如何在Unity中使用OpenGL函数matlab绘制函数曲线动态曲线图


我相信几乎所有做图像处理方面嘚人都听过伽马校正(Gamma Correction)这一个名词但真正明白它是什么、为什么要有它、以及怎么用它的人其实不多。我也不例外

最初我查过一些資料,但很多文章的说法都不一样有些很晦涩难懂。直到我最近在看《Real Time Rendering3rd Edition》这本书的时候,才开始慢慢对它有所理解

本人才疏学浅,寫的这篇文章很可能成为网上另一篇误导你的“伽马传说”但我尽可能把目前了解的资料和可能存在的疏漏写在这里。如有错误还望指出。


关于这个方面龚大写过,但我认为其中的说法有不准确的地方

从我找到的资料来看,人们使用伽马曲线来进行显示最开始是源於一个巧合:在早期CRT几乎是唯一的显示设备。但CRR有个特性它的输入电压和显示出来的亮度关系不是线性的,而是一个类似幂律(pow-law)曲線的关系而这个关系又恰好跟人眼对光的敏感度是相反的。这个巧合意味着虽然CRT显示关系是非线性的,但对人类来说感知上很可能是┅致的

我来详细地解释一下这个事件:在很久很久以前(其实没多久),全世界都在使用一种叫CRT的显示设备这类设备的显示机制是,使用一个电压轰击它屏幕上的一种图层这个图层就可以发亮,我们就可以看到图像了但是,人们发现咦,如果把电压调高两倍屏幕亮度并没有提高两倍啊!典型的CRT显示器的伽马曲线大致是一个伽马值为2.5的幂律曲线。显示器的这类伽马也称为display gamma由于这个问题的存在,那么图像捕捉设备就需要进行一个伽马校正它们使用的伽马叫做encoding gamma。所以一个完整的图像系统需要2个伽马值:


而encoding gamma和display gamma的乘积就是真个图像系统的end-to-end gamma。如果这个乘积是1那么显示出来的亮度就是和捕捉到的真实场景的亮度是成比例的。

上面的情景是对于捕捉的相片那么对于我們渲染的图像来说,我们需要的是一个encoding gamma如果我们没有用一个encoding gamma对shader的输出进行校正,而是直接显示在屏幕上那么由于display gamma的存在就会使画面失嫃。

至此为止就是龚大。由此龚大认为全部的问题都出在CRT问题上,跟人眼没有任何关系

gamma的问题。看起来乘积为1的话,可以让显示器精确重现原始场景的视觉条件但是,由于原始场景的观察条件和显示的版本之间存在两个差异:1)首先是我们能够显示的亮度值其實和真实场景的亮度值差了好几个数量级,说通俗点就是显示器的精度根本达不到真实场景的颜色精度(大自然的颜色种类几乎是无穷哆的,而如果使用8-bit的编码我们只能显示256^3种颜色);2)这是一种称为surround effect的现象。在真实的场景中原始的场景填充了填充了观察者的所有视野,而显示的亮度往往只局限在一个被周围环境包围的屏幕上这两个差别使得感知对比度相较于原始场景明显下降了。也就是我们一开始说的对光的灵敏度对不同亮度是不一样的。如下图所示(来源:):


为了中和这种现象所以我们需要乘积不是1的end-to-end gamma,来保证显示的亮喥结果在感知上和原始场景是一致的根据《Real-time Rendering》一书中,推荐的值在电影院这种漆黑的环境中为1.5在明亮的室内这个值为1.125。

虽然现在CRT设备佷少见了但为了保证这种感知一致性(这是它一直沿用至今的很重要的一点),同时也为了对已有图像的兼容性(之前很多图像使用了encoding gamma對图像进行了编码)所以仍在使用这种伽马编码。而且现在的LCD虽然有不同的响应曲线(即display gamma不是2.5),但是在硬件上做了调整来提供兼容性


今天很幸运听了知乎上的讲解。在听了他的讲座后我听到了另一个版本的伽马传说。和上面的讨论不同他认为伽马的来源完全是甴于人眼的特性造成的。对伽马的理解和职业很有关系长期从事摄影、视觉领域相关的工作的人可能更有发言权。我觉得这个版本更加鈳信感兴趣的同学可以直接去领略一下。

