《王者荣耀六个必买英雄》的外文名是什么?

呃,首先IP和文化底蕴并不是绑定的因果关系,IP是一个商业概念,而王者荣耀恰恰是一个非常成功的商品。举个栗子,这是刚才我花2分钟设计出来的形象:对号侠没有任何文化底蕴、没有背景故事、没有详细的设定,甚至没有性格。但只要它在互联网上传播,收到关注和喜爱,我就可以持续更新和完善它的设计,并推出衍生人物。比如它的宿敌:叉面怪它的盟友:除升它的女朋友:句号小姐它们可以合称为“符号战队”。只要受到欢迎,我可以制作“符号战队”表情包,授权制作游戏、小说、动画甚至电影,这就是IP开发。当“符号战队”这个IP越做越大的时候也许会诞生出符号宇宙。说回王者荣耀,以下简称小王。与米哈游的崩坏、原神不同,小王诞生的时候并没有奔着做一个IP这样的目标,腾讯也没对它太上心,它的成功和爆火属于无心插柳。在早期小王的技能设计基本抄袭英雄联盟,背景故事抄袭《风姿物语》,甚至就连宣传语都是《英雄联盟》手游版。人物为了热度直接使用历史人物(不过这点在当时的MOBA手游中其实相当常见,之所以大家只提小王是因为那些游戏大多都凉了……)在早期皮肤设计上有抄袭当时火热ACG作品的现象,比如《东京食尸鬼》、《刺客信条》。明明主打5v5公平对战,却有6块的赵云,68的嬴政,2000的武则天这种人民币英雄。在初期背景故事里没有鲁班大师这个人物,操控鲁班七号的就是鲁班本人。在冒险模式中是个科技狂人,在嬴政进攻稷下时不顾大局,缠住墨子跟他决斗,要分出谁才是第一机关师。结果打到一半打不过墨子,直接转头就跑,边跑边说:“哎呀肚子疼,俺要去拉屎T_T(真的有个颜文字)”当时玩到我都惊了,这可是腾讯大厂做的游戏啊,怎么能写这么草率的台词???总之种种证据表明,初期腾讯根本没怎么对小王上心,就是打算捞一笔就跑。结果不知道那片云彩里有雨,比小王画质好的没它优化好,比小王操作硬核的没它契合移动端,当年那么多MOBA手游,火到今天的还是小王。这就是命吧。而随着商业价值越来越高,腾讯终于开始重视小王,有意将其打造为一款IP产品。17年末至18年,女娲上线的那段时间,腾讯请刘慈欣操刀重整王者世界观,原来那个支离破碎的故事得以脱胎换骨。新世界观可以概括为:在未来地球文明飞速发展,技术爆炸,地球人成为了比三体人更强大的文明。但随着资源开采和技术滥用,地球毁灭,幸存的人类不得不乘上方舟逃生。经过百万光年的流浪,方舟最终降临在王者世界。来到这里的地球人自称超智慧体,被尊称为神明。其中包括女娲、盘古、伏羲、雅典娜、帝俊……首领为女娲。这些神名并不是他们真名,只是来到王者世界后,出于对地球的眷恋自称的名字。就像《诡秘之主》里的罗塞尔大帝一样。神明们奴役了王者世界的土著——魔种,强迫它们修建抽取星球能量的日之塔。女娲为了重建人类文明,把集合了所有人类知识和历史的“天书”注入基因培养皿,创造出了新生的人类,将他们饲养在温室中。这也解释了为什么王者的英雄都是历史人物。(大刘nb!)久而久之盘古(登上方舟之前是一名军人)认为被关在温室里不能算真正的自由,于是用巨斧劈开温室的屏障,人类进入王者大陆繁衍。神明在王者世界修建了十二座奇迹,每一座都有着改变世界的巨大力量。帝俊认为得到王者世界的力量就可以让地球文明再次伟大,女娲则认为力量会再次招致毁灭,神明之间开始出现裂隙。随后,神明之战爆发,帝俊战败被封印,女娲也走向衰弱,神明的时代结束了。老夫子、庄周、墨子建立起稷下学院培养人才,姜子牙继续清缴魔种,帝俊则在暗中拉拢信徒、谋划复活。方舟被改造成长安城,新人类的王朝逐渐开辟。这只是精简之后的版本,有很多只是一笔带过,感兴趣的话可以观看b站up主阿狸波波的视频,他做了极为详细的解说。经过一番推倒重构之后,王者的世界观终于初步建成,是一个以科幻为基底、奇幻为表现的舞台结构。作为一个MOBA游戏,关注其世界观的人并不多,而且由于腾讯早期的不重视也留下了一些坑。比如只有新人类注入了天书,那为什么作为魔种的孙悟空、猪八戒也有地球文明的影子呢?比如玩家那个没卵用的召唤师身份。比如某些英雄多次重做,故事一再吃书。还有随着今年文化产业日渐严苛的监管,谁也不知道还能不能使用历史人物的元素,一旦铁拳下来英雄们都得改名。而由于人物众多、多线叙事,IP改编极为困难,7年来推出的只有《是王者啊》这种泡面番。或者《百里兄弟》这样锁定小范围视角的故事。因此《王者荣耀:世界》pv发布的时候有一件事让我很高兴,天美没有选择现有的英雄来挑大梁,而是原创了一位主角,这样串联故事、叙事就会方便很多。总之,王者这个世界观其实是有深度挖掘的潜力的,上至科幻下至奇幻都有涉猎,可展开讲的故事有很多。但想开发这个IP真的很难,腾讯也在摸着石头过河,如果《世界》能成功,那无疑是迈出了第一步。讲真七年了,我对小王真的是有感情的,这个世界观我也是真的很喜欢,这些年来看着它一天天壮大也是颇有感触。没什么好说的,只希望《世界》能做好吧,逆子好好做,别丢人。
