加了NavMeshAgent的两物体碰撞后速度推导为什么会被推走

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unity(12)
之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用。(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网)。
(转载请注明原文地址)
隔离层自动生成寻路网格
(源码scene1.unity)
1.创建Plane实例P1,P2,两者之间出现一条鸿沟。直接控制角色位移是无法通过的。
2.打开Navigation窗口,分别选中P1,P2,分别设置Navigation Static 和OffMeshLink Generatic
3.保存场景,点击场景烘焙按钮Bake。结束后我们可以看到P1,P2除了自身生产寻路网格外,它们直接还生成了连接纽带。
4.添加角色模型Solder,为其添加NavMeshAgent(Component-&Navigation-&NavMeshAgent)
5.给Solder添加PlayerController脚本
using UnityE
using System.C
public class PlayerController : MonoBehaviour
private NavMeshA
public bool setAgentWalkM//是否需要动态修改寻路层,在scene4的实例中要用到
void Start()
//获取寻路组件
agent = GetComponent&NavMeshAgent&();
void Update()
//鼠标左键点击
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
//摄像机到点击位置的的射线
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
//判断点击的是否地形
if (!hit.collider.tag.Equals(&Plane&))
//点击位置坐标
Vector3 point = hit.
transform.LookAt(new Vector3(point.x, transform.position.y, point.z));
//设置寻路的目标点
agent.SetDestination(point);
//播放动画
if (agent.remainingDistance == 0)
animation.Play(&Idle&);
animation.Play(&Run&);
}5.点击任意的位置,可以看到角色都能自动寻路过去
手动指定寻路网格方向
源码scene2.unity
1.scene1.unity的基础上,将P1,P2的OffMeshLink Generatic去除
2.在P1上新建一个空的GameObject Start,P2上新建一个空的GameObject End
3.选中start,为它添加Off Mesh Link组件 Component-&Navigation-&OffMeshLink
4.设置Off Mesh Link组件的属性,Start Point 为 start,End Point为end
5.烘焙场景。我们可以看到有一条纽带从start指向end
点击地图,可以看到角色如果要跨越P1和P2,一定是沿着我们手动创建的路径
导航网格障碍物 Navmesh Obstacle
之前我们都是用固定的物体作为障碍物,然后烘焙场景。Unity还提供了动态的障碍物。任何一个GameObject都可以添加Navmesh Obstacle组件,变成一个障碍物。具体步骤是Component-&Navigation-&Navmesh Obstacle.它有两个属性:半径和高度,可以设置跟你的物品差不多的体积大小。
寻路网格层的应用
源码scene3.unity
玩过“3c”,“dota”这类游戏的同学都知道:地图上有上中下三条大道,不同的兵可能去的路不同。今天我们也做个类似的实例。
1.新建P1,P2,P3,P4等4个Plane,具体摆设形状见效果图
2.在Navigation窗口中,添加两个层Layers:Blue层和Red层
3.P1,P2的Navigation Layer设置为Default,P4的Navigation层设置为Red,P3设置为Blue
4.添加两个角色,设置他们的NavMeshAgent寻路层(NavMesh Walkable)。一个将Red层去掉,一个将Blue层去掉
5.点击P2的坐标,可以看到他们沿着不同的路径去目标点,一个走上层路线,一个走下层路线了。
动态改变寻路网格层
源码scene4.unity
在游戏中,我们很多时候都是需要根据不同的条件,选择不同的寻路路径。
1.在scene3.unity基础上做一下修改。只保留一个角色
2.新增两个按钮,“走上层”和“走下层”,在游戏运行时,可以改变Agent的寻路层。
//动态设置寻路路径层
void OnGUI()
if (!setAgentWalkMask)
if (GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 50), &走下层&))
agent.walkableMask = 65;
if (GUI.Button(new Rect(0, 100, 100, 50), &走上层&))
agent.walkableMask = 129;
3.重新点击寻路,可以看到,选择不同的寻路层,角色的寻路路径也不同
看到代码中的agent.walkableMask = 65和129,大家会比较迷惑,其实寻路层每一层都是2的幂,见下图
所以上层的mask = Default(1)+Blue(128) = 129,下层的mak = Default(1)+Red(64) = 65
本文将寻路组件的各个细节都做了一次梳理,详细能帮大家熟练掌握各个特性,在实际项目中根据不同的需求熟练选择应用相关的特性。接下来我还会有一个更加详细的实例来贯穿所以的Navmesh特性,敬请期待!
2.http://liweizhaolili./
3./Components/class-NavMeshAgent.html
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历史上的今天
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blogAbstract:'我们在怪物的AI中调用NavMeshAgent的SetDestination的时候,出现了这个错误:\"CalcaulatePolygonPath\"&can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.一开始我们关注的焦点在NavMeshAgent是否是“激活状态”,但我们错了',
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