这种比较密集的圆柱体的体积公式在C4D中怎么能快速建模啊?需要一个个复制吗,这么感觉非常麻烦。

&p&A a = 调用的不是operator=(),所以你的问题不成立&/p&&p&全局的operator&&有两个参数,没有this指针,不存在调用者——其实C++根本就没有调用者这个概念,我假设你要问的是this指针是谁。&/p&
A a = 调用的不是operator=(),所以你的问题不成立全局的operator&&有两个参数,没有this指针,不存在调用者——其实C++根本就没有调用者这个概念,我假设你要问的是this指针是谁。
&img src=&/v2-aab594dd3faf8d7b954d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-aab594dd3faf8d7b954d_r.jpg&&&p&这是一篇BB IN,按照我的习惯,这应该是一篇偏“硬”的文章,讲一些比较艰涩的知识和相对小众的文化。&/p&&p&而恰巧今天的要讲的主角,也确实是让人&b&“硬”&/b&的一家公司。&/p&&p&&b&Illusion。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-eb48b197daa14c50613bade995d7b288_b.jpg& data-rawwidth=&154& data-rawheight=&249& data-thumbnail=&/v2-eb48b197daa14c50613bade995d7b288_b.jpg& class=&content_image& width=&154&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不过关于这家公司,我实在没法用那种严肃刻板的语调去聊。&/p&&p&毕竟那样也太不解风月了。&/p&&p&&b&Illusion,俗称I社,日本著名成人游戏公司,旗下著名产品《尾行》,《电车之狼》等系列在世界范围内都有非常高的知名度。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-30ec9afb7f207a2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-30ec9afb7f207a2_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&甚至CCTV新闻频道都用过《尾行3》的画面(&b&可是《尾行3》不是网游啊,央视爸爸&/b&)。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-311f28c4babd88fa7e246c5_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&/v2-311f28c4babd88fa7e246c5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&但这些游戏的内容,并不是我今天想要说的重点,关于这家从小伴随我们长大,却一直&b&“没法见人”&/b&的公司,最让我佩服的,是它的努力和创新精神。&/p&&p&这真的不是夸张,听我慢慢道来。&/p&&p&I社与我们的关系,要从21世纪最初的几年说起。&/p&&p&得益于社会的发展,网络逐渐进入了中国人民的家庭,与此同时,中国的网站也慢慢的多了起来。&/p&&p&&b&此时诞生了一个小网站——3DH,这家网站也就是后来大名鼎鼎,影响了中国游戏界的3DM网站的前身。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bbcd71bec044c62b32dfac45_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&81& class=&content_image& width=&294&&&p&&br&&/p&&p&不过那时候3DH只是一个小网站,做的工作也有些见不得人——&b&盗版和汉化国外的H游戏。&/b&&/p&&p&当时3DH的论坛上,出现了I社著名游戏——《尾行》以及《欲望之血》。&/p&&p&我知道许多人接触的第一个H游戏就是《尾行》,当时让人吃惊的地方是,这个H游戏居然是3D画面,而且在当时来看,画面的精度相当不错,&/p&&p&而彼时被3DH盗版的,则是系列中的革新之作——&b&《尾行2》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1c893ca2d1e5d785cba04b6c87881c3f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-1c893ca2d1e5d785cba04b6c87881c3f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&相较而言,《尾行1》属于初代,开拓有余,成熟不足;《尾行3》虽然知名度最高,但是太过于迎合玩家,难度降低太多,只是为了H而游戏,失去了许多游戏性。&/p&&p&这个系列虽然是一个H类型的游戏,不过有一个特点,玩过的人都知道——&/p&&p&&b&游戏会有两条路线,一条是纯爱,一条是凌辱。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cc044cbed5da7f02265d44_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-cc044cbed5da7f02265d44_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&纯爱是走流程,打动女方,最后啪啪啪,凌辱则是强迫对方和你啪啪啪。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aab594dd3faf8d7b954d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-aab594dd3faf8d7b954d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&凌辱路线的姿势和使用道具会多一些,不过由于I社对模型的塑造以及各个女主的人物刻画比较到位,所以个人还是更加喜欢纯爱的。&/p&&p&是的,你没有看错,玩个H游戏能玩出感情。&/p&&p&&b&这就是I社第一个自我突破的地方——为H游戏注入情感。&/b&&/p&&p&可能《尾行》中感觉并不那么强烈,会让人感觉我这么说有些牵强,那么我再说一个I社当年的成名之作——&b&《监禁》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-b9b7cd5c7b03b4e46ae94_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-b9b7cd5c7b03b4e46ae94_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《监禁》这款游戏,号称史上第一个3D的H游戏,开历史之先河,前无古人。&/p&&p&不过这款游戏在我看来最让人称道之处,就是在发行了一段时间之后,使无数玩家在其官方论坛上向i社请愿——&b&不要让千雨死的那么惨&/b&。&/p&&p&于是官方顺从民意,专门为千雨开发了一个补丁——&b&现在的话,应该叫做dlc,可以多出一个结局,让千雨免于死亡。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a770d2ed6ff2ecaba90ecca_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a770d2ed6ff2ecaba90ecca_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&那么千雨是谁呢?&/b&&/p&&p&《监禁》的剧情中,有一个长相甜美的女性搜查官名为&b&魔的千雨&/b&,富有正义感,但是稚气未脱,在游戏中为了推翻犯罪集团,不幸落入对方的手中。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ab09f196cbc0420fad41_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ab09f196cbc0420fad41_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&然后就是H游戏常有的剧情,最后被杀,弃尸野外。&/p&&p&但是由于人设和剧情的关系,这个角色被无数玩家喜爱,看到自己喜欢的角色被用非常残忍的方式杀害以后,大家愤怒了,纷纷冲上论坛表达自己的愤慨。&/p&&p&I社一看群情汹汹不可轻视,于是就为大家制作了一个名为&b&《监禁千雨脱出》的DLC&/b&,让有要求的玩家可以救出千雨,使她免于被杀。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-606d79aa129e231a922a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-606d79aa129e231a922a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&这就是I社第一次让大家玩H游戏都能玩出感情与同情的小故事。&/b&&/p&&p&要知道,《监禁》诞生于1995年,在那个年代做出类似《VR特警》3D效果的H游戏,糅合了解密,悬疑,射击等要素,I社可以说是领先业界无数个身位。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9dfea7c999b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-9dfea7c999b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《监禁》虽然获得了成功,但是它依然没有摆脱模仿的影子,之前也说到了《VR特警》,当年这款游戏引发的轰动致使无数厂家学习它的战斗模式,《监禁》也是如此。&/p&&p&而游戏中的解密模式,则有点像&b&《生化危机》&/b&的初代(是的,第一代《生化危机》更加像是一个AVG游戏,就是解密冒险类)。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d3d2face9b378f7c96e196c2e3480aca_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-d3d2face9b378f7c96e196c2e3480aca_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&那么I社作为一个上进而又有探索精神的公司,自然不会满足于模仿别人,于是诞生了&b&《尾行》系列,《电车之狼》系列。&/b&&/p&&p&这两个系列如果要分类,应该说是把GALGAME游戏和解密类结合,再添加H元素,虽然游戏的操作性不强,但是人物的塑造还是有一定亮点的。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-904bd2ccbe_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-904bd2ccbe_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&可以说在&b&《监禁》&/b&成功之后,这两个游戏完全脱离了之前的射击元素,从一个战斗型的H游戏,画风突变,成为了纯剧情向的游戏,不可谓变化不大。&/p&&p&不过由于这两个作品知名度较高,我就不详细说了。&/p&&p&《尾行》在推出第二作之后,就获得了相当高的评价,而《电车之狼》系列更是由于出色的画面在宅男心中地位崇高。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dabb67f2aeee581b5a8e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-dabb67f2aeee581b5a8e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&照说这样的成绩傲视业内,在3DH游戏方面无人能出其右(或许除了《上古卷轴》?),i社还有什么不满足?&/b&&/p&&p&i社还真就不满足。&/p&&p&于是就有了&b&《欲望之血4》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3f3a4db40c9af6a4a1cda7c5d450abc0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3f3a4db40c9af6a4a1cda7c5d450abc0_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&《欲望之血》系列早在1997年就开始研发,不过相较于《尾行》系列的大红大紫,《欲望之血》的前三作都显得有些小众。