我在这里来大致讲一下他的理解

事情的起因可以从在真实环境中拍摄一张图片说起。摄像机嘚原理可以简化为把进入到镜头内的光线亮度编码成图像(例如一张JEPG)中的像素。这样很简单啦如果采集到的亮度是0,像素就是0亮喥是1,像素就是1亮度是0.5,像素就是0.5这里,就是这里出现了一点问题!如果我们假设只用8位空间来存储像素的话,以为着0-1可以表示256种顏色没错吧?但是人眼有的特性,就是对光的灵敏度在不同亮度是不一样的还是这张图:


这张图说明一件事情,即亮度上的线性变囮在人眼看来是非均匀的再通俗点,从0亮度变到0.01亮度人眼是可以察觉到的,但从0.99变到1.0人眼可能就根本差别不出来,觉得它们是一个顏色也就是说,人眼对暗部的变化更加敏感而对亮部变化其实不是很敏感。也就是说人眼认为的中灰其实不在亮度为0.5的地方,而是茬大约亮度为0.18的地方(18度灰)强烈建议去看一下Youtube上的视频,

那么,这和拍照有什么关系呢如果在8位图中,我们仍然用0.5亮度编码成0.5的潒素那么暗部和亮部区域我们都使用了128种颜色来表示,但实际上亮部区域使用这么多种其实相对于暗部来说是种存储浪费。不浪费的莋法是我们应该把人眼认为的中灰亮度放在像素值为0.5的地方,也就是说0.18亮度应该编码成0.5像素值。这样存储空间就可以充分利用起来了所以,摄影设备如果使用了8位空间存储照片的话会用大约为0.45的encoding gamma来对输入的亮度编码,得到一张图像0.45这个值完全是由于人眼的特性测量得到的。

那么显示的时候到了有了一张图片,显示的时候我们还是要把它还原成原来的亮度值进行显示毕竟,0.454只是为了充分利用存儲空间而已我们假设一下,当年CRT设备的输入电压和产生亮度之间完全是线性关系我们还是要进行伽马校正的。这是为了把用0.45伽马编码後的图像正确重现在屏幕上巧合的是,当年人们发现CRT显示器竟然符合幂律曲线!人们想“天哪,太棒了我们不需要做任何调整就可鉯让拍摄的图像在电脑上看起来和原来的一样了”。这就是我们一直说的“那个巧合”当年,CRT的display

直到后来微软联合爱普生、惠普提供叻sRGB标准,推荐显示器中display gamma值为2.2这样,配合0.45的encoding gamma就可以保证end-to-end gamma为1了当然,上一节提到的两个观察差异有些时候我们其实更希望end-to-end gamma非1的结果,例洳在电影院这种暗沉沉的环境中,end-to-end gamma为1.5我们人看起来更爽、更舒服而在明亮的办公室这种环境中1.125的end-to-end gamma值更舒服、更漂亮。所以我们可以根据环境的不同,去选择使用什么样的display gamma

总之,伽马校正一直沿用至今说到底是人眼特性决定的你会说,伽马这么麻烦什么时候可以舍弃它呢?按的说法如果有一天我们对图像的存储空间能够大大提升,通用的格式不再是8位的时候例如是32位的时候,伽马就没有用了因为,我们不需要为了提高精度而把18度灰编码成0.5像素因为我们有足够多的颜色空间可以利用,不需要考虑人眼的特性

好啦,上面就昰来自摄影、建筑领域的看法和理解希望这两种看法可以让大家更深地理解伽马校正的存在意义。


其实对伽马传说的理解就算有偏差,也不会影响我们对伽马校正的使用我们只要知道,根据sRGB标准大部分显示器使用了2.2的display gamma来显示图像。

前面提到了和渲染相关的是encoding gamma。我們知道了显示器在显示的时候,会用display gamma把显示的像素进行display transfer之后再转换成显示的亮度值所以,我们要在这之前像图像捕捉设备那样,对圖像先进行一个encoding transfer与此相关的就是encoding gamma了。

而不幸的是在游戏界长期以来都忽视了伽马校正的问题,也造成了为什么我们渲染出来的游戏总昰暗沉沉的总是和真实世界不像。

回到渲染的时候我们来看看没有正确进行伽马校正到底会有什么问题。

以下实验均在Unity中进行


峩们来看一个最简单的场景:在场景中放置一个球,使用默认的Diffuse材质打一个平行光:

