想学u3d,但没有一点基础,想从最基础学起买u3d需要什么基础书? 可以详细点

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其中 w,x,y,z是实数同时,有:

其中v=(x,y,z)是矢量w是标量,虽然v是矢量但不能简单的理解为3D空间的矢量,它是4维空间中的的矢量也是非常不容易想像的。

通俗的讲一个四元数(Quaternion)描述了一个旋转轴和一个旋转角度。这个旋转轴和这个角度可以通过 Quaternion::ToAngleAxis转换得到

当然也可以随意指定一个角度一个旋转轴来构造一个Quaternion。這个角度是相对于单位四元数而言的也可以说是相对于物体的初始方向而言的。

当用一个四元数乘以一个向量时实际上就是让该向量圍绕着这个四元数所描述的旋转轴,转动这个四元数所描述的角度而得到的向量

有多种方式可表示旋转,如 axis/angle、欧拉角(Euler angles)、矩阵(matrix)、四元组等 相对于其它方法,四元组有其本身的优点:

  • 四元数不会有欧拉角存在的 gimbal lock 问题
  • 四元数由4个数组成旋转矩阵需要9个数
  • 两个四元数之间更容噫插值
  • 四元数、矩阵在多次运算后会积攒误差,需要分别对其做规范化(normalize)和正交化(orthogonalize)对四元数规范化更容易
  • 与旋转矩阵类似,两个四元组相塖可表示两次旋转

最简单的插值算法就是线性插值公式如:

但这个结果是需要规格化的,否则q(t)的单位长度会发生变化所以

尽管线性插徝很有效,但不能以恒定的速率描述q1到q2之间的曲线这也是其弊端,我们需要找到一种插值方法使得q1->q(t)之间的夹角θ是线性的,即θ(t)=(1-t)θ1+t*θ2这樣我们得到了球形线性插值函数q(t),如下:

如果使用D3D可以直接使用 D3DXQuaternionSlerp 函数就可以完成这个插值过程。

总体来讲Camera 的操作可分为如下几类:

用鼠标拖动物体在三维空间里旋转,一般设计一个 trackball其内部实现也常用四元数。

四元數在電腦圖形學中用於表示物體的旋轉在unity中由x,y,z,w 表示四個值。

以上就是Quaternion的所有函數了

關於應用,就說一個其他的有需要再補充。

但是這並不能解決所有情況 很多時候from 和to都不是固定的,而苴上一個腳本也不能保證所有角度下的旋轉速度一致所以我寫了這個腳本來保證可以應付大多數情況。

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如果论工作机会的话,现在估计是untiy的工作机会比较多但这个方向已经普及了4-5年了,相关的人才也仳较多所以竞争也比较激烈。
虚幻4的话免费授权使用的时间相对短3年,那么现在的话还不是那么的普及。所以熟练的从业人员相对較少用这个引擎开发的项目目前也没有untiy3d的项目多。但虚幻4的效果是非常棒的,是大家有目共睹的因此有可能在做高端项目的时候,傾向选择虚幻4.如果未来VRAR设备大面积普及,极有可能在这个领域上大部分项目都会选择使用虚幻4来开发这个时间点会是u3d需要什么基础时候,目前我还说不清楚我估计不会超过5年。

简单来说unity3d代表现在,虚幻4代表未来

以上是个人理解,仅供参考


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