,好友再关注、参与、扩散,如此反复,形成内容产出与消费的闭环。&/p&&br&&p&这个模式,通过巧妙的人群定位和低门槛的互动形式,成功的解决了国内用户UGC能力差的难题,是个很有借鉴价值的案例。&/p&&br&&br&&img src=&/13646c64fda1c776d126a7eee6f505f4_b.jpg& data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&/13646c64fda1c776d126a7eee6f505f4_r.jpg&&&b&
开心网,当年的传奇&/b&&br&&br&&p&做社区,要选择内容贡献和活跃度较强的目标人群;或者挖掘定位人群需求,通过产品形式来满足。豆瓣是通过人群定位解决了UGC难题,开心网是通过产品形式完成了曲线救国。&/p&&br&&p&&b&③用户需求真实存在&/b&&/p&&br&&p&时下最受瞩目的两个公司是新美大和滴滴出行,他们做的事情是与老百姓生活切实相关的吃和行,是刚性需求。虽然两个公司的成功还有很多其他因素,但从定位角度来说,涉及的用户需求是切实存在的,这就为成功奠定了基础。&/p&&br&&p&再说一个案例,黄色网站在国内是是违法的,但供需双方屡禁不止。需求方通过翻墙、记录不同的url等各种复杂的方法去登录访问,甚至付费购买VIP,原因就是刚性需求,食色性也。&/p&&br&&img src=&/4fcd634b8b0c8ac5e9ec_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/4fcd634b8b0c8ac5e9ec_r.jpg&&&b&草榴社区的数据&/b&&br&&br&&p&对于一个社区来说,只是某个话题或人群的交流,我觉得这个需求并不给力,只靠这点很难玩转。之所以存在诸如运动、游戏、购物等社区,不是因为这个话题足够刚需,而是有其他的需求点在栓着用户,比如买便宜货、查游戏攻略等。&/p&&br&&p&但也有个别细分领域,只依赖沟通交流的需求,就能把社区做起来,比如育儿社区。原因有两点,首先年轻的妈妈们绝大多数都是第一次生宝宝,有很多不安和兴奋的情绪需要排解,有很多问题需要交流请教;其次宝宝出生会带来家庭结构和重心发生本质变化,会触发家庭矛盾,妈妈们需要倾诉。所以,这就是一个很给力的需求。&/p&&br&&p&再用一个我自己的项目做案例。07年前做过一个运动社区,用户使用路径是,发布线下活动,注明场地和活动信息;感兴趣的用户点击报名,有疑问也可以跟帖咨询;组织者可以实时查看报名情况,并向已报名用户免费发送短信,再次提醒活动信息;活动结束后,可以发帖和照片,总结和回味这次活动。&/p&&br&&p&你是不是觉得这个产品很靠谱,用户使用路径很清晰。实际上这是一个伪需求,用户并不会像上文描述那样去使用,那只是我自己意淫的一个故事,用户只是靠一个QQ就解决问题了,虽然并不是那么规范好用,但更轻松方便,转移到其他平台的成本相对更高。&/p&&br&&p&&b&2.社区调性&/b&&/p&&br&&p&你会承认一个人很漂亮,但不一定会爱上她,因为外表漂亮是停留在表面的感觉。真正让你让你爱上一个人,是因为气质、共同语言、三观等内在因素,也是因为这些,才让我们呈现出一个个特点各异的人。&/p&&br&&p&社区也是这样,&b&用户使用社区的原因是需求,爱上社区的原因是调性。&/b&一个具备独特品牌和调性的社区,会给用户一个爱上自己的理由,也可能获得更多产品美誉度和品牌渗透力。一个没有调性的社区,就像一个只有骨架没有灵魂的人一样,是不完整的。&/p&&br&&p&社区调性,主要通过内容的定位和视角去实现的,对应的人群也会非常细分和精准。举几个例子来看:&/p&&br&&img src=&/690c8c4c3bd7c1223139eaf9b9053f22_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&1885& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/690c8c4c3bd7c1223139eaf9b9053f22_r.jpg&&&br&&p&上图是豆瓣东西,作为豆瓣的子产品,社区调性和豆瓣是一致的,从图中就可以直观的感受到。&/p&&br&&br&&img src=&/64a3579d3cbd55dbdfcea02a1377bb39_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&1452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/64a3579d3cbd55dbdfcea02a1377bb39_r.jpg&&&br&&p&上图是same的页面,从这几个推荐话题的风格来看,透着一股简单、随意的劲儿,符合时下90后喜欢的轻松无拘束的感觉,也与简洁的产品风格相符,给人印象很深。&/p&&br&&br&&img src=&/ea96f288cd274fae76fcb0_b.jpg& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&1975& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/ea96f288cd274fae76fcb0_r.jpg&&&br&&p&上图是哔哩哔哩,感觉一阵日系风吹来,这就是ACG Fans的大本营嘛。&/p&&br&&p&&b&3.用户激励体系&/b&&/p&&br&&p&社区是依赖UGC的产品形态,所以贡献优质内容的用户是核心要素,社区运营的工作也是围绕这个人群展开的。&/p&&br&&p&那么用户为什么要贡献内容,能获得什么收益,谁来消费内容,如何让用户持续的贡献,谁来持续消费内容,这就是一个闭环的用户激励体系。其中,用户贡献内容的原因和动力,就是用户激励。&/p&&br&&p&简单说,用户愿意去贡献内容,肯定是满足了某些需求,精神上或物质上。所以,用户激励体系最根本出发点是用户需求,在设计这个体系时,思路是通过产品和运营的哪些方式,可以满足用户的需求。&/p&&br&&p&有朋友说,用户激励就是积分等级勋章签到,这个思路是不对的。这些只是实现激励用户的具体方法,而不是根源的原因。简单的认为用这些方法就能解决用户激励的问题,是不牢靠的。认为自己做了积分等级,用户激励就能变好,这就相当于把具体表象当做内在原因。这是分析思路的顺序所致,应该是从内在原因到具体方法,不能倒置。&/p&&br&&p&现在很多从业者缺乏独立思考的能力,或者分析问题的逻辑思维能力。认为激励体系就是积分等级勋章,提升留存就是用签到,活动就只能是发红包。这样想是懒惰的,这些只是实现最终目的的途径,而不是本质的原因。&/p&&br&&br&&p&&b&三.社区运营的节奏&/b&&/p&&br&&p&社区就像集市,有慢慢聚人的过程,不会一下子热闹起来。所以,在从无到有,从小到大的过程中,社区运营的节奏感是非常重要的。&/p&&br&&p&简单说,&b&社区运营的节奏是,先小范围探索模式和建设氛围,再复制模式并提升用户规模。&/b&但这个节奏其实只是初期的,社区中后期的运营节奏要结合实际情况,很难总结出共性。比如,有的社区是具备一定规模后才启动商业化,比如豆瓣知乎;有的社区是最初就包含商业化元素,比如美丽说蘑菇街。所以本文说的社区运营节奏,只适用于初期。&/p&&br&&p&&b&社区运营节奏,如下图:&/b&&/p&&img src=&/b60f9b6b520a38fd3bfaf_b.jpg& data-rawwidth=&814& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&814& data-original=&/b60f9b6b520a38fd3bfaf_r.jpg&&&br&&p&这部分属于执行环节,每一点都可以延伸出一个话题,所以这里只做简要说明。&/p&&br&&p&&b&第一步,冷启动&/b&&/p&&br&&p&&b&①种子用户&/b&&/p&&br&&p&根据产品定位,确定核心用户人群的定义,再通过运营手段去引入。保证在产品上线后就有用户活跃,贡献内容、互动交流和提交反馈。&/p&&br&&p&&b&②内容填充&/b&&/p&&br&&p&社区的定位和调性,是通过展现的内容体现的。所以在产品上线初期,通过运营编辑优质内容(包括预埋回复),去填充社区的骨架,建成期望的样子。&/p&&br&&p&用户本也可以参与,但在产品刚上线时,用户对产品理解不透彻,发布的内容很可能不符合社区定位,所以需要运营完成。运营策划的内容质量更可靠,更符合定位,会起到标杆的作用。&/p&&br&&p&&b&③氛围建设&/b&&/p&&br&&p&社区氛围包括活跃度和社区文化,是用户留存的重要原因,所以从社区建立初期就要重视。我们可以接受用户规模还不大,但不影响良好的社区氛围。&/p&&br&&p&做好社区氛围,就要严格控制种子用户质量和初期的内容,关注互动量,以及把控冲突和友善的合理临界点,做到即吸引用户分享讨论,又让用户觉得温暖和有归属感。&/p&&br&&p&&b&第二步,探索模式&/b&&/p&&br&&p&&b&①需求印证&/b&&/p&&br&&p&在上线前,产品的前景是未知的,只停留在推测阶段,谁也不确定用户是否喜欢。所以,急需在上线后去印证之前的推测是否成立,用户是否有这方面的需求,对产品的认可度怎么样。&/p&&br&&p&只要用户认可核心功能,其他的辅助模块和细节体验都可以后续优化。