移动unity摄像机跟随角色放在哪个系统函数中,为什么

using&UnityEngine;
using&System.Collections;
public&class&TankCamera&:&MonoBehaviour&{
&&&&public&Transform&⌖
&&&&void&LateUpdate&()&{//执行完所有update之后再执行的程序,为了防止出现摄像机的update先执行而出现的闪烁,所有相机的函数都用lateupdate
&&&&&&&&transform.position&=&target.position;//摄像机的位置等于target(坦克)的位置.
设一个跟目标物体坐标相同的空物体,(可先设为子物体后拖出)之后将摄像机设为该物体的子物体,调整方向。
之后使得空物体的坐标始终等于目标物体。(程序即为此)这样即可使摄像机始终跟随目标物体,且不随其旋转。(因为空物体只是坐标相等,并未旋转)
注:脚本要添加到空物体上,而不是摄像机上。
LateUpdate的作用:因为多个update函数是先后顺序是随机的,所以可能摄像机先update而物体还未移动,而下一帧是若物体先update那么就会出现瞬移的情况。多数摄像机都要加上LateUpdate,即所有场景内的调用结束后再更新摄像机。
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using System....
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[csharp] view
using UnityE  
using UnityE
using System.C
public class SmoothFollowerObj : MonoBehaviour {
把以下代码绑定到摄像机
using UnityE
using System.C
public class FollowTarget : MonoBehaviour...
//其中public Camera cam指定为Main Camera
using System.C
using System.Collections.G
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Unity 相机跟随的几种方法
导读:一public class FollowP
: MonoBehaviour{//玩家Public T public float speed=4.0f; void Start ()
{//初始...
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网友评论:像机目标点的参考;在Follow函数中,摄像机会按预设的旋转和距离;Control函数的作用是移动CameraPoi;4.6游戏UI界面;接下来,需要创建一个游戏管理器,它有几个作用,包;创建3;个GUIText,分别表示游戏中的敌人进攻波数,;图4-11GUIText;创建一个空游戏体作为游戏管理器,确定它的坐标位置;,将前面创建的文字作为它的子物体,如图
像机目标点的参考。
在Follow 函数中,摄像机会按预设的旋转和距离始终跟随CameraPoint 目标点。 LateUpdate 函数和Update 函数的作用一样, 不同的是它始终会在执行完Update 后执行,我们在这个函数巾调用Follow 函数,确保在所有的操作完成后再移动摄像机。
Control函数的作用是移动CameraPoint目标点,因为摄像机的角度和位置始终跟随这个目标点,所以也会随着目标点的移动而移动。
4.6 游戏UI界面
接下来,需要创建一个游戏管理器,它有几个作用,包括UI显示,控制鼠标操作和显示调试信息等。
个GUI Text,分别表示游戏中的敌人进攻波数,我方生命和我方的点数,如图4-11所示。
图4-11 GUI Text
创建一个空游戏体作为游戏管理器,确定它的坐标位置为0
,将前面创建的文字 作为它的子物体,如图4-12所示。
图4-12 子物体
创建脚本GameManager.cs,指定给前面创建的游戏管理器,添加代码如图4-13至4-15所示。
图4-13 脚本GameManager.cs(1)
图4-14 脚本GameManager.cs(2)
图4-15 脚本GameManager.cs(3)
