oculus rift cv1 dk2cv1 提示health and safety warning ,注视几秒后才消失

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Oculus取消警告信息(Disable Health and Safety Warning)
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{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var q = $("#form1").serializeArray();
console.log(q);
var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (res_area_r == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
var mess = $(".res_area_r").val();
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, _username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click",'.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
$(".res_area_r").val($.trim($(".res_area").val()));
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装逼者日记-设计模式笔记-工厂方法
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& && && &设计模式笔记第2篇,工厂方法模式
& && && &简单工厂,是通过一个方法来解决不同的对象的创建实例(New)的,是对类而言,那么,对于方法而言,是否也可以通过一个某个方法来获取了,答案当然是可以的。对简单工厂而言,需要的约束是所有创建的类都必须继承自同一个类,比如上篇工厂,生产的都是GameObject的产品,都约束与GameObject.那么对于方法而言,通过上面来约束了,答案是接口(interface)
& && &&&接口:
& && &&&[C#] 纯文本查看 复制代码public interface IDo
void Do();
public interface IFactoryMethod
IDo CreateIDoFactory();
[C#] 纯文本查看 复制代码public class Player : IDo
public void Do()
Debug.Log(&玩家不知道再做些什么事情,这里有很多个省略号...........&);
public class Monster : IDo
public void Do()
Debug.Log(&怪物发现了玩家的菊花正对着它,它正想...........&);
public class NPC : IDo
public void Do()
Debug.Log(&这个NPC是个大美女,有乳摇,下面若隐若现,于是玩家想......&);
[C#] 纯文本查看 复制代码public class PlayerFactory : IFactoryMethod
public IDo CreateIDoFactory()
return new Player();
public class MonsterFactory : IFactoryMethod
public IDo CreateIDoFactory()
return new Monster();
public class NPCFactory : IFactoryMethod
public IDo CreateIDoFactory()
return new NPC();
& & 这里接口用抽象方法也可以,一样的,我个人觉得,工厂方法有点绕,在项目开发中,很少用到比较纯的工厂方法,都是根据实际需求,进行处理
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可不可以用回调的方法实现
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音轨模块 Tracker Modules
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Tracker Modules can be described as packages of audio samples that& &have been modeled, arranged and sequenced programatically.&&The family& &of file formats was initially introduced in the 80's Amiga computers and& &has been very popular in the early game development and demo culture.
音轨模块可以被描述为已经模式化的音频取样包,安排并序列编程。文件格式家族最初引入是在80年代的Amiga计算机,已在早期的游戏开发和演示文化很受欢迎。Tracker Module files are similar to MIDI files in many& &ways. The tracks are scores that contain information about when to play& &the samples, at what pitch, volume, effect, etc.; essentially& &information about what melody or rhythm each instrument should play.& &However, the shortcomings of MIDI are that the sounds are dependent on& &the sound bank that are in the hardware that outputs the sound, so MIDI& &music can sound different on different computers. The power of the& &Tracker Module files lies in the fact that they embed high quality PCM& &samples that ensure a similar experience on all hardware.
音轨模块文件和MIDI文件在许多方面是相似的。音轨是当播放取样时包含有关信息的配乐,像音调、音量、音效等;实质上关于每件乐器应该播放什么旋律和节奏的信息。然而,MIDI的缺点是,声音依赖于音源库在硬件输出声音,因此MIDI音乐声音在不同的计算机上不同。音轨模块文件的强大在于实际上它们可以嵌入高品质的PCM取样,确保所有的硬件上有同样的体验。Supported formats 支持的格式Unity supports the four most used formats, namely Impulse Tracker (.it), Scream Tracker (.s3m), Extended Module File Format (.xm), and the original Module File Format (.mod).
Unity支持的四种最常用的格式,即Impulse Tracker (.it),Scream Tracker (.s3m),扩展模块文件格式(.xm),原始模块文件格式(.mod)。Benefits of Using Tracker Modules 使用音轨模块的好处Tracker Modules distinguish themselves from the widely used PCM (.aif, .wav, .mp3, and .ogg)& &format by being very small despite the sound quality. Game developers& &can benefit from these because a module can contain a single tiny sample& &that can be modeled to a very wide spectrum of sounds without taking up& &more space and bandwidth. A PCM file that sounds exactly the same take& &up much more space and bandwidth.