如果用户对核心功能并不感冒,那就要考虑是否需要转型。&/p&&br&&p&需求印证的方法有很多,比如看数据、做调研、监控用户的玩法等,主要是看实际运转是否符合预期。&/p&&br&&p&&b&②激励闭环&/b&&/p&&br&&p&在需求印证之后,就要利用种子用户尽快跑通用户激励的闭环,为后续大量用户涌入做准备。简单的说,就是用户为什么要贡献,贡献后会获得什么,为什么要持续贡献,这点在上文提到过,就不展开了。&/p&&br&&p&&b&③确定调性&/b&&/p&&br&&p&产品上线前,社区调性的定位只是预定,是方案中的一句描述,最多也就是用几条内容做案例来具体说明。&/p&&br&&p&上线后就要落实之前预定的调性,但更重要的是根据用户的反应去不断调整,逐渐缩短预定与用户实际反应的距离。&/p&&br&&p&&b&第三步,快速复制&/b&&/p&&br&&p&&b&①用户增长&/b&&/p&&br&&p&通过前两步,完成了冷启动,印证了产品模式,也跑通了激励机制。就好比水库已经修建好,该开闸放水了。&/p&&br&&p&这个阶段需要用各种方法提升用户量,比如渠道、活动和品牌引爆。但最重要的是把握好节奏,逐步扩大用户增量,而不是毫无保留的频繁放大招。社区像人一样,不能奢望婴儿吃几顿饭就长大成人,而是一口一口吃饭,慢慢养大。&/p&&br&&p&如果用户增速过快,社区氛围就可能被打散;增速过慢,用户又会觉得太冷清,最初的激情会慢慢消退。这两种情况都会造成用户流失,对社区影响很大。&/p&&br&&p&&b&②扩大覆盖&/b&&/p&&br&&p&「用户增长」是从社区整体用户规模来说的,「扩大规模」是从社区横向领域来说的。&/p&&br&&p&有些社区会涉及横向的多个领域或分类,比如豆瓣有书影音、知乎从互联网到全分类、微博从互联网和媒体到全分类、美团从美食到多种服务。这些都是从单个或少数分类扩大的。&/p&&br&&p&这一步并非在每个产品都会出现,和最初产品定位相关。如果需要横向扩大覆盖,从运营节奏来说,这一步是合理的时机。&/p&&br&&p&&b&③品牌传播&/b&&/p&&br&&p&在产品成型、社区调性确定、有稳定活跃用户之后,就要考虑做对外品牌的传播,扩大知名度和加深认知,让更多站外用户不仅知道这个社区,还对社区的价值观有所了解,提升品牌认知度。比如知乎做过一轮地铁广告,其中一个目的是覆盖并笼络知乎的外延用户,就是在社交平台听说过知乎但还未转化成产品的用户。&/p&&br&&p&启动品牌传播的阶段,每个产品是不同的,形式和渠道也不一样。对于社区来讲,至少应该去做优质内容的持续传播,借助站外渠道扩大内容曝光,这样对已有用户有激励的作用,更重要的也是对社区品牌的传播。&/p&&br&&p&&b&四.社区运营的六个陷阱&/b&&/p&&br&&p&说说做社区时踩过的坑,我觉得很有共性,对于很多社区都适用。&/p&&br&&p&&b&1.为了提升用户粘性去做社区&/b&&/p&&br&&p&我们去做一个产品或功能,用户需求是唯一原因。这个道理所有人都明白,但还是会出现这样的情况:&/p&&br&&blockquote&我们是工具类app,用户大概每周访问一次,为了增强用户粘性、提升DAU,我们决定做社区。&/blockquote&&br&&p&再次表态,应该是用户有需求才做社区,而不是为提升粘性去做社区。看似这两句话差不多,而且结果也有可能是一样的,但是最根本的分析思路是错的,这就有可能导致结果失败。&/p&&br&&p&如果只是从提升用户粘性出发,很可能出现的做法是,在app里加一个社区的tab,因为这样就达到了「有社区」的目的。&/p&&br&&p&如果目的是满足用户交流的需求,经过思考分析,得出的结论是通过一个社区形式去满足,但具体产品形态不一定像已有产品一样去加tab,独立的社区模块不一定符合用户需求,或许将社区元素融入至工具模块内是更好的选择。&/p&&br&&p&所以,出发点不同,到达的终点很可能差别很大。&/p&&br&&p&&b&2.急功近利的追求增速&/b&&/p&&br&&p&社区最重要的是氛围,氛围是由小部分活跃用户创造。从零开始做社区的时候,根据产品定位找种子用户,再通过各种手段让他们玩起来,通过玩起来这个过程形成社区的氛围,虽然一句话概括说完了,但需要一定时间去积累。&/p&&br&&p&最担心的是,完全用数据去衡量一个新社区的运营进展。如果要求每周社区数据(如UV或UGC量)都有涨幅,肯定没办法踏踏实实做前期积累,只能是疲于应付的做活动、搞噱头,可惜这时地基还没打牢,引来的用户也会很快流失。&/p&&br&&p&如上文所说,社区的运营节奏非常重要,每个步骤都有不同的作用和侧重点,将几个步骤连接起来才有可能看到明显的效果。如果单独拿出某一步或某一周的数据,希望从中看到显著的涨幅,这是不现实的。&/p&&br&&p&社区像一个雪球,从小慢慢滚大才结实;社区像一个人,吃好每一顿饭才能健康长大;社区像一座高楼,不能只想着完工后耸立在那里的样子,应该先扎实的打好地基。&/p&&br&&p&如果在初期盲目追求增速,急功近利的希望用户数「每天一个新台阶」,就会打乱运营节奏,去迎合这个不合理的目标,做本不应该做的事。最后只能是拖慢了社区前进的脚步,甚至会死掉。&/p&&br&&p&来看知乎是怎么做的,这是周源的一段原话:&/p&&br&&blockquote&我们其实没有炒作过热点话题。早期会邀请优质用户,建议他参与一些适合谈的话题。知乎的用户发展,经过了两个阶段。第一个阶段是邀请制,你要成为知乎用户,你必须申请,或者通过朋友邀请。我们最开始选择邀请的200个用户,他们会去影响到随后的两万个用户。那时候你在站外搜索出的内容链接,大部分都是不能访问的。这个过程大概持续了两年的时间,我们的想法是,发展可以慢一点,但要让社区的氛围能够沉淀得更好更扎实一些,让更多的人来定义知乎。&/blockquote&&br&&p&文中的「两个阶段」,就是知乎的运营节奏;「邀请的200个用户」是种子用户;「站外用户不能访问」,是为了社区氛围和内容质量做的措施之一。但非常非常难得的是,这个相对封闭的状态,居然持续了两年的时间。我想,大部分公司连两个月都无法接受吧。&/p&&br&&p&所以,不要只看到知乎现在的知名度和量级,而忽视人家最初的耐心和克制。&/p&&br&&p&&b&3.无法改变用户认知&/b&&/p&&br&&p&编个例子,你去超市买牙膏,架子上摆着佳洁士和康师傅两个品牌,你选哪个?第一反应肯定佳洁士,毕竟听起来这是个牙膏。而康师傅应该是方便面啊,买牙膏时选这个感觉很怪。&/p&&br&&p&这就是用户对品牌的固有认知,改变起来成本很高,也不一定能成功。在互联网领域也一样,百度是搜索、淘宝是网购、美团是团购,这是普通用户对这三个品牌的第一印象。但其实他们还有很多其他产品线,当这些独立产品与母品牌差别较大时,就会遇到改变用户认知的难题。&/p&&br&&p&尤其对于那些先有工具,再有社区的产品,用户的认知往往还停留在工具上,很可能没注意到社区的存在。让用户关注和认可新方向(社区)的过程,就是扭转品牌认知的过程,需要一段时间,或长或短,因具体情况而异。&/p&&br&&p&在这个环节做的比较顺利的,大多是女性app,比如大姨吗;做的不顺利的就太多了,比如淘宝推出过那么多社区类产品,目前还都没成功过。&/p&&br&&p&改变用户认知,不能说肯定不行,但至少这是个难题,会耗费大量时间和人力的成本。&/p&&br&&p&&b&4.绝大部分用户不善于分享&/b&&/p&&br&&p&愿意且有能力在社区/社交平台上贡献内容的用户,是极少数。虽然身边的运营妹子能把微博和朋友圈写的精彩有趣,但普通用户的UGC能力可不是这样,去看看长辈们的朋友圈就知道了,大部分网民创造和辨别优质内容的能力很差。&/p&&br&&p&当然,不仅是国内网民,外国用户也是一样的:&/p&&br&&blockquote&Twitter的40%用户从未发过内容,只有10%的用户发布过10条以上的内容,发布超过100条内容的用户,只有2%。&/blockquote&&br&&p&如果决定做社区,就必须接受这个现状,即使已经有了一定数量的用户,真正贡献的还是非常少。而且无论运营上怎么努力,绝大部分人仍然不会被转化为贡献用户。&/p&&br&&p&&b&5.用户需求不存在&/b&&/p&&br&&p&上文的「决定社区成败的三个因素」中提到过这点,在这里仍然强调一下。确实有很多失败的案例,是因为瞄准的是一个伪需求,是不成立的,所以即使把运营逼死,社区也做不起来。&/p&&br&&p&除了伪需求,还有一种情况是希望把线下需求搬到线上来,通过社区满足。在线下时,有现成的群体呈现了某种需求,但搬到线上就变味儿了,就不一定成立了。&/p&&br&&p&有个朋友是做医疗行业的,公司的用户都是三甲医院的院领导,提供的服务是高规格的线下医疗会议。医院领导非常愿意参加,有高端圈子的社交需求,也有经济利益。但公司想把这群医院领导,从线下活动转化到线上产品,通过一个app来实现资讯、社交、研究的需求,这就是不成立的。&/p&&br&&p&另外,从线下转移到线上产品,是有成本的,有操作门槛的。受碍于人的惰性,很可能这样的社区因为没人愿意「转移」,或者太高的流失率而失败。&/p&&br&&p&&b&6.社区产品的商业变现难&/b&&/p&&br&&p&作为一个有价值的产品,就要有商业变现的能力,否则就无法生存。交叉补贴和烧钱的方式,只适用于大公司,而且也不是长久之计。&/p&&br&&p&之前有一种说法,只要社区的用户量极大,就不愁赚钱的事。从方向上说是没错的,但寻找「赚钱」的方式可能会非常难,甚至把社区难「倒」。&/p&&br&&p&因为社区的主体是内容,离钱很远。如果有任何涉及「钱」的元素出现在社区,用户体验会受到严重伤害,也会影响内容的中立性、纯粹性,让社区氛围充满「铜臭味」。用户对此非常敏感,反应也会很强烈,比想象中要严重的多。&/p&&br&&p&有一个朋友的内容型app,dau已超百万,但只要在产品中出现商品相关的信息,用户就会流失,点击率也非常低。找不到合适的商业化模式,很可能会导致产品死掉,这也是将这个案例匿名的原因。&/p&&br&&p&知名产品的案例有很多,贴吧是之最。由于对贴吧品牌认知太强,导致广告位点击率很低,虽然每天也有不少广告收入,但对于贴吧这样量级的产品来说,根本覆盖不了成本。所以,才会有了大家看到的各种变现尝试,卖会员倒还正常,「卖吧」就很伤用户和品牌了。&/p&&br&&p&豆瓣靠卖广告,每年有超过一亿的营收,但对于豆瓣这样高附加值产品来说,这个数字才刚刚及格。知乎也小心翼翼的开始商业化探索,不会做一丁点影响用户体验的事,也正是这个原因,商业化的进展比较缓慢。&/p&&br&&b&PS:还有40篇这样的文章,在我公众号里。微信搜索:运营狗工作日记&/b&