在这个脚本中,我们在Update函数内添加了鼠标操作更新了摄像机的移动,其他部分都用于处理UI文字的显示。文字显示部分,使用了&color=red& ...&/color&这样的标记,这可以使同一段文字产生不同的颜色变化。
现在运行游戏,按住鼠标左键移动即时改变摄像机的位置。
4.7 路点建设
但在塔防游戏中敌人通常不需要智能寻路,而是按照一条预设的路线行动。接下来我们将为敌人创建一条前进路线, 这条路线是预设的,敌人将从游戏场景的左侧沿右边道一直走到右侧。
路线是由若干个路点组成,首先为路点创建脚本PathNode.cs,如图4-16所示。
图4-16 脚本PathNode.cs
在游戏中,敌人将从一个路点到达另一个路点,即到达当前路点的子路点。在PathNode脚本中,主要是边过SetNext函数设置它的子路点。
创建一个空游戏体作为路点,指定PathNode.cs 脚本,并设置Tag为“pathnode
” 沿着场景中的通道摆放路点,如图4-17所示。
图4-17 路点设置
接下来为每个路点设置于路点,为了设置方便,添加-个菜单功能,加速设置路点的操作。创建脚本
PathTool.cs,它将提供一个自定义的菜单,帮助我们设置路点,代码如下图4-18所示。
图4-18 脚本PathTool.cs
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针孔摄像机的使用技巧和移动方法
  随着科学技术的不断进步,摄像机也是越变越小,针孔摄像机,即超微型摄像机。它的拍摄孔径确实只有针孔一般的大小,而摄像头的大小则大概有一元硬币那么大。 关于针孔摄像机的一个误解是,人们往往会将“偷拍”、“暗访”这样的词与它联系起来,随之而来的是强烈的不安全感。然而,实际上,在大多数情况下,针孔摄像机被应用在保护人们的生命、财产和隐私上,而不是起到相反的作用。下面家园网的小编带大家了解一下。  &&&&&& 使用技巧  分区  一般分3-4个区较好(1区、2区、3区、4区),对于特别不熟练者,甚至可以分更多区。按区操作便于拍摄者掌握好方位,缩小区位是保证不漏拍的一个有效方法很简单,按照说明来操作,只要会一种,其他的都会。  分辨率的选择  评估针孔摄像机分辨率的指标是水平分辨率,其单位为线对,即成像后可以分辨的黑白线对的数目。常用的黑白针孔摄像机的分辨率一般为380-600,彩色为380-480,其数值越大成像越清晰。一般的监视场合,用400线左右的黑白摄像机就可以满足要求。而对于医疗、图像处理等特殊场合,用600线的摄像机能得到更清晰的图像。  成像灵敏度  通常用最低环境照度要求来表明针孔摄像机灵敏度,黑白摄像机的灵敏度大约是0.02-0.5Lux(勒克斯),彩色针孔摄像机多在1Lux以上。0.1Lux的摄像机用于普通的监视场合;在夜间使用或环境光线较弱时,推荐使用0.02Lux的摄像机。与近红外灯配合使用时,也必须使用低照度的针孔摄像机。另外摄像的灵敏  正确的移动方法  看字摄像机(摄像头)在使用中正确的移动方法应该是上下移动靠手,左右移动靠胸,,一般左右移动的尺度1公分即可解决问题  掌握好移动速度  摄像头在拍摄时别慢别快,A4大小纸最好是1分钟左右,实际上对于特别熟练者15秒即可解决问题,  但对于95%以上的操作者来说,这是有一定的技术难度的,掌握在1分钟左右比较合适  类型  区别针孔摄像机质量的好坏有两点,一是无线距离的长短,二是感光元件的好坏。  而目前使用的感光元件分成CCD和CMOS两类,CCD一般会用在高端产品上,CMOS一般用在家用产品和低端产品上。  CCD和CMOS的主要区别在于数据放大和传输顺序的不同。CMOS的感光度比CCD低,CMOS的成本比CCD低,所以基本市面上正规的针孔摄像头镜头是用CCD,而地下作坊的大多数是用CMOS。  &&&&&& 随着技术的进步,CCD与CMOS之间的差异正在逐渐缩小,CCD变得越来越省电;CMOS也开始改善画质表现。我们现在对于高端和低端的看法,也许在不久的将来就会转变。  当针孔摄像机被研发出来,这种摄像机就变成了安防系统安装的主流,从安装在隐蔽处到如今可以随身携带进行暗访拍摄,短短几年,这种摄像机就进入了各行各业,当然除了正当行业,还有人把它们用于偷拍,暗访等不好的事情上,让人们担心不已,所以大家在日常生活中一定要小心谨慎,希望小编及介绍能够给大家带来帮助。
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