外国人何时知道了三国?对上面这个问题,这个答案甚至可以追溯到三国时代本身。据《三国志》中的记载,在大帝孙权时代,就有罗马商人来到了吴国。而在差不多稍晚一些的时期,也可能有中国人抵达西方。在晋代葛洪的《太清金液神丹经》中曾提到,有中国商人的船只在东南亚遭遇了风暴,并于60天后在罗马帝国境内(有可能是古罗马治下的埃及)登岸。为搜罗炼丹秘方,葛洪曾南下交州地区,一些人猜测他甚至可能到过扶南,即今天越南、老挝和柬埔寨境内。《太清金液神丹经》便有可能是他在此期间所作,其中他自称与一位去过大秦(罗马帝国)的中国商人进行了交谈,并了解了一些当地的风土人情当然,这些交流的意义,充其量只是为历史增加了一些趣闻异录,并没有从文化的角度产生任何有意义的影响。另外,当年,东西方在商业上的直接交流也极其有限。成书于罗马时代的《厄立特里亚航海记》则记载道:只有稀少的海员胆敢航行进入中国海(所指至今不明)。随后近1000年中,东西方就处在了阻绝的状态。一方面,众所周知,中国先后经历了“五胡乱华”等大混乱时期,隋唐时代只持续了十分短暂的对外交流,安史之乱之后,中国便再次陷入了衰落混乱状态。而在另一边,欧洲也陷在所谓的“黑暗时代”不可自拔;在中东和中亚,随着阿拉伯帝国的崛起,一系列战争也先后爆发,这导致丝绸之路总是处在不十分通畅的状态。蒙古的西征,在客观上打通了联系东西方的陆上通道这种局面,直到蒙古西征之后才被打破。尽管蒙古人在沿途大肆杀戮,但它却不可避免的带来了一个副产品:让丝绸之路所在的主要地区,第一次处在了一种政治力量的统治之下——这也意外地方便了东西方接触。在这个时期,诸如马可·波罗、伊本·白图泰等旅行家,都对中国留下了生动的记录,不过,由于他们造访中国的时间非常短,也很难详细地了解中国的历史,因此他们对中国的描述,其实大多集中在风土人情上,其中即使出现一些与历史有关的内容,作用也往往是充当陪衬。对中国的了解,仍然仅限于表象层面。具体到三国时代,其中甚至竟连只言片语都没有。外国人何时开始撰写三国历史?不过,在随后400多年里,情况也在逐渐变化。此时的欧洲已慢慢进入了地理大发现的大航海时代,随着一批批商船被派往远东,西方对中国的了解也在不断深化。其中,传教士更是在这个时期扮演了特殊角色。和商人、使节和旅行家不同,这些人大都接受过高等教育,因此也拥有更为良好的文化根底,同时,他们中的一些有识之士也意识到,只有更好地了解中国,才能更方便地在当地传教。因此,他们开始主动接触中国历史,以便真正做到同当地社会接轨。期间,一部分传教士撰写的、关于中国历史的书籍应运而生。这些书籍主要是用拉丁文写成的,目的是为了满足欧洲上层对东方的兴趣。其中最早的著作,可能是西班牙人胡安-冈萨雷斯·德·门多萨(Juan González de Mendoza)的《中华大帝国史》——门多萨是西班牙奥古斯丁会的一名修士,在1580年后奉命前往远东。虽然他完全说不了中文,甚至从未踏足过中国本土,不过,在吕宋(菲律宾)停留期间,他却广泛接触了当地的华人华裔和中国商人,并粗略地了解了中国历史。自然,他的《中华大帝国史》,也成了提到三国时代的、最早的西方著作,其中相关的记录如下:“这个献帝(Yanthey),据史书所说,是个懦弱的人,因此遭到了国内人民的憎恨。他的一个侄子,名叫刘备(Laupy)起来反抗他;刘备得到了两个同伴的协助,他们都是朝廷的贵人。这两兄弟都十分英勇,其中一个名叫关羽(Quathy),另一个名叫张飞(Tzunthey),他们设法将刘备立为国王。刘备的叔叔国王知道这件事,但因为软弱无能,他既不能也不敢挽救局面,这造成了百姓的骚乱、并导致了广泛的谣言。同时,有四个霸主同时举兵,他们是孙权(Cincoan)、曹操(Sosoc)、袁绍(Guansian)和袁术(Guanser)。