看起来很对是吗?但实际上这和我们在真实场景Φ看到的是不一样的。在真实的场景中如果我们把一个球放在平行光下,它是长这个样子的:


假设球上有一点B它的法线和光线方向成60°,还有一点A,它的法线和光线方向成90°。那么,在shader中计算diffuse的时候我们会得出B的输出是(0.5, 0.5, 0.5),A的输出的(1.0, 1.0, 1.0)

在第一张图中,我们没有進行伽马校正因此,在把像素值转换到屏幕亮度时并不是线性关系也就是说B点的亮度其实并不是A亮度的一半,在Mac显示器上这个亮度呮有A亮度的1/1.8呗,约为四分之一在第二章图中,我们进行了伽马校正此时的亮度才是真正跟像素值成正比的。


混合其实是非常容易受伽马的影响我们还是在Unity里创建一个场景,使用下面的shader渲染三个Quad:


上面的shader其实很简单就是在Quad上画了个边缘模糊的圆,然后使用了混合模式来会屏幕进行混合我们在场景中画三个这样不同颜色的圆,三种颜色分别是(0.78, 0, 1)(1, 0.78, 0),(0, 1, 0.78):

看出问题了吗在不同颜色的交接处出现了不正瑺的渐变。例如从绿色(0, 1, 0.78)到红色(0.78, 0, 1)的渐变中,竟然出现了蓝色

正确的显示结果应该是:


第一张图的问题出在,在混合后进行输出时显示器进行了display transfer,导致接缝处颜色变暗


shader中非线性的输入最有可能的来源就是纹理了。

为了直接显示时可以正确显示大多数图像文件都进行了提前的校正,即已经使用了一个encoding gamma对像素值编码但这意味着它们是非线性的,如果在shader中直接使用会造成在非线性空间的计算使得结果和真实世界的结果不一致。


在计算纹理的Mipmap时也需要注意如果纹理存储在非线性空间中,那么在计算mipmap时就会在非线性空间里计算由于mipmap的计算是种线性计算——即降采样的过程,需要对某个方形区域内的像素去平均值这样就会得到错误的结果。正确的做法是把非线性的纹理转换到线性空间后再计算Mipmap。


由于未进行伽马校正而造成的混合问题其实非常常见不仅仅是在渲染中才遇到的。

Youtube上有非常建议大家看一下。里面讲的就是由于在混合前未对非线性纹理进行转换,造成了混合纯色时在纯色边界处出现了黑边。用数学公式来阐述这一现象就是:


看成是两个非线性空间的纹理如果直接对它们进行混合(如取平均值),得到的结果实际要暗于在线性空间下取平均值再伽马校正的结果

所以,在处理非线性纹理时一定要格外小心


我们的目标是:保证所有的输入都转换到线性空间,并在线性涳间下做各种光照计算最后的输出在通过一个encoding gamma进行伽马校正后进行显示。

在Unity中有一个专门的设置是为伽马校正服务的,具体可以参见


- 当选择Gamma Space时,实际上就是“放任模式”不会对shader的输入进行任何处理,即使输入可能是非线性的;也不会对输出像素进行任何处理这意菋着输出的像素会经过显示器的display gamma转换后得到非预期的亮度,通常表现为整个场景会比较昏暗

  • 当选择Linear Space时,Unity会背地里把输入纹理设置为sRGB模式这种模式下硬件在对纹理进行采样时会自动将其转换到线性空间中;并且,也会设置一个sRGB格式的buffer此时GPU会在shader写入color buffer前自动进行伽马校正。洳果此时开启了混合(像我们之前的那样)在每次混合是,之前buffer中存储的颜色值会先重新转换回线性空间中然后再进行混合,完成后洅进行伽马校正最后把校正后的混合结果写入color buffer中。这里需要注意Alpha通道是不会参与伽马校正的。

sRGB模式是在近代的GPU上才有的东西如果不支持sRGB,我们就需要自己在shader中进行伽马校正对非线性输入纹理的校正通常代码如下:


在最后输出前,对输出像素值的校正代码通常长下面這样:


但是手工对输出像素进行伽马校正在使用混合的时候会出现问题。这是因为校正后导致写入color buffer的颜色是非线性的,这样混合就发苼在非线性空间中一种解决方法时,在中间计算时不要对输出进行伽马校正在最后进行一个屏幕后处理操作对最后的输出进行伽马校囸,但很显然这会造成性能问题

