fate解释为“fate命运守护夜”时前可以加定冠词the吗

阅读下面短文,完成相关任务。For more than one month, people in China have been worried about the fate(命运)of the 239 people, including 154 Chinese passengers, on board Air Malaysia Flight MH370. However, today no matter how sad we are and how many details(详细资料)that are not clear, it is certain that flight MH370 broke down in the Indian Ocean and no one on (44)it is alive. All the people in the world can do is to continue to look for the wreckage(残骸), talk with the Malaysian government for more information and accept the terrible fact.People in China have been very disappointed with Malaysia Airlines these days. They do their best to show the Malaysian government that we will never give up knowing the truth. On the other hand, the number of Chinese people who choose to take a trip in Malaysia has been smaller and smaller. Many Chinese people including some famous movie stars say that they will never go to Malaysia any more. At present, there’s a totally new expression coming out after this event. That is, “Don’t be so Malaysia.”45 People use it to describe someone who is unbelievable and likes telling lies to hide the truth.根据短文内容及有关时事回答1—3题。小题1:Did the plane crash in the Indian Ocean?______________________________________________________________________小题2:How many Chinese are there on Air Malaysia Flight MH370?_______________________________________________________________________小题3:What do many movie stars say after the event?_______________________________________________________________________小题4:划线的“it”指代什么?请用原文中的词汇或句子表达。
小题5:把划线部分翻译成汉语。
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小题5:把划线部分翻译成汉语。
科目:最佳答案见解析解析
试题分析:短文大意:一个多月,中国人一直担心马航mh370上的239人(包括154名中国乘客)的命运。然而,今天,无论我们多么伤心,多少细节是不明确的,可以肯定的是,飞行mh370跌落在印度洋并且无一活着的。在世界上所有的人所能做的就是继续寻找飞机残骸。小题1:根据第一段中it is certain that flight MH370 broke down in the Indian Ocean 可知该做肯定回答:Yes.(或Yes,it did.)小题2:根据第一段开头For more than one month, people in China have been worried about the fate(命运)of the 239 people, including 154 Chinese passengers, on board Air Malaysia Flight MH370. 可知该回答:154。小题3:根据第二段末Many Chinese people including some famous movie stars say that they will never go to Malaysia any more. 可知该作答:They say they will never go to Malaysia.小题4:仔细读短文便可知it指代上文所说的board Air Malaysia Flight MH370。小题5:人们用它来描述一些难以令人置信并喜欢撒谎来掩盖事实的人。知识点:&&基础试题拔高试题热门知识点最新试题
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如果,我变成了坏孩子的话,学长,会责备我吗?
——第三の物語(Last Episode) 劇場版「Heaven's Feel」全三章第一章 2017年公開預定
《Fate/stay night》(日语:フェイト/ステイナイト,中文:,今晚留下来)是由TYPE-MOON于日发售的PC平台文字冒险游戏,并于日发售FAN DISC《》。2006年1月播放动画版。日剧场版 Fate/stay night - Unlimited Blade Works在日本本土上映,BD-DVD于日正式发行。同时已推出前传小说及动画《》。拥有众多以Fate打头的相关作品。由制作的新TV动画分割为两季,第一季2014年10月开始放送,第二季2015年4月开始放送。Heaven's Feel剧场版制作决定!
原作游戏海报
本作品是TYPE-MOON自同人社团转为商业公司后发表的首部作品,和TYPE-MOON发表的《》、《》、《》、《》、《》等多部作品有着共通世界观。
作品中的攻略路线共3条,分别为Fate(命运)、Unlimited Blade Works(无限剑制)、Heaven's Feel(宛若天堂/天之杯),分别对应、、三位女主角,5个线路结局(Fate线一个:梦的延续、Unlimited Blade Works一个:sunny day和一个:brilliant years、Heavens'Feel一个:樱之梦和一个:春天归来),除此之外还有40个/嗯?你问我?),以及PS2版追加的LAST EPISODE。在开发初期,原本亦有线的制作计划,后因种种原因被取消,余下相关设定和剧情被整合至Heaven's Feel线路、Unlimited Blade Works线路TV版以及其他后续衍生作品中。应该还有很大一部分在蘑菇脑子里藏着,随时准备在各种作品里加一点骗钱。
PC[Réalta Nua]版Fate线封面
PC[Réalta Nua]版Unlimited Blade Works线封面
PC[Réalta Nua]版Heaven's Feel线封面
舞台,是被山与海所包围的城市·冬木市,在那里,进行着一个仪式。
圣杯肛爆机,是传说中可实现持有者一切愿望的宝物。
被圣杯选中参加仪式的7位魔术师,由圣杯赐予从者,并与之订立契约。
7组主仆为了成为最后活下来的一组,为了得到圣杯而展开厮杀。
这场为召唤圣杯而互相厮杀的仪式,其名,为圣杯战争。辛亥战争
已故魔术师卫宫切嗣的养子,卫宫士郎,本来只是一名极为普通的高中生,却偶然地与从者中的剑士(セイバー)阿尔托莉雅订定契约,被卷入到了这场魔术仪式当中。
这个7人中最弱的魔术师,为了贯彻父亲与自己的正义,在这命运停驻的十几个夜晚,开始了自己的求索。
角色设计、原画:武内崇
剧本:奈须蘑菇
程序:清兵卫
脚本:つくりものじ
图解:小山广和、BLACK、苍月誉雄
音乐:KATE
其他支援:OKSG
片头曲「THIS ILLUSION」
作词:芳贺敬太,作曲、编曲:NUMBER 201,歌:M.H.