&/p&&p&说白了就是剧情无法让人影响深刻,H方面也没有那么有特色,所以一直不温不火。&/p&&p&不过2002年的《欲望之血4》推出之后,可以说让不喜欢H游戏的玩家也不得不承认——&b&即使是H游戏中,也有剧情出色,操作一流的佳作。&/b&&/p&&p&这个游戏刻画了主角依丝卡和赛法的感情,从暗生情愫到热恋再到最后的分别,有过战斗有过谎言。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1265990dbf6d82cf1d24d0fc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-1265990dbf6d82cf1d24d0fc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&最后在星空下望着爱人离去,在精致的画面中剧情缓缓结束。&/p&&p&其中剧情的跌宕不足为外人道,而流畅的操作感觉也是得益于科技的革新,让I社可以使用新的3d引擎。&/p&&p&&b&这是一个把H元素变成次要元素的H游戏,更是3D的RPGh游戏史上的最高峰——至少在目前为止。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ed863b2d21ca4afe31f9ff14_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ed863b2d21ca4afe31f9ff14_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&我是一个不喜欢把话说死的人,但是这个游戏到目前为止,在这个圈子内,确实前无古人后无来者。&/p&&p&&b&虽然是H游戏,但是可以像《最终幻想10》一样让玩家对生命,分别,时间,爱情产生更加深层次的思考,它当之无愧。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fdeddcee6f54a021e327f2b5_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fdeddcee6f54a021e327f2b5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&不过不管怎么样,H游戏始终是一个小众游戏,即使是在游戏界发达的日本也一样,很难被拿出来说。&/p&&p&所以I社需要更高的收入。&/p&&p&如何解决这个问题呢?&/p&&p&请更加简单粗暴的来H内容吧。&/p&&p&2003年,&b&《性感沙滩2》&/b&发布,这种游戏就比较简单,上来就是冲着男性的原始冲动去的,非常粗暴的剧情和直接的画面让人乐在其中而又没法对其产生认同感。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f136175ada612ed8e6c28ca_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f136175ada612ed8e6c28ca_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&很像现在的某些游戏,只是利用人性的弱点。&/p&&p&之后《尾行3》发布,这款游戏实在名声太大,记得当年的路边软件店中,老板都会偷偷的将《尾行3》放在一堆正经游戏中,等小朋友们“不小心”发现。&/p&&p&脸皮厚的大着胆子就买回家了,脸皮薄的就偷偷的看看封面,也觉得分外刺激。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d021e039ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d021e039ae_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&不过之前已经说过这个游戏,优劣也都讲过,就不再赘述。&/p&&p&&b&不过在《尾行3》的大红大紫之后,i社突然宣布——退出游戏圈。&/b&&/p&&p&这让人非常不解,也让许多忠实的 I社粉丝扼腕叹息,老夫也是愁的彻夜难眠——&b&I社你可要为我这些年的青春负责啊。&/b&&/p&&p&不过很快i社就放出了新的作品,不过新作确实不能算&b&“纯粹的游戏”&/b&,这是一个&b&“电影交互式游戏”&/b&。&/p&&p&新游戏名为&b&《A-GA激动地惑星》,&/b&讲述的是一个外星球的故事,&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-facdbf8eead14b2f69177d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-facdbf8eead14b2f69177d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&如果你对游戏比较了解,应该听说过一个名叫&b&Quantic Dream&/b&的公司,旗下有鼎鼎有名的游戏&b&《暴雨》以及《超凡双生》&/b&,以及正在跳票中的&b&《底特律:变人》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-7a6cf2ebc064fab59d81d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-7a6cf2ebc064fab59d81d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这些游戏都是“交互式游戏”——&b&你的选择会影响到游戏后面的发展,而画面往往用CG的形式来表现。&/b&&/p&&p&虽然AGA并没有《暴雨》那么优秀,但是这个思路确实非常难得,甚至可以说对未来游戏的发展有启发性的作用。&/p&&p&而长达两个多小时的动画CG画面也确实让这个游戏变得不只是游戏。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fa6968061c_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&&b&应该说不只是动画,游戏或者是电影,而是i社野心的体现——他们想要开创一个新的类型。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-644e4e9e6c5cd_b.jpg& data-rawwidth=&534& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&534& data-original=&/v2-644e4e9e6c5cd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这个不满足于现状,四处开拓的H游戏公司,对于变革的渴望让人吃惊。&/p&&p&只可惜虽然游戏质量还算不错,但是这样类型的H游戏始终无法成为主流,一年之后,i社宣布重新回归游戏。&/p&&p&不过这次回归游戏之后,I社终于向现实妥协——&b&开始安心做h游戏,抛开游戏性,单纯为了h而h的游戏。&/b&&/p&&p&我想估计原因还是因为销量吧,毕竟在h游戏中加入游戏性和各种难度只会使得两头不讨好,从而影响销量。&/p&&p&而销量才是以后开拓的本钱啊。&/p&&p&&b&在那之后的游戏中的H场景和可使用道具日渐增多,许多游戏甚至可以作为夫妻情趣指南——让无数老司机叹为观止,啧啧称奇。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f4dbe242aabeb4cfbe4244_b.jpg& data-rawwidth=&597& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&597& data-original=&/v2-f4dbe242aabeb4cfbe4244_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这时的illusion真的变成了“一撸射”,伴随着&b&《电车之狼R》&/b&的发布,诸多主流媒体对其的声讨也是越来越多。&/p&&p&甚至在美国的妇女协会都出来声讨i社影响美国民众。&/p&&p&&b&对此i社表示我们的游戏都是只在日本发售的,你们美国人能玩到就说明你在玩盗版,我还没问你要版权费,你居然声讨我们?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6de94a54001_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&75& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-6de94a54001_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在2016年之前,I社发行的几十个游戏中,还是有不少游戏可圈可点,比如&b&《同校生》《猎影之狼》&/b&等,资金充足后的i社又一次开始了新领域的拓展,不过也有比较受争议的,诸如&b&《性运魔球》《箱娘》&/b&等,太过于H以及人物造型不够讨喜,导致不喜欢的人也非常多。&/p&&p&不过去年推出的&b&《honey select》&/b&又一次将这家公司爱搞事的一面展现出来。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e4d3f851dddb4e74b3a3d50a1ad2f80f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e4d3f851dddb4e74b3a3d50a1ad2f80f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&在看到这款译名为《挑选甜心》的3DH游戏之前,我真的没想到刷新我对日本游戏制作技术的认知的游戏,居然是一个H游戏。&/b&&/p&&p&如果只论画面,这款游戏甚至可以媲美欧美的3A大作。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-f38d1b9f6cf6d76b6fdcc4_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-f38d1b9f6cf6d76b6fdcc4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&不过精致的捏人与流畅的H画面无法掩盖内容的空洞——&b&当然你要求一个H游戏内容充实,游戏性十足或许要求有点高。&/b&&/p&&p&但是你是I社啊!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9ea8e1af92e15e79dbed9a0_b.jpg& data-rawwidth=&252& data-rawheight=&352& class=&content_image& width=&252&&&p&&br&&/p&&p&我还是希望能看到I社有一天会做出画面与内容兼顾的好游戏的。&/p&&p&至于去年沸沸扬扬的&b&《VR女友》&/b&我反倒不想多说什么,VR技术不够成熟的今天,这样的一个游戏形式意义大于实际意义。&/p&&p&I社的这款游戏说明&b&如果有这样的技术,他们会第一时间掌握,并且应用在我们的游戏中。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8b54fa02cff2dfd11e2337_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-8b54fa02cff2dfd11e2337_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&哪怕是个H游戏。&/p&&p&聊了这么多,可以看到illusion这家公司在这二十多年里,虽然一直都在做H游戏,但是从RPG到解密,从射击游戏到养成游戏,从电影化到VR,它一直在创新,一直在找寻玩家的口味。&/p&&p&也许有人会说:&b&区区一家H游戏公司,这也要吹?&/b&&/p&&p&&b&但是我想说:&/b&&/p&&p&&b&从《监禁》到《尾行》是对新类型的尝试;&/b&&/p&&p&&b&从《尾行》到《欲望之血4》是内容的深化;&/b&&/p&&p&&b&从《人工少女》到《honey select》是技术的革新;&/b&&/p&&p&&b&从《性感沙滩》到《VR女友》是未来的探索。&/b&&/p&&p&这家公司深刻的了解——&b&一旦一家游戏公司失去了创新能力,他就会被淘汰,而H游戏的创新又是如此艰难,我们这么多年看到了I社画质在不断提升,游戏性也不断在改变,或许还没有做到很好。&/b&&/p&&p&&b&但是这样一个只做H游戏还如此执着创新的公司,难道不让国内一众只知道抄袭和自我复制的厂商羞愧?&/b&&/p&
这是一篇BB IN,按照我的习惯,这应该是一篇偏“硬”的文章,讲一些比较艰涩的知识和相对小众的文化。而恰巧今天的要讲的主角,也确实是让人“硬”的一家公司。Illusion。 不过关于这家公司,我实在没法用那种严肃刻板的语调去聊。毕竟那样也太不解风月了。…