刘备以援助其叔为名和这些人打仗。但不久之后,随着战争持续,刘备和孙权缔和,和他的一个女儿成亲,并在其丈人的帮助下,对另外三位霸主发发动了攻击。这时候,这个大国被分成了三部分,并开始了你即将知道的专制统治:其中主要的一部分在刘备之叔死后落入了刘备手中,另一部分归曹操,还有一部分归刘备的丈人孙权。国家暂时分裂到刘备之子后主(Cuthey)继位后,当时出现了一个叫晋武帝(Chimbutey)的霸主反对他,并把他杀死,最后以武力统一了整个国家……”《中华大帝国史》也出了中文版,感兴趣的读者可以在网上买到,里面对当年的中国有许多有趣的描述上述两个段落有许多值得注意之处,其中之一,当然是海量的基本错误:门多萨不但混淆了群雄们的关系,居然还将一些事件前因后果都颠倒了。考虑到该书的内容来自道听途说,期间还经过了翻译的扭曲,因此,出现问题也不足为奇。不过值得注意的是,三国却在其中占据了醒目的地位,其篇幅甚至超过了中国最强盛的两个朝代——汉朝和唐朝。事实上,在《中华大帝国史》中,对汉唐时代的描述,也只局限于几位皇帝的名号和在位时间,只有对三国时期,作者才提供了大致的历史脉络。导致这种情况的原因其实很简单,因为《三国演义》已在中国广为流传,对很多普通人来说,这本小说及其衍生的戏剧,实际也充当了他们平生接触的少数历史作品。毫不奇怪,在门多萨与中国人交流时,后者乐于叙述的,当然也是三国时代的内容。《中华大帝国史》充当了一个开端,此后,断断续续有介绍中国的著作问世。尽管这些其中要么对三国只有只言片语,要么仅提供了一个潦草的脉络,但它们在内容上至少更为可信。后来,传教士中出现了一些真正的中国通,他们也把严肃的中国史展现给了西方。其中最具代表性的,可能非法国传教士冯秉正的《中国通史(Histoire de la Chine, ou Annales de cet Empere)》莫属。《中国通史》:第一部准确描述三国的作品冯秉正在1703年抵达澳门,直到1748年去世前都在中国传教。在这段时间,他不仅掌握了华文和满文,还接触了大量的历史作品。和之前靠道听途说编纂的中国史不同,《中国通史》主要参考的是朱熹编纂的《通鉴纲目》,在增删考订之后,这部《通史》总共有13卷,对每个朝代都做了详细的描述。而在其中,与汉末、三国历史相关的是第3和第4卷,以页数论,大概有160页——大部分我们知道的三国人物和事件,都能在其中找到。正是因为它的详尽和可靠,《中国通史》在西方流传甚广。许多思想家,如黑格尔和马克思,都是通过它对中国产生了具体认识。不过,虽然其中三国有约160页的记录,但和整部著作13卷、超过6000页的篇幅相比,它显然只能算是冰山一角——具体而言,作者只是把三国时代,当成了一个连接东汉和西晋的过渡期而已。《中国通史》三国部分的开篇,这个时代被纳入了“六朝”中,其中开篇可以看到“昭烈帝”“刘备”等字眼平心而论,这种安排并无不妥,毕竟三国的历史只有不到100年,较汉唐等强大的统一王朝,在地位上更是远远不及。这也表明了西方作者和中国人对三国完全不同的态度:在这方面,国外的作者一般是先从历史的角度切入;而国内,人们往往是在接触过与《三国演义》相关的作品之后,才怀着兴趣去阅读《三国志》等正史。另外,还有一些原因限制了外人的了解,设身处地想一下,其原因也许不难理解:任何对历史的研究,都存在功利的心态——具体而言,某个时期之所以被大量学者关注,要么是因为它们对现实有指导意义,要么是因为自身很有趣,能激起他们的研究热忱——正是因此,当年,西方对中国历史的关注点,要么是明清等与现实存在广泛联系的朝代;要么是知识分子们感兴趣的地方,比如宗教、风俗和哲学等——至于三国时代,由于与上述特点鲜有交集,因此遭到了有意无意的忽视。近代:要么将三国忽略,要么切入点异常清奇这种情况一直持续到近代。西方打开中国的大门后,除了部分语言和地理障碍之外,西方了解中国历史——当然还有三国史——的障碍已经荡然无存。然而,在对中国的研究中,三国一直处在边缘的地位。具体而言,虽说此时许多汉学家和历史作者,都清楚它在中国人心中的意义,但他们极少为此撰写专著,对三国研究的透彻程度完全不如汉、唐、明、清,甚至是上古时代,同时,在叙述过程中,他们只会把握住历史的整体脉络,并加入许多主观的视角和观点。勒内·格鲁塞,历史系的同学对这位作者应当不会陌生这里仅举两个例子,其中一个例子来自勒内·格鲁塞的《中国简史》一书。