片尾曲「days」
作词:芳贺敬太,作曲、编曲:NUMBER 201,歌:CHINO
片头曲「黄金の辉き」
作词:芳贺敬太,作曲:KATE、编曲:James Harris、演唱者:NUMBER201 feat. MAKI
片尾曲「Link」
作词:芳贺敬太、作曲:KATE、编曲:James Harris、演唱者:NUMBER 201 feat. rhu
Fate线片头曲「ARCADIA」
作词:Rico、作曲、编曲:斋藤真也、演唱者:earthmind
Unlimited Blade Works线片头曲「HORIZON」
作词:Rico、作曲、编曲:斋藤真也、演唱者:earthmind
Heaven's Feel线片头曲「Another Heaven」
作词:Rico、作曲、编曲:斋藤真也、演唱者:earthmind
片尾曲同PS2/PC Réalta Nua版
原作游戏PC初版封面
PSV[Réalta Nua]版封面
2004年,PC版发售。
2007年,由PC版移植到PS2平台的《Fate/stay night [Réalta Nua]》(命运之夜新星)发售,删除和谐模式,追加全语音、新BGM、新结局Last Episode,此后的各种移植版均以此为标题。
2011年12月-2012年2月,逆移植到PC平台的《新星》以三线分割形式分别发售。
2012年,移植到PS Vita平台的《新星》发售,为此重制了三条线路OP动画。
2015年,移植到iOS/Android手机平台的《新星》上架。TV动画放送纪念,Fate线免费配信。
现有的PC汉化版是由汉化组自行在PC初版基础上,从PS2新星版本逆移植追加内容而来,因此和谐模式无语音,Heaven's Feel线有独立OP。另外部分BGM来自06版动画,BGM使用也有部分地方与原作相异,如原版召唤Saber时并未使用BGM,而汉化组在此处使用了。
Studio DEEN版动画化决定主视觉图
Studio DEEN版动画主视觉图
电视动画于2006年1月至6月期间播出,全24话。以原作的Fate路线为主轴,同时将一些UBW和HF路线的内容整合在了剧集中。
原作:奈须蘑菇/TYPE-MOON
监督:山口祐司
构成原案:奈须蘑菇
系列构成:佐藤卓哉
角色原案、监修:武内崇
角色设计:石原惠
美术监督:小山俊久
摄影监督:近藤慎与
音响监督:辻谷耕史
音响制作:DAX Production
音乐:川井宪次
动画制作:Studio DEEN
制作:Fate Project
:杉山纪彰
:川澄绫子
:植田佳奈
:下屋则子
:伊藤美纪
:诹访部顺一
:中田让治
:门胁舞以
:神奈延年
:田中敦子
间桐慎二:神谷浩史
卫宫切嗣:小山力也
柳洞一成:真殿光昭
葛木宗一郎:中多和宏
Berserker:西前忠久
:水泽史绘
Assassin:三木真一郎
总作画监督
始まりの日
西田亚沙子
江森真理子
最强的敌人
秋田谷典昭
魔術師二人&前編&
两个魔术师&前篇&
魔術師二人&後編&
两个魔术师&后篇&
かどともあき
不協の旋律
不协调的旋律
德田梦之介
秋田谷典昭
穏やかな幕間
和谐的幕间
江森真理子
かどともあき
理想の果て
理想的尽头
德田梦之介
十二の試練
十二之试练
約束された勝利の剣
誓约胜利之剑
藤原良二山口祐司
かどともあき
魔女の烙印
魔女的烙印
江森真理子奥野浩行
中野典克添田直子佐藤义和小泽圆小林利充江森真理子山元浩
高本宣弘山口祐司
堀越久美子奥野浩行
天地乖離す開闢の星
天地乖离初开之星
波风立流江森真理子
願いの果て
愿望的尽头
喜多谷充高本宣弘山口祐司
德田梦之介
小林利充江森真理子奥野浩行
全て遠き理想郷
遗世独立的理想乡
藤原良二山口祐司
石原惠德田梦之介
片头曲(OP)
「」(幻灭)(第1话至14话)
作词:芳贺敬太
作曲:Number201
编曲:川井宪次
歌:田井中彩智
「」(第15话至23话)
作词:芳贺敬太
作曲:KATE
编曲:Number201、十川知司
歌:田井中彩智
片尾曲(ED)
「」(第1话至第13话、第15话至第23话)
作词:渡边爱未
作曲、编曲:出羽良彰
「」(第14话)
作词:渡边爱未
作曲:出羽良彰
编曲:出羽良彰、藤井丈司
「」(第24话)
作词、作曲:田井中彩智
编曲:金子隆博
歌:田井中彩智
《Fate/stay night A.OST》
于2006年6月发售,作曲为川井宪次。
Unlimited Blade Works剧场版台湾上映海报
Unlimited Blade Works剧场版BD/DVD封面
日,剧场版动画《Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS》上映,内容根据原作的UBW路线改编。
原作:TYPE-MOON
监督:山口祐司
脚本:佐藤卓哉
角色设计、总作画监督:石原惠
特技监督:桥本敬史
美术监督:小山俊久
色彩设计:北爪英子
摄影监督:近藤慎与
音响监督:辻谷耕史
音乐:川井宪次
音乐制作:Geneon Universal Entertainment
主题歌:田井中彩智
动画制作:Studio DEEN
配给:KlockWorx/Geneon Universal Entertainment
卫宫士郎:杉山纪彰
Saber:川澄绫子