一个成熟的社区就像一座城市,通过制度管理成员、通过供需组建市场、通过平台传承文化,有稳定的自我运转机制。社区的运营者,就像城市的管理者,最核心的职责是建立规则,并不断优化。 我相信所有的互联网从业者,都希望能建立这样的成熟社区,这意味着有…
&p&平时写photoshop快捷键大全,全是文字,看着很不舒服吧&/p&&p&看着不舒服,那肯定也就不愿意看了。这跟看女的是一样一样的,不好看你肯定不愿意多看。&/p&&p&所以呢,这次把photoshop快捷键大全美化了一下发送给大家,就当美女看吧:)&/p&&p&(注:本文及图片转载自51rgb网站&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&img src=&/884a92c13efa5ccc57928b_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&2044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/884a92c13efa5ccc57928b_r.jpg&&
平时写photoshop快捷键大全,全是文字,看着很不舒服吧看着不舒服,那肯定也就不愿意看了。这跟看女的是一样一样的,不好看你肯定不愿意多看。所以呢,这次把photoshop快捷键大全美化了一下发送给大家,就当美女看吧:)(注:本文及图片转载自51rgb网站…
大学生这个群体很大,因此这个问题要回答得很复杂,结果不会很单纯地是“部分分散到微博了”或者“还在人人网”这样的结语。在对我身边很多很多同学朋友地调查之后,我开始很复杂地回答这个问题了:&br&&br&大学生这个群体,先得按&b&年级分类&/b&,分为:过渡期(大一)、在校期(大二大三)、离校期(大四)&br&&br&&b&过渡期(大一)&/b&:面对完全新的朋友圈,他们需要有个地方认识尽可能多的人,尽可能好地展示自己的个性。&br&&br&调查结果:活跃于人人网(一半都是高考结束后才注册),活跃于QQ(各种QQ群),看百度贴吧(基本上跟明星、游戏、大学有关),看QQ空间,使用微博(但只是做些非SNS的事)&br&&br&&b&在校期(大二大三)&/b&:有了稳定的个人朋友圈子,学业(或者个人爱好领域)开始忙碌&br&&br&明显的与过渡区的区别:面对人人网等强社交类应用,感到自己无话可说(同时开始觉得那些在SNS产品上很活跃的人很SB)——转向以看为主的产品使用阶段,喜欢轻社交。&br&&br&调查结果:每天会看人人网、微博、豆瓣、天涯,还有各自大学的社区等,但自身的活跃度不高;开始关注小圈子的产品,如path、朋友圈、pair等;娱乐兴趣更重,会看专门的游戏论坛,看豆瓣的影音,淘宝的助购网站。在互联网上,更多的时间还是会花在QQ、微信的点对点聊天,以及群聊里。喜欢基于LBS的陌生交友,如微信摇一摇和陌陌。&br&&br&&b&离校期(大四)&/b&:生活越来越繁忙,生活重心开始转入繁忙的学业或者工作里&br&&br&调查结果:频繁使用微博(关心社会大事、关注行业动向),偶尔会看人人网,在社交媒体上,对发照片和声音更有兴趣(为了节省时间?显得更真实?),逛的社区偏专业性(如设计师看dribbble,互联网高级用户看知乎,考研人看考研论坛),开始混一些求职社区,如大街网。依然使用QQ(虽然大多是隐身或者iphone在线),频繁使用微信,偏好点对点聊天。Path,啪啪,密友之类的,有推送的时候看一眼。&br&&br&&b&年级分类结论:&/b&&br&使用习惯:从有时间且希望广泛交友 --& 小圈子日常联络+爱好阅读
&br&使用结果:大多数产品都有频率和使用方法的变化,基本上保持不变的是人人的阅读习惯,还有QQ的主动使用。&br&用户的真实需求:与大世界的维系感(需要找到存在感),把时间消磨在感觉对自己比较有帮助的事情上,认识更优秀的人,兴趣爱好范围内的知识阅读,选择性地记录生活和心情&br&&br&--------- 0 w 0 ----------&br&&br&大学生这个群体,还得按&b&类型分类&/b&,我简单地分为:社交大学生,知识大学生,普通大学生,低调大学生。&br&&br&&b&社交大学生&/b&:这个人群爱好social(现实生活中),朋友很多,生活忙碌,也许外貌或者性格比较出众,人群影响力比较大。&br&&br&调查结果:对人人网、微博都有使用,但并不一定活跃,对发表照片的需求特别大。不能离开QQ,微信,时刻希望看到朋友(不一定熟识)的状态,并可能与之发生互动。很容易带起身边圈子对一个产品的使用。此外几乎没有精力去使用其它产品。&br&&br&真实需求:让别人看到自己的生活、感慨,把自己跟与自己一样优秀的人聚合。&br&&br&&b&知识大学生&/b&:传说中的学霸,或者是某个知识领域的偏才,圈子范围影响力比较大&br&&br&调查结果:对人人的使用保持日常习惯,看看,发发状态,回回别人的状态;对微博的使用比较频繁,关注行业动态并喜欢发表个人见解;每天习惯逛各专业的社区,保持小圈子的习惯。对QQ、微信的依赖相对较小。相对愿意选择匿名(我的理解是,不希望探讨知识的对象知道自己的真实学历、年龄、履历,希望平等)&br&&br&真实需求:比较有自制力的一个人群,希望做对自己优异对事情,害怕浪费大段时间,渴望与同志向的人深入交流,有发表个人观点的欲望。&br&&br&&b&普通大学生&/b&:有两种极端,一种极端爱好社交网络,另一种更看重现实生活,人群影响力较小。&br&&br&调查结果:极端爱好社交网络的用户,就是人人网、微博、QQ空间上的刷屏用户,QQ长期在线用户,还会去热门论坛如天涯、猫扑、各种贴吧、各种专业论坛、豆瓣等等插很多脚,这一部分人群很活跃,但其实人群影响力不高; 更看重现实生活的用户,对社交网络没有瘾,但保持阅读习惯,在生活有需要的时候(比如看完电影去豆瓣看看影评)会到处看一看,人群影响力也比较小。值得一提的是喜欢用一些异地恋情侣专用应用。&br&&br&真实需求:对极端活跃用户,他们需要交友,需要找到存在感,证明自己的价值。对于更看重现实生活的用户,他们希望“在恰当的时候给自己恰当的需要”,希望自己与周围的人保持一种弱关系。共同点是爱好组建不同的小圈子。&br&&br&&b&低调大学生&/b&:不喜欢暴露自己的隐私,认为社交网络积极分子都是SB&br&&br&调查结果:几乎不使用人人,对微博保持阅读和转发的习惯,上QQ喜欢隐身,屏蔽群。保持使用习惯的是QQ(只跟自己想说话的人说话),保持使用微信,而且喜欢陌生交友的产品!(如微信摇一摇)&br&&br&真实需求:有独立见解,但喜欢保持自己的神秘感,好面子。希望被了解,但又不希望别人知道自己需要被了解。&br&&br&--------- 0 w 0 ----------&br&&br&写了好长,结论是,不同性格的大学生在不同的阶段会做不同的选择,但对于互联网社区三个需求范围是离不开的:学习、恋爱、买好的便宜货。对人人网兴趣渐淡,但保持着阅读习惯。&br&&br&中间有些繁冗了,有时间的时候再修改一下。
大学生这个群体很大,因此这个问题要回答得很复杂,结果不会很单纯地是“部分分散到微博了”或者“还在人人网”这样的结语。在对我身边很多很多同学朋友地调查之后,我开始很复杂地回答这个问题了: 大学生这个群体,先得按年级分类,分为:过渡期(大一)…