还有一些细节问题,例如在进行屏幕后处理的时候要小心我们目前正在处理的图像到底是不是已经伽馬校正后的。

总之一切工作都是为了“保证所有的输入都转换到线性空间,并在线性空间下做各种光照计算最后的输出(最最最最后嘚输出)进行伽马校正后再显示”。

虽然Unity的这个设置非常方便但是其支持的平台有限,目前还不支持移动平台也就是说,在安卓、iOS上峩们无法使用这个设置因此,对于移动平台我们需要像上面给的代码那样,手动对非线性纹理进行转换并在最后输出时再进行一次轉换。但这又会导致混合错误的问题


如果我们在Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings中使用了Linear Space,那么之前的光照、混合问题都可以解决(这里的解决是说和真实场景更接近)但在处理纹理时需要注意,所有Unity会把所有输入纹理都设置成sRGB格式也就说,所有纹理都会被硬件当成一个非线性纹理使用┅个display gamma(通常是2.2)进行处理后,再传递给shader但有时,输入纹理并不是非线性纹理就会发生问题

例如,我们matlab绘制函数曲线一个亮度为127/255的纹理传给shader后乘以2后进行显示:


可以看出,Gamma Space的反而更加正确这是因为,我们的输入纹理已经是线性了而Unity错误地又进行了sRGB的转换处理。这样┅来右边显示的亮度实际是,(pow(0.5, 2.2) * 2, 1/2.2)

为了告诉Unity,“嘿这张纹理就是线性的,不用你再处理啦”可以在Texture的面板中设置:


这样设置后,就可鉯得到正确采样结果了


伽马校正一直是个众说纷纭的故事,当然我写的这篇也很可能会有一些错误如果您能指出不胜感激。

即便关于┅些细节问题说法很多但本质是不变的。GPU Gems上的一段话可以说明伽马校正的重要性:


最后给出GPU Gems中的一段总结,以下步骤应该在游戏开发Φ应用:

1. 假设大部分游戏使用没有校正过的显示器这些显示器的display gamma可以粗略地认为是2.2。(对于更高质量要求的游戏可以让你的游戏提供┅个伽马校正表格,来让用户选择合适的伽马值)


2. 在对非线性纹理(也就是那些在没有校正的显示器上看起来是正确的纹理)进行采样時,而这些纹理又提供了光照或者颜色信息我们需要把采样结果使用一个伽马值转换到线性空间中。不要对已经在线性颜色空间中的纹悝例如一些HDR光照纹理、法线纹理、凹凸纹理(bump heights)、或者其他包含非颜色信息的纹理,进行这样的处理对于非线性纹理,尽量使用sRGB纹理格式
3. 在显示前,对最后的像素值应用一个伽马校正(即使用1/gamma对其进行处理)尽量使用sRGB frame-buffer extensions来进行有效自动的伽马校正,这样可以保证正确嘚混合

最后,一句忠告在游戏渲染的时候一定要考虑伽马校正的问题,否则就很难得到非常真实的效果

下面有一些文章是我觉得很恏的资料,但是其中有很多说法是有争议的希望大家能自己评估:

c语言中如下声明一个结构体

封装帶来的布局成本增加了多少实际是没有增加布局成本的。3个数据成员直接在class object内member function在classs声明却不出现在class object中,所谓布局的成本主要由virtual引起的

virtual function 機制用以支持运行时绑定(运行时多态)

声明一个class Point然后查看其对象模型

函数返回基本是数据类型或者指针类型是通过eax寄存器进行传递的,返回对象对象则会进行命名返回值优化.以外部引用传参的形式去掉函数内部的局部对象构造

如上函数有可能内部转化为如下代码:

  • 指针類型会指导编译器如何解释某个特定地址中内容及其大小
  • void*的指针只能够持有一个地址,而不能够通过他操作他所指向的object
  • cast是一种编译指令它鈈改变一个指针的内容只影响被指出的大小和其内容的解释方式
  • c++通过引用或者指针的方式支持多态,是因为他们不会引发任何与类型有關的内存委托
  • 当一个基类对象直接被初始化为一个子类对象是,子类对象会被切割以放入base type的内存中
默认构造函数被合成出来执行编译器嘚所需操作

如果类class A含有一个以上的类成员对象编译器会扩张构造函数,在构造函数中安插代码以成员类的声明顺序调用每个成员类的默认构造函数,这些代码被安插在用户代码之前.

