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游戏名:minecraft、《我的世界》Minecraft是一个沙盒建造游戏,中文非官方译名为“我的世界”或“当个创世神” “麦块”。这个游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。其灵感源自于无尽矿工,矮人要塞和地城守护者。创始人为马库斯·泊松,他同时也是Mojang AB的创立人。目前的开发负责人为延斯·伯根斯坦。玩家在游戏中的形象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。
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游戏模式创造模式最初是Classic版本的游戏方式(之后的版本则是以生存模式为游戏方式),在Beta 1.8中独立出现。方块也是无限的,无需担心自己的安全,可以飞行。但和免费版本不同,创造模式拥有收费版本所有的方块和物品,动物和怪物,还有完整的游戏功能,这些是免费版本没有的。生存模式该模式要求玩家通过建设建筑和打造各种器械来保护自己免受怪物袭击,以及发掘地下有用的矿石,并且还通过物品栏系统限制了玩家携带方块的数量,并且所有方块都得先通过开采的方式获得,而不是像免费版本那样无限供应方块。用不同的方块可以制成各种物品,如箱子,矿车和轨道,还有水桶等。同时也能够通过种植植物和捕猎动物来获取其它资源。除用于保存方块和物品的物品栏外,玩家还有生命条,饥饿条和经验条。吃下食物能恢复一定的饥饿值,在接近饱食状态玩家能缓慢回复生命值,而从高处落下或遭怪物攻击则会降低生命值。一旦死亡,玩家将在进入游戏世界的出生点或者自己的床边复活并丢失所有物品,当然这些物品可以趁其还未消失在死亡地点找回。极限模式在Beta 1.9 Pre-Release 2引入游戏,于Minecraft 1.0正式使用。游戏功能与生存模式相同,只是在此模式中难度将固定于困难难度,并且一旦死亡就会删除存档(其实如果死亡时直接退出游戏,存档文件是不会删除的),并会有你的生存分数出现在死亡画面上。冒险模式在正式版 1.3.1出现。只能使用指令[/gamemode 2]来游戏。在空手的情况下无法破坏大部分的方块以及道具,但是玻璃一样可以空手打碎
游戏生物1、被动型生物猪猪是游戏中的被动型生物,也是可再生的食物来源。猪被雷劈后会变成僵尸猪人,但是手里没有金剑。每只猪死亡后会掉落1-3块生猪排。在火中被烧死的猪会掉落1-3块熟猪排(此特性在Beta 1.5版中加入)。猪亦可作为利用萝卜钓竿作为玩家的可控制坐骑牛牛(Cow)是一种被动型生物。 它们和哞菇是生牛肉和牛奶的唯一来源。它们会漫无目的地游荡、哞叫,在受到攻击时会拼命逃跑。牛不会试图躲开水。牛会跟随拿着小麦的玩家,而喂食小麦可以让牛繁殖。拿着空桶对着牛点击鼠标右键可以给牛挤奶。一头牛可以无限次挤奶村民是一种在NPC村庄出现并生活的被动型NPC(非玩家角色),由于Beta 1.9预览版里的一种临时生物,村民也经常被玩家称作测试版生物(Testificate)。村民通常出现在村庄附近或是符合各自职业的建筑物内。鱿鱼简体中文版称鱿鱼是一种出生在水中,有着8条触腕的被动型生物。与生活在陆地上的其它被动型生物类似,鱿鱼也不会攻击玩家。它们可以在任意生物群系水下的任意深度被发现,也能够出生在任何难以达到的地方。