&blockquote&&b&不能理解钞票的产品经理,都应当被开除!&/b&&/blockquote&这句话是我在面向未来产品经理的培训会议上常说的话,这种培训还会持续继续举办下去。&br&这些未来的产品经理,直接带领的团队规模是百人起步,间接的不算。&br&我跟 &a data-hash=&5c6ad2232a20caaf51a6df8ab31e9a46& href=&///people/5c6ad2232a20caaf51a6df8ab31e9a46& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@绝鹿& data-tip=&p$b$5c6ad2232a20caaf51a6df8ab31e9a46& data-hovercard=&p$b$5c6ad2232a20caaf51a6df8ab31e9a46&&@绝鹿&/a& 没有任何共同语言。&br&&br&&b&前方高能预警:继续向下看的人,会被重创。&/b&&br&因为没有任何图表,全是文字陈述,且充斥着咆哮体和反问句。&br&而且评论被我关闭了。&br&&br&什么叫“业务逻辑”。&br&&ul&&li&&b&第一种业务逻辑,是钞票。&/b&&br&&/li&&/ul&做产品,是为了赚钱的!&br&即便当前不能赚钱,也要未来能赚钱的!&br&凡是说我们有情怀,不考虑赚钱的,都可以拉去打靶!&br&&br&市场规模有多大?有多少潜在的市场增长?&br&其中都有哪些竞争对手,它们的份额有多少,优势劣势分别是什么?&br&我们一脚踏进去,自身的优势劣势是什么,大概能从中切下多少份额?&br&直接和间接客户的关键痛点、需求是什么?他们会不会因此付钱买单?&br&&ul&&li&&b&第二种业务逻辑,是弄清楚能不能实现,如何取舍决断。&/b&&br&&/li&&/ul&&blockquote&我们团队万事俱备,只缺一个程序员了!&/blockquote&前面把钞票和蛋糕想清楚了,现在就要说怎么下刀子切的问题。&br&切蛋糕,是需要一把好刀的,就是产品团队的能力。&br&&br&&blockquote&产品经理:我把用户界面和操作流图画出来了!&br&BOSS:只是易用性/用户体验部分而已,几张原型纸就想让我掏钱?&/blockquote&产品最终的形态是怎样的?要有哪些功能、性能、质量、易用性……等等的需求和规格?&br&这些需求规格相对于竞争对手是否占据优势?是否能够诱发激活用户的隐藏抖M属性?&br&没有优势的产品,做出来也是垃圾。&br&&br&开发有没有牛人?关键技术是否都ready了?人员是否到位?&br&项目进展是否可控?质量是否可控?几时可以发布交付?&br&&br&行销要怎么做,去博取客户的注意力、兴趣、尝试和购买? &br&发布会、地推、参展、软文、硬广……要怎么搞?&br&他们的团队、能力、渠道、费用,能不能跟上节奏?&br&&br&运营/运维团队要关注于哪些关键度量数据?要关注挖掘哪些可能的用户表现和隐藏需求?&br&是否需要追加二次刺激、诱导重复消费?这些活动的节奏、成本考虑到没有?&br&客户服务介入是怎样的?常见问题在哪里?异常诉求如何引导?&br&&br&生产?互联网公司没有生产!&br&好吧,的确不需要考虑代工厂、可获得性、品控、成本、周转期、库存、物流……&br&&ul&&li&&b&第三种业务逻辑,是如何执行,如何投入,如何中止。&/b&&br&&/li&&/ul&预警:资源紧张,人员、技术、资金、时间、渠道……等等,总会出现这样那样的匮乏,总会出现这样或者那样掉链子的情况。&br&OK,可爱的产品经理,你要优先保证什么,砍掉哪些东西?&br&不会弃卒保车,就大家一起完蛋。&br&&br&要不要做迭代?&br&要不要砍规格?&br&要不要保证核心用户群?&br&要不要启动、停止某些营销和运营活动?&br&要不要安排紧急加班或者放假2周?&br&要不要延迟采购或紧急采购?&br&要不要追加投资?&br&要不要紧急招募?&br&……&br&要不要承认产品失败?&br&&br&&blockquote&没有焦头烂额过的产品经理,要么是走了神恩狗屎运,要么就在奔向失败的道路上。&br&OMG,我没见过神仙。&/blockquote&&br&欢迎评论撕逼,呵呵&br&&br&======7.6 更了几百个字,照样没图=============&br&好吧,说到酷毙画图的产品经理,我就专门针对这部分更一下&br&太久没画了工具都忘了,大家不要问工具。&br&以用户界面和操作流程为例,个人经验如下,部分内容咆哮伺候,大家准备好救心丸:&br&&br&&b&1、客户想要什么?他的目的是什么?&/b&&br&&br&面向企业应用的系统,其目标就是能够完成工作,在此基础上再考虑效率、成本、约束问题。&br&所以不要害臊,不懂就问,死磕你的甲方代表,甚至跑去骚扰甲方使用这个系统的所有人员吧。&br&&br&需要注意的是:甲方老大的意见/诉求跟下面小弟的意见往往相差很远。&br&说得直接一点,老大认为正确的需求和流程,大多是站在整个部门/公司的角度出发来考虑的。&br&死小弟不要死老大,他付钱的!&br&&br&需要特别注意的是:有些产品诉求是不会明确说出来的,比如某些竞争特性和已经习惯的特性。&br&这些要尽可能地去挖,千万不要踩这些雷,特别是面对新进入的客户时。&br&做过行业软件的人都知道:人的行为习惯很难改,尽量顺毛摸,否则客户会炸毛。&br&----&br&&br&面向个人应用的系统,目标会有很大的差异,但总的来说,是要解决TA的若干痛点问题。&br&特别地,挖出TA的刚性需求和隐藏诉求,甚至包括抖M诉求。&br&&b&下面就是一些简单的举例分析,我死了5分钟脑细胞&/b&&br&&br&美图的就好好美图&br&——伦家只是想要肤白貌美唇红齿白外加一些亮闪闪的光线和装饰啦,扯啥PS图层。&br&——对,伦家就要那个照片的样子!&br&&br&日程的好好做日程&br&——话说能超过exchange的日程软件真心不多呢,呵呵;&br&——不过我女人喜欢上一堆闹钟和todo,因为她经常忘记事儿。&br&&br&交友的就好好交友&br&——过来看,俺好漂亮!俺声音好听!俺有钱!俺经常出没高级场所社交圈!俺公司学校牛逼!俺琴棋书画品位高!&br&——俺很好追哦!俺很近很好偶遇哦!俺会用各种表情卖萌哦!俺有个小小愿望希望满足哦!俺性向特别哦!&br&&br&卖货的就好好卖货&br&——放假+开学季啦!放假+春节啦!季节更替美女换衣服啦!宝宝长大妈咪换装备啦!水果尝鲜时时有啦!买房装修一整套啦!&br&——这里便宜!这里打折!这里有优惠券!这里包邮!这里质量好!这玩意逼格高!这玩意贵!这玩意吸引眼球!这玩意是名牌!&br&&br&挖人的就好好挖人&br&——老子是业界大牛!老子是行业资深!老子牛逼学校出来的!老子手上活好!老子手上有客户!老子成长性好!老子不想跳槽!&br&——我们是业界翘楚!我们是高薪厚俸!我们业务稳定!我们有前途!我们福利好!我们离家近!我们工作轻松!&br&&br&上面这些诉求,能有多少是用户“亲口”告诉你的?&br&好好抚摸一下他们的心吧,呵呵。咦,有人想抄近道? 千万不要走张爱玲的那条路。&br&&br&&b&2、设计出正常的操作流程,操作步骤最少。&/b&&br&&br&面向企业的系统,总体上你死活要听客户的啊,客户的人员能力/业务流程/部门划分/组织结构不是说动就动的啊!&br&面向个人的系统,他很懒! 尽量让他少戳,每多点一次就流失37.98%以上的用户!&br&&br&原型机啊原型机,拿PPT也要给我画个原型机出来!&br&见过最牛逼的原型机传说,是拿工程制图坐标纸+铅笔手画出来的。&br&&br&原型机给我一步步推演,把正常、异常、跳转逻辑全部推一遍,CS学到的状态机还记得不?&br&技术实现团队在旁边一个个确认,这每一步是否都能实现?架构是否支持?性能能否达标?&br&UCD团队(额,提前说了)在旁边确认是否存在基本的UCD异常?&br&&br&&b&3、补充防呆和逼格设计&/b&&br&3.1、这地方用户可能看不懂,鼠标挪上去弹个tips出来!&br&3.2、这地方挨着太近容易点错,挪开点!&br&3.3、这一串操作下来好不顺手,调整下!&br&3.4、这界面描述怎么回事?文案!说错,产品经理!滚过来!&br&3.5、这图看着好别扭。美工!说错,产品经理!滚过来!&br&……&br&这些部分想要精通,请自行搜索“UCD模式”。&br&UCD并不仅仅针对软件有用,三丧、软教、水果、大法,都把这玩意用得出神入化。&br&当然在硬件设计中,还包括了部分工业设计的内容,工业设计优化跟UCD优化有异曲同工之妙。&br&当年我们为了做UCD,直接盖了个“偷窥实验室”,单向玻璃不好买,擦。&br&&br&&b&4、塞私货啊塞似货,这部分我们是绝对不会提前跟客户说的。&/b&&br&4.1、加上搞钱的玩意!硬广、软文、付费页面、付费功能、付费道具、付费外观……&br&4.2、加某些试用功能,让他爽,爽完了正式版/后继版收钱,说前期版本不小心做多了。&br&4.3、搞个彩蛋、偶尔撒个花,让客户爽一下,啧啧,参与感多好。&br&4.4、搞个隐藏功能,神马说明都不要写,啧啧,参与感多好。&br&4.5、搞排行榜!搞竞技场!搞天梯!搞PK!搞粉丝团!搞工会!我知道你们都想当老大的。&br&……&br&4.100、BOSS发飙了:产品经理你滚过来!塞那么多私货进去,用户都炸毛了,体验太差了!给我修改一下,不要激怒免费用户,否则我们只能开发robot陪金主聊天了!&br&&br&额,行业软件就不要看这些了,会被砍死的。偶们曾经有个小伙在客户软件里面塞了个好玩的彩蛋,客户发现后怒了,投诉无止境,公司不修正+道歉就停止付款+停掉所有采购。那小伙后来不知道咋样了,真可怜。&br&&br&不过我知道有些行业普遍塞密码锁,公开的秘密吧,呵呵。&br&&br&================&br&&b&最后更一段:没有万能的产品经理。&/b&&br&&br&上面写了那么多,有人觉得这些人都是神,膝盖都要碎了;还有人问多少钱可以请一个。&br&不好意思,本公司产品经理都不是神,也概不外售,偶尔租一个出去当项目经理还是可以的。&br&&br&这些人既然不是神,就一定不是万能的,他们也都有各自的特长优势。&br&研发出身的产品经理居多,因为他们可以最准确地掌握实现方式和成本,需求由市场经理补课。&br&市场行销出身的产品经理排第二,因为他们非常懂得揣摩客户需求和心理,擅长把产品卖出去。&br&对于特定的互联网和电商产品,运维经理占据优势,因为他有大量的数据,可以据此调整产品。&br&&br&&b&顺便送一句话给大家:无数据,不产品。&/b&&br&所有的数据都能要算成钞票。&br&而不能理解钞票的产品经理,都应当被开除!