&p&过往给N多公司做网络咨询项目时,发现这项技术是整合网络性价比最高的解决方案。目前将分布在国内多个城市的分公司、门店一般常用的有两项技术:&/p&&p&&b&1) MPLS Tunnel &/b&&/p&&p&最早帮助中国宝洁有限公司(P&G)将亚太区100多个site整合到全球1000多个site,用的就是MPLS,方案简单直观,且会有端到端的QOS保证,可以部署对时延非常敏感的语音、视频、网真。&/p&&p&但这种方案非常昂贵,以一条50M MPLS专线为例,一个月的费用大概在6万元RMB,这显然超出了大多数中小公司的预算。&/p&&p&即使如宝洁这样的财大气粗的公司,对于一些规模较小的城市办事处,也不会使用MPLS,而是会使用方案二,因为价钱相差一个数量级。&/p&&p&通常的做法是用户ADSL拨号上网,用户CE与SG ( Security Gateway) 建立IP Security Tunnel,SG再将用户流量对接MPLS PE,通过这种变通的方式最终连入公司的MPLS云。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2) IP Security Tunnel&/b&&/p&&p&这种方案最大的优点就是便宜,基础费用就是ADSL宽带费,接下来的就是如何配置IP Security Tunnel了,这个说难其实一点不难,说简单也不是客观事实,因为很多工程师并不会。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&培训内容&/b&&/p&&p&培训基于Cisco ASA 防火墙平台,对于其他厂商如Juniper / Checkpoint会陆续推出。&/p&&p&&br&&/p&&p&静态虚拟局域网&/p&&p&动态虚拟局域网&/p&&p&远程虚拟局域网&/p&&p&有状态防火墙&/p&&p&对称加密&/p&&p&非对称加密&/p&&p&哈希函数&/p&&p&隧道分割&/p&&p&数字证书&/p&&p&NAT Exempt&/p&&p&NAT-T &/p&&p&PSK&/p&&p&CA&/p&&p&IKEV1 / V2&/p&&p&VTI&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&培训质量&/b&&/p&&p&本培训中心保证每位学员都可以熟练掌握此项技术,每个学员培训完之后,将参加一个实战操作考核,考核通过之后,才可以算是完成培训。对于不能及时完成考核质量的学员,将继续学习,直到完成考核质量。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&培训费用&/b&&/p&&p&作为一个初创公司,我培训的目标是赚钱,你也赚钱,如果你不能依靠培训学到的本领赚钱,那我这个培训中心可以立马关门。&/p&&p&学会本培训,你最终会发现投入与产出比远远高于1:10,我培训的内容都来源于真实的项目,真实的需求,让培训者培训完之后立马可以接项目来做。&/p&&p&培训费用是&b&12000元RMB&/b&,&b&前10名学员优惠价为10000元RMB&/b&,10名之后的学员恢复原价。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&培训方式&/b&&/p&&p&原理与实验相结合,既懂得原理,又懂得如何将原理用命令行的方式来实现,最终还是掌握原理,可以不变应万变,而不是简单学会几条命令,这和鹦鹉学舌没有区别。&/p&&p&整个培训期间,车教练将全程教学、辅导。另外用于教学、实验用的设备是全新的Cisco ASA设备,可以完成各种VPN的搭建,其中包括 spoke-hub-spoke方式。&/p&&p&整个培训学时为100个学时,平日班、晚班一个月可以熟练掌握,周末班可以一个半月完成培训。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&培训学员门槛&/b&&/p&&p&如果学员没有任何网络基础,我很诚恳地提前打声招呼,强烈建议你先去学会Cisco CCNA的教材并达到合格的水平。&/p&&p&如果没有CCNA的基础,我仿佛要教会一个还不会爬的小朋友去如何跑,这对于车教练来说,是一个无法承担的重担。&/p&&p&所以,对于零基础想参加培训的同学,提前说声抱歉。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&本培训和CCIE Security 有何区别?&/b&&/p&&p&最大的区别是,CCIE培训师应试培训,为了拿到那张证书,拿到证书了不保证掌握原理,不一定知道真实网络的应用场景。&/p&&p&而车教练的培训,来自于真实的项目,既掌握原理,所有的培训是以真实应用为导向,培训完之后,防火墙将成为你任意把玩的小盒子,这种游刃有余的操控感不是什么培训中心都可以培训出来的!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&培训地点&/b&&/p&&p&上海,这个培训的核心是原理与动手的有机结合,为了保证培训质量,暂不支持远程培训,外地学员需要解决住宿的,请在报名时提前告知。&/p&&p&为了最好的培训效果,上课时间一般为了上午9-11点,剩下的时间为上机操作、辅导时间。&/p&&p&对于上海本地学员,如果上班时间不能前来参加培训,可以参加周末或晚间班。&/p&&p&最后需要强调的是,无论参加周日班、周末班、晚间班,可以任意切换你的培训方式,非常灵活,本培训中心的最终目标是培训出质量优秀的网络安全工程师。&/p&&p&如果你想报名,请直接私信我,相信我,&b&这是云计算时代不掉队的一种积极应对方式!&/b&&/p&
过往给N多公司做网络咨询项目时,发现这项技术是整合网络性价比最高的解决方案。目前将分布在国内多个城市的分公司、门店一般常用的有两项技术:1) MPLS Tunnel 最早帮助中国宝洁有限公司(P&G)将亚太区100多个site整合到全球1000多个site,用的就是MPLS,…
&p&只有对时态有较为深刻的理解,才可能做到准确地使用时态。&/p&&p&为了使大家对时态有一个更为直观的了解,接下来我会为每类时态绘一张图,以求用最简洁的方式表达出该时态的特点。首先,我先简单解释一下什么是时态。&/p&&br&&br&&ul&&li&&b&什么是时态?&/b&&/li&&/ul&&p&时态就是表示一个动作发生的&b&时间&/b&和所处的&b&状态&/b&。&/p&&p&&b&“时”就是这个动作发生的“时间”;&/b&&/p&&p&&b&“态”就是这个动作在某个时刻的“状态”。&/b&&/p&&br&&br&&ul&&li&&b&时间的定义&/b&&/li&&/ul&&p&英语中把&b&时间分为三类:过去(past)、现在(now)和将来(future)&/b&。&/p&&img data-rawheight=&206& src=&/v2-223f047daec4e3c9f518d_b.png& data-rawwidth=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/v2-223f047daec4e3c9f518d_r.png&&&br&&p&任何一个动作都必然是发生于过去、现在或将来。例如上图中的动作1发生在过去,动作2发生在现在,动作3发生在将来。&/p&&br&&br&&ul&&li&&b&状态的定义&/b&&/li&&/ul&&p&状态指的是在某个时刻这个动作所处于的状态。&b&动词共有四类状态,&/b&分别为:&b&一般式、进行式、完成式&/b&和&b&进行完成式&/b&。&/p&&br&&p&&b&一般式&/b&表示&b&经常发生的动作&/b&,其动词形式为do。&/p&&blockquote&I often &b&get&/b& up at 7. &br&(我经常在七点钟起床。)&/blockquote&&br&&p&&b&进行式&/b&表示&b&正在进行的动作&/b&,其动词形式为“be动词 + doing”。&/p&&blockquote&She &b&is singing&/b& a French song. &br&(她正在唱一首法语歌。)&/blockquote&&br&&p&&b&完成式&/b&表示&b&对“之前发生动作”的一个总结&/b&,其动词形式为“have + done”:&/p&&blockquote&They &b&have found&/b& the missing child.&br&(他们找到那个失踪的孩子了。)&/blockquote&&br&&p&&b&完成进行式&/b&表示对&b&“正在进行动作”的一个总结&/b&,其动词形式为“have + been + doing”:&/p&&blockquote&I &b&have been reading&/b& books for two hours.&br&(我已经连续读书两个小时了。)&/blockquote&&br&&br&&ul&&li&&b&动词的十二类时态&/b&&/li&&/ul&&p&我们将三类时间和四类状态组合,可得到下表所示的十二类时态。&/p&&img data-rawheight=&376& src=&/v2-45d9c3d25ae89a26b0fd2_b.png& data-rawwidth=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&/v2-45d9c3d25ae89a26b0fd2_r.png&&&p&接下来将分别介绍这十二类时态的用法,介绍的顺序为:一般式、进行式、完成式、完成进行式。&/p&&br&&img data-rawheight=&100& src=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_b.jpg& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&一般式&/b&&/li&&/ul&&p&&b&一般式常用来表示经常发生的动作&/b&。&/p&&br&&p&&b&1. 一般现在时(do)&/b&&/p&&p&除了表示经常发生的动作外,一般现在时还可以用来表示客观事实。&/p&&blockquote&Light &b&travels&/b& more quickly than sound. &br&(光传播的速度比声音快。)&/blockquote&&br&&br&&p&&b&2. 一般过去时(did)&/b&&/p&&p&一般过去时表示某个过去的时间点所发生的动作。&/p&&blockquote&① I &b&used&/b& the pen before. &br&(我之前用过这支笔。)&/blockquote&&p&将句①表述到时间轴中,我们用&b&“空心圆点”&/b&来表示一般式,如下图所示:&/p&&img data-rawheight=&158& src=&/v2-1bc5e498ce7cc53d15254d_b.png& data-rawwidth=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&/v2-1bc5e498ce7cc53d15254d_r.png&&&p&上图表示“use the pen”这个动作发生在过去的某个时间点。&/p&&br&&br&&p&&b&3. 一般将来时(will do)&/b&&/p&&p&一般将来时表示某个将来的时间点会发生的动作。&/p&&blockquote&② Phoebe &b&will live&/b& in a modern city. &br&(Phoebe将在大城市生活。)&/blockquote&&p&将句②表述到时间轴中,得到:&/p&&img data-rawheight=&189& src=&/v2-02ab3a6a1cb54bed74dad25c_b.png& data-rawwidth=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&/v2-02ab3a6a1cb54bed74dad25c_r.png&&&p&上图表示“live in a modern city”这个动作会发生在某个将来的时间点。&/p&&br&&img data-rawheight=&100& src=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_b.jpg& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&进行式&/b&&/li&&/ul&&p&&b&进行式用来表示某个时刻或时间段正在进行的动作&/b&。&/p&&br&&p&&b&4. 现在进行时(am/is/are doing)&/b&&/p&&p&现在进行时表示现在正在进行的动作。&/p&&blockquote&③ I &b&am playing&/b& tennis now. &br&(我正在打网球。)&/blockquote&&p&将句③表述到时间轴中,由于“正在进行的动作”必定会延续一段时间,所以我们用&b&“灰色矩形”&/b&来表示进行时,如下图:&/p&&br&&img data-rawheight=&164& src=&/v2-dd5a82eeb7701bbc29ec6_b.png& data-rawwidth=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/v2-dd5a82eeb7701bbc29ec6_r.png&&&br&&p&由上图所示,现在(now)这个时间点正处于表示“I am playing tennis”的灰色矩形里面,所以我们可以说“I am playing tennis now”。