找一款国外lost游戏找出图中可疑的地方,里面人物都和叹号类似,偏解谜的?

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2018-08-16 10:05:04 来源: 爱玩网
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用微信扫码二维码分享至好友和朋友圈爱玩评测出品,转载请注明出处。《世界树迷宫X》(下文简称《树X》)是ATLUS在3DS主机推出的最后一款《世界树迷宫》系列游戏。该系列从诞生之日起就像是失落世界的一株幼苗,定位低调且相对小众,长期以来都是通过技术龟速升级,内容折旧翻新,玩法逐步加码,剧情人设声优随缘增加,来维持迭代更新,获取成长所需的雨露滋养。长成后也会把自身成熟体系以联名形式嫁接社内其他游戏作为主干支撑或系统脉络,久而久之就养成一副“平台老员工”的样子——凭本事挣来的安稳日子,怎能说走就走?如今随着3DS进入退伍倒计时,《世界树迷宫》也终归是到了该说再见的时候了,或许也是为了给多年奋战的老玩家一个交代,制作组在《树X》中循序渐进塞入了系列有史以来最庞大,最丰富的内容,既是提供给老粉们最舒服的游玩姿势,还难得表现出此类硬核向游戏面向新人的亲和力。下面就让我们进入这片世界树森林,边走边聊,以期勾勒出一张标识清晰,可以上交给探索司令部的迷宫地图。
一、扩大的舞台——迷宫苦力终成新世界冒险者
树变成树林,生态自然会变得更加丰富。系列以往作品给人的感觉往往是展开方式比较仓促,玩家忽一下到达一个世界树脚下的小镇,简单熟悉一下基础设施、配置好队伍后便开始循环“来自深渊”般的《巫术》之旅。而《树X》虽然延续了大地图界面上定点移动的“省钱”形式,但信息量更大,视觉元素更丰富。比如在“城镇——迷宫”这两点一线之间增加了星罗棋布的探索地点,其中既有传统的主力大迷宫坐镇要冲,也有素材挖掘、超强闪光BOSS、驿站兵营、小型迷宫等等交通阡陌,并以卡通小图标形式点缀在地图当中。当玩家在迷宫里转得七窍生烟,大热天不得不把空调再调低两度的时候,不仅有了一些缓冲的多项选择,也让本作故事的发生地——云雾包裹中的孤岛“雷姆利亚”,和作为冒险根据地的飞行都市“马吉尼亚”,真正成为了一个玩家在其中冒险的小世界。有了更宽阔的场地之后,故事和NPC角色也有了更多施展的空间。当一个个新的冒险地点在地图上生根发芽,呼之欲出的时候,就会出现一些新的角色跳到玩家面前,或热情或冷漠或神秘地与玩家互动。一周目时探索迷宫的进程也会在NPC行动和探索司令部命令中来回折返,有时告知暂时无法进入某区域,并提醒玩家注意折返的节奏,以防一次性过度深入迷宫而弹尽粮绝;但有时也会在玩家毫无防备的时候让NPC陪着你掉入陷阱,玩家只能一边清点自己都被拿走了哪些救命的道具,一边看着NPC嬉皮笑脸告诉你什么“车到山前必有路,有路必有丰田车”的欠揍托词。相比之前采用垂直纵向结构或者文字列表呈现的迷宫更新方式,《树X》变成了地图画面里明确方位,并配有专用图标的平面展开。这让玩家仿佛跳脱出了迷宫苦旅的战队修行,有了探索更大范围未知事物的冒险气息,整体感的提升也就让《树X》有了足以让人满意的第一印象。
二、世界树森林——新曲+精选的庞大迷宫群