外观上看鱿鱼有8条触腕、铁青色的皮肤以及长有牙齿。鱿鱼移动时,它的触足会一张一合来体现触腕在推动它前进。鱿鱼会在某一高度漫无目的地徘徊,除非被攻击,它也不会对玩家产生任何兴趣。鱿鱼会趋向于靠近水下的光源,如红石灯、萤石块和南瓜灯。鱿鱼被推上岸时会无法移动。就像其它陆生生物一样,鱿鱼会受到掉落伤害以及烧伤,但它们不会淹死(因为鱿鱼是水生生物)。不同于陆生生物,鱿鱼不会被水流推动。有趣的是,鱿鱼的游泳技术并不高超,它们无法逆流而上,尤其是瀑布。捕捉大量鱿鱼最简单的方法就是在海洋或大型湖泊的底部挖一个8x8的空间,经过这个空洞的鱿鱼都会掉到里面,复杂的水流和河床会把鱿鱼带到中心位置来让玩家杀死它们。
鸡鸡能够提供羽毛、生鸡肉和鸡蛋,它们分别是制作箭的必需品、食物、制作蛋糕的必需品。鸡的尺寸为0.875个方块高、0.5个方块宽以及0.8125个方块长。鸡具有白色的羽毛与翅膀、黄 色的喙与红色的嗉囊。鸡的外观有着白色的羽毛和翅膀、黄色的喙以及红色的肉垂。鸡在载入的区块中,一只鸡每5~10分钟(刻)会下一个蛋。蝙蝠为可以天然生成于山洞以及其它封闭空间的被动型生物。蝙蝠是唯一能飞的被动型生物,也是主世界唯一能飞的生物。它们经常会发出吱吱的叫声,但不会做很多会影响游戏的事情。蝙蝠在视觉大小上是游戏中第三小的生物,仅比幼鸡或蠹虫稍大一些。而且在光照不足的地方,由于其较深的体色而很难被人察觉。哞菇是一种在蘑菇生物群系中生成的独特的牛。它们有着红色的皮肤,黑色的眼睛,以及覆盖着红色蘑菇的身体。哞菇被除菇变成牛后不 能再变回哞菇了。你可以用剪刀给哞菇除菇(拿着剪刀对哞菇点击鼠标右键)能获得2-5朵红蘑菇并使其变成牛。羊是一种在每次被剪毛或者被杀死时掉落羊毛的被动型生物。会跟随有小麦的玩家,可以用小麦繁殖。而且未剪毛的羊能被染料染色后生产16色的其一种有色羊毛。羊的尺寸为1.25方块高,0.625方块宽和1.4375方块长,而且通常会自然产生以下色种:白、黑、灰、淡灰、棕、和粉红。
靠老子来吐槽了~
攻击性生物僵尸是一种拥有绿色皮肤,穿着破烂的衣服,外貌与主角相似的攻击型生物。会出现在昏暗的地方,向玩家蹒跚前进并试图接触以进行攻击,会破坏玩家的木门(困难难度)。僵尸跟骷髅相似,在日光下会着火,体积是2*1*0.25。消灭后掉落经验值和腐肉,一定几率掉落铁锭和铁质物品
女巫是一种能够远程攻击的攻击型生物。女巫使用多种负面效果的喷溅药水攻击玩家,包括剧毒、虚弱与迟缓。这些药水也会对被波及的生物起作用。其不会受到阳光伤害。女巫死亡后,女巫会罕见地掉落治疗药水、迅捷药水与火焰抵抗药水。铁傀儡会因为女巫是攻击型生物而对其主动攻击。女巫对剧毒、迟缓与立即伤害喷溅药水免疫。
骷髅是一种移动迅速的攻击型生物,会使用弓箭攻击玩家或是任何对它攻击的生物。和僵尸一样,骷髅会在光线昏暗的地方出现,并且在亮度15或以上的日光之下起火燃烧,除非它正在水中或是躲在树、建筑物或是地形突起的阴影中。骷髅是游戏中骨头(以及骨粉)除神殿外唯一的来源,除此之外也会掉落箭。每只骷髅在死亡时会掉落0-2 根骨头以及0-2根的箭。虽然骷髅射出的箭会卡在墙上或是地上,但是玩家无法捡起或使用这些箭。因为骷髅的掉落物相当有价值,因此有着骷髅刷怪箱的地牢也非常抢手。