&/p&&br&&br&&p&&b&5. 过去进行时(was/were doing)&/b&&/p&&p&过去进行时表示在某个过去的时间点或时间段正在进行的动作。&/p&&blockquote&④ They &b&were watching&/b& TV when a stranger suddenly rushed in. &br&(当一个陌生人突然冲进来的时候,他们正在看电视。)&/blockquote&&p&将句④表述到时间轴中,我们同样用&b&“灰色矩形”&/b&来表示此时态:&/p&&br&&img data-rawheight=&222& src=&/v2-d4c75b94ae6ab24e3c3ba48_b.png& data-rawwidth=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-d4c75b94ae6ab24e3c3ba48_r.png&&&br&&p&由上图所示,我们用空心圆点表示“a stranger suddenly rushed in”这个过去时间点,其正处于表示“they were watching TV”的灰色矩形里面,两者组合便得到了句④。&/p&&br&&br&&p&&b&6. 将来进行时(will be doing)&/b&&/p&&p&将来进行时表示在某个将来的时间点或时间段正在进行的动作,这类动作一般是事先计划好的,而且一定会发生的。&/p&&blockquote&⑤ We &b&will be flying&/b& at 30 000 feet in five minutes. &br&(五分钟后,我们就会翱翔在三万英尺的高空了。)&/blockquote&&p&将句⑤表述到时间轴中,可以得到:&/p&&br&&img data-rawheight=&194& src=&/v2-b63bb84d71ad_b.png& data-rawwidth=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&/v2-b63bb84d71ad_r.png&&&br&&p&由上图所示,我们用空心圆点表示“in five minutes”这个将来时间点,其正处于表示“We will be flying at 30 000 feet”的灰色矩形里面,两者组合便得到了句⑤。&/p&&br&&img data-rawheight=&100& src=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_b.jpg& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&完成式&/b&&/li&&/ul&&p&&b&完成式表示:站在某一时间点,对这个时间点之前发生的动作做一个总结。&/b&&/p&&br&&p&&b&7. 现在完成时(have/has done)&/b&&/p&&p&现在完成时表示处于现在这个时间点,对这个时间点之前发生的一个或一系列动作的总结。&/p&&blockquote&⑥ I &b&have used&/b& the pen only three times. &br&(这支笔我只用过三次。)&/blockquote&&p&将句⑥表述到时间轴中,因为完成式是对之前发生事情的一个总结,所以我们用&b&“向左的方括号”&/b&来表示完成式,表示&b&“至此为止,之前发生的一系列动作是这样的结果”&/b&。&/p&&br&&img data-rawheight=&223& src=&/v2-3aef6e6c9e59e0387d03_b.png& data-rawwidth=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/v2-3aef6e6c9e59e0387d03_r.png&&&br&&p&由上图所示,因为“use the pen”这个动作在过去发生了三次,所以我们处于现在(now)这个时间点来总结这三个动作,于是便得到了“I have used the pen only three times”的结论。&/p&&br&&br&&p&&b&8. 过去完成时(had done)&/b&&/p&&p&过去完成时表示站在某个过去的时间点,对这个时间点之前发生的一个或一系列动作的总结。&/p&&blockquote&⑦ When they reached there, the ship &b&had set&/b& off. &br&(当他们到达那里的时候,船已经开了。)&/blockquote&&p&将句⑦表述到时间轴中,我们同样用&b&“向左的方括号”&/b&表示该时态:&/p&&br&&img data-rawheight=&220& src=&/v2-bbccdd94b866_b.png& data-rawwidth=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/v2-bbccdd94b866_r.png&&&br&&p&由上图所示,该句相当于站在“they reached there”这个过去的时间点,对这个时间点之前发生的动作“the ship set off”做一个总结,于是便得到了“the ship had set off”的结论。&/p&&br&&br&&p&&b&9. 将来完成时(will have done)&/b&&/p&&p&将来完成时表示站在某个将来的时间点,对这个时间点之前的一个或一系列动作的总结。&/p&&blockquote&⑧ By July, Michael &b&will have got&/b& two college degrees. &br&(到七月份,Michael就已经拿到两个大学学位了。)&/blockquote&&p&将句⑧表述到时间轴中,得到:&/p&&br&&img data-rawheight=&211& src=&/v2-ca2ef09dcdd260_b.png& data-rawwidth=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&495& data-original=&/v2-ca2ef09dcdd260_r.png&&&br&&p&站在现在(now)这个时间点来看,或许Michael已经拿到了两个学位、或许她拿到了一个学位、也或许她还一个学位都没有拿到。其实都不重要,重要的是将来完成时所总结的内容:“到七月份,她就已经拿到两个大学学位了。”&/p&&br&&br&&p&特别需要注意的是,完成时态都是站在某个时间点,对这个时间点之前发生的动作做一个总结。所以,如果句子的上下文中没有明确的表示出这个时间点,就不能使用完成式。例如:&/p&&blockquote&The ship had set off. (×) &br&Michael will have got two college degrees. (×)&/blockquote&&br&&img data-rawheight=&100& src=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_b.jpg& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&完成进行式&/b&&/li&&/ul&&p&&b&完成进行式是完成式与进行式的结合,表示对一个正在进行的动作的总结。&/b&&/p&&br&&p&&b&10. 现在完成进行时(have/has been doing)&/b&&/p&&p&现在完成进行时表示对一个现在正在进行动作的总结。例如:&/p&&blockquote&⑨ Tom &b&has been playing&/b& football for two hours.&br& (Tom已经踢了两个小时的足球了。)&/blockquote&&p&将句⑨表述到时间轴中,用&b&“灰色矩形”&/b&来表示进行时,而用&b&“向左的方括号”&/b&来表示完成时,可以得到:&/p&&br&&img data-rawheight=&216& src=&/v2-0b4bb48af684fcc411fd830_b.png& data-rawwidth=&361& class=&content_image& width=&361&&&br&&p&如上图所示,我们站在现在(now)这个时间点,对当时正在进行的动 作“playing football”展开总结,于是得到了“Tom has been playing football for two hours”的结论。&/p&&br&&br&&p&&b&11. 过去完成进行时(had been doing)&/b&&/p&&p&过去完成进行时表示站在某个过去的时间点,对这个时间点正在进行动作的总结。&/p&&blockquote&⑩ I &b&had been cleaning&/b& my room the whole morning when she came. &br&(当他来的时候,我已经打扫了一早上的房间了。)&/blockquote&&p&将句⑩表述到时间轴中,得到:&/p&&br&&img data-rawheight=&263& src=&/v2-94f32f2a45a1ecc1f35da7b_b.png& data-rawwidth=&413& class=&content_image& width=&413&&&br&&p&如上图所示,我们站在“when she came”这个过去的时间点,并对这个时间点正在进行的动作“cleaning my room”做一个总结,于是就得到了“I had been cleaning my room the whole morning”的结论。&/p&&br&&br&&p&&b&12. 将来完成进行时(will have been doing)&/b&&/p&&p&将来完成进行时表示站在某个将来的时间点,对这个时间点正在进行动作的总结。&/p&&blockquote&(11) I &b&will have been doing&/b& the drawing for five hour at 11 pm. &br&(到晚上11点,我就连续画图五个小时了。)&/blockquote&&p&将句(11)表述到时间轴中,得到:&/p&&br&&img data-rawheight=&225& src=&/v2-fac67aae9c8bcc7d95096_b.png& data-rawwidth=&392& class=&content_image& width=&392&&&br&&p&如上图所示,我们站在一个将来时间点11 pm,对这个时间点正在进行的动作“doing the drawing”做一个总结,于是就得到了“I will have been doing the drawing for five hour”的结论。&/p&&br&&img data-rawheight=&100& src=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_b.jpg& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-9bb72bdccfcd3c154dfee59e_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&过去将来时&/b&&/li&&/ul&&p&至此为止,我们学习了共十二类时态的用法。&/p&&p&实际上,动词还能够表示另一类时间(&b&过去将来&/b&),这类时间对应的是下表所示的四类时态——即现在完成进行时、过去完成进行时、将来完成进行时、过去将来完成进行时。&/p&&br&&img data-rawheight=&157& src=&/v2-eb0db1ae5b09_b.png& data-rawwidth=&840& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&840& data-original=&/v2-eb0db1ae5b09_r.png&&&br&&br&&p&那为什么将这类时态提出来单独介绍呢?&/p&&p&&b&因为这类时态的用法与将来时的用法基本完全相同。&/b&唯一不同的地方是:&b&将来时&/b&表示的是从现在(now)这个时间点看将来要发生的动作,而&b&过去将来时&/b&表示从过去(past)的某个时间点看将来要发生的动作。如下图所示:&/p&&br&&img data-rawheight=&289& src=&/v2-4ec8dbc0be126a22e490ab7_b.png& data-rawwidth=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&/v2-4ec8dbc0be126a22e490ab7_r.png&&&br&&p&所以,&b&对于过去的将来 = 某个过去时间点到现在的这段时间 + 对于现在的将来&/b&。&/p&&br&&br&&p&&b&13. 一般过去将来时(would do)&/b&&/p&&p&一般过去将来时表示:站在某个过去的时间点看将会发生的动作。&/p&&blockquote&(12) He told me that he &b&would go&/b& abroad. &br&(他之前告诉我他会出国。)