当我们从外部世界走进这片森林,一切都仿佛变回了无比熟悉的模样。第一人称迷宫行走,有预警提示的暗雷遇敌,层层深入的复杂结构,机制明确的谜题设置,当然还少不了标志性的顺着前进脚步勾画迷宫地图。本作依然提供了好几十种小图标供玩家按照自己习惯的方式去完善迷宫全貌,每一种特殊地形或者机关也都能在工具栏里找到至少一种象形标识——带着一片空白而来,离开时下屏中勾画的满满都是自己走过的路,这种结合了探索与记录的乐趣,是《世界树迷宫》系列在机能有限,玩法复古的情况下给新玩家带来最大新鲜感的部分。当然,对于那些不愿意手动绘图,想把更多精力放在组队战斗上的玩家来说,系统也依然提供了全自动绘图功能,玩家凡是走过的地方都会在下屏自动生成路线图,完美主义者或者强迫症只要手动再添加一些图标上去,工整的地图就会呈现在您的眼前。迷宫设计方面,《树X》将游戏分成前后两部分,前面一半左右精选出此前历代作品里最有代表性的迷宫,在外观和视觉主题保持不变的情况下,重新铺设道路,同时为了减少玩家反复出入迷宫带来的重复感,每一层地图都使用了类似《黑魂》、《仁王》那样的“后程回首型”捷径,并通过简单的探索技巧和经验加成作为指引。比如刚进入一层迷宫时,建议玩家使用道具“望远镜”,然后在显示叹号的地方用自己习惯的图标标记一下,随着探索的深入,之前标注的地方就会像路标一样成为大方向的指引,而且但凡在入口附近有叹号的,十之八九必然是单向捷径。这些怀旧地图一方面让老玩家们“重走长征路”,另一方面,对于新人玩家也是循序渐进的教程。而随着故事展开,后半部分迷宫就开始从树变成森林,虽然那些千杯不醉的老迷宫饭们可能会觉得迷宫的“酒精浓度”还能再高些——包括道路更曲折,谜题更繁琐,上下层之间关联更紧密,脱出机制更苛刻。但也必须承认,光是庞大数量本身带来的丰富视觉变化和内部机制设计,就足以让人长时间沉迷了,《树X》迷宫总数达到了史无前例的
1X
座(涉及剧透,且有损后期玩家探索的神秘感,遂用“X”代替)。越往后层数越多,解谜设计也越发趋向复杂甚至是繁琐,仅从这一点来说,单部作品塞进了之前大概两部作品还多的量且保证品质,绝对能让你有一种遨游在浩瀚“树海”里面的感觉。
三、无限排列组合——角色职业全明星
如果说每个迷宫都是一棵大树的话,那么角色职业就是这些树上结出的丰盛果实。《树X》共有19种职业,其中的18种是从1代到5代已有职业中筛选而来,第19种职业“英雄”为本作全新职业,玩家可以选出最多5名角色组成队伍,在实战中不断提升等级,习得技能,满足个性化的探索和战斗。首先,这些经过了前作数代的实战“测试”所精选出的18种系列传统职业,都已经达到较高平衡性,在每一个职业的每一个成长方向上,无论玩家如何分配技能点数,都能在保证自由度的同时完全展示出角色的个性。他们就像是一个个骰子,玩家先要挑出五颗放在手里,掷出去以后每个骰子的点数代表了他们的等级和技能选择——从物理攻击/防御、魔法攻击/防御、治疗、肉盾、属性异常技能、保命、DPS
等主要攻防手段,到探索、鼓舞、附魔、迷宫内续航、召唤等次级技能,以及职业专属的被动技能和属性,等等变量累加起来让组队有了无限种可能。这种“无限”虽然从游戏初代就已经存在,但是之前因为职业数量和个别平衡性的关系,到游戏后期玩家的组队方案有时会越走越窄,某些职业也会变得越发不可替代。而在《树X》中这种情况完全不存在,比如将近三分之一的职业具有主动回血能力,即便是初学者组队里,“医生”也不再是必不可少的队草了。然后, Novice-Veteran-Master三个阶段中,每个阶段都包含了角色的不同技能,初期技能在分配到更多点数后也可以成长为作战的主力。随剧情开启的副职业让角色获得了一次兼职其他职业的机会,你既可以将原有职业的优势继续强化到极限,也可以针对原先职业的弱点进行有效补充,仅仅一名角色在这样的培养过程中就已经具有了非常庞大的变量,看似五个人的队伍,最多可以同时驾驭10种职业,百种技能,这样的搭配空间在如今的主流RPG中是非常少见的。同时,《树X》重新启用了《新·世界树迷宫