凋灵骷髅是类似骷髅的生物,但体型更大(甚至比玩家还大一些),更加危险。凋灵骷髅为天然生成于下界要塞的危险的攻击型生物。他们是下界中骷髅的等效生物。但与骷髅不同的是,他们手持石剑,身高略大于2格。被凋灵骷髅击中时你会在几秒钟内附上“凋灵”效果:生命栏变暗,紧接着玩家会受到该效果伤害,与此同时凋灵骷髅会有较小程度的生命值恢复。当被杀死之后,凋灵骷髅会掉落煤炭和骨头,也会掉落罕见掉落物如头颅与石剑。头颅是创建凋灵BOSS的必备物品。
蜘蛛是一种深褐色的攻击型生物,有在黑暗中红色的眼睛会发出微光。由于蜘蛛的身体只有一个方块宽,它们能进入高度为一个方块高宽度为两格的空间之中。不仅如此,他们能够攀爬垂直的墙面,因此他们会经常出现在你的屋顶上。消灭后掉落经验值、蜘蛛眼或蛛丝。而且他们在白天不会燃烧。当它在你头顶上时攻击不了你。爬行者(也叫“苦力怕”或“JJ怪”)是一种无手的类人类攻击型生物,有四只短而弯的脚,大而空洞的眼眶,一张“伤心”的嘴和青绿色带灰斑的皮肤。会偷偷接近玩家并且自爆,自爆会破坏周围的方块。爬行者是最方便的火药来源,因此它对TNT的制造至关重要。因其英文读音被玩家称为苦力怕。而又因其不和谐的外表而得名JJ怪。消灭后掉落火药(为10%)和经验值(为100%)。会被猫吓跑。高压爬行者是当爬行者被雷劈中后出现的攻击型生物,身体被明显的蓝色电弧环绕。这一类爬行者会更加敏感,能感受到更远的玩家,爆炸力会提升,爆炸的范围大约增加4格。(出现几率很低,大可不必担心)
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蜘蛛骑士是一种稀有的奇异攻击型生物,到白天时骷髅会烧死但蜘蛛还活着。在不确定的原因下骷髅会脱离蜘蛛,同样,他和蜘蛛一样可以爬墙。无法人工制作出这种怪物(把骷髅往蜘蛛身上推是没用的),系统在生成蜘蛛时有百分之一的几率生成蜘蛛骑士。
洞穴蜘蛛洞穴蜘蛛是一种小型蜘蛛,攻击型生物。在废弃矿道里有几率生成(废弃矿道中有大量洞穴蜘蛛刷怪笼),体型比蜘蛛小(为1×1所以极为危险),颜色为淡蓝色,但凶猛异常,频繁飞扑,会让玩家措手不及。攻击时一定会造成中毒。掉落物品与蜘蛛相同。和普通蜘蛛一样,在生成时有百分之一的可能生成洞穴蜘蛛骑士。
烈焰人烈焰人是生活在地狱中的攻击型生物。他们只会从下界要塞中找到的刷怪箱中生成。他们的躯体由一个环绕着烟雾的脑袋和三个旋转的部分组成。每一个旋转的部分都包含着四个旋转着的棒子。烈焰人可以飞行并且发射火焰弹。他们会发出一种金属质感的呼吸声。消灭后掉落经验值,一定几率掉落烈焰棒。(火焰棒可合成酿造台也可制作成火焰粉,火焰粉可用来炼药,制作末影之眼及制作火焰弹)
恶魂恶魂(又名:地狱轰炸机、泪流满面君)是生活在地狱的攻击型生物。它们一直在哭泣着,会飞行,形状像鱿鱼。恶魂可以发射火焰弹并且火焰弹会爆炸。恶魂的火焰弹可以像打网球一样打回去而攻击恶魂自己(可以徒手反弹恶魂的火球,但难度较大,通常用雪球来反弹恶魂的火焰弹)。消灭后掉落经验值,一定几率掉落火药或恶魂之泪。(恶魂的火焰弹无法摧毁圆石)
史莱姆史莱姆是一种攻击型生物。在40格以下的特殊史莱姆区块(可以用地图插件很容易查到)可以生成,在超平坦世界有很多(因为超平坦距离基岩层只有3层),在普通世界稀有,大型史莱姆消灭后分裂成2-4个中型史莱姆,中型史莱姆消灭后分裂成2-4个小型史莱姆,小型史莱姆消灭后掉落经验值和史莱姆球。大型及中型史莱姆均可对玩家造成伤害,请勿忽视中型的史莱姆。而小型史莱姆也会不断地推动你,可能会推下岩浆或悬崖。在1.4以后会在沼泽里正常出现。1.5版本更新后,史莱姆在沼泽生物群系的生成率与月相相关。
