捕鱼达人几率概率和几率的区别如何分析

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捕鱼达人千炮版乌龟捕捉攻略 高几率抓龟方法
捕鱼达人千炮版乌龟捕捉攻略 高几率抓龟方法捕鱼达人千炮版中,很多时候都会有各种各样的鱼类出现,有的鱼分值和金币数很多,但是很难打到,比如说美人鱼,大boss,鲨鱼之类的大鱼,有的鱼分值小,金币少,玩家们很轻松就可以打到,这就是入门级的一些小鱼,是用来给新手打的。当玩家玩到一定程度的时候,玩家越来越熟练之后就会得到一定的经验,这个时候再打大鱼就简单了。那么捕鱼达人千炮版中乌龟又该如何去捕捉呢?相信不少玩家还不知道乌龟的捕捉技巧,下面就让小编来介绍下吧。捕鱼达人千炮版乌龟打法:乌龟的分值是10倍的,所以小编建议大家用100倍的炮弹去打,只有用100倍的炮弹才能更加容易打到乌龟,因为分值和炮弹是成正比的。等到乌龟从屏幕中游出来的时候,玩家先对着乌龟的头打三下,三下要是没打中,就不要打了,因为打了三下之后再打的命中率更低。而且你打了那么多下的乌龟没有打中,游到了其他玩家面前,就被其他玩家轻松打走了,你是不是很生气?所以还是不要浪费时间,浪费精力了,后面还会有很多的大鱼出现,没必要在一棵树上吊死!
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首发大礼包如何设计捕鱼达人游戏中的死亡概率? - 知乎167被浏览21003分享邀请回答/a7e5264a20fa4e5be0aaa91之前连接失效了,这是新的.日 13:47:15环境:win8.0以上 , 支持DX11的设备.操作:右键更换炮弹 F1-F7触发鱼潮
PS:没有加钱快捷键//原文在几年前我在街机上面玩过捕鱼达人这样的游戏,后来自己毕业设计的引擎需要一个Demo。我就山寨了一个捕鱼达人,先放些截图。下面是我设计的主要思路,与原版的游戏应该会有出入。我来谈一下我设计的主要思路设计之初,我想过要给鱼一些生命值。所谓生命值就是打中一下扣N点的血。后来我认为,这样的处理方式不靠谱也不符合预期。原因有三:一:玩家有可能一炮就中大鲨鱼,大鲨鱼的血量必定是最高的,血量的设计不科学。二:如果加入了血量,那么只要玩家有耐心,肯投入,必定会中鱼。三:如果扣完血还不中,说所谓系统的控制。那么这样和没有血量的鱼没有区别(因为血量扣到0了还看系统脸色等于没血量)于是我移除了血量的设计,这样的设计就纯看脸
捕鱼达人的鱼被不被打中在设计中应该要注意如下几点:一:有没有必中的概率;二:碰撞检测的难度;三:游戏的平衡;一般游戏设计是纯随机,但是一款商业游戏或者游戏机室的游戏不应该纯随机(原因你懂的)那么既然没有纯随机,就会有一个收支比(付出与收益的比值)我采用了两个变量保存收支比,m_nTotalPay与m_nTotalGain;每一炮打出去的时候,我会计算一个权值:fPayGainPower = m_nTotalPay / (float)m_nTotalG得出收支比;这样的收支比设计者可以定期清空(因为游戏机室不一定一直都是同一个玩家,我个人没有清空)之后我们可以针对收支比进行一个计算,当收支比小于0.5的时候,也就是说玩家收入是支出的一倍,那么我会把倍率调整到0;if (fPayGainPower &= 0.5)
m_SystemPower = 0.0;其余的值可以从0.0-1.5不等,具体逻辑游戏设计师可以自己定义。数值的话你具体可以自己设置一下,如果联网游戏,那么服务器也可以主动设置这个值。当用户赚得多,系统权值低,用户赚得少,权值高。如果用户赔到底裤都没有了,权值最高。PS:当用户的钱快花完了也可以相应调高权值,激励玩家充值(逃这个值会赋值到炮弹,炮弹打出去之后会对鱼进行一个碰撞检测。具体的碰撞检测会根据游戏设计师的设计逻辑会有所改变。例如下面矩形就是一条鲨鱼的碰撞盒。只要网碰中了红色的区域,就会进行捕获的一个随机。捕获的随机是,不同的鱼类有不同的权值,炮弹有不同的权值,1级炮弹和7级炮弹也不一样。下面是鱼的权值(随机后结果超出这个值即可抓获)下面是炮弹的权值一级 0.1二级 0.2三级 0.3四级 0.4五级 0.5六级 0.6七级 0.7捕获的权值nCatchPower 是100的一个随机数 * 大炮的权值 * 系统给定的权值nCatchPower = (rand() % 100 + 1) * fCanonPower * m_SystemP最后判断CatchPower和鱼的权值,当Catch数值高,鱼就被捕获,进入结算流程。这样游戏可以一直进(keng)行(qian)下去让玩家快(ku)乐(bi)地玩耍拉。这是我的设计方法,希望抛砖引玉:)有兴趣的童鞋都可以一起讨论。4626 条评论分享收藏感谢收起33 条评论分享收藏感谢收起更多与世界分享知识、经验和见解

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