2》的“Force Boost”,“Force Break”系统,玩家将多出一次释放超必杀技或者特殊能力短时间暴增的机会,增加了初始职业的个性化。
接着,我们看看本作的新职业“英雄”。
相比于“枪手”、“巫医”、“忍者”这种玩家只要看名字就能生成固有印象的职业,“英雄”二字在表面上可以说是什么也看不出来,而在职业分布已经如此全面的《世界树》系列中,还缺少什么呢?其实该职业主要从单体功能性出发,作为前排有着不俗的输出和扛揍能力;自带属性攻击,核心被动技能可以每回合给队伍成员回血;主力输出技能则是类似召唤的“残影”,即生成另一个自己,并由此衍生出更强的持续强爆发力。总的来说,坚实的身板,自带回血和直到中后期都颇为可观的输出保证了“英雄”作为万金油的泛用性,是一个给老手偷懒,给新手入门和过渡的理想选择。推荐大家在玩的时候先练上一个,绝对让您买不了吃亏,也买不了上当。最后,就是此类游戏深度的构筑环节了。《树X》中很多职业都包含颇为强力的持续输出或者瞬间爆发力,有时可以发动神风攻击一波带走,有时又与战场环境或队友提供的续航能力紧密相关,即便是一些后期成型的队伍,在面对强力敌人时也不存在绝对意义上的最优解。玩家既可以平衡输出靠续航打一场持久战,也可以把宝压在个别关键技能上集中强点攻击,类似一个肉盾保两个武士,或者三个以上帝国骑士通过交替
CD
时间释放必杀技轰杀敌人的战术,都可以通过自由自在的构筑方式把想法变成实际可能。了解基本的职业信息——在初始队伍基础上不断进行调整试错——取得阶段性构筑成果——遇到障碍转换思路——获取更多职业深入信息并消化学习——构筑新的队伍,这个过程始终伴随着实战测试和玩家自己经验的累积,游戏也因此而变得无比耐玩。
四、全程高速化的游戏体验——直来直往,各取所需
最后和大家说一些关于游玩体验的细节,以方便各位自行决定是否进行尝试。画面方面,本作维持了前作的水准小有调整,而前作又是维持了前前作的水准小有调整。对,说白了就是基本上没变,还是“老三样”:只剩环境特征的迷宫建模
+
精细程度尚可但设计感和《DQ怪物篇》不在一个档次的怪物
+
没有任何外观变化的可爱小圆脸立绘。不过本作在最后的角色立绘方面下了“血本”,每个职业初始都有八种皮肤可以选择,具体部位的配色可以自行调整,33名声优贡献了60条语音声线。而最让人开心的则是收录了历代经典、联名限定外加知名画师特别出演组成的立绘DLC特典包,这些立绘允许玩家随意搭配职业,你给医生配一个死神的图也悉听尊便,毕竟花钱了就是爷。同样花钱买爽快的还有一个300日元的任务DLC,让你可以用暴力方式快速提升角色经验值和金钱,类似的“官方金手指”其实在BNGI的传说系列里早已有之,笔者当年买了一次后再也停不下来了,大概人终归是一种喜欢偷懒的动物吧。放在《树X》的游戏环境里,该DLC可以让新手在前期快速成型,同时方便那些喜欢队伍构筑但又没那么多时间每捏一个新角色新职业就要怒练
40
级的玩家。说句心里话,无论你是正版用户还是破解魔法师,这两个DLC都能明显提升游戏体验。尤其快速升级这一点基本不会对游戏平衡性和中后期挑战性造成干扰,因为到后面考验玩家的完全是对构筑和战斗系统的理解程度,如果你想玩遍所有职业又时间有限的话,纯粹练级这种重复劳动还是干脆就交给充值去解决好了。语言方面,《树X》只有日文版,且没有汉化组明确表示要进行汉化工作。笔者本人和绝大多数玩家一样,是在不懂日语的情况下摸索着深入游戏的,剧情理解方面基本上没有影响,但语言障碍的关键在于职业技能描述。