蠹虫蠹虫一种出现在遗迹要塞里的一种攻击型生物。呈灰色,非常小。它们只会在要塞里的刷怪笼和怪物蛋里刷出,当玩家敲碎怪物蛋(又名蠹虫方块,打碎的时间比普通石块要慢,是3秒,而且不掉落),蠹虫就会出现,冲撞玩家,把玩家被死死迫在一角不动,给玩家造成伤害。如果玩家不能在一次攻击之内杀死一只蠹虫,蠹虫就会召唤周围隐藏在怪物蛋里的同伴一起攻击,成群结队时它们就会变得非常危险。(使用精准采集附魔的稿子可以采集带有蠢虫的方块)  
正在跳跃的岩浆怪岩浆怪生活在地狱里的攻击型生物,极似史莱姆。它们也和史莱姆一样蹦跳着前进,但它们跳跃的时候像拉开的弹簧,而且跳的比史莱姆高。一般状态下跳的频率比史莱姆慢。它们也分“小中大”,大岩浆怪被杀死后分裂成2-4个中岩浆怪,中岩浆怪杀死后分裂成2-4个小岩浆怪。杀死后掉落岩浆膏。它们免疫火伤害和掉落伤害。
补上蜘蛛骑士的图
可驯服型生物
未驯服的狼狼狼是一种一旦被驯服就可与玩家联合的生物。它们是敏捷的动物,因它们在陆地上又跑又跳,和常在湖泊和海洋中游泳。当它们游泳后到达岸边,雨停时或因任何其他因素而与水有接触后会'摇'干自己。如大部分生物一样,狼对溺水,窒息,掉落伤害,与仙人掌或岩浆接触,并会因着火或攻击敌对生物而不断受到伤害。狼会在所有的难度级别(包括和平),以及只在森林,松木林和针叶林生物群系中生成。手拿骨头并且对狼按右键多次可以把狼驯服成狗。野生的狼会主动攻击羊。注意:如果你攻击了他们,他们会将你围殴至死!
未驯服的猫豹猫是一种只在丛林生物群系中出现的被动性生物。豹猫也是游戏中,继狼之后,第二种可被驯服的生物。一旦被驯服,豹猫就会成为猫(同样也是被动性生物),皮肤颜色会变成三种不同毛色中的一种。驯服豹猫后最常产生姜黄猫,而西服猫则不太常见,暹罗猫相当罕见。猫会跟随玩家并在距离太远时瞬移到玩家身边。它们也有随机攻击鸡的倾向。爬行者会避免与猫相遇,所以猫是玩家防御爬行者的一大利器(即使爬行者已经开始追逐玩家)。猫不会受到跌落伤害,而且也永远不会攻击任何攻击性生物。[5]
马为Jeb在Minecraft突破千万销量时暗示的一种1.6.1正式版的新生物。Jeb在揭示新生物后发布推文说更多生物Mod创始人为此特性做出了很大努力,还在Instagram上发布了一张Jeb骑着马的照片。一旦把马成功驯服并加装鞍,您就可以骑马并用与步行相同方式控制其行动。您可以为马加装不同的马铠,也可以用拴绳将马系在栅栏上。与猫类似,马也有很多种类。你可以用苹果,小麦,糖,面包或干草块加速小马的生长。马是完全的被动生物,被攻击时不会反击。马为最基本的种,有时也会生成驹。可以穿戴鞍与马铠。驹不可驯化,但可以用食物加速生长,详见下文。驯化野马,你需要接近并右键骑乘,有很大几率会被甩下来。驯化进程可以通过喂马苹果,小麦或糖加快。完成驯化的标志是马不再尝试把你甩下来。这时你只需按下潜行按键下马,然后给马套上鞍。不用其他措施的话,第一次驯化尝试的成功率为0;第二次为5%,(如果第二次失败)第三次为10%,依此类推。特定食物能够提升驯化成功率,见上表。只要你拥有驯化的、套着马鞍的马,你就能控制其走向。按住跳跃键可以蓄力,释放后马能够跳跃。不受药水效果影响下,马最高可以跳跃4格高。潜行键可以下马,进入深于2格的水体也会强制下马。用金胡萝卜或金苹果喂马能够使其进入繁殖模式。出生的后代会继承双亲任意一方的基色与标记色。极罕见的情况下会突变为其他颜色。后代的身体素质有可能强于双亲,例如更高的生命值、奔跑速度或跳跃高度。
:吊面人。你一定没见过这么标准的十五字吧?