远坂凛:植田佳奈
Archer:诹访部顺一
间桐樱:下屋则子
伊莉雅:门胁舞以
藤村大河:伊藤美纪
间桐慎二:神谷浩史
Rider:浅川悠
卫宫切嗣:小山力也
Caster:田中敦子
葛木宗一郎:中多和宏
Berserker:西前忠久
言峰绮礼:中田让治
Assassin:三木真一郎
Lancer:神奈延年
吉尔伽美什:关智一
【主题曲】
「Voice~辿りつく場所~」
作词:田井中彩智,作曲:山元祐介,编曲:小山晃平,歌:田井中彩智
【印象曲】
「imitation」
作词:芳贺敬太,作曲:川井宪次,编曲:Masanori.T,歌:田井中彩智
【原声音乐】
《剧场版Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS ORIGINAL SOUND TRACK》
于2010年4月发售。
ufotable版动画关键图第一弹
ufotable版动画关键图第二弹
ufotable版TV动画第一季关键图第一弹
ufotable版TV动画第一季关键图第二弹
ufotable版TV动画BD-BOX 1封面
ufotable版TV动画第二季关键图
在《》的剧场内宣布了“第五次圣杯战争映像化决定”,并与2013年12月公开了官方网站及第一弹PV,日FATE PROJECT最新情报发表会正式确认本作为Unlimited Blade Works线改编,全名Fate/stay night [Unlimited Blade Works]。本作剧本由原作者奈须蘑菇全面监修,加入了原作未曾描写到的新剧情与新设定,包括一些原本隶属于线路的剧情与设定。本作被分割为两季放送,第一季于日24:00(东京时间)于日本国内开始放送,第二季于日24:00(东京时间)于日本国内开始放送。
日本:通过TOKYO MX?とちぎテレビ?群马テレビ?BS11にて等电视台全国同步电视放送,niconico、GYAO、バンダイチャンネル、dアニメストア、アニメ见放题等网站进行网络放送。
北美:通过ANIPLEX CHANNEL、Crunchyroll、hulu、DAISUKI等网站进行网络放送。
南美:通过ANIPLEX CHANNEL、Crunchyroll等网站进行网络放送。
法语圈国家:通过Wakanim进行等网站网络放送。
瑞典、丹麦、挪威、芬兰、冰岛、比利时、荷兰、卢森堡、西班牙、葡萄牙等国:通过Viewster进行等网站网络放送。
德语圈国家:通过Peppermint.TV进行等网站网络放送。
意大利语圈国家:通过VVVVID国家等网站进行网络放送。
韩国:通过CableTV「Aniplus」进行电视放送。
台湾地区:通过Mighty Japan TV 曼迪日本台进行电视放送。
澳大利亚、新西兰:通过、等网站进行网络放送。
中国大陆:通过、、土豆、、、等网站于北京时间次日0:30开始进行网络放送。
原作:奈须蘑菇/TYPE-MOON
角色原案:武内崇
监督:三浦贵博
人物设定:须藤友德、田畑寿之、碇谷敦
色彩设计:千叶绘美、松冈美佳
美术监督:卫藤功二
摄影监督:寺尾优一
3D监督:宍戸幸次郎
音乐:深泽秀行
动画制作:ufotable
英文配音导演/英文翻译:Tony Oliver
(日文配音/英文配音)
:杉山纪彰/Bryce Papenbrook
:/Mela Lee
:/Kari Wahlgren
:诹访部顺一/Kaiji Tang
:/Cristina Vee
:/Stephanie Sheh
葛木宗一郎:寺杣昌纪/Lex Lang
:神奈延年/Tony Oliver
:田中敦子/Megan Hollingshead
Assassin:三木真一郎/Todd Haberkorn
:浅川悠/Melissa Fahn
:伊藤美纪/Julie Ann Taylor
间桐慎二:神谷浩史/Kyle McCarley
柳洞一成:真殿光昭/Robbie Daymond
:中田让治/Crispin Freeman
卫宫切嗣:小山力也/Matthew Mercer
:关智一/David Earnest
プロローグ
须藤友德田畑寿之
冬の日、運命の夜
冬日、命运之夜
茂木贵之佐藤哲人
石冢美雪青木拓也藤崎静香
佐藤和治一之濑树
须藤友德碇谷敦
戦意の在処(ありか)
战意的所在(有无)
放課後に踊る
在放学后起舞
白井俊行高桥健司
死闘の報酬(こたえ)
死斗的报酬(回答)
菊池隼也石冢美雪
冬の日、心の所在
冬日、心之所在
二人の距離
二人的距离
桧山彬佐藤和治
五人目の契約者
第五位契约者
一之濑树佐藤和治
加藤泰久佐藤哲人
来訪者は軽やかに
来访者悄然而至
高桥健司栖原隆史
绪方美枝子
最後の選択
最后的选择
桧山彬佐藤和治
白井俊行高桥拓郎
须藤友德田畑寿之茂木贵之小船井充青木拓也清水庆太石冢美雪菊池隼也
茂木贵之石冢美雪田畑寿之
コルキスの王女
科尔基斯的公主
青木拓也绪方美枝子须藤友德
神話の対決
神话的对决
桧山彬佐藤和治
冬の日、願いの形
冬日、心愿的形状
田畑寿之石冢美雪塩岛由佳
暗剣、牙を剥く
暗剑、锋芒毕露
阿部望安田慎介
菊池隼也绪方美枝子
その縁は始まりに
那是因缘的起始
桧山彬佐藤和治
理想の末路(こたえ)
理想的末路(答案)
Unlimited Blade Works.