说到勒内·格鲁塞,但凡历史专业的学生都会耳熟能详,因为作为20世纪上半叶西方最著名的亚洲研究者,他的《草原帝国》总会出现在基础必读书单里。这里,我们截取了《中国简史》中对刘备的描述:“与此同时,第三位觊觎者刘备出现了,他是个出身高贵的人,是汉朝的一位亲王之后,但他来自这个家族中一个年幼的分支……眼见得堂侄——洛阳城里那位无能的皇帝——如此堕落,竟成了曹操手中的傀儡,刘备感觉自己皇室的血液在血管里奔涌,他找到了三位举世无双的同伴来帮助自己。第一位是关羽,他在民间宗教中被奉为战神。第二位是张飞,他是个出身卑微的人(他是个屠夫),以无所畏惧的精神闻名当世,他和关羽都把自己的性命交给了主公。最后一位是诸葛亮,他既是一位勇士也是一位外交家,他放弃了自己的田地,把整个身心都投入到了觊觎者刘备的事业中,成了后者的首席顾问。事实上,正是听从了诸葛亮的忠告,刘备才选择了四川,在那里,他最终建立了自己的权威。”法国汉学家伯希和在敦煌藏经洞,虽然此人著述颇丰,但对三国时代,他只对《牟子理惑论》进行了深入研究毫不奇怪,这段描述和我们所知的三国史存在不少差异,其中有许多西方式的思维。另外,如前所述,另外一些学者,将目光放在了中国的思想史(如宗教和哲学)上,这也使得他们对三国的关注点显得异常清奇。其中一个有趣的例子,是法国汉学家伯希和,由于有从敦煌藏经洞取走的数千卷文书,他手头的“干货”甚至超过了一些中国的学术大师,不过,他的聚焦点却没有放在三国时代,对于这个时期,他只对一本书——《牟子理惑论》产生了兴趣。位于今天广西梧州市的牟子像,这位在三国正史中默默无闻的人物,在国外却得到了一些汉学家的关注牟子名叫牟融,这位几乎未在任何三国游戏中登场的人物,思想却在历史上留下了显著一笔。他生活在东汉末年的交趾,即今天的广东广西和越南北部,这里也是佛教最早传入中国的地区之一。面对战乱,他很快大彻大悟,并利用佛教思想写成了《牟子理惑论》。一般认为,它也是中国本土诞生的、最早的佛教理论书籍。成书于汉末三国时代的《牟子理惑论》,它可能是中国最早的本土佛教理论书籍《牟子理惑论》虽然未见于三国正史,但由于充当了中国佛教史上的关键一环,它意外地成了伯希和关注的对象。在专著中,伯希和向读者介绍了牟子活动的时代——换句话说,他实际是以《牟子理惑论》为切口,在国外对三国时期做了一定的科普。另外,同期还有一些汉学家将目光对准了类似的人物,比如蜀汉后期的谯周,以及活跃在北方的仲长统,虽然这些人物在政治和军事领域只是配角,但思想却影响相对深远——总而言之,到这个阶段,一些海外研究者已经开始对三国进行深挖,但其范围和角度和我们希望的实际大有区别。另外,在这个时期,另一件值得一提的大事,是《三国演义》出现了英文版。按照记录,最早从事这项工作的,是一名叫约翰·斯蒂尔(John G. Steele)的传教士,他只翻译了一些片段,其目的则非常单纯,这就是在教会学校中,用它来充当学生练习英语的教材。而在民国时期,随着东西方接触频繁,一些更完整的章节也逐渐问世,其中,在1925年,一名叫查尔斯·布雷维特-泰勒(Charles Henry Brewitt-Taylor,他的中文名字是“邓罗”)的英国人完成了《三国演义》的全文翻译,并将其交给了位于上海租界的“别发印书馆”出版。布雷维特-泰勒,他最早把《三国演义》译成英文作为中国海关的长期雇员,布雷维特-泰勒有很深的中文造诣,之前曾把许多唐诗翻译成了英文,但他的《三国演义》并没有产生多大影响:一方面,这固然是因为中国的国际地位低下,导致中文作品常常被外国人忽视;另一方面,虽然整个译本中规中矩,但布雷维特-泰勒却忘记了一件事:增加必要的解说和地图。结果,读者一见到其中的地名和人名,就感觉不知所云。这部英文版《三国演义》的印量极为有限,只有少数漂洋过海,保存在了各国的大型图书馆。这种冷清的局面一直持续到20世纪80年代,一般来说,在当年,虽然总有外国人知道“关羽”是亚洲人崇拜的神明,也可能知道“三国”是中国历史上一个特殊的时期,但他们的了解也基本仅限于此而已。甚至在一些有影响力的著作中,都很难把这个时期说清,比如斯塔夫里阿诺斯的《全球通史》之前一个版本中,更是错误地写道:在阿提拉入侵罗马的同时,匈奴人也消灭了极度依赖雇佣军的汉帝国。