亮了。你一定没见过这么标准的十五字吧?
lz你丢下了末影人,凋零还有末影龙啊!
另外在贴吧里别说出人名啊啊啊啊啊啊啊啊
yooooo我们班一群同好我会乱说
话说lz玩纯净版还是mod?
末影人(Enderman),是一个三个方格高人形生物,有着长长的四肢和紫色的眼睛的怪物,它的身上还会发出类似传送门喷出的紫光。末影人不会主动攻击,除非玩家看向他。 在创造模式,就像狼和其他怪物一样,只有当你攻击末影人时,它们才会攻击你。它们相对其他怪物种类来说很罕见,(除了只会在刷怪箱出现的洞穴蜘蛛之外), 但是在主世界的晚上还是不难发现他的身影, 有时甚至是成群结队的(不超过5个,以前是8个)。末影人最具标志性的能力就是可以拾起和移动物品方块,以及瞬间移动。末影人瞬移时,传送前后的两点间留下的紫光粒子是淡淡的传送痕迹。接触水会给末影人造成伤害(包括普通水方块和雨水).[1] 在Minecraft1.0正式版中的末影人会在接触到能对它本身造成伤害的物品(水,岩浆,雨,阳光)时瞬间移动——但是不会因接触到打火石上的火或岩浆而瞬移。末影人在玩家瞪着他们看之前没有敌意。在单人游戏的生存模式中“看着末影人”被定义为用视线中央的十字对准末影人的头部或躯干。而在多人游戏的生存模式中,如果你看一下末影人的头部或眼睛不会使它警惕起来,但是如果你看着它的身体或者腿的顶部,它将会变得有攻击性。末影人频繁地在它们的家园末路之地生成,不过就算是在末路之地也仍然需要7级或以下的光照才会生成末影人。当一个玩家惹怒了末影人之后,他们在数秒内会听到一阵很恐怖的声音,与僵尸猪人和野生的狼被激怒时差不多。PS:末影人威武霸气
第一篇 红石电路入门基础1 红石是什么红石是由红石矿石(Redstone Ore 可以在地下深层发现,需要铁矿镐开采)开采后所取得的红石粉末(Redstone Dust)的简称。2 红石电路是什么我们可以将红石粉末涂抹在部分方块的表面,用来构成连通的网络系统,用于传输红石能量。通过连接红石网络和红石火炬以及各种开关,我们可以制造出复杂的逻辑系统。我们将其称之为红石电路。3 红石电路有什么用红石电路可以作为某些特殊物品的控制系统(门,可换向轨道,水流岩浆流转向,弓箭发射器,音乐盒等)。关于具体操作方法,网上有不少的教程和视频,我就不细说了。值得强调的有几点:(1)门的控制可以在地面也可以在门顶端 (2)水流岩浆流转向是一次性的无法逆转 (3)由于红石火炬的存在,红石电路能够在游戏中制成各类显示装置(娱乐闪烁灯具,LED数码显示管,大型图像显示屏等)。(4)最近的更新添加的可控音乐盒加上红石电路则可以成为各类音响设备。
4 红石电路基本元件及运行原理。1/ 基本红石电路网络如下图所示,红石电路网络在无源状态下显示暗红色,不能激发任何装置。
2/ 红石火炬(无控型)将红石火炬与红石网络直接相连,红石火炬将作为能源提供者,持续激活整个直接相连的红石网络。此时被激活的网络显示鲜红色。注意:相邻一格的红石线路可以进行有1格高度差的自动连接,如果高度差过大,或者有阻碍方块存在,则互联中断。foxmy663/ 红石火炬(受控型)1)火炬顶置型方块将一个红石火炬放置在一个方块的顶端,当有红石网络将能量注入此方块的底部时,方块上方的火炬将熄灭。