&/blockquote&&p&将句(12)表述到时间轴中,得到:&/p&&br&&img data-rawheight=&240& src=&/v2-aedf0f6b5c3f5d1c13945_b.png& data-rawwidth=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/v2-aedf0f6b5c3f5d1c13945_r.png&&&br&&p&从时间轴上看,这个动作可能发生在“when he told me”至现在(now)这一段区域,也有可能发生在now之后的那一段区域。也就是说,对于now这个时间点来说,“go abroad”可能已经发生了,也可能将来才会发生。&/p&&br&&p&大家可以发现,&b&过去将来时&/b&和&b&将来时&/b&两者表现在时间轴中是极其相似的,所以剩下的三种时态就只给出例句,就不画图了。(也实在是画不动了……)&/p&&br&&br&&p&&b&14. 过去将来进行时(would be doing)&/b&&/p&&p&过去将来进行时表示:站在某个过去的时间点,从这个时间点看一个之后的时间点(或时间段)正在发生的动作。&/p&&blockquote&He knew that I &b&would be living&/b& in China next month. &br&(他就知道我接下来一个月就会在中国生活了。)&/blockquote&&br&&br&&p&&b&15. 过去将来完成时(would have done)&/b&&/p&&p&过去将来完成时表示:站在某个过去的时间点,对一个之后的时间点已经发生了的动作做总结。&/p&&blockquote&He said he &b&would have left&/b& for London by the end of next month. &br&(他说第二个月末她肯定已经动身去伦敦了。)&/blockquote&&br&&br&&p&&b&16. 过去将来完成进行时(would have been doing)&/b&&/p&&p&过去将来完成时表示:站在过去的某个时间点,对一个之后的时间点正在发生的动作做总结。&/p&&blockquote&I knew by July he &b&would have been working&/b& there for 30 years. &br&(我知道到七月他就在那里工作整整30年了。)&/blockquote&&br&&p&至此,英语的十六种时态介绍完毕,希望上述内容能够对各位有所帮助。&/p&&br&&p&如您觉得这个回答还不错,请点个赞支持支持,多谢!&/p&
只有对时态有较为深刻的理解,才可能做到准确地使用时态。为了使大家对时态有一个更为直观的了解,接下来我会为每类时态绘一张图,以求用最简洁的方式表达出该时态的特点。首先,我先简单解释一下什么是时态。 什么是时态?时态就是表示一个动作发生的时间…
&p&C++这门语言比较特殊,是知乎用户公认人类不能学会和精通的一门语言,如果你学会和精通了,你就不是人(逃&/p&&p&============&/p&&p&基本上的感觉就是觉得任何事情都有办法继续调整,会不知不觉地浪费很多时间在细节的纠缠上面,所以现在我都把C++写成C#了,怎么方便怎么来,等真的发现性能不行了,再profile一下重构。反正&/p&&ul&&li&重构一次跨几百个函数,修几万个编译错误&/li&&li&能够把程序写到重构了就必然有测试用例来提醒你应该改哪里&/li&&li&能够把程序写到重构了就必然有编译错误来提醒你应该改哪里&/li&&/ul&&p&是C++程序员必须掌握和习惯的。&/p&
C++这门语言比较特殊,是知乎用户公认人类不能学会和精通的一门语言,如果你学会和精通了,你就不是人(逃============基本上的感觉就是觉得任何事情都有办法继续调整,会不知不觉地浪费很多时间在细节的纠缠上面,所以现在我都把C++写成C#了,怎么方便怎么…
&img src=&/v2-83f66cd94861edfd1aa483b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-83f66cd94861edfd1aa483b_r.jpg&&&p&&b&《暗黑地牢》确实是一款引人入胜的优秀作品,但本应扬长补短的资料片却同时放大了游戏的优缺点。&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&/people/ac34b2ffda25c411b7fe6c& data-hash=&ac34b2ffda25c411b7fe6c& data-hovercard=&p$b$ac34b2ffda25c411b7fe6c&&@张帆&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 大灾变&/b&&/h2&&p&当我意识到诅咒还会在同一栋建筑中传染的时候,一切已经迟了。&/p&&p&昔日连天灾浩劫都能挺过去的村落,如今已是一片日暮途穷的景象。曾经踏过无数敌人与同伴的尸体,与古神及其眷族交战都能得以幸存的英雄们没有战死沙场,却纷纷丧命于饥渴的折磨——对鲜血的饥渴是一种致命的诅咒,但更像是一场毁灭性的瘟疫。6月20日,伴随首部资料片《猩红庭院》(The Crimson Court)的发布,这场瘟疫席卷了我在《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)中继承已久的村落,在几个小时之内,就夺走了十几位曾与我共同闯荡数十、上百小时的老兵的生命。&/p&&img src=&/v2-c822f2b10abe5_b.png& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/v2-c822f2b10abe5_r.png&&&p&&i&除了“传染”之外,Contagion在这里还可以被理解为“他们即将死得非常憋屈,但为了让他们能死个明白,我们就在悲剧发生之后提醒你一下”&/i&&/p&&p&《暗黑地牢》毫不心慈手软的随机性与死亡惩罚会让很多刚接触游戏的玩家产生“冒险者都是消耗品”的错觉,毕竟这些频繁出糗、在关键时刻派不上用场,还经常染上会坑害全队的种种怪癖的队员很难说服玩家为他们投入多少金钱和感情。但是,随着游戏时间的增长和攻略的推进,无论怎样的铁石心肠也难免会被一次接一次的暴击(无论来自敌方还是我方)触动心弦,也许还会为某位冒险者在逆境之中奋起,凭借一己之力扭转战局的英勇表现而感动,或是为在鬼门关(Death’s Door)上强撑最后一口气,命悬一线却频频遭到攻击的倒霉家伙感到揪心。在到达特定阶段——特别是在协力闯过种种难关,一次次完成不可能的挑战之后,玩家甚至会难以避免地对他们产生信任感:仿佛只要有这个组合出马,就能够解决一切强敌。&/p&&p&为了应对游戏最终的考验,玩家需要不止一支倍受信任的队伍:每一位队员都得是久经考验,悉心培养的老兵,任意脆弱的短板都有可能倾覆全船。为了让这些精英顺利存活并发挥出各自的实力,玩家还需要细心研究角色与技能的搭配,阵型与装备的优化,熟悉游戏的每处细节,从失败中总结经验……在这条漫长学习曲线的终点是一系列空前艰难的战斗,以及整个故事的谜底,在经历过无法避免的牺牲与至关重要的抉择之后,每一位带着无法治愈的精神创伤得胜归来的幸存者都会成为玩家的勋章。可人都是要死的,即便在游戏中也不例外——倒不如说,正是因为在这样一款游戏中,这些英雄,传奇,活着的纪念碑……才会死得更加凄惨,离奇。&/p&&img src=&/v2-d7ecbd092c6de6c838dceedf8e193852_b.png& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/v2-d7ecbd092c6de6c838dceedf8e193852_r.png&&&p&&i&我的存档在这一天经历的损失比之前的两年半加起来更惨痛,更沉痛&/i&&/p&&p&《猩红庭院》是《暗黑地牢》规模最大的一次内容更新,对游戏进行了全方位的规模扩充,其中最关键的莫过于加入了全新的死亡机制——仅由生命值耗尽与压力过高导致的死亡还不足以让玩家手忙脚乱,于是开发者又引入了全新的死亡倒计时:来自资料片中“血族”(Bloodsucker)敌人见血的攻击都有可能导致玩家一侧的角色遭受“猩红诅咒”(Crimson Curse),一旦中招,在经过短暂的潜伏期之后,这位角色就会产生对鲜血的极度饥渴(Craving),除了属性减少之外还会如同发狂(Affliction)一般随机做出种种不利行动。&/p&&p&唯有鲜血能够平复这种饥渴——不是敌人或队友的血,只能是“The”Blood,世间仅此一种,主要来源是血族敌人的随机掉落。倘若不能及时喝到这一口,被诅咒者就会陷入衰竭(Wasting)状态,奄奄一息,再得不到鲜血供应的结果就是被诅咒折磨致死,化为飞灰……&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6a46fb10d7ff2bc363dba5_b.png& data-rawwidth=&72& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&72&&&p&&i&请认准这个图标,只有它能延长被诅咒者的死亡倒计时&/i&&/p&&p&在资料片发售的当天,开发团队与我各犯了一个错误:他们在首日发布的版本糟糕透顶,就连在同一天发布的补丁也没有解决救命血掉率过低、相关建筑不能正常运作的问题,而我不幸在错误的时间玩了错误的版本,两个错误直接导致我的半个村落陷入了绝望的深渊,另一半则在死亡的阴影中挣扎。幸存者面对的是看不到一丝希望的恶性循环:每一次解除与缓解诅咒的尝试都面临着遭受诅咒的风险,反而加剧对血液的消耗,让局势变得更糟。在挑战资料片第一位Boss的过程中,庞大的地图、漫长的探索过程与无穷无尽的回头路先后导致三支队伍全员陷入诅咒,一旦这样的队伍因诅咒恶化而发生减员,就算立刻撤退也会因为缺乏血液而无法挽救剩余队员的生命……当我攻克资料片的三分之一,临时解除诅咒威胁的时候,冒险者的阵容已经更换了大半,存活的老兵寥寥无几——无人战死,他们要么渴死在路上,要么渴死在村里。&/p&&p&&br&&/p&&p&我期待能通过资料片获得全新的挑战,让留在村里发霉的一堆老骨头有新的天地可施展身手,而这就是我在资料片发售当天经历的一切。种种迹象表明,虽然《暗黑地牢》经过数年的开发,在内容方面日愈加丰富、日趋完善,但在积累如此之多的开发经验之后,Red Hook Studios居然还是没有一点长进。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 末日丧钟&/b&&/h2&&p&我与《暗黑地牢》的接触始于2015年2月初的抢先体验版本。感谢2D画面的魔力,这是少数能让成品完全忠于早期展示内容的Kickstarter项目,Red Hook将最初的思路坚持到了最后,让玩家亲身接触的游戏与在预告片中看到的别无二致:游戏将惊艳的美术风格与Wayne June浑厚、阴郁的嗓音完美地结合在一起,所有的机制、故事与角色背景,每一句台词、每一件道具都围绕着共同的主题构建而成:逆境。&/p&&img src=&/v2-292fc5f6a5d957edbd1528_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& data-thumbnail=&/v2-292fc5f6a5d957edbd1528_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-292fc5f6a5d957edbd1528_r.gif&&&p&&i&游戏最初公布的演示画面。这种“所见即所得”式的作品,在Kickstarter上并不多见&/i&&/p&&p&逆境遍布于游戏中的每个角落,从阴影中潜伏的敌人到路边不起眼的摆设,不经意间的一次遭遇即可能改变整队冒险者的命运——而且通常意味着不幸。面对、承受甚至扭转逆境贯穿了游戏的整个过程,只有玩家的智慧和谨慎能够保证那些心灵与肉体伤痕累累的冒险者们不会被随机性的天秤压垮,为了充分发挥这些才智,玩家不得不在游戏机制中寻求重重难题的最优解——问题是,玩家发掘出的所有最优解,对于Red Hook而言都是这款游戏的错误答案。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/813504& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/v2-79a3d441c8f0a07ae15a2c.jpg& data-lens-id=&813504&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-79a3d441c8f0a07ae15a2c.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/813504&/span&