至于要让普通外国人真正了解三国,还是要等到日本人开发的各种电子游戏问世。真正的推手:三国游戏和三国文化在欧美遇冷不同,日本人始终对这一题材保持着极大的关注。在《三国演义》风靡中国的时候,它也传到了日本,并很快成了深受喜爱的作品。在日本战国时期,已经有很多武士将阅读《三国》当做一种消遣,还有一些甚至把它当做了军事战略的指南,例如:在三方原之战中,德川家康便效法诸葛亮的空城计,骗过了武田信玄。这种热潮经过江户幕府、明治维新,一直延续到了二战结束后,此时的《三国演义》在日本可谓家喻户晓,也正是因此,它也成了许多作者和艺术家关注的焦点。江户时期,日本人画家绘制的三国题材浮世绘早在一个多世纪前,日本画家和工匠便制作了大量《三国》题材的花牌和浮世绘,这些作品的诞生也间接表明,日本社会对三国题材始终保持着浓厚的兴趣。另外,对于新兴的电子游戏产业,在1980年代中叶的日本,它也刚好迎来了一个拐点。之前,“雅达利危机”的泡沫破碎,各个开发商都在思考:在前一个浮躁的大时代结束后,他们该怎么从废土中突围。在处在十字路口的厂商中,就包括了后来大名鼎鼎的光荣,之前,该工作室完全是依靠成人游戏起家,但攒够第一桶金之后,他们很快就开始思考如何树立品牌的问题。不管你管它叫光荣还是暗荣,它在传播三国文化上,都扮演了不可忽视的角色最终,光荣的管理层做出了一个决定,转向偏硬核、严肃向的题材。这一思路催生了《三国志》系列——因为当时,他们不仅看到了日本市场对三国题材产品的追捧,同时也看到了当时的游戏市场上,还没有一款真正的、制作精良的战略类游戏。如果能在此时率先有所动作,那么,光荣很有可能在未来长期独占这个市场。正是基于这一点,他们向该项目倾注了极大的人力和精力。事实上,甚至以今天的观点看,《三国志1》的制作都十分考究。其中基本涵盖了三国时代内政外交的具备各种元素,各个城池的相对位置也没有大的差错。另外,更加难得的是其中大部分人物都有专门的肖像,为绘制这些肖像,制作人大量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟烟标,还有当年中国出版的各种三国连环画——其形象和神态都很符合当时人们对这些人物的认识。《三国志1》英文版的开场界面由于精良的制作,《三国志》在1985年12月13日上市后,立刻在日本引发了热潮。后来,利用这个IP,光荣连续出品了10多部正传和衍生品,直到今天都是该厂的顶梁柱。当然,光荣也并没有满足于本土,毕竟,当时北美才是全球最大的游戏市场,其背后也蕴藏着无限的商机。然而,将《三国志》推向海外时,整个过程却一波三折,公司内部一些人士认为:此举可能得不偿失。正如我们所知,《三国》题材在海外实际相当冷门,另一方面,游戏对翻译的要求也相当之高——以1980年代的标准,其文本量可谓相当巨大,而且只有同时了解中文和日语的译者才能胜任。正是因此,其英文化的过程相当漫长,甚至接近了游戏的开发时间:直到1988年6月,《三国志》的英文版才正式登陆北美。当时,接手这项工作的美国人比尔·斯瓦茨(Bill Swartz)。针对许多问题,他和厂方爆发了多次争论。因为斯瓦茨只是粗通中文和日语,这导致许多翻译未能达到厂方要求的标准,期间,他还试图让一些概念“本土化”——但这更招致了致力于让作品保持原汁原味的、光荣方面的抗议。最终,因为翻译成本实在太高,再加上对游戏销量期望有限,为保证最大利润,光荣最终把在《三国志》在海外的售价定在了69.95美元,远远高于当时游戏的平均售价。《三国志》当年在美国的售价是69.99美元,价位无疑偏高,它也间接反映了厂商的有限期待和其英化背后的高昂成本不过,即使翻译工作旷日持久,但是《三国志1》的英文版还是出现了许多错误,比如说,它把“赤壁之战(The Battle of Red Cliffs)”翻译成了“红墙之战(The Battle of Red Wall)”。再比如曹操的谋士荀彧,其中则翻译成了“苟彧(Gou Yu)”……如此等等。另外一个问题,是其中缺乏对故事背景的介绍,由于磁盘容量等条件限制,在《三国志1》诞生的年代,诸如过场动画等叙事环节实际非常稀少——结果,大部分欧美玩家在接触到本作时,内心都是一团雾水的。唯一值得庆幸的是:由于《三国志》优秀的机制,本作在欧美虽然销量平平,但舆论的评价却非常正面。