下图显示出我们可以将红石火炬当成一个受开关控制的简单灯具。注意:如下图所示,当红石网络贴边经过此火炬顶置方块时,无法控制方块上的火炬。因此,当要控制这个类型的红石火炬方块时,必须留一个方块空位(或更多)的距离。下图显示,此类红石火炬方块只能与等高的红石网络连接,低于其位置的网络无法与之相连。尤其需要注意的是,这类火炬方块可影响到其上方一格间距的红石网络,两者所在方块即无面接触也无边接触。2)火炬侧放型方块此类方块的火炬可以为前三个方向的红石网络供源。此类方块的控制方法与顶置型类似,也是底部输入(限制条件相同,需要隔开一格)。此外这一类型的方块还可以进行顶部控制,且不受一格间距的限制。从下面的两个图可以看到,侧放型红石火炬的影响范围还包括于其高度相差一格的正下方和正上方红石网络。
第二篇 红石电路晋级 -- 逻辑电路基础篇游戏中的红石电路,没有电压电流的概念,只有被激活和未被激活的逻辑开关状态,说明红石电路是纯粹的逻辑电路。要熟练地使用红石电路,就需要玩家掌握一定的逻辑运算知识。下面我会简单解释一些。想对逻辑运算进行入门学习的朋友可以看百度文库的这个篇文章了解基本知识:。如果要深入学习则需要找一些布尔逻辑代数的书来看。逻辑运算中变量的值只有0和1两种,对应的逻辑电路也只有关和开两种状态。在红石电路中,我们不妨把未被激活的红石线路内的信号定义为 “0”,已激活的线路内的信号定义为 “1”,之后我们便可以方便地对照逻辑运算表和逻辑电路元件了。注意:最好不要看红石火炬的亮和灭来定义逻辑信号的指示标准。在后面的内容中我们会看到这样做可能导致逻辑颠倒。最基本的逻辑运算有:“或”“非”“与” 三种“或”的运算表示为: A或B = A + B = C 这可以通俗地理解为 A B 两变量的加法,当两者中任意一个值为 “1”,另一个值为 “0”时,C 的值为 “1”。两者值都为 “0”时,自然地 C的值也为 “0”。特别的当 A B 两者的值均为 “1”时 ,C 的值也为 “1”(因为逻辑运算中没有比“1”大的值)。归纳来讲就是参与“或”运算的所有变量只有都为“0”时,结果的值才为“0”,其他情况下,结果值均为“1”。“非”运算的表示为A的头上加一横杠(这里打不出来,大家见谅), 非A = C 。“非”运算就是将变量值取反,当A为“0”时 C为“1”,而A为“1”时 C为“0”。“与”运算表示为: A与B = A·B = C 可通俗理解为 A B 的乘法, 只有当 A B 均为 “1”时,C的值才为“1”,否则C的值为“0”。在逻辑电路中,同样有三种基本门电路:“或门”“非门”“与门”对应如上三种逻辑运算。下面我们就看看如何用红石电路来实现这三种基本逻辑门电路。1 红石火炬方块的逻辑含义当红石火炬方块为单输入单输出时,以下两图显示出方块两侧的线路中的信号是相反的,这说明单入单出的红石火炬方块为一个逻辑“非门”。2 “或门”在搭建红石“或门”前,我们先看下面4张图。我们将左右两边的红石线路看作变量A和B,我们发现,只有当A和B的值都为“0”时,红石火炬的值才为“1”(21楼图),其他状态均为“0”(22-24楼图),这和“或门”的状态刚好相反(“或门”的逻辑状态是输入均为“0”时结果才为“0”,其他状态为“1”)。于是要搭建真正的“或门”,我们需要再在此电路的输出上摆上一个单入单出的红石火炬(“非门”)。同时我们也可以了解到,多输入的红石火炬方块实质上是一个“或非门”(“或门”“非门”的串联结构),只有再多加一个“非门”才能还原为正式的“或门”(两个“非门”一起,则状态还原)。下面两图就是已经完成的逻辑“或门”,大家可以对照条件验证。3 “与门”在构造“与门”之前,我们先要引入逻辑反演规则,将“与门”用“或门”和“非门”来实现(游戏中无法直接实现逻辑乘法)。反演规则如下所示:注意,取“非”运算不符合分配率,上面两个等式,1式的左边和2式的右边并不等价,同样的1式的右边和2式的左边也不等价。