田畑寿之石冢美雪佐藤哲人
菊池隼也绪方美枝子塩岛由佳
冬の日、遠い家路
冬日、遥远的归途
辻 雅俊茂木贵之
三浦贵博竹内将
青木拓也石冢美雪佐藤哲人
無限の剣製
无限的剑制
茂木贵之菊池隼也塩岛由佳
エピローグ
三浦贵博竹内将
田畑寿之须藤友德青木拓也
洒满阳光的日子
ufotable三浦贵博
全27话(包含#0),其中#0、#1、#12均为一小时特别篇。PS:说好的#24一小时特别篇似乎是被拆分成#24和#25两集了......不过又多了个GE呢
片头曲(OP)
「」(1st season)
作词:meg rock
作曲:Carlos K./Toshi-Fj
编曲:Carlos K.
演唱:绫野真白
「」(2nd season)
作词:aimerrhythm
作曲:小山寿
编曲:玉井健二、大西省吾
演唱:Aimer
片尾曲(ED)
「」(1st season)
作词、作曲、编曲:梶浦由记
演唱:Kalafina
「」(2nd season)
作词、作曲、编曲:梶浦由记
演唱:Kalafina
「ring your bell (in the silence)」(第15话)
作词、作曲、编曲:梶浦由记
演唱:Kalafina
插入曲(IN)
「」(第12话,同时用作ED)
作词:芳贺启太
作曲:NUMBER 201
编曲:深泽秀行
演唱:LiSA
「」(第20话)
作词:aimerrhythm
作曲:飞内将大
编曲:玉井健二、飞内将大
演唱:Aimer
ufotable版剧场版动画关键图第一弹
ufotable版剧场版动画关键图第二弹
TYPE-MOON于日FATE PROJECT最新情报发表会压轴发表,Heaven's Feel剧场化决定!动画制作依然是。日,于AnimeJapan 2016上的FATE PROJECT最新情报发表会2016宣布剧场版决定为全三章的分章上映,第一章2017年公开预定。
原作:奈须蘑菇/TYPE-MOON
角色原案:武内崇
监督:须藤友德
音乐:梶浦由记
动画制作:ufotable
卫宫士郎:杉山纪彰
Saber:川澄绫子
间桐樱:下屋则子
(待补完)
《Fate/stay night》:连载于角川书店的《月刊少年Ace》2006年2月号至2012年12月号,由西胁だっと作画,共20卷。以原作的Fate路线为主轴,期间穿插UBW路线的内容。
《Fate/stay night [Heaven's Feel]》:自日正式开始连载于角川书店的《月刊少年Ace》,由タスクオーナ作画。以原作的Heaven's Feel路线为主轴。
发售日期(日文版)
发售日期(繁体中文版)
Fate/stay night
2006年05月26日
2008年05月27日
2007年03月26日(限定版)2007年04月10日(通常版)
2008年07月31日
2007年09月26日
2009年02月21日
2008年04月26日
2009年05月20日
2008年08月26日
2009年08月15日
2009年04月25日
2010年02月12日
2009年08月26日
2010年05月14日
2010年08月11日
2010年04月26日
2010年08月26日
2011年01月19日
2011年06月10日
2011年04月26日
2011年09月03日
2012年03月14日
2012年08月22日
2012年04月26日
2012年11月08日
2012年08月24日
2013年01月24日
2013年07月13日
Fate/stay night [Heaven's Feel]
2015年06月25日
2016年08月预定
2016年02月04日
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&Fate 加速版规则分析
强人工智能,开坦克的贝塔猫。 | 人类啊,你们安心做蓄电池/面包片吧。 | GEEKs will Eventually Evolve into Kryptonians. | Here before you is neither the robot called BMO, nor the animal that was called Octocat.
I am Doraemon.
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## 0.0 前言Fudge 规则和 Fate 系列规则的产品列表:*
1995 年:Fudge*
2006 年:世纪之魂(Spirit of the Century)*
2010 年:德雷斯顿档案 RPG(The Dresden Files RPG)*
2013 年:Fate 核心(Fate Core,第 4 版)*
2013 年:Fate 加速版(Fate Accelerated Edition)Fate 加速版规则书封面:& Click to show Spoiler - click again to hide...