比如最有影响力的游戏杂志《电脑游戏世界(Computer Gaming Word)》,就对其进行了长篇报导,并将其称为“高度推荐的作品”。这也标志着一个开始,至少《三国》题材的作品终于在西方扎下了根基。当然,正如我们所知,这个题材要想真正收获一个固定的粉丝群体,仍然有很长的路要走。虽然在随后几年,光荣让《三国志》系列始终坚持着原汁原味,并逐渐利用过场动画等手段为玩家灌输背景知识,但玩家群体的壮大始终比较缓慢。随着技术的进步,在后几代《三国志》中,对历史背景的介绍变得更加生动和细致了这引起了另一些开发商的思考,他们认为这种投入有些得不偿失——对那些需要展现鲜明人物个性的作品尤其如此。比如说吕布和赵云,大部分外国人对他们全然陌生,更不知道前者象征着“反复无常、勇冠三军”,后者象征着“忠肝义胆、智勇双全”——换言之,有的设定直接移植到国外,反而会让用户不明就里。在欧美化的过程中,也有一些奇葩的案例正是因此,对三国题材的游戏,是否将设定全盘嫁接到欧美版上,各个开发商都非常小心。这种心态甚至一直持续至今,其中一个例子是《王者荣耀》,在欧美版中,小乔居然变成了精灵Krixi。腾讯显然意识到,给她发一张假身份证、直接“偷渡欧洲”更为便利。类似的情况也出现在了早期的三国游戏中,其中最主要的代表,就是卡普空的《吞食天地》系列。第一代的街机《吞食天地》中,情况还算正常对于成长于1990年代的老玩家,这款作品想必不会陌生。其模式和当年许多横版动作过关类作品类似,讲述的故事也算稀松平常:即刘备带领猛将并肩作战、最终成就霸业的故事。在初代的移植上,卡普空采用的是原汁原味的翻译,但成效似乎不甚理想,总的来说,和其在日本的火爆程度基本是不成正比。也正是因此,在《吞食天地2:赤壁之战》的英文化过程中,他们做了显著调整,并设计了一个纯架空的剧情:在古代,有一个传说中的国家“上洛(Shang-Lo)”,它遭到了黑暗领主“Akkila-Orkhan(阿提拉大汗,原型是曹操)”的侵略,在这种情况下,正义之士“关帝(Kuan-Ti,原型是刘备)带领五名部下奋起反抗,只是,这些部下不是我们熟悉的蜀汉猛将,而是统统被冠上了蒙古人的姓名。在街机《吞食天地2:赤壁之战》中,三国猛将变成了蒙古勇士……其原型、英译和具体出处如下:关羽:Portor,拔都张飞:Kassar,合撒儿,成吉思汗之弟赵云:Subutai,速不台,蒙古西征猛将黄忠:Kadan,合丹,窝阔台之子魏延:Abaha,阿八哈, 伊儿汗国大汗张辽:Kublai-Dakan,忽必烈淳于导:Baidu,拜都,伊儿汗国的第六任君主吕布:Temujin-Khan,铁木真汗,就是成吉思汗许褚:Taranis,塔拉尼斯,塞尔特人神话中的雷神……最终boss吕布变成了“铁木真汗(成吉思汗)”于是,原本寻常的三国故事,最终变成了“关公战秦琼”式的大混战。虽然在这方面,卡普空用心良苦,但这种设定的反响却非常惨淡:西方的玩家大多感到不知所云,甚至直接怒骂它简直是在胡闹。正是因此,这种做法只尝试了一次,在后续的三国题材作品中,开发者基本还是采用了原汁原味的翻译,这种做法一直持续至今,包括三国题材的另一部重量级作品——《真三国无双》系列都不例外。虽然这些电子游戏的批量上市,是否真正帮助严肃向的三国学术研究作品拓宽了市场,我们完全不得而知。不过可以确定的是,在日本的三国类游戏登陆欧美时,一些重要的翻译和研究著作也逐渐在海外问世。这其中就包括了几种《三国演义》的翻译本,其精良程度要远远胜于1920年代的初版。另外,在1980年代,外国还翻译了最有名的、记录三国时代的正史——《三国志》。换句话说,此时,如果你是一位购买了三国系列游戏的玩家,突然对背后的历史产生了兴趣,那么,你将不再会像过去一样抓瞎:在一些较大的公立图书馆里,你可以找到翻译良好的、有地图插画和背景介绍的《三国演义》,以及英文版的《三国志》等,另外,你还可能找到一些具有深度研究性质的作品。1980年代之后,随着中国国际影响力的上升,以及中外沟通日益频繁,海外研究者获得第一手的三国研究资料已经不是什么重大难题。也正是在此时,一批真正意义上透彻了解三国的学者也已经出现。这里举的一个例子,就是张磊夫(Rafe de Crespigny),这是一位澳大利亚的历史学者。从1980年代,他开始将目光投向了中国东汉、三国和西晋时代的历史。