由上面的第2式我们可以运算得到 A 和 B 的逻辑“与”:用逻辑电路实现就是:A 和 B 前各放置一个“非门”,然后再作“或非”,则可得到“与门”。下面两图就是已经完成的“与门”4 “异或门”下面要介绍一个有点复杂,但是应用广泛的逻辑电路门单元 -- “异或门”,其功能为:比较两个输入端的值,如果值相同(同为“1”或同为“0”),则结果输出值为“0”,如果相异,则结果输出值为“1”。通过使用“异或门”和“非门”,我们可以简单地实现可编码的多位密码门(编码端在屋内,输入端在屋外,密码对比相同时,经由“非门”转换结果为“1”,则门可打开,相异时门则保持关闭)。“异或门”的逻辑解释和实现如下图所示:下面两图有实际演示效果:如果看不清,可以到图像原地址看。注意,4角和中间十字处的一个亮点是普通火炬,与电路无关。通过以上4种主要的逻辑门电路,我们就可以创造出任何种类的大型逻辑电路(包括多位二进制加法器等),接下来的就是大家的聪明才智和创造力了。逻辑电路基础篇结束。童鞋们,你们懂了吗?
其红石电路结构如图:第三篇 红石电路晋级 -- 时序逻辑电路基础篇以下内容设计数字电路基础知识,部分从未接触此领域的读者可能难以理解,如感兴趣可自行补课。部分红石电路的规模相当大,从空中鸟瞰全景无法得到清晰的截图,我只能用数字电路图来讲解,希望大家见谅。1 数字电路时序为了让逻辑电路进行复杂运算或者流程控制(而不是简单固定的逻辑判断),则需要连续的给逻辑电路输入不同的信号,这些输入信号的节拍就是时序,时序可以是手动产生的,当然大部分时候我们希望它是自动的。以下视频显示了自动时序脉冲是如何产生的。主要原理是红石火炬熄灭后再亮起,以及红石线路传输都有延时,利用这些延时制造循环,便可产生固定时间的时序。通过串联数个非门,我们可以获得不同时间长度的延时,将这个串联系统首尾相连(多于4个非门),则可以得到一个稳定的时钟脉冲序列。但是值得注意的是,不论使用多少个非门的串联循环,其得到的时钟脉冲频率基本相同,要获得低频时钟(更高频的脉冲红石电路无法承受,此外在大型电路和超大型电路中存在诸多布线延时,这时使用低频时钟才能保证整个系统的同步性)则需要后面讲到的分频器。这里另外补充一个视频中没有的高频时钟发生器。此发生器任意接出端都为输出端也都为控制端,由于其频率过高,无法用于大型红石电路,其最主要的用途是连接可承受高频的功能方块。比如弓箭箱(高射速)和音乐盒(高速节拍)。其原理和视频中第一个高频发生器相同,但这里使用了4个红石火炬交替过载,从而保证了高频信号连续输出。为了让大家看清电路布线我换了个贴图包,所以东西和原版看起来不太一样。