&/a&&p&&i&(被逆境击垮,无法接受损失的玩家可能会像游戏中的角色一样被负面感情包围,在现实中做出种种不理智的行为,Twitch主播Ezekiel III在镜头前的这种表现曾在《暗黑地牢》玩家社群中风靡一时)&/i&&/p&&p&Red Hook是一家特长与短板都十分明显的工作室,他们能把自己擅长的部分发挥到极致,凭借精致的画面、相对于Roguelike而言异常奢侈的台词写作水平,以及Wayne June精妙绝伦的演技,充分向玩家传达自身的诚意。但是在游戏设计方面,他们表现得就如同烂醉如泥的酒鬼行走在伸手不见五指的夜路上一般,只能依靠朦胧的方向感步履蹒跚。&/p&&p&对《暗黑地牢》接触得越早,对这一点的感触就越深:游戏最初公布的版本尽管内容匮乏,但可玩性十足,也正是因此,很快就彻底暴露了系统千疮百孔的现实:游戏中到处都是可以被滥用的机制和毫无平衡性可言的数值设计,角色与装备的实用性存在天壤之别。诚然,对于抢先体验版本而言,这些表现都不算什么大问题,真正的问题在于Red Hook从来没有对此总结过经验教训,他们不会考虑是什么导致了糟糕的设计被正式更新到了游戏之中,更不会思索如何才能避免这种情况再次发生。从2015年2月初的Kickstarter Backer抢先体验版本发布,到同年5月中旬登陆Steam,再到2016年初完整版正式发售,我在每次大规模内容更新之后都曾消耗过数个或数十小时,而每个版本上线初期无一例外都存在完全或近似无敌的搭配方案,或是什么极为恼人的恶劣Bug。&/p&&img src=&/v2-fa41766afae39e9767c8fb_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-fa41766afae39e9767c8fb_r.png&&&p&&i&小丑的“终曲”(Finale)由于受到相关建筑及其他技能的强力加成,荣登资料片初期版本的王座,但还没过几天就遭到了弃尸荒野级别的削弱,图中的伤害数值是被削弱之后的结果,在被削弱之前的伤害通常是这个的四倍甚至更高&/i&&/p&&p&时隔一年有余,资料片的发布再次证实了这一点:Red Hook根本没考虑过为什么玩家总能发现这种最优解,开发者从不曾以类似的方式测试过自己的游戏,只是一如既往地推送更新,等待最优解广泛传播开来之后,再亡羊补牢,封堵“漏洞”,从最初的无限眩晕,到免疫死亡(通过专长与饰品的叠加实现超过100%的鬼门关抗性),再到资料片初期小丑(Jester)近三位数的输出能力,如今的Red Hook已经怠惰到要靠翻找Youtube和Twitch上的高人气视频来定位漏洞与不平衡奇点的程度了——而所有的最优解都不是什么精英玩家通过复杂运算得出的高端结论,任何玩家在熟悉系统之后都可以通过尝试各种排列组合轻易挖掘出适合自己的简单模式。就算如此,Red Hook还是一如既往,总要在亲眼目睹玩家得出当前版本的最优解之后,再慢吞吞地宣布最优解不应存在。&/p&&img src=&/v2-46f18dfeda25_b.png& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&/v2-46f18dfeda25_r.png&&&p&&i&除了小丑,通过装备和技能堆叠闪躲(Dodge)属性也能够大幅降低资料片的难度,不妨猜猜Red Hook要等多久才会削弱这个吧……&/i&&/p&&p&这种事出现一次两次还情有可原,但重复一年两年就很过分了,Red Hook的这种作风导致同样的游戏内容在不同的版本下总有着完全不同的体验:能否利用最优解高效地完成高强度的重复作业过程,足以令玩家产生截然相反的感受。在首日或早期体验《暗黑地牢》的每次内容更新都如同抽签一般,运气好即可充分享受各种最优解带来的流畅farm体验,而抽到下下签的结果就如同我在本文开头描述的遭遇。倘若给Red Hook一个月时间更新(他们真的需要这么久!),也许就会有一个相对“公平”的版本为玩家省略抽签的过程——通常会以抹掉排名前三的最优解为代价,换得一个解决全部恶性bug的体验。&/p&&p&而Red Hook至今仍不具备直接放出无需抽签的稳定版本的能力,也看不出他们有这方面的打算。&/p&&img src=&/v2-8a0b7f553c3e52d29bbc5ecd_b.png& data-rawwidth=&706& data-rawheight=&852& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&/v2-8a0b7f553c3e52d29bbc5ecd_r.png&&&p&&i&仅仅是血的掉率就在一天之中被改了两次,补丁更新如此频繁只能说明他们负责,但绝不代表他们有多认真……&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 尘归尘,土归土&/b&&/h2&&p&我不认为Red Hook是一家有自知之明,能充分认识到自身短板的工作室,虽然他们有充足的理由感觉良好,《暗黑地牢》也确实是一款引人入胜的优秀作品,但本应扬长补短的资料片却同时放大了游戏的优缺点:新职业“鞭笞者”(Flagellant)的设计一如既往地紧贴游戏主题,而且地位举足轻重,足以为很多队伍组合重新定位集体的风险与回报;新增的“职业套装”(Trinket Sets,同时装备两件可激活套装增益效果)也大多非常实用;“建筑区”(Districts)那数额庞大的传家宝(Heirloom)需求足为已经通关多时的玩家提供新的目标……除此之外,整个资料片的流程都表现得非常糟糕。&/p&&img src=&/v2-18bf351ef3b032f4a6ad72f5b4cf630f_b.png& data-rawwidth=&832& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&832& data-original=&/v2-18bf351ef3b032f4a6ad72f5b4cf630f_r.png&&&p&&i&大多数职业套装能够为特定的角色方案提供独一无二、无与伦比的属性增益,但你最喜欢的职业未必得到了最优厚的待遇……&/i&&/p&&p&《猩红庭院》最严重的问题是:玩家的大部分游戏时间会被浪费在非资料片的内容中。在激活资料片剧情的初始任务结束之后,正式进入庭院需要收集与当前阶段对应的“请柬”(Invitation),为获得请柬,玩家首先需要通过反复完成其他区域的任务来提高庭院对外部区域的侵袭(Infestation)级别,只有在侵袭到达中级之后,掉落请柬的敌人才有可能随机出现在庭院以外的地图中——“随机”是这里的关键,我直到资料片的最后阶段都未能从中级侵袭状态下遇到这种敌人,这意味着运气不好的玩家还需要再多花一倍时间把侵袭等级从中刷到高。&/p&&p&在第一次获得请柬之后,恶梦才刚刚开始——“庭院”(Courtyard)是一张巨大的地图,远超之前的规模,大到几乎不可能一次从头走到尾:有限的食物,不断积累的压力,猩红诅咒所需要的血液……种种因素都可能导致被迫撤退,相比之下角色的生命值都是小问题。这些归类为“史诗”(Epic)规模的地图原本就不是为一次性攻略而设计的,玩家可以随时脱离,并在下次进入时继承当前的进度,只是每次进入都需要消耗一封请柬——这就意味着还需要继续在随机性的海洋中继续凭运气打捞。这个过程的另一个问题是:对于已经体验过之前游戏内容的玩家而言,探索庭院仍然毫无新意,而且由于浪费时间与资源的岔路、死路与回头路更多,也就更令人沮丧。在比较糟糕的情况下,一条漫长、错误的岔路会迫使玩家扭头重走六七个空荡荡的房间和走廊,除了消耗资源、徒增压力之外还一无所获。&/p&&img src=&/v2-202b178a7dae35de6ad50c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-202b178a7dae35de6ad50c_r.jpg&&&p&&i&庭院的美术一如既往的精致,但行走的过程也是一成不变的单调&/i&&/p&&p&在玩家消耗掉三四封甚至更多请柬(你需要足够的好运或足够详细的攻略才能降低这一数字),终于攻克第一阶段的Boss之后,猩红诅咒将得以暂时平息,虽然命丧于此的冒险者不能复生,但正在承受诅咒折磨的幸存者终于得到了解脱,但是……但是!虽然还有第二、第三阶段的Boss在等你挑战,但侵袭级别也随之归零了……&/p&&p&是的,这就是《猩红庭院》资料片的大致流程:在通过初始任务触发之后,玩家需要在其他地区完成十几、二十次甚至更多任务才能侥幸获得一次入场的机会,之后还要继续凭运气反复入场数次才能攻略Boss,在这之后还需要再来十次、二十次甚至更多以触发下一阶段的入场,完成整个主线就需要将整个过程重复三次。&/p&&img src=&/v2-17c801ac7d35c5c41e5a_b.png& data-rawwidth=&2620& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2620& data-original=&/v2-17c801ac7d35c5c41e5a_r.png&&&p&&i&请感受一下:这只是其中第一阶段地图的规模,而这张地图还能再变身两次……&/i&&/p&&p&在终结男爵(Baron)、子爵(Viscount)之后,为觐见女伯爵(Countess)而第三次重刷侵袭等级的过程中,我不止一次地失去了继续玩下去的动力:长时间机械性的重复是游戏乐趣的大敌,当资料片增加的唯一变数只剩猩红诅咒,而血液的掉率又随着版本更新提升至毫无后顾之忧程度的时候,唯一需要为此考虑的只是在物品栏中多留一个空位罢了(如果需要在饥渴状态下激活嗜血增益效果,就留两个)。就算还有职业套装奖励值得一刷又如何呢——集齐那些之后,就能向神龙许愿“给我新的乐趣”了吗?&/p&&p&Red Hook不曾为《暗黑地牢》做过正式的“关卡设计”,他们只是设计了很多敌人的组合与技能,以及各种物件(Curio)互动的方式,然后将其随机或固定放置在千篇一律的走廊与房间中而已,这是遵循Roguelike基本公式的必然结果,相对于游戏原本的规模而言也不足以构成问题,但是倘若将这些引以为傲,还夸耀般地膨胀至“史诗”程度,就太离谱了。&/p&&img src=&/v2-11aedab3d9ec2_b.jpg& data-rawwidth=&2500& data-rawheight=&1451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2500& data-original=&/v2-11aedab3d9ec2_r.jpg&&&p&&i&在介绍游戏的灵感来源时,开发团队引用了大量的美术作品,我倒希望他们能从别的游戏中(尤其是在地图设计方面需要特别讲究的DRPG)多吸取一些养分…… &/i&&/p&&p&因为这张地图及相关流程放大了游戏原本的不足,庭院本身反而成为了《猩红庭院》资料片最大的缺点。对于之前已经完整体验过游戏并感到满足的玩家而言,我不认为资料片提供的燃料足以支撑每个人驶过这漫长的旅程;对于尚未完成游戏原本内容的玩家来说,资料片“附赠”的那些内容(特别是新建筑)倒是能为攻略过程提供更多的助力与动力。&/p&&img src=&/v2-68be053d6c275fa5cb6b62b6a01b5913_b.png& data-rawwidth=&1236& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1236& data-original=&/v2-68be053d6c275fa5cb6b62b6a01b5913_r.png&&&p&&i&建筑区需要消耗海量的传家宝,但建筑效果基本上都对得起高昂的造价&/i&&/p&&p&最后需要注明的是:考虑到Red Hook的一贯作风,文中提到的一切数值或“实用价值”相关内容皆有可能随着版本更新发生变化,毕竟资料片问世还不足一个月,Red Hook还没通过足够的玩家找到凭自己永远发现不了的问题。同理,由于接触游戏的时机与版本不同,你我之间的体验可能会有天差地别,如果你发现文中的描述与你的记忆不符,出了问题的很可能是游戏本身……&/p&&p&&b&优点:&/b&&/p&&p&&b&+ &/b&庭院及新增敌人的美术保持了相当高的水准&/p&&p&&b&+ &/b&Wayne June将新台词演绎得更为出色&/p&&p&&b&+ &/b&新职业与新建筑群表现优异&/p&&p&&b&缺点:&/b&&/p&&p&&b&- &/b&大而无当的地图规模&/p&&p&&b&- &/b&被强行拖慢的攻略进程&/p&&p&&b&- &/b&凭随机性打补丁的一贯作风&/p&&img src=&/v2-8ac975cfa8790cccce46f0fcb1658d52_b.png& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&150& class=&content_image& width=&150&&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283555.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《暗黑地牢:猩红庭院》:鲜血与鸩酒&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&《巫师之昆特牌》万字长评:幸好我现在还没女儿&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&&p&&/p&
《暗黑地牢》确实是一款引人入胜的优秀作品,但本应扬长补短的资料片却同时放大了游戏的优缺点。作者丨
丨 大灾变当我意识到诅咒还会在同一栋建筑中传染的时候,一切已经迟了。昔日连天灾浩劫都能挺过去的村落,如今已是一片日暮途穷的景象。曾经踏过…