张磊夫,今年80多岁的他依然笔耕不辍,并对三国历史进行着细致的钻研他的兴趣很快便一发不可收拾,他后来在一次采访中提到:“读大学第一年,我看到了布雷威特-泰勒《三国演义》译本,并产生了极大的兴趣。其中可以找到和西方亚瑟王传说共通的许多元素,不仅如此,这些元素还拥有现实基础。正是因此,我一直试图找出当年究竟发生了什么事情——即小说背后的历史真实。”但在这个过程中,张磊夫并没有直接关注《三国演义》的主人公刘备,而更多是采用了历史学者的思路。张磊夫后来回忆说:“汉帝国为什么毁灭了?它的结构是什么,致命弱点又是什么? 这导致了许多对地理、边疆战事、行政和税收的研究,还有太学生的抗争,以及关于太监和后宫的问题。”张磊夫的代表作:《霸王:曹操传,155-220》从1980年代至今,张磊夫撰写了至少5部关于汉末和三国时代的长篇专著,其中除了汉末的动荡局势之外,还有对东吴势力崛起的研究,以及为曹操撰写的一部长达500多页的传记。虽然难免细节上的瑕疵,不过,其中的记录可谓相当详尽,另外,作者还没有受到《演义》的影响,而是用行政、经济、政治等现代的分析手法审视了当时的社会问题。事实上,这些专著如果翻译成中文,其内容并不比市面上看到的三国类图书逊色,更比某些打着“正史”旗号进行戏说的作品要更胜一筹。然而,需要指出,在三国历史的传播上,真正有价值的工作不仅仅是学者们做出的——自《三国志》系列游戏在欧美风靡以来,普通的玩家和历史爱好者也在有意无意间,充当了三国文化的传播者和旗手。在国外,也有许多津津乐道为中国电视剧制作字幕的字幕组,其中就有高希希的《三国》。他们发挥的作用领域小到一个头像或一段签名,大到《三国演义》电视剧和相关动漫的全集字幕——这些都或多或少帮助三国题材在国外产生着影响。另外,大约在2000年前后,国外就出现了介绍《三国志》等游戏系列的专题站,其中附带了大量历史资料,其中一些固然是外国人利用二手资料撰写的,但另一些则得到了中国和日本的三国爱好者和留学生的帮助,它们也纠正了长期以来的许多误区。而在维基百科中的“关羽”页面,其内容还是相对非常详尽的。建立于2006年的Kongming’s Archives: Romance of the Three Kingdoms就是其中的集大成者,其中集合了演义、游戏和历史,几乎所有三国时代的武将和文臣都有详细的资料;另一个是维基百科,具体到三国时代,在详尽程度上,某些人物的介绍几乎可以和国内的资料比肩。在《三国:全战》的话题上,这些叙述似乎可以得出一个论断,如果开发者愿意对历史和演义进行深究,在现有客观条件的支持下,他们其实不难创造出一个接近原汁原味的世界。另外,在信息全球化和讲求跨国合作的今天,对实力雄厚的大厂来说,东西方的文化差异,其实已很难算是一个重大的认知障碍。另外,具体到《全面战争》上,其实该系列还有一个传统的做法,这就是从mod中汲取灵感:这一次的《三国》,似乎也是受到《全战》三国类mod启发的产物,虽然具体决策不得而知,但如果推断属实,开发者必然会联系mod的制作者,而这些制作者,很多都是对此相当了解的国人。说到跨国合作,还必须提另一个例子——《刺客信条:起源》。在这部作品的任务设计、剧情和美术环节,其实有相当一部分工作被交给了四川成都的育碧工作室。平心而论,其实国人对托勒密时代埃及的了解程度,大概也和外国人对三国的了解一样,只是在脑海中有几个零星的片段。但在接手整个工作之前,育碧采用了一种办法:即聘请历史学家充当顾问,并在开发启动前对员工进行了数周的历史培训,从而让他们具备了一定的知识基础,同时,这些历史学家们还将负责对其中的重要部分进行把关,以避免出现重大的差错。《AC:起源》的成功也许可以证明:对大厂作品来说,文化障碍也许不会构成重大问题虽然《起源》构建的世界,并非100%地忠于历史,但对大部分用户来说,里面并没有多少违和感。如果在开发《三国:全战》时,Creative Assembly也效仿了这种模式,我想,除了少数刻意追求细节的用户会略有微词之外,至少,它在整体风格上,会是一部符合公众对三国认知的作品。当获悉《起源》中有大量国人参与时,我也感到不可思议。另外,需要指出的是,虽然很多熟悉历史的玩家会挑剔其中的细节,但事实上,真正的职业历史学者对此其实并不在意。这里引用一段埃及学家何塞·加兰(Jose Galan)的观点:“在电子游戏中,我们经常能看到各种各样的瑕疵和差错,但我想,为了让埃及历史出现在媒体上,这是一种可以承受的代价。当然,公众显然知道这是虚构的。他们也想知道当年究竟发生了什么?为此,你必须上网或阅读更专业的书籍。另一方面,我们更明白,我们对古代的印象可能与电子游戏所描绘的一样错误。我们并部100%确定发生了什么事。科学家和学术界人士应该更加谦虚,并对任何事情保持一种谨慎的欢迎。即使是最愚蠢的电影,或是最天马行空的构思都不应该例外。”相信,这种观点,对我们迎接《三国:全战》也具有一定的启示意义。也许内容会出现瑕疵甚至错误,但我们应该看到《三国:全战》对三国文化的扩散,将起到了巨大的推动作用!