音轨模块应与广泛使用的PCM格式(.aif, .wav, .mp3, and .ogg) 区分开来,尽管音质非常小。游戏开发者能从中受益,因为一个模块可以包含单个很小的样本,可以模式化非常广泛的声音,而不占用更多的空间和带宽。PCM文件听起来完全一样,但占用更多的空间和带宽。3rd Party Tools and Further References 第三方工具和进一步参考The most popular tools at the moment to create and edit Tracker& &Modules are MilkyTracker for OSX and OpenMPT for Windows. For more info& &and discussion, please see the blog post .mod in Unity from June 2010.
创建和编辑音轨模块目前最流行的工具是为OSX平台的MilkyTracker和为Windows平台的OpenMPT。欲了解更多信息和讨论,请查看Unity 2010年6月的博客文章.mod in Unity。
unity 缺点;unity 音乐重新播放;unity 5unity (original);unity播放 音频;unity纯音乐mp3;unity的缺点;unity 5unity播放本地音乐;unity音乐播放;unity 播放音乐;用unity如何播放音频;unity音频播放;音乐unity mp3
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谢谢分享,受教了,楼主辛苦了。
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  要使用CCEditBox要加如下头文件和命名空间的声明
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码  #include “cocos-ext.h”
  usingn amespace cocos2d;
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码
  bool HelloWorld::init()
  //////////////////////////////
  // 1. super init first
  if ( !CCLayer::init() )
  CCSize size = CCDirector::sharedDirector()-&getWinSize();
  CCScale9Sprite* sacel9SprY = CCScale9Sprite::create(“[email]Icon@2x.png[/email]”);
  CCEditBox* box = CCEditBox::create(CCSizeMake(300, 100), sacel9SprY);
  //设置编辑框内的文字
box-&setText(“xcc”);
  //设置位置
  box-&setPosition(ccp(200, 200));
  //获取编辑框内的文字
  CCLOG(“Text:%s”,box-&getText());
  box-&setDelegate(this);
  //设置文本的颜色
  box-&setFontColor(ccc3(255, 0, 0));
  //当编辑框中没有任何字符的提示
  box-&setPlaceHolder(“请输入账号:”);
  //最大输入文本长度
  box-&setMaxLength(3);
  box-&setInputMode(kEditBoxInputModeAny);
kEditBoxInputModeAny:
开启任何文本的输入键盘,包括换行
kEditBoxInputModeEmailAddr:
开启 邮件地址 输入类型键盘
kEditBoxInputModeNumeric:
开启 数字符号 输入类型键盘
kEditBoxInputModePhoneNumber: 开启 电话号码 输入类型键盘
kEditBoxInputModeUrl:
开启 URL 输入类型键盘
kEditBoxInputModeDecimal:
开启 数字 输入类型键盘,允许小数点
kEditBoxInputModeSingleLine:
开启任何文本的输入键盘,不包括换行
  box-&setReturnType(kKeyboardReturnTypeSearch);
kKeyboardReturnTypeDefault:
默认使用键盘return 类型
kKeyboardReturnTypeDone:
默认使用键盘return类型为“Done”字样
kKeyboardReturnTypeSend:
默认使用键盘return类型为“Send”字样
kKeyboardReturnTypeSearch:
默认使用键盘return类型为“Search”字样
kKeyboardReturnTypeGo:
默认使用键盘return类型为“Go”字样
  //设置该属性输入密码时为替代符
  box-&setInputFlag(kEditBoxInputFlagPassword);
  this-&addChild(box);
  void HelloWorld::editBoxEditingDidBegin(cocos2d::extension::CCEditBox *editBox)
  CCLOG(“start edit”);
  void HelloWorld::editBoxEditingDidEnd(cocos2d::extension::CCEditBox *editBox)
  CCLOG(“end edit”);
  void HelloWorld::editBoxReturn(cocos2d::extension::CCEditBox *editBox)
  CCLOG(“editboxreturn”);
  void HelloWorld::editBoxTextChanged(cocos2d::extension::CCEditBox *editBox, const std::string &text)
  CCLOG(“textchanged”);
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不错 但是现在2dx 2.2版本的命名空间是 using namespace cocos2d::
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