有限的汉字不足以传达出该技能的效果,而《树X》继承并改良的技能里有很多都有着发动条件、发动效果以及组合形式的讲究,别说是看不懂了,在找来攻略并拥有一些系列经验的情况下,也是从相对比较熟悉的职业入手,在掌握了变动内容后,才勉强向未知的领域进发。这个过程中,需要玩家稍微要拿出一些当年无论什么游戏看得懂看不懂上来就玩的那种态度。幸好《树X》的底层架构依然保持传统的回合制RPG属性,你或多或少还是能找到其中熟悉的东西,加上迷宫绘制这个玩法用不着任何文本交流,只要玩过前面三个迷宫,手头可以驾驭一支队伍的话,你就会发现——这里有一整座神奇广博的世界树森林在等待着你的到来。(本评测基于NEW 3DSLL主机,游戏时间约40小时)更多最新游戏评测,请关注爱玩评测微博,这里有最新的大作情报、最权威的消费指南。
本文来源:爱玩网
作者:铁士代诺201
责任编辑:
胡一栋_NG4224
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2024-04-25 17:16:49

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
袁伟腾:《信仰:邪恶三相》(Steam)
关键词:恐怖、复古、像素、氛围
一句话推荐:玩点真正的恐怖游戏吧。
说实话,我在打开《信仰:邪恶三相》(Faith: The Unholy Trinity)前,完全想不到它会这么吓人。毕竟,我已经玩过不少恐怖游戏了,对于骷髅、血浆、吸血鬼早就见怪不怪——更何况,这款游戏的画面只是粗糙的像素点阵,这样怎么可能吓得到人呢!
这种画风……如何能吓人!
结果我在进入游戏大概5分钟后,就被突然冒出来的卓柏卡布拉(Chupacabra)——一只怪物,有巨大的红眼和惊人的弹跳能力,传说喝山羊血为生——给吓得从椅子上跳了起来。我把耳机扯了下来,才战战兢兢地从复活点重新出发。
我自认为不是一个胆小的人,但是《信仰:邪恶三相》实在是把气氛塑造得太好了。虽然游戏的画面看起来很粗糙,但是音乐和音效给我的感觉非常怪异,加之时不时冒出的机械人声,都在以一种高明的手法让我本能地感到恐惧……总之,在“如何吓人”这点上,我认为《信仰:邪恶三相》做到了顶级。每当游戏中有怪物出现,我的耳边响起令人毛骨悚然的电子音乐,一阵难以言说的酥麻感就从我的手背传到后颈。
如果再配上音乐……
《信仰:邪恶三相》真的是一款独特的游戏。你一眼就能看出它复古得不能再复古的画面——它真的就像一款上世纪的游戏。除此之外,它使用大量文本承担主要叙事功能的做法也让我想到了那些又老派又硬核的游戏。
游戏内的一幅画,很怪
你如果能阅读英文文本,而且对恐怖题材不反感,最后还能接受8-bit的游戏画面,那就真的应该试试《信仰:邪恶三相》。它太棒了。
这款游戏上周刚刚正式上线,目前享受Steam在万圣节期间举办的“尖叫节特卖”优惠,国区售价45元。需要注意,游戏暂不支持中文。
store.steampowered.com/widget/1179080/
祝思齐:《三角符文》(Steam)
关键词:广受期待、像素、回合制
一句话推荐:《地下传说》团队新作,玩就完事了。
经典RPG游戏《地下传说》(Undertale)的开发者Toby Fox终于带来了新作《三角符文》(Deltarune)。目前新作免费放出了前两章试玩,尚不支持中文。
《三角符文》有和《地下传说》一样标志性的像素风格美术,以及穿插其中的独特的躲避弹幕和回合制战斗。并且,这个故事和《地下传说》发生在同一个世界观中,前作中一些大家很熟悉的角色也会登场。目前,我作为一个没有玩过《地下传说》的新玩家,并没有感到有什么难以理解或跟不上的地方。
游戏里的像素小人画得相当精细,很有表现力