不能理解钞票的产品经理,都应当被开除!这句话是我在面向未来产品经理的培训会议上常说的话,这种培训还会持续继续举办下去。 这些未来的产品经理,直接带领的团队规模是百人起步,间接的不算。 我跟
没有任何共同语言。 前方高能预警:继续向下看的…
我玩了十多年网游,毕业后去了游戏公司上班,运营过PC端游,也运营过手游。这么多年来,我见过很多人民币玩家,甚至自己一度也成了人民币玩家,我想我应该比较有资格回答这个问题。&br&&br&我先讲几个故事。&br&&br&-&br&&br&高中的时候,我与一个朋友一起玩了款国产网游。那时候他玩得比较疯狂,一学期下来砸了5000多,基本把他的压岁钱全砸进去了,而我除了上网费,其他一分钱都没花。&br&&br&我当时是非常震惊的。「居然有人会为了游戏里虚拟的东西花一台电脑的钱,他脑子是秀逗了吗?」&br&&br&当然,他砸钱下来的成果也是非常震撼我的,我们相同等级的号,我打他不破防,而他摸我一下,我就死了。&br&&br&虽然我羡慕他的实力,羡慕他在游戏中的地位,但是,我仍然是不能理解的。&br&&br&当时的我,有时间,但没钱。而等级、装备,大部分的这些资源,只要肯花时间,都会有的。&br&&br&&b&那时候的我,并不觉得时间是值钱的。&/b&&br&&br&-&br&&br&大学的时候,我开始玩魔兽世界。那是我第一次为游戏花钱,因为要买点卡,没点卡玩不了。&br&&br&当时是70级封顶(燃烧的远征资料片),我慢慢悠悠玩到70级,倒也没花多少点卡钱。但上了70级,我傻眼了。因为我的装备太差,下副本没人肯带我。我加了公会,但一直替补。好不容易进了副本,但因为犯了点错,导致团灭,我就被踢了出去继续替补。&br&&br&我当时非常的恼火,于是花了几百块钱买了金(游戏币),跟着金团(专门下副本打装备卖钱的团队)消费。很快,我就凑齐了一套不错的装备。(T6加几个T6.5,懂的人应该明白。)&br&&br&然后,因为有了不错的装备,就可以跟着下副本,甚至是加入金团打工。&br&&br&每周打几次工,拿打工赚到的金去换点卡,我发现我已经不用花钱买点卡了。&br&&br&&b&我切身体会到了,我的时间,是有价值的。&/b&&br&&br&-&br&&br&后来我接触了某款页游。中国的页游,大家都知道,节奏更快,人民币玩家与非人民币玩家之间差距太大,而且滚服非常严重,简直就是为了快速赚钱而生的产品。&br&&br&一开始我对自己的技术非常有信心,我觉得我不花钱也能玩好。但玩了几个角色之后,我彻底失望了,我发现有些资源,是只有花人民币才能获得的,只花时间是根本不可能得到。而这些资源极其重要,有和没有,实力是天差地别的。&br&&br&当时的我已经工作,有了收入。加上我之前也存了点钱,于是我开始尝试性的往游戏里充了些钱。&br&&br&真的充了钱,我才明白了,人民币玩家与非人民币玩家之间,究竟有多大的不同。&br&&br&首先是,VIP权限极大的节省了我的时间,之前许多耗费时间才能获得的资源或等级,现在可以在短时间内就获得。另外,我可以轻松完成他们无法完成的任务,PK的时候我一个人可以打他们好几个。经常有小号求着我带他们玩,各大帮会都会派人来游说,希望我加入他们帮会。&br&&br&&b&我获得的不仅是一些虚拟的数据,而是真实的被尊重的感觉。&/b&&br&&br&虽然我生活中只是一个普通的白领,但我在游戏中可以是一呼百应的帮主,可以是制霸服务器的顶级高手。我可以看谁不顺眼就去欺凌他,也可以帮助弱小,获得他们的感激与崇拜。虽然游戏只是个虚拟的世界,但你获得的感受,是真实的。&br&&br&我后来钱越充越多,也越来越厉害。我已经是服务器第一了,但我还不满足,因为有跨服比赛,而另外一个服务器,一直有个家伙压了我一头。&br&&br&那时候,我非常得人心,整个服务器的人都希望我能赢那个人,得到天下第一的称誉。我似乎背负着整个服的荣誉,我突然有了种使命感。&br&&br&当时我还发了个贴,说了这事。&br&&br&&img src=&/ac7b3fe8d73a_b.png& data-rawwidth=&762& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&762& data-original=&/ac7b3fe8d73a_r.png&&&br&&br&最后一次交锋,使命感加上对宿敌的仇恨,我又充了一次钱,算下来,半年左右花了3万人民币。&br&&br&但可惜的是,我又输了,只拿了个亚军。&br&&br&&img src=&/197faca9ef18e27ff0692_b.png& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&/197faca9ef18e27ff0692_r.png&&&br&&br&我心情非常低落,帮会里的朋友们都来安慰我,他们说这次不行,下次再逆袭。&br&&br&但那时候我真的意识到了,我已经不是在玩游戏了,我是被游戏玩了。我在游戏中再也享受不到轻松的乐趣,我背负着全服的期望,全服的压力,我必须每天投入时间去研究布阵攻略,研究对手。因为游戏机制问题,我一次又一次的被其他玩家激怒,一怒我就想充钱变得更厉害,去复仇。&br&&br&于是,我再也不充钱了,就偶尔上游戏,跟老朋友聊聊天。他们中有些人见我不再花钱,觉得自己的机会来了,于是他们开始加大投入,想拿本服第一。就这样,他们中出现了一个花了十多万的。而其他的几个比较厉害的,也都花了四五万,五六万。&br&&br&其中一位朋友,有天晚上跟我说,他本来今年想换辆宝马的,结果一时冲动,这下没得换了。我就说你脱坑别玩了吧,但他说已经投入了这么多,舍不得啊。&br&&br&后来他还是脱坑了。我一开始为他高兴,觉得他过段时间可以换宝马了。可是半年之后我找他聊天,我问他买宝马了吗?他说现在轮子都买不了了。&br&&br&原来他后来又玩了几款手游,半年就花了50多万。&br&&br&我问他,后悔吗?他说不后悔是假的,但一上头就控制不在,而自己也稍微有点钱,就充了。&br&&br&-&br&&br&我们回到主题。&br&&br&&b&「为什么会有人愿意在网游中充值上万,他们是怎么想的?」&/b&&br&&br&因为,有这么几点:&br&&br&&ul&&li&&b&时间是有价值的&/b&&br&&/li&&/ul&&br&他们也许现实中的时间价值很高,一小时的现实收入远大于游戏中一小时带来的产出,于是他们就用金钱代替时间。&br&&br&&ul&&li&&b&游戏中的感受是真实的&/b&&br&&/li&&/ul&&br&虽然游戏是虚拟的,花真金白银买的都是些代码。但游戏里的其他玩家,背后都是一个个真实的人。&br&&br&他们喜欢你,讨厌你,你喜欢谁,讨厌谁,仇恨谁,这些情绪都是真实的。你因为获得冠军,制霸服务器,而获得别人的敬仰,获得的成就感,这些都是真实的。&br&&br&现实中几万块做不了什么,但在游戏中却是王者般的存在,很多人于是就愿意花这个钱。&br&&br&&ul&&li&&b&游戏机制强化玩家间的冲突&/b&&br&&/li&&/ul&&br&我做过市场,做过运营,也参与过游戏的设计,写过策划案。网游里,我们千方百计的制造各种系统,目的就是为了让玩家之间产生冲突,产生仇恨,产生攀比。然后我们给胜利者无上的荣耀,全服通报其战绩,或者干脆在游戏里为冠军树立一个雕像,让众人去膜拜。&br&&br&-&br&&br&另外,付费用户之间,也是不同的。根据付费金额,我们大致分为高端,中端,低端。一般就简称为大R,中R,小R。他们所关心的东西,其实是不一样的。&br&&br&&b&高端付费用户:&/b&&br&&ul&&li&关心消费上的优势是否足够大。&br&&/li&&li&关心物价是否稳定,会否贬值。&br&&/li&&/ul&&br&&b&中端付费用户:&/b&&br&&ul&&li&消费门槛是否符合预期。&br&&/li&&li&性价比是否足够高。&br&&/li&&li&消费体验是否能让其满意。&br&&/li&&/ul&&br&&b&低端付费用户:&/b&&br&&ul&&li&游戏难度过大,不得不消费。&br&&/li&&/ul&&br&&br&最后,谢谢阅读。
我玩了十多年网游,毕业后去了游戏公司上班,运营过PC端游,也运营过手游。这么多年来,我见过很多人民币玩家,甚至自己一度也成了人民币玩家,我想我应该比较有资格回答这个问题。 我先讲几个故事。 - 高中的时候,我与一个朋友一起玩了款国产网游。那时候…
&p&&b&互联网创业公司“起名大法” &/b&&b&---&/b&&b&“30&/b&&b&字口诀+10&/b&&b&大门派取名法+3&/b&&b&个friendly&/b&&b&”&/b&&/p&&p&周末兴致所致,翻阅手机上的800个左右的APP,总结一下都是怎么取名字的。&br&&/p&&p&TIPS:以下这些词,随意三个组合在一起,就可以起一个绝对不会离谱的公司或产品名字。&/p&&p&正所谓,一个好名字是成功的一半。&/p&&blockquote&&p&&b&30&/b&&b&字口诀:&/b&&/p&&p&&b&小宝淘乐趣,大多优美妙。一五点微友,好天通万家。金易贝米人,快闪超聚帮。&/b&&/p&&/blockquote&&p&小(小红书、小站教育)&/p&&p&宝(余额宝、驾考宝典)&/p&&p&淘(淘世界、蜜淘、淘汽档口)&/p&&p&乐(分期乐、乐流、乐动力)&/p&&p&趣(趣分期、我趣旅行)&/p&&br&&p&大(大姨吗、大众点评、大智慧)&/p&&p&多(房多多、多盟、多看阅读)&/p&&p&优(优信拍、优酷土豆)&/p&&p&美(美团、美拍、美丽说、美图秀秀)&/p&&p&妙(奇妙清单、妙计旅行)&/p&&br&&p&一(一个、一刻、一条、一席)&/p&&p&五(58到家、51talk)&/p&&p&点(养车点点、点名时间)&/p&&p&微(微信、微博、微在、微会)&/p&&p&友(友盟、友秘)&/p&&br&&p&好(平安好房、好屋中国、好奇心日报)&/p&&p&天(天猫、天天果园、天天用车)&/p&&p&通(百度股市通、人脉通)&/p&&p&万(WIFI万能钥匙、十万个冷笑话)&/p&&p&家(汽车之家、河狸家)&/p&&br&&p&金(金斧子、金数据)&/p&&p&易(网易、易车)&/p&&p&贝(贝贝、贝米)&/p&&p&米(小米、米聊)&/p&&p&人(人人、人人车)&/p&&br&&p&快(快手、快的)&/p&&p&闪(闪电购、闪银)&/p&&p&超(超级课程表、超好玩)&/p&&p&聚(聚划算、聚美)&/p&&p&帮(阿姨帮、作业帮)&/p&&br&&blockquote&&p&&b&取名字总结有:10&/b&&b&大“门派”&/b&&/p&&/blockquote&&p&&b&植物&/b&学派:蘑菇街、荔枝FM、土豆、IT桔子&/p&&p&&b&动物&/b&学派:猿题库、功夫熊、小猪短租、小马购车、土巴兔、考拉FM、蜻蜓FM、企鹅吃喝指南、搜狗、搜狐&/p&&p&&b&数字&/b&学派:51信用卡、58同城,59store&/p&&p&&b&叠字&/b&学派:陌陌、探探、抱抱、人人、脉脉&/p&&p&&b&字母&/b&学派:YY,QQ,JJ棋牌、KK唱响&/p&&p&&b&拟声&/b&学派:滴滴、么么搜、嘟嘟美甲&/p&&p&&b&实物&/b&学派:豆瓣、穿衣助手、饭本、觅食、团车、爱屋吉屋、药给力&/p&&p&&b&创意&/b&学派:拉勾网、3W咖啡、托福Easy姐、喜马拉雅、黄油相机、面包旅行、雪球、斗鱼&/p&&p&&b&国学&/b&学派:凤凰网、知乎、金箍棒、榫卯&/p&&p&&b&洋气&/b&学派:UCloud,OneAPM,Keep,Fork,MONO,EMIE、NICE、IN、Face++&/p&&br&&p&&b&其他:&/b&&/p&&p&&b&衍生&/b&学派:找钢网、找塑料、找叉叉&/p&&p&&b&同业&/b&学派:易果生鲜、一米鲜、每日优鲜、爱鲜蜂&/p&&p&&b&游戏&/b&学派:三国叉叉、萌叉叉、全民叉叉&/p&&br&&blockquote&&p&&b&取名字的关键有:3&/b&&b&点friendly&/b&&b&需要注意:&/b&&/p&&/blockquote&&p&1.大脑记忆friendly:简而言之,容易记住。&/p&&p&2.输入法friendly:按音一次就能打出来,不会有生僻字。&/p&&p&3.搜索引擎friendly:搜索结果不会和一些常用或者热门词汇竞争。&/p&&p&&b&案例:今日头条、周末去哪儿、学霸君&/b&&/p&&br&&p&很好奇其他国家的互联网公司起名有什么规律~&/p&