&p&学习日语汉字音,你会经历很多个阶段。&/p&&p&&b&初级阶段:&/b&&/p&&p&1.1. 在五十音图还没背熟的阶段,只能死记硬背(从题主把ち打成了ら来看,也许题主还处于这个阶段)。&/p&&p&1.2. 五十音图背熟了之后,你会发现日语中汉字的读音有两种,一种叫音读,跟汉语有点像,另一种叫训读,跟汉语没关系。你也会大致掌握音读和训读的使用场合:一般单个汉字用训读,多个汉字连在一起用音读。&/p&&p&&b&中级阶段:&/b&&/p&&p&2.1. 你会发现有些字的音读和训读还不是唯一的,似乎可以按意思区分。比如「楽」字的音读,读「がく」的时候是音乐的意思,读「らく」的时候是快乐的意思;「空」字的训读,读「そら」的时候是天空的意思,读「から」的时候是空白的意思。&/p&&p&2.2. 你会发现很多单字的读音在连成词后会发生变化,比如连浊(中国 ちゅう + こく = ちゅうごく)、连促(学校 がく + こう = がっこう)。&/p&&p&2.3. 你会发现有些多字词的读音是没法拆分到每个字的,比如「明日」(あした)、「紅葉」(もみじ)。&/p&&p&&b&高级阶段:&/b&&/p&&p&3.1. 你会发现有时候仅凭意思并不能完全区分汉字的多种读音。有时候还要看汉字在单词中出现的位置,有时候则完全无法区分。题主举的「日」字的多种读音,就是在这个阶段才能完全掌握的:&/p&&blockquote&a. 音读,有「にち」「じつ」两种:&br&
a.1. 当「日本」讲的时候,一律读「にち」,「ち」可能与后面的音节发生连促,例如「日米」(にちべい)、「日産」(にっさん)、「来日」(らいにち);&br&
a.1'. 「日本」这个词本身有「にっぽん」「にほん」两种读法,前者是规则的连促,后者是不规则音变;&br&
a.2. 当「太阳」或者「天」讲的时候:&br&
a.2.1. 若在词的开头,则读作「にち」,例如「日常」(にちじょう);&br&
a.2.2. 若在词的结尾,则读作「じつ」,例如「翌日」(よくじつ)。&br&b. 训读,有「ひ」「か」两种:&br&
b.1. 当「太阳」讲的时候,一律读作「ひ」,常见的几个词不连浊,如「朝日」(あさひ)、夕日(ゆうひ);&br&
b.2. 当「天」讲的时候:&br&
b.2.1. 单用时读作「ひ」,比如「子供の日」(こどものひ);&br&
b.2.1'. 「日々」连浊,读作「ひび」;&br&
b.2.1''. 「年月日」连促,读作「ねんがっぴ」;&br&
b.2.2. 与前面的汉字构成复合词时连浊读作「び」,比如「記念日」(きねんび);&br&
b.2.2'. 特别地,「曜日」读作「ようび」;&br&
b.2.2''. 注意与 a.2.2 的区分:此条中去掉「日」还是个词,a.2.2 里「日」是词的一部分;&br&
b.2.3. 接在 2~10、20 以及 10*k+4 的数字后面时,读作「か」,前面数字的读音也需要记忆;&br&
b.2.3'. 「1 日」指每个月的第一天时,读音特殊,读作「ついたち」;指「一天的时间」时,读作「いちにち」;&br&
b.2.3''. 「30 日」有「みそか」的读法,但现在只用于「おおみそか」(大年三十)了。&/blockquote&&p&3.2. 你会发现音变的发生并不总是有规律的,比如「中国」连浊,「韓国」就不连浊;「夕暮れ」连浊,「夕風」就不连浊,似乎只能背。&/p&&p&3.3. 你会发现有些词明明有正常的读音,有时却硬是读成另一个词,并开始自己使用,比如「宇宙」读作「そら」,「地球」读作「ほし」,「季節」读作「とき」……恭喜你得了中二病。(这条本来想放在下一阶段的,但它的发病期往往比较早)&/p&&p&&b&走火入魔阶段:&/b&&/p&&p&4.1. 你会发现汉字的音读分为吴音和汉音,它们保留了古汉语的「入声」……恭喜你掉进了音韵学的坑。&/p&&p&4.2. 你总结出了音变的一些规律,比如「ん+は行」几乎一定会连半浊;比如当后一半已经有浊音的时候就不会再连浊(3.2 的「夕風」就是受这条规律限制);比如吴音喜欢连浊,汉音不喜欢连浊……恭喜你掉进了词法学的坑。&/p&&p&4.3. 你会发现有些词的读音似乎能拆分,但是汉字不按拆法写,比如「向日葵」(ひまわり、日回り)、「狼」(おおかみ、大神)。恭喜你掉进了词源学的坑。&/p&&p&4.4. 你会发现有好多平时写成假名的词居然有汉字写法,比如「囁く」(ささやく)、「饂飩」(うどん),然后你会去故意搜集、记忆这种词。恭喜你可以去参加「汉字王」大赛了!&/p&
学习日语汉字音,你会经历很多个阶段。初级阶段:1.1. 在五十音图还没背熟的阶段,只能死记硬背(从题主把ち打成了ら来看,也许题主还处于这个阶段)。1.2. 五十音图背熟了之后,你会发现日语中汉字的读音有两种,一种叫音读,跟汉语有点像,另一种叫训读,…
奥地利:老子现在既不是神罗正统,也不是哈布斯堡正统 &br&&br&(1)可以说dod给了南匈罗捷四国破局的机会,让巴尔干地区可玩性大大增强。不过保加利亚和希腊仍在苦海。&br&(2)可以看出p社严重的不用心,国策树兼容很有问题,这一点连mod都不如。匈牙利的一个国策可以直接废掉德三德奥合并那半条国策树 &br&(3)幸苦了,各位付费测试员&br&—————————————————————&br&不如玩mod!目前一大堆历史架空mod哦~&br&&br&&img src=&/v2-be23fec4759d_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-be23fec4759d_r.png&&&br&&img src=&/v2-f1ac38a614b8a6aa0fbf37d_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-f1ac38a614b8a6aa0fbf37d_r.png&&&br&&img src=&/v2-6566f35fcfca384c344c305_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&2619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-6566f35fcfca384c344c305_r.png&&
奥地利:老子现在既不是神罗正统,也不是哈布斯堡正统 (1)可以说dod给了南匈罗捷四国破局的机会,让巴尔干地区可玩性大大增强。不过保加利亚和希腊仍在苦海。 (2)可以看出p社严重的不用心,国策树兼容很有问题,这一点连mod都不如。匈牙利的一个国策可…
&img src=&/v2-a61dfd5bea0358_b.jpg& data-rawwidth=&797& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&797& data-original=&/v2-a61dfd5bea0358_r.jpg&&&h2&&b&场景&/b&&/h2&&p&Spring boot项目使用内嵌的server,有如下的一个Controller方法。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span&&/span&&span class=&nd&&@RestController&/span&
&span class=&nd&&@RequestMapping&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&s&&&/hello&&/span&&span class=&o&&)&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kd&&class&/span& &span class=&nc&&HelloController&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&nd&&@PutMapping&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&s&&&/bind&&/span&&span class=&o&&)&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&n&&String&/span& &span class=&nf&&test&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&nd&&@RequestParam&/span& &span class=&n&&String&/span& &span class=&n&&param&/span&&span class=&o&&)&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&n&&param&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&但是在使用jetty或tomcat时对于form-data,x-www-form-urlencoded格式的请求时表现的行为出现了差异:&/p&&ul&&li&内嵌jetty表现出来的兼容性最好,不论PUT,POST方法,不论请求体的格式form-data,x-www-form-urlencoded,注解RequestParam都能成功解析到参数param的值&/li&&li&内嵌tomcat有点问题,POST方法对于两种格式都支持,PUT方法对于form-data会抛出”the request param xx is not present”,对于x-www-form-urlencoded是OK的&/li&&/ul&&p&无意间遇到的一个问题,折腾了几个小时,通过debug源码可以了解到,在spring层面上逻辑是比较清晰的,Spring中Multipart只支持POST方法,通过下面的方法可以看出(org.springframework.web.multipart.support.StandardServletMultipartResolver#isMultipart)
。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span&&/span&&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kt&&boolean&/span& &span class=&nf&&isMultipart&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&HttpServletRequest&/span& &span class=&n&&request&/span&&span class=&o&&)&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&c1&&// Same check as in Commons FileUpload...&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&o&&(!&/span&&span class=&s&&&post&&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&equals&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&request&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&getMethod&/span&&span class=&o&&().&/span&&span class=&na&&toLowerCase&/span&&span class=&o&&()))&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&kc&&false&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&n&&String&/span& &span class=&n&&contentType&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&request&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&getContentType&/span&&span class=&o&&();&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&contentType&/span& &span class=&o&&!=&/span& &span class=&kc&&null&/span& &span class=&o&&&&&/span& &span class=&n&&contentType&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&toLowerCase&/span&&span class=&o&&().&/span&&span class=&na&&startsWith&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&s&&&multipart/&&/span&&span class=&o&&));&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&在调用我们的handler之前都会从具体request中解析参数(org.springframework.web.method.annotation.RequestParamMethodArgumentResolver#resolveName)。