玩家扮演的主人公Kris是和怪物一同生活在地表的人类,并且绝对不是什么广受欢迎、朋友众多的类型。在学校里,他被迫和自己的同学,看起来脾气很坏、如同恶霸的Susie一起做小组作业,却在去储物室拿粉笔的过程中误入了黑暗世界。黑暗世界的住民认为他们就是预言中的英雄,必须留下来帮追他们恢复光与暗的平衡。
机制上,《三角符文》和《地下传说》一样,在回合制战斗中玩家可以选择和平手段,这也会导向不一样的分支。
黑暗世界里流传着关于英雄的预言
游戏中的战斗是回合制和弹幕躲避的结合
游戏最吸引我的,是它极具表现力的像素风画面和简洁但俏皮的文案。很难在不剧透的情况下描述剧情的每次转折带给我的震撼,尤其是开篇,《三角符文》以一种比较消极,甚至略有残忍的方式否认你的所作所为,否认你的选择,否认你的希望和正面的情感,但在故事中,你会一步步地把这些东西都找回来。
目前游戏前两章的免费试玩版已经上架Steam,喜欢的玩家可以尝试。
store.steampowered.com/widget/1671210/
杨宗硕:《Trick & Treat Remake》(Steam)
关键词:解谜、万圣节、其实不太恐怖
一句话推荐:既要Trick又要Treat。
下周一就是万圣节了!本周的推荐可以有一点节日气氛。《Trick & Treat Remake》是个国产独立游戏,像素风解谜,讲的是两个小女巫在万圣节的夜晚跑到吸血鬼家要糖,没想到误入了一个精心设计的洋馆。
既然是万圣节题材,就难免会有点恐怖要素——我并不是个爱玩恐怖游戏的人,不过《Trick & Treat Remake》在这方面完全能让我接受,基本上没有Jump Scare,整体的可爱画风也一定程度上缓解了恐怖感。
也不怎么恐怖嘛
游戏玩法比较简单,基本上就是移动和交互,谜题通常不会太难,但有时候可能会错过某个东西导致无法推进流程。
你能在游戏中见到不少对经典作品的致敬——比如某个洋娃娃NPC的房间里有着《胡桃夹子》里一样的玩具士兵,如果你给洋娃娃献上一双红鞋,她还会像《红舞鞋》里的卡伦一样不停跳舞……只不过这次死的是主角。游戏后期你还能遇到寻找钟表的兔子——《爱丽丝梦游仙境》嘛,我可喜欢这个了。
洋娃娃的房间都跟著名童话故事有关
《Trick & Treat Remake》的流程差不多一个半小时,如果你希望打出真结局的话可以多花十来分钟,前提是记得多存存档。因为故事比较紧凑,游戏带来的沉浸感也不错,我几乎是一口气通关的,只有中途在某个谜题中卡过一次关。通关后还会解锁隐藏房间,里面有一些统计和其他结局的解锁办法,因此不用担心错过什么剧情。
目前,《Trick & Treat Remake》可以在Steam平台玩到,国区售价11元。同时,原版的《Trick & Treat》也可以在Steam上免费下载,两者的区别是原版采用RPG Maker制作,重制版则是Unity。原版在恐怖要素方面也更多一点,具体玩哪个可以看看商店页面自行决定,两者都支持中文。
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陈静:《夜回三》(多平台)
关键词:恐怖、角色扮演、可爱主角
一句话推荐:中文版终于来了。
今年4月,《夜回三》正式发售,对于喜爱这一系列“小而美”风格的玩家来说是个好消息。不过,当时游戏尚不支持中文,也仅在PS、Switch两个平台上线,国内玩家玩起来总有些不方便。
半年后,《夜回三》终于推出了中文版,同时登上了Steam平台。如果你是“夜回”系列爱好者,或者对清新可爱系恐怖游戏感兴趣,这一次就不再有语言障碍了。
中文版!