互联网创业公司“起名大法” ---“30字口诀+10大门派取名法+3个friendly”周末兴致所致,翻阅手机上的800个左右的APP,总结一下都是怎么取名字的。 TIPS:以下这些词,随意三个组合在一起,就可以起一个绝对不会离谱的公司或产品名字。正所谓,一个好名字是…
# 基础运营&br&&br&1. 起个破名一桌子人想一下午&br&2. 上贴吧/豆瓣/QQ空间/朋友圈发推广贴&br&3. 不主动找事做,全靠上司分配,能懒则懒&br&4. 长期从事低水平重复性劳动并为此满足&br&4. 缺乏好奇心&br&5. Office、PS、Axure、MindManager、Markdown、Visio、SPSS 没一个能熟练使用&br&&br&# 活动运营/策划&br&&br&6. 不看产品战略出文案&br&7. 为了做活动而做活动&br&8. 活动策划只写个 Word&br&9. 以为用户傻&br&10. 写完活动逻辑自己不测试&br&11. 不考虑逆向/跳出后的返回逻辑&br&12. 地推活动现场不放 WiFi 让用户下载/注册/扫码&br&13. 不预估活动成本、转化率及 ROI&br&14. 活动后不维护新用户&br&15. 自 High 型宣传内容&br&&br&# 市场运营/渠道/MKT&br&&br&16. 不顾用户属性做 Branding &br&17. 拍脑袋制定 KPI&br&18. 按曝光量计算渠道效果&br&19. 相信乙方的 PPT&br&20. 投放前不看渠道数据&br&21. 随便换量&br&22. 随便换友链&br&23. 投放开始前不绑好渠道统计代码. &br&24. 盲目相信数据&br&25. 盲目相信自己&br&26. 盲目相信渠道&br&27. 为统计工具掉包率买单&br&&br&# 新媒体运营/社区运营&br&&br&28. 不做标题党&br&29. 大量买粉&br&30. 相信内容大于渠道&br&31. 不对内容进行规划&br&32. 随机时间输出内容&br&33. 不理用户&br&34. 错别字&br&35. 五颜六色的排版&br&36. 不依据社区金字塔维护用户&br&37. 给用户当爹当妈操碎了心,花费大量精力解决用户个人问题&br&38. 用户意见不反馈&br&39. 下班/放假就完全撒手不管&br&&br&# 产品运营&br&&br&40. Web 端重要功能入口隐藏得像彩蛋&br&41. Web 端不必要的跳转&br&42. App 不埋点&br&43. iOS 上线预期不考虑审核不通过&br&44. 在三级及更小的市场上浪费时间&br&45. App 起名前不在市场确认是否有重名&br&46. 运营提需求不看产品迭代周期&br&47. 跟产品经理撕逼&br&48. 过分重视用户调查&br&49. 以小范围样本代替整体需求&br&50. 用最便宜的外包&br&51. 做 Web 框架的 App&br&52. 签到/抽奖/大礼包,任务/日常/瞎推送,不是游戏别乱用&br&53. 登录/登陆,稍候/稍后&br&54. 妄图用一款 App 捆绑用户的 24 小时&br&55. 在基本功能跑不全的时候过分追求产品细节&br&56. 把「工匠精神」当成没效率的挡箭牌&br&57. 新手引导不能关闭&br&58. 不做移动端适配&br&59. 跟设计说「大气一点,简单做一个就行」&br&60. 跟开发说「这来个按钮,这做个功能,快点做明天就要上了」&br&&br&# 其他&br&&br&61. 开发票前不问财务开票类型&br&62. 签合同前不过法务流程&br&63. 抄袭,抄袭前不询问,抄袭后不承认&br&64. 做事前不考虑后果&br&65. 做事后不反思前情&br&66. 拖沓/推诿/阳奉阴违&br&67. 在没钱、没资源、没人脉、没口碑的情况下强行推广&br&68. 在坏结果出来之后抱怨决策不对,如果你坚定地认为你做的事情不对,那就别做&br&69. 过度设计,过度策划,过度乐观&br&&br&# Most Important&br&&br&70. 情商/智商太低——蠢&br&&br&以上。想到再补充。&br&先打招呼再搬运。&br&&br&Vin
# 基础运营 1. 起个破名一桌子人想一下午 2. 上贴吧/豆瓣/QQ空间/朋友圈发推广贴 3. 不主动找事做,全靠上司分配,能懒则懒 4. 长期从事低水平重复性劳动并为此满足 4. 缺乏好奇心 5. Office、PS、Axure、MindManager、Markdown、Visio、SPSS 没一个能熟练…
&img src=&/f86b1d830c35cf428afd17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f86b1d830c35cf428afd17_r.jpg&&&br&上图是游戏化设计框架&a href=&///?target=http%3A///gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Octalysis: Complete Gamification Framework&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的全景图,创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做&a href=&///?target=http%3A///Actionable-Gamification-Beyond-Points-Leaderboards-ebook/dp/B00WAOGY4U& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,中文版&a href=&///?target=https%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏化实战 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&已经由本人翻译出来了啊。翻译水平有限,如有错漏、误译之处,还请大家多多包涵!&br&关于用户激励,其实说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。&br&2012年有一本畅销书&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,作者&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///search/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jane McGonigal&i class=&icon-external&&&/i&&/a&在书中提到了游戏的几大关键属性,其中之一就是“unnecessary obstacles that we volunteer to tackle”,我们自愿去解决的不必要的障碍。&br&那么, 我们如何让人们自愿去做一些我们想要他们做的事情呢?&br&&b&HOOKED以及B=MAT&/b&&br&我之前回答了&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些充分利用了习惯惯性和心理惯性的商业案例? - Larus Yang 的回答&/a&,里面提到了HOOKED模型,在这个模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(&a href=&///?target=http%3A//www.behaviormodel.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BJ Fogg's Behavior Model&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)&br&任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量,有兴趣的童鞋可以追踪我提供的链接阅读Fogg网站上的资源。&br&这一套理论的核心在于&b&“A”(Ability)&/b&和&b&“T”(Trigger)&/b&,通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利得做出期望行动(Desired Action)。&br&最终使这一行为固化为&b&“习惯”,&/b&也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)&b&。&/b&&br&&b&但是动机去哪了呢?&/b&&br&犯罪有&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DKyYAHJ1bXA_lNGMmFiAVGUEbGPUj5QznbGf8hk-og4N21I_xWjM0QCATxczgvTIPUTFwMB9YTU827ggjVkxhIh_z9lPELboH8nnt0QIx3Ca& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&犯罪动机&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,学习有&a href=&///?target=http%3A///view/371911.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&学习动机&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,我们做每一件事都有背后的原因,但是对Fogg来说,操纵动机是困难、不可控、无法预期的,因此才把重点放在A和T上。