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span&&/span&&span class=&kd&&protected&/span& &span class=&n&&Object&/span& &span class=&nf&&resolveName&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&String&/span& &span class=&n&&name&/span&&span class=&o&&,&/span& &span class=&n&&MethodParameter&/span& &span class=&n&&parameter&/span&&span class=&o&&,&/span& &span class=&n&&NativeWebRequest&/span& &span class=&n&&request&/span&&span class=&o&&)&/span& &span class=&kd&&throws&/span& &span class=&n&&Exception&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&n&&HttpServletRequest&/span& &span class=&n&&servletRequest&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&request&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&getNativeRequest&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&HttpServletRequest&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&class&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&c1&&// PUT方法都无法解析为 MultipartRequest,这里为null&/span&
&span class=&n&&MultipartHttpServletRequest&/span& &span class=&n&&multipartRequest&/span& &span class=&o&&=&/span&
&span class=&n&&WebUtils&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&getNativeRequest&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&servletRequest&/span&&span class=&o&&,&/span& &span class=&n&&MultipartHttpServletRequest&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&class&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&n&&Object&/span& &span class=&n&&mpArg&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&MultipartResolutionDelegate&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&resolveMultipartArgument&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&name&/span&&span class=&o&&,&/span& &span class=&n&&parameter&/span&&span class=&o&&,&/span& &span class=&n&&servletRequest&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&mpArg&/span& &span class=&o&&!=&/span& &span class=&n&&MultipartResolutionDelegate&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&UNRESOLVABLE&/span&&span class=&o&&)&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&n&&mpArg&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&n&&Object&/span& &span class=&n&&arg&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&kc&&null&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&multipartRequest&/span& &span class=&o&&!=&/span& &span class=&kc&&null&/span&&span class=&o&&)&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&n&&List&/span&&span class=&o&&&&/span&&span class=&n&&MultipartFile&/span&&span class=&o&&&&/span& &span class=&n&&files&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&multipartRequest&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&getFiles&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&name&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&o&&(!&/span&&span class=&n&&files&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&isEmpty&/span&&span class=&o&&())&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&n&&arg&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&files&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&size&/span&&span class=&o&&()&/span& &span class=&o&&==&/span& &span class=&mi&&1&/span& &span class=&o&&?&/span& &span class=&n&&files&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&get&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&mi&&0&/span&&span class=&o&&)&/span& &span class=&o&&:&/span& &span class=&n&&files&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&c1&&// 所以参数从这里解析&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&arg&/span& &span class=&o&&==&/span& &span class=&kc&&null&/span&&span class=&o&&)&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&n&&String&/span&&span class=&o&&[]&/span& &span class=&n&&paramValues&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&request&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&getParameterValues&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&name&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&paramValues&/span& &span class=&o&&!=&/span& &span class=&kc&&null&/span&&span class=&o&&)&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&n&&arg&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&paramValues&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&length&/span& &span class=&o&&==&/span& &span class=&mi&&1&/span& &span class=&o&&?&/span& &span class=&n&&paramValues&/span&&span class=&o&&[&/span&&span class=&mi&&0&/span&&span class=&o&&]&/span& &span class=&o&&:&/span& &span class=&n&&paramValues&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&n&&arg&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&至于具体的Request是什么,取决于server容器,虽然都实现了类似的规范。&/p&&h2&&b&tomcat请求参数解析过程&/b&&/h2&&p&解析参数过程:
org.apache.catalina.connector.Request#parseParameters&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span&&/span&&span class=&kd&&protected&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&parseParameters&/span&&span class=&o&&()&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&n&&parametersParsed&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&kc&&true&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&c1&&// 这里得到的参数为空&/span&
&span class=&n&&Parameters&/span& &span class=&n&&parameters&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&coyoteRequest&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&getParameters&/span&&span class=&o&&();&/span&
&span class=&kt&&boolean&/span& &span class=&n&&success&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&kc&&false&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&k&&try&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&c1&&// Set this every time in case limit has been changed via JMX&/span&
&span class=&n&&parameters&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&setLimit&/span&&span class=&o&&(&/spa

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