&2012 年,我写了[《从Fudge到FATE》](http://trow.cc/board/index.php?showtopic=23761),文中比较了 Fudge、世纪之魂和德雷斯顿档案 RPG(以下简称德雷斯顿)这三套规则之间的差别和联系。最近,我正在为新团挑选规则,读过 Fate 加速版规则(以下简称加速版)之后,我觉得有必要写两篇文章介绍第 4 版 Fate 规则。本文(《Fate 加速版规则分析》)不会分析核心和加速版之间的差别和联系,也不会评价这两套规则——这些都是下一篇文章(《从 Fate 到 FAE》)将要讨论的话题。本文仅仅关注 Fate 加速版规则。我根据自己的理解,先拆解规则“组件”,然后按照与规则书不同的顺序重新排列组合。我不会逐一解释每一条规则,而是着重介绍德雷斯顿里没有出现过的新内容,还有阅读时曾经让我感到困扰的部分。我假定读者已经读过《从Fudge到FATE》。部分译名参考了月伶的翻译,详见文末的译名表(4.0)。我把 50 页的加速版规则书分为三个部分:创建人物、判决胜负和主持建议。## 1.0 创建人物创建人物的步骤如下:*
设计形象(Aspect);*
排序方式(Approach);*
设计特技(Stunt),可选步骤;*
计算恢复(Refresh)等级;*
计算(?)压力轨道(Stress track)。形象、特级、恢复和压力都是德雷斯顿里已有的规则,唯独方式是新增内容。与德雷斯顿不同,加速版的人物只有一条压力轨道,限定为 3 格,其实不用计算。创建人物时,玩家要选择至少两个形象:核心概念(High Concept)和麻烦(Trouble)。玩家可以在创建人物时或者游戏过程中添加更多形象,最多不超过五个。加速版用方式代替了德雷斯顿的技能。所有人物都有六个同样的行为方式:*
小心(Careful)*
聪明(Clever)*
耀眼(Flashy)*
强迫(Forceful)*
快速(Quick)*
隐秘(Sneaky)玩家根据人物特点将六个方式排序:*
良好(+3):1 个;*
一般(+2):2 个;*
平庸(+1):2 个;*
勉强(+0):1 个。规则书里举了几个例子。比如莽汉(The Brute):*
良好(+3):强迫;*
一般(+2):小心和耀眼;*
平庸(+1):隐秘和快速;*
勉强(+0):聪明。顺便一提,加速版继承了德雷斯顿的梯度(Ladder):*
+8:传奇(Legendary)*
+7:史诗(Epic)*
+6:梦幻(Fantastic)*
+5:卓越(Superb)*
+4:优秀(Great)*
+3:良好(Good)*
+2:一般(Fair)*
+1:平庸(Average)*
+0:勉强(Mediocre)*
-1:糟糕(Poor)*
-2:差劲(Terrible)玩家可以在创建人物时或者游戏过程中设计特技。前三个特技免费。从第四个特技开始,每增加一个特技,恢复减一。恢复决定了每次跑团和每个场景开始前,玩家人物拥有多少个命运点(Fate point)。恢复的初始值为 3,最小值为 1。加速版设计特技的方法与德雷斯顿稍有不同。规则提供了两段文字,玩家任选其一,填补缺失的内容:第一段文字:因为我 [描述特技内容,比如出众的能力,特殊的装备等],所以当我 [描述所处的特定情况],[选择一种方式] 地 [选择一种行动(Action,详见下文,2.9)] 时,检定值 +2(Result,详见下文,2.7)。规则书里的例子:因为我是个 [能说会道] 的人,所以当我 [与人交谈] 时 [隐秘] 地 [创造优势(Creat an advantage,详见下文,2.9-2.10)],检定值 +2。第二段文字:因为我 [描述特技内容,比如出众的能力,特殊的装备等],所以我可以 [描述人物能做的事情],每次团仅能使用一次。规则书里的例子:因为我 [交友广泛],所以我可以 [在合适的场合找到能帮忙的盟友],每次团仅能使用一次。## 2.0 判决胜负### 2.1 概述加速版不仅沿用了德雷斯顿的投骰规则,而且依然把形象作为判决机制的核心组件——形象既能在判决前被用来改变检定值,又常常是判决后玩家人物受到的奖励或惩罚。初次阅读加速版规则时,形象的各类用法让我有些困惑。下面我根据自己的理解,分四部分讲解判决机制。第一,列举四类形象,说明彼此间的区别。第二,针对三种使用形象的方法,分别说明与之对应的机制。第三,说明四种行动的使用场合。第四,说明命运点的收支规则。### 2.2 四类形象加速版的形象分为四类:*
人物形象(Character Aspect)*
情景形象(Situation Aspect)*
后果(Consequence)*
激励(Boost)四类形象有三方面的区别:出现时刻,持续时间,引发次数(Invoke,详见下文,2.7)。人物形象,顾名思义,就是写在玩家人物卡上、包括核心概念和麻烦在内的、最多五个形象。核心概念和麻烦在游戏前已经出现,玩家可以在游戏前或游戏中添加更多人物形象。这些形象通常不会消失(升级时有机会改写人物形象,详见下文,3.0),引发次数不限。情景形象可能随着新场景一同出现(比如“着火的房间”),也可能是玩家人物行动的结果(比如“撬开的门锁”)。情景形象持续一个场景,引发次数不限。玩家可以把人物受到的伤害记录为压力(Stress),或者立即“兑换”成后果,最多三个。后果的引发次数不限,持续时间和严重程度有关。玩家检定成功或失败后,有可能立即获得激励作为奖励或惩罚。激励是临时存在的形象,只要符合以下任何一种情况就会消失:*
免费引发一次;*
当前场景结束;*
剧情表明该激励已经不存在。### 2.3 使用方法概述有三种方法使用上述四类形象:*