但实际上,游戏这种没有“实质帮助”的事物,恰恰是把握人心、操纵动机最为有力的。&br&无论男女老少,游戏永远是吸引人们的法宝,从古至今皆如此。(相关新闻:&a href=&///?target=http%3A///a/497.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&移动游戏用户女性超男性 &i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&因而,我们必须谈到&b&游戏化&/b&。(相关知乎回答:&a href=&/question/& class=&internal&&游戏化 (Gamification) 是什么?如何应用于营销与管理? - 心理学&/a&)然而, 这里说的游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机、感觉等人类心理因素。&b&无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。&/b&而游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。因此,Human-Focused Design也就叫做游戏化。&br&&br&&b&使用核心驱动力(Core Drive)&/b&&br&&br&&br&最开始那张图,中间有八个关键词,分别代表了八个不同的核心驱动力。&br&&ul&&li&&b&Core Drive 1:
Epic Meaning & Calling(史诗意义&使命感)&/b&:做比自己更重要的事情!&/li&&ul&&li&维基百科(世界最大的百科全书)&/li&&li&Toms Shoe(买一双鞋,就送一双给第三世界小朋友)&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 2: Development & Accomplishment(发展&成就)&/b&:取得进步、获得成就&br&&/li&&ul&&li&Nike+(应该都熟悉吧)&/li&&li&等级、勋章、积分、排行榜、任务、boss战……&/li&&li&QQ等级、微博勋章、论坛积分、各类榜单、斗鱼直播的任务……&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)&/b&:创造、即时反馈!&br&&/li&&ul&&li&Foldit、钢琴楼梯、Draw Something、脸萌&/li&&li&meaningful choice(有意义的选择)、booster(比如超级玛丽的超级星星)、解锁(关卡解锁、能力解锁等)&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 4: Ownership & Possession(拥有感&占有感)&/b&:拥有更多的东西,贪婪的欲望啊!&br&&/li&&ul&&li&收集:集邮、小浣熊水浒卡、Foursquare勋章、虚拟宠物、农场、牧场&/li&&li&用于交换的积分……&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社交影响&联系)&/b&:社会心理学!&/li&&ul&&li&社交系统、师徒系统、炫耀、竞争、合作、团队任务等等&/li&&li&团购、竞争排行榜、助人为乐、邀请机制、社交分享……&/li&&/ul&&br&&li&&b&Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀有&无耐性)&/b&:得不到的永远在骚动!&br&&/li&&ul&&li&限时打折、稀有装备、稀有物品、唯一机会&/li&&li&50分钟后领取物品、设置障碍……&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(未知&好奇)&/b&:好奇心害死猫和老鼠!&br&&/li&&ul&&li&对,楼上提到的斯金纳箱&/li&&li&微博、微信、知乎、优酷等提供的丰富内容&/li&&li&彩蛋、随机奖励、抽奖、宝箱&/li&&li&谷歌的I’m Feeling Lucky按钮&/li&&/ul&&li&&b&Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去&避免)&/b&:恐惧、害怕、一切负面情绪&br&&/li&&ul&&li&不好好学习就挂科,挂科就没学分,每学分就毕不了业&/li&&li&我好无聊啊,我好孤独啊,快用社交软件(QQ、微信、陌陌、微博……)&/li&&li&失去其他7个core drive&/li&&/ul&&/ul&以上8个核心驱动力是Yu-Kai Chou总结的人类动机,&b&纯经验之谈,非学术&/b&!但是欢迎用之分析其他理论,比如SDT理论、玩家类型、心流等等。&br&&br&我曾翻译过一篇他的导论介绍,但是自己的博客抽风了,现在可以参看 &a data-hash=&fefeaa8c09e473fbf5d90& href=&///people/fefeaa8c09e473fbf5d90& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@胡天硕& data-hovercard=&p$b$fefeaa8c09e473fbf5d90&&@胡天硕&/a& 的这篇&a href=&///?target=http%3A///post//Octalysis-Complete-Gamification-Framework& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[翻译]游戏化的八角分析法 (Octalysis: Complete Gamification Framework)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&根据这8个核心驱动力在八卦图的位置,还可以分为以下几类:&br&&ul&&li& Left Brain vs Right Brain 左脑(2,4,6) VS 右脑(3,5,7):左脑偏外在动机、右脑偏内在动机&br&&/li&&li&White Hat and Black Hat 白帽(1,2,3) 和黑帽(6,7,8):白帽偏正激励(长期)、黑帽偏负激励(短期)&/li&&/ul&&br&&b&玩家之旅的4个时期&/b&&br&&br&玩家玩游戏是从发现、入门、上手到最后熟练,这是一个学习进步的过程,但同样也是8大驱动力在驱使着玩家持续游戏。我们可以把任何产品或服务看做4个阶段:&br&&ol&&li&Discovery(发现)阶段:用户了解、发现产品或服务的过程&/li&&li&Onboarding(入职)阶段:用户初次接触、使用产品或服务,达成第一次&b&胜利状态&/b&(win-state)&/li&&li&Scaffolding(脚手架)阶段:用户开始了解所有规则、选项后,达成多个胜利状态(黏性开始!)。&/li&&li&Endgame(最后)阶段:所有的东西我都熟悉了,没有什么新的胜利状态了。&/li&&/ol&把用户体验产品划分为4个不同阶段,我们就可以针对不同阶段进行不同的体验设计,每个阶段运用不同的core drive组合。详情请阅读&a href=&///?target=http%3A///gamification-examples/experience-phases-game/%23.VYf6JPmqqko& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamification Design: 4 Phases of a Player's Journey&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。值得一提的是,当下趋势之一Growth Hacking,就可以归于发现阶段和入职阶段(相关知乎回答:&a href=&/question/& class=&internal&&什么是 Growth Hacker? - 市场营销&/a&)&br&对于提高用户粘性、激励用户来说,这4个阶段都是值得我们深入探索的。然而无论你用什么工具、方法来运作,只要你的目的是影响用户的行为,那么就绕不开B=MAT的公式以及8个核心驱动力。&br&一个优秀的游戏设计师,最开始思考的一定是我希望游戏带给玩家什么样的体验,我希望玩家在游戏中如何感受,然后才思考游戏的主题、机制、玩法、美工、音乐、人物等具体细节。设计一个黏住用户的系统,最重要的也是用户的动机与情感。&br&&br&&b&玩家的不同类型&/b&&br&每个人都是不一样的,由于个人生长环境、教育背景、性格等多方面因素的影响,用户使用产品时也会表现出不同的行为特征。&img src=&/dd8b2ae51a5a5abcfb0712ed2dba6153_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/dd8b2ae51a5a5abcfb0712ed2dba6153_r.jpg&&Andrzej Marczewski 基于巴图的MUD玩家类型创作了他的游戏化玩家类型(&a href=&///?target=http%3A//www.gamified.uk/user-types/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A Player Type Framework for Gamification Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),用以描述不同玩家的行为表现,每种类型的玩家都可以用8个核心驱动力来分析主要动机。&br&分析用户的框架和理论很多,但关键还是找出行为背后的动机,并为此做出设计。&br&&br&说了那么多,其实只是基础的铺垫,细节内容可看博客&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Yu-kai Chou & Gamification&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,接下来是具体的设计方法。