  被网友们戏称为“农药”的腾讯网游游戏“王者荣耀”正在寻求改变。7月2号,游戏开发团队宣布针对 “王者荣耀”平台上的未成年玩家强化监管,推出限时、限制消费和绑定硬件设备等严格措施。7月4号起,“王者荣耀”正式启动“三限”,即12周岁以下未成年人每天限玩一小时;给未成年人消费设置“限额”;上线晚上9点以后禁止登陆等功能。效果如何?  说起“王者荣耀”,7岁的浩浩滔滔不绝。半年前,跟着爸爸玩起了这款手游,小家伙就爱上了“他这幅图是杀小兵,李元芳,安吉拉,我的号差一点,爸爸那个号强一点,二十几级,我的号十几级。”浩浩说,这个暑假,白天写完作业,看看书,等晚上爸爸回来,两个人各打一局。在南京中山东路上的外文书店,11岁的王同学抱着手机打着“王者荣耀”。问起是否知道每天只能玩一个小时,小男孩说,听说了,不过手机没有显示。“这个倒没有,因为我还没有玩到一个小时,他就不会告诉我,我顶多玩了20分钟。”对于这次“王者荣耀”团队推出的“防沉迷”措施,不少家长表示欢迎。  吴女士说,玩游戏对孩子的身体健康影响很大,暑假刚放没几天,孩子一坐就是一天。“那当然不是好事,一个未成年人他毕竟还要上学干什么的,他只能说是娱乐的时间玩一会儿,而且长时间的玩对眼睛的伤害很大,人长时间坐着不动啊,多方面对人都不好。”  根据“王者荣耀”开发团队设计的“健康系统”规定,12周岁及以下的未成年用户的游戏账号,在累计登陆游戏时长达到1个小时之后将被强制下线,当日不能再登陆游戏。有网友反馈,“健康系统”上线首日,在登陆上出现了一个界面“王者荣耀健康系统试运行”,系统会核实登陆者是否是“未成年人”。如果通过iOS客户端“游客登录”进入游戏的玩家,系统将默认判定为12周岁以下未成年用户,每日限玩1小时。  记者也下载了“王者荣耀”,界面显示有三个通道可以进入,分别是游客、微信、QQ。记者点击“游客”通道,里面显示“如果您未满18周岁,请在法定监护人的陪同下阅读本协议”,按“同意”,就可以直接进入教学模式,并转入游戏模式。如果点击微信或者QQ进入,直接显示游戏界面,同样不用身份认证,很容易就绕开了“健康系统”。  南师附中心理老师冷含君说,大人玩游戏都不能够很好的控制自己,更何况孩子,这个规定是非常有必要的。冷含君说,网络游戏不是洪水猛兽,社会在关注孩子沉迷的同时,也要关注孩子“为什么会喜欢,还有什么代替”?“有的时候这个游戏对于孩子来说也是有一定作用,但是我们现在看到的很多是他那种负面的,其实很多孩子包括成绩比较好的那些学霸他也玩游戏,但是他确实能够控制,我觉得这就是很好的,那还有很多孩子,他就可能控制不住,这就也是我们的另外一个课题,一个是控制,另外一方面就是什么东西可以替代。”  “王者荣耀”团队也曾表示,“健康系统”以用户注册时提交的身份证信息来判定用户年龄,从而采取对应措施。针对部分未成年人使用长辈或他人身份证进行游戏实名注册、使用长辈或他人的QQ/微信号进行游戏,从而绕过“健康系统”的问题,腾讯游戏也推出了“成长守护平台”,为守护未成年人游戏健康构筑了一道强力防线。  对此,江苏省社会心理学学会生涯教育专业委员会副秘书长王娟认为,借助外力可以给游戏分级,给游戏设限,在一定程度上防止孩子沉迷,不过,更重要的是“家庭教育”。“他可以玩的东西很多,但他沉迷于此,这个是不是一个家庭教育的问题,父母在这个当中的角色的缺失,陪伴的缺失。现在的孩子他是跟着互联网长起来的,他就是互联网的原著民。我觉得家长还是要陪伴孩子,可以陪着他玩其他的东西,夏天游泳,陪着孩子去骑自行车,陪着孩子去看书,陪着孩子去爬山。”

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