引发形象(Invoke aspect);*
让形象强制生效(Compel aspect);*
确证事实(Establish fact)。这些方法能带来三类奖励:*
调整检定值;*
改变人物的决定;*
创造新事件。下面按照从简单到复杂的顺序解释三种方法:确证事实、让形象强制生效、引发形象。### 2.4 确证事实玩家不需要花费命运点或者做检定来确证事实。任何出现在游戏里的形象都表明与之有关的事实是真实存在的。比如,“王牌飞行员”这个形象不仅是玩家人物的核心概念,而且表明人物懂得空气动力学,认识其他飞行员同伴,身体素质和心理素质极佳。### 2.5 强制生效玩家需要花费一个命运点让形象强制生效。这个形象会让其他玩家人物或者(主持人控制的)非玩家人物陷入以下两种困境之一:*
强制改变决定(Decision compel);*
强制创造事件(Event compel)。比如,玩家让“畏惧阳光的血族”这个形象强制生效,指出主持人控制的吸血鬼敌人一见到强光手电筒发出的光线就会掉头逃跑(改变决定),或者混在人群中的吸血鬼见到强光表现得格外焦躁不安(创造事件)。另一个玩家或主持人既可以接受强制生效的形象,然后获得一个命运点作为补偿(详见下文,2.14),也可以花费一个命运点,拒绝接受这个形象。如果受影响的一方目前没有命运点,那么必须接受别人提供的形象。主持人也可以让形象强制生效来影响玩家人物。只不过主持人不需要花费命运点(详见下文,2.14)。### 2.6 引发形象概述判决胜负时可以引发形象,用来影响检定值。判决步骤如下:*
选择行动;*
选择方式;*
选择特技,可选步骤;*
引发形象,可选步骤;*
计算检定值;*
判决胜负;*
用压力和/或形象描述结果(Outcome,详见下文,2.8)。这些步骤之间存在三层嵌套关系:*
(选择行动(判决胜负(计算检定值)))下面从内到外逐层讲解:计算检定值、判决胜负、选择行动。### 2.7 计算检定值先来看检定值的计算公式:*
检定值 = 投骰值 + 方式奖励 + 特技奖励(可选) + 形象奖励(可选)加速版的投骰方式与德雷斯顿相同,因此不再赘述。玩家必须选择一种方式,然后获得相应的奖励(从 +0 到 +2)。如果玩家拥有能增加检定值的特技,并且该特技适用于当前情况,那么可以获得 +2 的特技奖励。玩家可以花费一个命运点引发形象,获得以下四个奖励之一:*
本次检定 +2;*
重新投骰一次;*
同伴的检定 +2;*
敌人的检定 -2。### 2.8 判决胜负判决胜负的方法有两种:*
玩家本人和对方(主持人或其他玩家)比较各自检定值的大小;*
玩家本人的检定值和主持人指定的难度等级(Difficulty Level)——比如 +2——比较大小。双方数值之差称为挡位(Shift)。将玩家的检定值和对方的检定值或难度等级相比,产生四种结果:*
失败(Fail):检定值小于对方;*
平局(Tie):检定值等于对方;*
胜利(Success):检定值比对方高 1-2 挡;*
完胜(Success with Style):检定值比对方高 3+ 挡。### 2.9 选择行动概述玩家可以选择四种行动:*
创造优势(Creat an advantage)*
克服(Overcome)*
攻击(Attack)*
防守(Defend)我把这些行动分为两组:创造优势和克服障碍,攻击和防守。两组行动的区别在于:*
玩家需要对抗的数值——检定值或难度等级;*
行动带来的结果——不同类型的形象(详见上文,2.2)。具体解释如下。创造优势和克服障碍:*
通常针对主持人指定的难度等级做检定;*
行动的结果与人物形象、情景形象和激励有关。攻击和防守:*
通常要和另一个玩家人物或者主持人控制的非玩家人物比较检定值;*
行动的结果与压力、后果和激励有关。规则用专门的术语描述两个人物之间的攻防行为,详见下文(2.13)。目前先来看一下四种行动的具体内容。### 2.10 创造优势创造优势会带来三种好处,玩家任选其一:*
发现已经存在、但是只有主持人知道的人物形象和情景形象;*
创造全新的人物形象和情景形象;*
免费引发一次已知的人物形象和情景形象。形象免费引发的次数和持续时间取决于行动结果。玩家或许可以免费引发两次形象,又或许原本可以不限次数引发的人物形象和情景形象变成只能免费引发一次的激励,甚至反而被敌人引发了。### 2.11 克服障碍玩家经常需要克服妨碍自己实现目标的障碍,用游戏术语来描述,最常见的克服行为是改变或消除不利的情景形象——例如克服“着火的房间”(灭火),克服“恐惧的群众”(鼓舞士气)等。如果玩家完胜,可以获得一个激励;如果平局甚至失败,就要付出相应的代价。### 2.12 攻击和防守攻击和防守几乎总是同时出现,除非攻击目标不是人物,而是物体——比如靠蛮力撞门,这种时候用克服比攻击更合适。攻防行为的结果,或者说伤害(Damage),按照以下公式计算:*
伤害 = 攻击检定值 - 防守检定值如果伤害小于等于零,那么攻击或许没有造成伤害,甚至有可能根本没有命中对手。如果伤害大于零,那么防守方有两种方式吸收伤害:*
受到压力;*
承担后果。加速版记录伤害的机制与德雷斯顿相同,略过不提。如果防守方不能吸收更多伤害,那么该人物出局了(Taken out),无法参与本场景余下的剧情。防守方也可以在攻击方投骰之前主动投降(Give in),攻防双方合作构思该人物的逃离方式——比如扔下一颗烟雾弹后逃进小巷,或者在观众的嘲笑声中狼狈下台——不过防守方依然可以参与本场景后续的剧情,并且会获得一定的奖励,详见下文(2.14)。### 2.13 挑战、竞争和冲突上文提到的四种行动都需要投骰,根据投骰次数和对抗目标(难度等级还是检定值),可以划分出四个不同的使用场合。*