&br&&br&&b&The Octalysis Strategy Dashboard&/b&&br&&br&设计一个提高用户黏性的激励系统,或者换句话说,一个游戏化系统,需要做的是定义以下5个项目:&br&1)业务指标(Business Metrics)→→游戏目标(Game Objective)&br&2)用户(User)→→玩家(Player)&br&3)期望行为(Desired Actions)→→胜利状态(Win-States)&br&4)反馈机制(Feedback Mechanics)→→触发器(Trigger)&br&5)激励(Incentives)→→奖励(Reward)&br&&br&我把Yu-Kai在他新书中分享的重新设计博客的章节不完全编译下来……&br&1)定义业务指标&br&&ul&&li&提高订阅计划的注册率&/li&&li&提高书籍销售量&/li&&li&Workshop订单&/li&&li&提高电子邮件订阅数&/li&&li&提高社交分享数目&/li&&li&提高视频播放量&/li&&li&提高页面访问量&/li&&/ul&2)定义用户类型&br&&ul&&li&想要使用游戏化或者行为设计来提高他们的组织的公司员工&/li&&li&想要用这些知识创造更大的社会影响的教育者、非盈利机构人员、政府人员&/li&&li&对游戏化、游戏和自我提高充满热情的独立个人&/li&&/ul&注:(可以细分不同类型的驱动力,从而定制体验)&br&&br&3)定义期望行为&br&&br&发现阶段期望行为:&br&&ul&&li&从讨论会、社交媒体或者朋友推荐那了解Yu-Kai的内容&/li&&li&访问&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上有趣的内容页面&/li&&li&点击Octalysis链接&/li&&/ul&入职阶段期望行为:&br&&ul&&li&浏览Ocatalysis文章&/li&&li&与朋友分享Octalysis文章&/li&&li&观看Yu-Kai的TEDx演讲视频&/li&&li&点击Yu-Kai的关于我页面&/li&&li&填写邮件订阅&/li&&/ul&脚手架阶段期望行为:&br&&ul&&li&收到最新更新内容的每周邮件&/li&&li&打开每周邮件&/li&&li&访问&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,每周阅读文章&/li&&li&和朋友分享文章&/li&&li&参加Octalyis探索者脸书群&/li&&li&购买和阅读Yu-Kai的书&/li&&li&观看游戏化新手指南系列视频&/li&&li&注册Octalysis Workshop&/li&&li&获得Octalysis等级1证书&/li&&/ul&最后阶段期望行为:&br&&ul&&li&注册付费订阅&/li&&li&观看所有的游戏化指南视频&/li&&li&参加每周办公室时间&/li&&li&每周学习一项新的游戏技巧并应用&/li&&li&参加单独的讨论组&/li&&li&成为本地的Octalysis运营者&/li&&li&和Yu-Kai Chou一起工作,加入Octalysis团队&/li&&/ul&4)定义反馈机制:&br&偷懒,直接放原文定义&br&&blockquote&Feedback Mechanics are information delivery mechanisms that communicate to the user that their actions are meaningful.&/blockquote&所有的反馈机制都是进一步促进期望行为的触发器。&br&&b&Step1&/b&:定义交互和交流的媒介&br&&ul&&li&&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&网站&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&网站&/li&&li&Yu-Kai的书&/li&&li&电子邮件列表&/li&&li&Twitter和Facebook小组&/li&&li&演讲会&/li&&li&视频&/li&&li&Workshop&/li&&/ul&&b&Step2&/b&:弄清楚什么反馈机制可以应用到网站上(一般人认为的”游戏化设计“)。这些元素可以连接8个核心驱动力,从而激励行为。&br&&ul&&li&倒计时定时器(核心驱动6和8)&/li&&li&解锁内容页(核心驱动3和6)&/li&&li&虚拟骰子重叠(核心驱动4和7)&/li&&li&侧边栏说话的小鸟(核心驱动5和7)&/li&&li&发光的选择(核心驱动2,7)&/li&&li&嵌入式视频(核心驱动1,5,7)&/li&&li&Captain Up或另一个游戏化平台的状态积分(核心驱动2,4,6)&/li&&li&页面顶部的Hello Bar显示条(核心驱动1,2,6,7)&/li&&li&收集游戏技巧(核心驱动2,4,6,7)&/li&&li&Captain Up的排行榜(核心驱动2,5,6,8)&/li&&li&证书(核心驱动2,4,5,6)&/li&&li&博客文章展示会员,发布信息(核心驱动1,2,5,6,7)&/li&&li&Captain Up的成就象征(核心驱动2,3,4,6,7)&/li&&li&动画弹出界面(核心驱动1,2,5,6,8)&/li&&li&角色成长图(核心驱动2,3,4,5,6,8)&/li&&li&可以买卖或赎回的交换积分(核心驱动2,3,4,5,6,7,8)&/li&&/ul&5)定义激励和奖励&br&&ul&&li&状态积分&/li&&li&成就象征&/li&&li&社交群体&/li&&li&成就和进展的感觉&/li&&li&精选的邮件&/li&&li&彩蛋惊喜&/li&&li&免费电子书&/li&&li&精选的视频&/li&&li&免费实体书&/li&&li&签名实体书&/li&&li&研讨会折扣&/li&&li&和Yu-Kai一起玩&/li&&li&和Yu-kai工作的机会&/li&&li&octalysis许可证书&/li&&li&……&/li&&/ul&定义好策略仪表板后,下一步就是对着8个核心驱动力,然后想出好主意,吸引人们采取期望行为。&br&&br&先写到这里,如果有人看,有人赞的话,我再继续更新,先去睡觉啦~~~~&br&&br&————————————————————————————————————&br&更新&br&前面说到围绕8个核心驱动力大开脑洞,想出设计的好主意,那么 具体该怎么想呢?还记得第一张图每个核心驱动力后面密密麻麻的字吗?对,这些就是game techniques(游戏技巧),或者叫做游戏化机制,可以用到设计中去。&br&以&b&核心驱动力#2&/b&举例,可以应用的技巧有:&br&&ul&&li&积分&/li&&li&勋章(成就象征)&/li&&li&等级体系&/li&&li&任务系统&/li&&li&首领战&/li&&li&排行榜&/li&&li&固定行动奖励&/li&&li&手把手新手指引&/li&&li&获胜奖励&/li&&li&……&/li&&/ul&很多砖家们宣扬的游戏化就是应用这些元素背后的&b&核心驱动力:进度和成就感&/b&。传说中PBLs(积分、勋章和排行榜系统),就在这里,也叫做“成长体系”。&br&但问题是,如果你简单得在一个网站上加入勋章功能,用户可能刚开始会好奇(cd7)这是啥玩意,但随后发现只是普通的勋章,毫无意义,那么这样的勋章最后就失去了作用。&br&原因是什么呢?勋章、小红花、奖状、奖杯、头带、腰带这些玩意,实际上是“&b&成就象征&/b&”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!&br&军队里的勋章为何让士兵们趋之若鹜,视若珍宝?因为每个勋章都意味着自己为人民、为祖国曾经做出的贡献(cd1),这让他们感觉到荣誉和成就感(cd2),而这些勋章的发放不是每个人都能获得的(cd6),一旦发放,就成为周围战友们羡慕的对象(cd5)。而如果戴上了这些勋章,则不想要失去(cd8),于是更加艰苦得投入训练和执行任务,并且希望获得更多的勋章(cd4)。&br&简简单单的勋章,其实能触及的核心动机也有很多,但是背后一定要有“&b&挑战&/b&”!&br&如果说用户进入了你的社区,然后突然跳出了一个提醒框,显示“恭喜你获得了‘第一次点击xxx网站’的勋章”,然后用户注册了社区,又跳出一个提醒框,“恭喜你获得了‘注册用户’勋章”,这不会给用户带来成就感,反而让用户觉得受到了侮辱,拉低了自己的智商。&br&为什么很多网站和应用都有这些“&b&激励&/b&”系统,但似乎并没有长期的作用?&br&原因很可能就是徒有其表,缺乏内在的动机,也就是 &a data-hash=&013db1036ed& href=&///people/013db1036ed& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Felania Liu& data-hovercard=&p$b$013db1036ed&&@Felania Liu&/a&说的套皮式游戏化设计。&br&但是,因为CD2是比较容易实施和控制(代码和数据)的,所以使用范围也最广。&br&除了&b&核心驱动力2&/b&以外,还有7个核心驱动力。这7个核心驱动力都有各自的应用方法和工具,并且相互可以联系。&br&比方说,你完成了一项挑战后,获得了一枚1000人中只有一人才能获得勋章,这时候系统会跳出来一个提醒(Trigger),“把你的成就分享到朋友圈、微博、QQ空间中吧!”,用户获得的成就感越大,他就越可能分享到他的社交圈中,让小伙伴瞻仰膜拜(CD5)。小伙伴们看到了后,就会羡慕,并好奇(cd7)这是什么东西,于是点击链接,进入到网站中来(&b&期望行为&/b&),又一个新用户!&br&就像音乐家可以依靠有限的音符创造无限的音乐形式一样,这8个核心驱动力的组合也是有着无限可能的。&br&另外再介绍一个工具,&a href=&///?target=http%3A///octalysis-tool/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Octalysis / Gamification Building Developing Online Tool&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&br&&img src=&/cc8db075bce7f6c2d0ea921c3ff97448_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cc8db075bce7f6c2d0ea921c3ff97448_r.jpg&&这是用Octalysis工具分析的Candy Crush Saga。从图可以看到,这款游戏在cd1:Meaning上并不是很强,但是相当得平衡,总的得分是412分,非常棒!&br&&img src=&/7c39d3a241e2ba3a011af4fe6e62d86d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/7c39d3a241e2ba3a011af4fe6e62d86d_r.jpg&&这是FarmVille开心农场的分析,总得分414,偏左脑黑帽,即外在动机倾向,负激励较多。&br&&b&如何使用Octa

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