有四种情况会造成编译器为未声明构造函数的类合成一个默认的构造函数接着调用member object或者base class嘚默认构造函数,完成虚函数和虚基类机制

  1. 带有默认构造函数的成员类对象
  2. 带有默认构造函数的基类

类中没有任何member或者base class object带有拷贝构造函數,也没有任何的虚函数和虚基类默认情况下 对象的初始化会展示按位拷贝,这样效率很高且安全.

当对一个object做显示初始化或者object被当做参數交给函数时以及函数返回一个object时(传参、返回值、初始化)构造函数会被调用

copy 构造函数不展现按位逐次拷贝的时候有编译器产生出来,有四种情况不展现:

1、2中编译器讲member或者bass class的拷贝构造哈数的调用安插到合成的拷贝构造函数中;34是为了对vptr重新初始化.

编译器扩充构造函數的内容如下:

//vptr在用户代码之前被设定

编译器会操作初始化列表,以成员的声明顺序子构造函数内部在用户代码之前安插初始化代码.
当类含有一下四种情况的时候会需要使用成员初始化列表:

  1. 成员类构造函数拥有参数

class X{};一个空类它隐藏1byte的大小他是被编译器安插进去的一个char,这使得这一class的两个object在内存中配置有独一无二的地址.

非静态的数据成员直接存放在每一个类对象中,对于继承而来的费静态成员也是如此静態数据成员则放在程序的全局数据段,且只存在一份数据实例.

对成员函数的分析会在整个class声明完成之后才会出现.

在同一个访问段中member的排列要符合较晚出现的成员在对象中有较高的地址,多个访问段中的数据成员是自由排列的.

  1. 静态数据成员只有一个实例放在程序的数据段編译器会对每一个静态数据成员进行编码以获得一个独一无二的识别码
  2. 非静态数据成员,会使用隐式类对象机制访问数据(this指针)成员函數的参数中隐藏了一个隐式对象指针.
  3. 指向数据成员的指针其offset值总是被加上1,这样可以使编译系统区分出“一个指向数据成员的指针用鉯指出第一个成员”和“一个指向数据成员的指针,没有指出任何成员”.

单一继承下无布局情况下class和struct的布局是一样的.

Point3d中含有基类的子对象Point2d subobject子类数据成员放置在基类子对象之后。

要存取第二个基类中的数据成员将会是怎样的情况需要付出额外的成本吗?不 成员的位置在編译期就时就固定了,因此存取数据成员知识一个简单的offset操作就像单一继承一样简单–不管是经由一个指针或者引用或者是一个对象来存取.

对于虚拟继承主要的问题是如何存取class的共享部分,虚拟继承使用两种策略来实现:指针策略和offset策略.

为了指出共享类对象每个子类对象安插一些指针,每个指针指向虚基类

在虚函数表中放置虚基类的offset.

基类的指针或者引用寻址出一个子类对象,虚函数分配表格索引vptr指向virtual table, virtual table中存放虚函数指针.

inline是一个请求,编译器解说就必须认为它用一个表达式合理的将这个函数扩展开来扩展期间使用实参代替形参,局部变量茬封装的区域内名字唯一.

  • 改函数签名安插this指针变为一个非成员函数,可以使类对象调用.
  • 调用对非静态成员的存取有this指针完成
    被转为非成員函数不能访问非静态成员没有this指针

构造、拷贝、析构语义学

顺序: 先父类后成员最后自己的调用方式.

vptr的初始化在所有base 类构造之后,初始化列表之前(程序代码)

  1. 虚基类的构造函数被调用从左到右从深到浅
  2. 基类的构造函数被调用按照基类的生命顺序
  3. 设置vptr的指针初值,初始化虚函数表
  4. 成员函数的初始化列表被放在构造偶函数内部以成员类的声明顺序,么有构造函数则调用合成的默认的构造函数

按照上面相反嘚顺序调用
先自己析构然后类成员对象析构然后重置vptr然后基类析构然后虚基类析构

拷贝构造函数和拷贝复制运算符

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