简单行动:比较检定值和难度等级,投骰一次;*
挑战(Challenge)或竞争(Contest):比较检定值和难度等级,投骰多次;*
冲突(Conflict):比较双方的检定值。简单行动是我自拟的术语,规则里指那些只需要做一次检定的行动,比如攀爬、撬锁、回忆当地传闻等。挑战包含一系列的创造优势和克服障碍,一个或者多个参与者多次投骰,合作实现目标,比如去图书馆分头查资料。如果多个参与者为了同一个的目标各自努力,但是不会直接攻击对方,这类投骰被称为竞争,比如驾车追逐或者公开辩论。一场竞争分为多次交手(Exchange)。每次交手时,所有参与者克服一次障碍,结果最高者获胜。如果所有人平局,那么无人获胜,主持人添加一个新的情景形象,表明局面出现意外转折。首先获胜三次的参与者赢得这场竞争。人物间的直接对抗称为冲突,也就是其它规则所说的战斗。冲突也分为多次交手。加速版和德雷斯顿一样,依然使用区域(Zone)来极其粗略地估算攻击距离和移动距离:*
同一区域内的人物可以彼此攻击;*
远程攻击可以影响相邻区域的人物;*
移动到相邻区域不必花费行动,除非遇到障碍;*
移动到更远的区域需要花费一个行动。### 2.14 命运点的收支规则最后讲一下命运点的收支规则。如无特别说明,收入指获得一个命运点,支出指消耗一个命运点。这部分内容参考了 Fate 核心规则。玩家支出:*
引发形象;*
让形象强制生效,影响别人;*
拒绝接受别人强制提供的形象。玩家让形象强制生效,影响自己控制的人物不需要消耗命运点。玩家收入:*
接受任何人(包括自己)强制提供的形象;*
别人引发与自己有关的形象,让自己的检定值 -2;*
玩家人物在冲突中投降。玩家必须等到当前场景结束,才能获得被引发形象奖励的命运点。玩家人物只要投降就能获得一个命运点,除此以外,这场冲突中得到的后果数量算作额外的命运点奖励。比如,人物带着两个后果投降,可以得到总共 3 个命运点。主持人支出:*
引发形象;*
拒绝接受别人强制提供的形象。主持人不需要花费命运点就能:*
让形象强制生效,影响别人;主持人收入:*
接受任何人(包括自己)强制提供的形象;*
非玩家人物在冲突中投降。玩家初始拥有的命运点:*
游戏开始前:等于恢复等级,通常是 3。*
新场景开始前:如果当前的命运点数小于恢复等级,那么变成与恢复等级相同,否则保持不变。主持人初始拥有的命运点:*
游戏开始前:等于玩家人数。*
新场景开始前:等于玩家人数。只有两种情况可以让主持人新场景开始前获得更多命运点:*
非玩家人物接受了一个强制生效的形象,并且这个形象和上个场景的结局直接相关。*
非玩家人物在上个场景投降了,并且主持人没有用完投降所奖励的命运点。## 3.0 主持建议主持建议包含四部分内容。第一,玩家人物的升级规则。当玩家人物抵达预设的里程碑(Milestone)时——比如跑完几次团,实现一个重要的目标——他们就能提升方式和恢复等级,获取新特技,改写现有的形象。第二,设计敌人。少数关键敌人拥有和玩家人物一样的能力,更多敌人是能力低下的弱者(Mook)。第三,设定难度等级,具体分为四级:*
容易(Easy Task):勉强(+0),或者直接成功。*
适中(Moderately Difficult):一般(+2)。*
困难(Extremely Difficult):优秀(+4)。*
不可能(Impossibly Difficult):主持人自行决定。第四,写剧本。规则书根据真实的游戏时间长短,把整个剧本分为多个阶段,并为主持人设想好了每个阶段的写作目标。## 4.0 译名表形象、核心概念、麻烦和梯度表里的十一个形容词参考了月伶的翻译:[《【巫師神探RPG】第二章.基本介紹》](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=65998.0),[《【巫師神探RPG】第四章.創造角色》](http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66046.0)。A*
Action——行动*
Approach——方式*
Aspect——形象*
Attack——攻击*
Average——平庸B*
Boost——激励C*
Careful——小心*
Challenge——挑战*
Character Aspect——人物形象*
Clever——聪明*
Compel aspect——让形象强制生效*
Conflict——冲突*
Consequence——后果*
Contest——竞争*
Creat an advantage——创造优势D*
Damage——伤害*
Decision compel——强制改变决定*
Defend——防守*
Difficulty Level——难度等级*
Dresden Files RPG, the——德雷斯顿档案 RPGE*
Easy Task——容易*
Epic——史诗*
Establish fact——确证事实*
Event compel——强制创造事件*
Exchange——交手*
Extremely Difficult——困难F*
Fail——失败*
Fair——一般*
Fantastic——梦幻*
Fate Accelerated Edition——Fate 加速版*
Fate Core——Fate 核心*
Fate point——命运点*
Flashy——耀眼*
Forceful——强迫G*
Give in——投降*
Good——良好*
Great——优秀H*