由于发售已经半年,《夜回三》本身的优缺点已经在各类评测和讨论中说得够多了。假如你还不太了解,我也可以简要地总结一番。
总体来看,《夜回三》的优点在于保持了此系列一如既往的气质。清新画风、萌系主角,与相对沉重“致郁”的故事形成了一种割裂感,以此给人留下深刻印象。与此同时,它还对日本传统鬼怪故事、现代都市传说做了灵活化用,无论对这个领域是否了解,玩家都能从中获得有趣的体验——像是不少怪物的造型(而且它们会在整个系列里被重复利用),抑或《夜回三》中的校园七大怪谈事件,都是其中代表。
校园七大怪谈是恐怖游戏里的常客
《夜回三》讲述的故事并不复杂:主角小女孩为了找回记忆,解除诅咒,在一位好心“姐姐”的指引下拿起手电筒,走入黑夜笼罩的小镇,而这一切必须在第二天天亮之前完成。当然,尽管从设定上说时间非常急迫,但游戏中并没有真正需要玩家进行时间管理的操作。
手电筒是《夜回三》中的重要道具
“夜回”系列的玩法从初代开始就大致定型,为了保持“原汁原味”,《夜回三》在这方面也没有做出太大改动——甚至改动的地方反而有些缺陷,这一点可以留到后面再说——问号提示、叹号与星标互动、地藏存档加传送以及探索地图收集道具都是老玩家相当熟悉的。地图上四处游荡的鬼怪里有不少是老面孔,Boss战虽不能说场场优秀,但有几场仍然可圈可点,压迫感、紧张感都做得不错。
有存档的机会尽量存档
在此基础上,《夜回三》玩法方面的几项改动却都有些“褒贬不一”。游戏启动时开宗明义地介绍“有许多需要注意声音的场景,推荐佩戴耳机游玩”,但假如你真的这么干了,很有可能在放下手柄关掉电视之后还被咚咚咚的模拟心跳声吵得耳鸣——游戏里的音效做得实在太满了,脚步、心跳、环境、怪物毫无章法地混合在一起,就算有提示、判断方位之类的作用,也难免让人觉得又吵又烦……
虽然游戏这么说,但从个人经验出发,我不太推荐这么做……
本作新加入的闭眼系统也存在一定问题。主角只要闭上眼睛即可避免怪物攻击,同时能够保持移动的设计带来了一些新的解谜思路,比如哪些怪物必须蒙眼小心避开,哪些地方需要交替睁眼闭眼以改变怪物位置打开通路,等等。然而主角闭眼时的移动速度实在太慢,以现实角度考虑当然合理,但在游戏里就难免拖沓,尤其是与游戏后半段本就有些重复的内容加在一起……我自认为对慢节奏恐怖游戏颇有耐心,但在玩《夜回三》日文版时也不禁吐槽:制作组难不成是故意的?
有些怪物还并不吃这一招
不过,尽管有些缺点,我认为《夜回三》中文版仍然值得一玩。除了氛围、画风、故事、音乐等因素之外,游戏的汉化诚意十足,不光是角色对话和物品说明,诸如教室墙上的标语、课桌上的涂鸦都巨细靡遗地写成了中文,十分完整。
前提是不要把主角名字起得太出戏(这个名字是袁伟腾老师强烈要求的)
中文版也有一点漏网之鱼,不知是汉化时的刻意设计还是我遇到了Bug,但无伤大雅
值得一提的是,中文版大量使用了标准黑体字,放在其他游戏里我会觉得是个缺点,但在《夜回三》里反而大大方便了阅读——日文版里那个手写体别说外国人,就连日本玩家都有批评过于潦草,看着太累的……
有设计当然很好,但假如设计影响了阅读,我还是选择阅读流畅
总而言之,在中文版的加持下,《夜回三》更加值得国内喜欢此类恐怖游戏的玩家体验了。它当然不是完美的,一些缺点也许会影响到玩家对它的评价。但不论如何,它一如既往的“小而美”风格,兼具治愈和“致郁”的故事氛围仍然保持得相当不错,这段15小时左右的深夜之旅应该不会让你失望。
(游戏体验码由发行商世嘉提供。)
store.steampowered.com/widget/1998330/
景浩宇:《速速上菜》(Steam)