3 基本“或非门”触发器基本触发器当然也可以由“或非门”构成。由于红石火炬是天然的“或非门”,使得基本“或非门”触发器成为游戏中结构最简单的触发器。值得注意的是“或非门”触发器与“与非门”触发器不同,它是高电平有效的。途中蓝圈中的为“或非门”,黑圈为置“1”端,白圈为重置端(置“0”端),上部淡绿圈为正输出端,下面为负输出端。由于轮换对称性,我们同样也可以互换置“1”和置“0”端,同时也要互换正和负输出端。基本“或非门”触发器是相当有用的一个逻辑电路单元,因为其结构简单,占地少,我们可以用其构建非同步的大规模或者超大规模的存储单元。下面用41楼提到的循环时钟,42楼提到的压力地板和基本“或非门”触发器一起做一个简单的来客报警系统。橙框内为循环时钟,蓝框内为基本“或非门”触发器,黑圈为置“1端”并连接压力地板,白圈为重置端。将负输出端与标志红石火炬方块的底部相连。开始时,收负输出端的“1”状态抑制,标志火炬熄灭,循环时钟停滞。此时站上压力地板,负输出端变“0”状态,循环时钟解锁,开始循环,标志火炬开始有规律地闪动。此时再走下或踏上压力地板,循环时钟仍继续运行。直至在白圈的重置端输入有效信号,则标志火炬熄灭并停止闪动。将时钟循环内其他火炬用不透明方块遮住,并在标志火炬砖块旁连接一个单音盒,就做成了一个光音结合的警报器,任何踏上压力地板的东西都会触发警报。要停止警报时,在重置端装一个按钮,按一下系统就重置了。4 基本“与非门”触发器由于大部分的数字电路书籍中的触发器多为“与非门”触发器,为了对照仿制,我建议大家在构建大型时序电路时采用结构稍微复杂的“与非门”触发器(而不是“或非门”触发器)。此外外国玩家提供的那张电路图中有一个压缩结构的“与非门”触发器,我建议大家不要使用。原因有两个:一 , 建造大型系统时容易误判各个端口。 二 , 对应步线非常困难(各个端口都挤在一起,根本连不出独立的线来)。本人推荐的结构如下。蓝圈内为“与非门”,黑白圈为两个控制端,两个绿圈为正和负输出端,具体标定大家可以按自己的需求来调整。注意:此触发器为低电平有效。5 带时钟同步端的基本“与非门”触发器基本触发器在两个控制端的信号发生变化时会立刻发生相应的状态变化。在大型系统中,数个基本触发器相连会产生连续的不受控的多米诺效应,这是我们不愿意见到的。于是我们在基本“与非门”触发器的基础上加上两个“与非门”和时钟CP控制端。只有当CP控制端有有效信号时,触发器的状态才随前两个控制端的输入而变化,否则不变。这样就能靠CP控制端来控制系统的统一步调。其红石电路结构如图:6 维持阻塞 D 触发器在前面,我提到在大型和超大型红石电路中延时现象是十分严重的,于是我们必须使用很低频率的时钟信号。而在某些红石电路中,时钟信号的有效存在时间是不定的。当时钟信号长时间处于高电平(准确的说应该是“处于有效状态”,但一般来说,我们制造红石点路时,应该尽量保证时钟端为高电平有效。)时,带时钟同步端的基本“与非门”触发器的状态变化又不受控制了。有可能在一个时钟周期(由“0”跳“1”再跳回“0”)内,触发器的状态就变化了好几次。这种现象被称之为触发器的“空翻”。为了避免“空翻”,研究人员设计了维持阻塞D触发器。这种触发器在一个时钟周期内只能变化一次状态,之后即使CP端仍维持高电平,再改变输入端的状态,触发器的状态不变。只有等到下一个时钟周期的到来,触发器才能再次改变状态。这也就是“阻塞”的含义。其逻辑结构图如下:其红石电路结构如下:蓝框内均为与非门,其中一个为3输入的。橙色圈内为基本“与非门”触发器(浅绿和黑圈标出了两个输出)。白圈标出了输入端 “D”端。黄圈标出了“CP”端。
mc的搬运工,握个手,我是大自然的搬运工
咱连2x2活塞门都没折腾明白呢( ;´Д‘)
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