High Concept——核心概念I*
Impossibly Difficult——不可能*
Invoke aspect——引发形象L*
Ladder——梯度*
Legendary——传奇M*
Mediocre——勉强*
Milestone——里程碑*
Moderately Difficult——适中*
Mook——弱者O*
Outcome——结果*
Overcome——克服P*
Poor——糟糕Q*
Quick——快速R*
Refresh——恢复*
Result——检定值S*
Shift——挡位*
Situation Aspect——情景形象*
Sneaky——隐秘*
Spirit of the Century——世纪之魂*
Stress track——压力轨道*
Stress——压力*
Stunt——特技*
Success with Style——完胜*
Success——胜利*
Superb——卓越T*
Taken out——出局*
Terrible——差劲*
Tie——平局*
Trouble——麻烦Z*
Zone——区域
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“我是到不了那边了,除了再去一次,”病人说道,“那时候你就得撇下我,让我永远留下来。到明年春天,你又会一心巴望能把我迎进你的家,你回想起来,就觉得你今天是快乐的了。”林敦搂住了她,只顾向她表示最温柔的恩爱,还说了许多亲亲热热的话想让她高兴起来;可是她凄迷地望着花朵,泪珠敛聚在她的睫毛上,又顺着她的脸蛋淌下来,她都不理会。
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之前写 Fudge 的介绍文,前后花了两个多月才完成。这次三天读规则,三天写文章,最后一天上午修订完稿。我觉得自己还挺厉害的。
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“我是到不了那边了,除了再去一次,”病人说道,“那时候你就得撇下我,让我永远留下来。到明年春天,你又会一心巴望能把我迎进你的家,你回想起来,就觉得你今天是快乐的了。”林敦搂住了她,只顾向她表示最温柔的恩爱,还说了许多亲亲热热的话想让她高兴起来;可是她凄迷地望着花朵,泪珠敛聚在她的睫毛上,又顺着她的脸蛋淌下来,她都不理会。
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这改动简直就是从3r跳到了4e……进度快也有游戏简化的因素在内吧……我为跑团简翻原版相关时也就一周不到This post has been edited by yeah: , 14:14
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QUOTE(yeah @ -14, 14:13) 这改动简直就是从3r跳到了4e……进度快也有游戏简化的因素在内吧……我为跑团简翻原版相关时也就一周不到没有 DND 那么夸张,不过确实是从 3 版进化到了 4 版。你可以看 Fate Core 书末的老兵指南(Veterans' Guide),4D6、Ladder、Aspect 这些都在,说明核心机制基本没变。只不过做了些小修小补。之前要完整读过 Fudge 和 DFRPG 两本书,这次主要看 FAE,碰到看不懂的地方再去翻核心书,阅读量小了不少,再加上改进了写作方法,所以写得比较快。这套规则不难理解,唯独三个概念有点绕人。第一,Aspect 既能做输入(检定加值),又能做输出(检定结果)。第二,Fate point 的收支规则,核心书也没说得太明白。第三,虽然书里没有明说,但是 Fate 同时采用了三套彼此独立的判定胜负的机制:*
Establisth fact:你说啥就是啥;*
Compel aspect:你得有钱(命运点)才行;*
Invoke aspect:你得运气够好才行。This post has been edited by Bozar: , 14:49
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以前是第一项和第二项比较重要,一个是看跑团众的协(口)调(胡)能力,一个是用torken来制约这一能力(或者在懒得说明或者有争议的地方直接投点),运气除了投骰还有什么新的么?不愧是快速版,细节说的比原本清楚多了This post has been edited by yeah: , 16:25
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做检定,第一看运气(骰值),第二看钱(命运点),第三看有没有办法用等级最高的 Approach 解决问题,最好还能用上 Stunt,这样可以让检定 +4。请注意,4dF 最大值也不过 +4 哦。说到底还是靠“沟通”——你拳头小你闭嘴——你们感受一下。
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“我是到不了那边了,除了再去一次,”病人说道,“那时候你就得撇下我,让我永远留下来。到明年春天,你又会一心巴望能把我迎进你的家,你回想起来,就觉得你今天是快乐的了。”林敦搂住了她,只顾向她表示最温柔的恩爱,还说了许多亲亲热热的话想让她高兴起来;可是她凄迷地望着花朵,泪珠敛聚在她的睫毛上,又顺着她的脸蛋淌下来,她都不理会。
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