关键词:美食、经营、合作、Roguelike
一句话推荐:好饭就怕晚。
在Steam上好评如潮的模拟餐馆经营游戏《速速上菜》(PlateUp!)在26日推出了万圣节更新。游戏新增了万圣节主题的菜肴、音乐和装饰,还推出了两项全新厨房道具。现在进入游戏,你就可以开一家很有“鬼味儿”的餐厅。
万圣节主题来啦
作为一款模拟餐厅游戏,《速速上菜》与我们熟悉的《胡闹厨房》有不少相似之处。你同样需要统筹烹饪流程、注意上菜速度以及保证厨房安全。时间仍然是最重要的游戏指标。只不过在《速速上菜》里,准时的要求将会更严格。顾客的耐心条将会出现在等位、点餐以及等候上菜的各个环节。一旦有任何一位顾客在其中任意一个阶段的耐心条耗尽,你的餐厅就会关门大吉……
对于这样的设计,我只能揣测开发者或许曾经饱受餐馆服务不周之苦,所以在游戏中坚持贯彻满分服务的原则。
太严格了吧
使这款游戏区别于《胡闹厨房》的是它的餐馆经营系统。比起《胡闹厨房》里被动接受关卡挑战的玩家,《速速上菜》要求玩家全面管理餐馆的经营状况。你需要合理计划资金,在不同关卡购置不同的设备,并将它们调整到合适的位置。比如你在手上有80元的情况下,是去添置一批价值60元的新盘子,好省下来洗碗的时间,还是花40元买张新桌子,别让门口排起长队,这是作为一个餐馆老板需要仔细权衡的问题。
另一方面,游戏引入了Rogue机制。每次新餐厅开张之前,你都需要选择一款初始菜品和餐馆模型,然后迎接15天的营业挑战。每天餐馆打烊,新的升级选项就会随着当日收益一起随机出现。在选择并安置完毕之后,你将迎来新一天的客流。当你终于没办法满足毫无耐心的客人,本次经营即告结束。
餐馆可以逐渐走向自动化
虽然画面和机制做得都不错,但游戏仍然存在缺乏引导的问题。语焉不详的任务指引加上水平堪忧的汉化,使得稍微复杂点的菜式就得经过反复试错才能掌握。再加上这是一款Rogue游戏,每次失败都得从头开始,对缺乏耐心的玩家就构成了挑战,比如我……
光有洋葱和水就能熬出肉汤……还有这好事?
《速速上菜》目前在Steam平台8折优惠,价格49.6元,支持多人游玩。玩腻了《胡闹厨房》,不想再当厨子的朋友们可以来试试厨子兼任老板的感觉。
(游戏体验码由发行商Yogscast Games提供。)
store.steampowered.com/widget/1599600/
刘翁婳:《Bird Gut》(Steam)
关键词:平台跳跃、解谜、手绘风格
一句话推荐:奇怪蜜蜂的鸟肚之旅。
《Bird Gut》描绘了一个乍看有些奇怪的故事:你扮演一只长相特立独行的蜜蜂,被蜂巢扫地出门之后,被一只鸟吞进了肚子里。你需要在这只鸟的肚子里躲过胃酸与机关,解开迷题。
长得有些与众不同……
这是一个免费游戏,但它的内容远比我想象得要更加丰富。手绘的画风别具一格,扇着翅膀、面无表情的丑蜜蜂也十分可爱。游戏的演出、背景和NPC设计都非常用心,无论是刚刚进入鸟肚子经历的扫描与分类,还是“鸟肚城镇”中NPC们的动作与对话,游戏设计充满了荒诞而有趣的细节。
虽然你快要被吃掉了,但也请保持冷静
游玩体验令人十分舒适。游戏的操作难度适中,但自动存档的间隔很短,所以即便死亡也不会丢失太多游戏进度。解谜的引导清晰,游戏的操作手感也很流畅。除此之外,游戏还有数个不同的结局与隐藏要素供玩家发掘。
解谜内容清晰易懂
游戏目前没有中文,但文字量不大,对于英语水平的要求并不高。即便看不懂剧情,也并不影响玩家体验关卡。游戏的流程大约在2小时左右,在Steam平台可以免费游玩。
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