DNF江西一区是跨几三区有人玩么,有没有玩家留个QQ号?


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用微信扫码二维码分享至好友和朋友圈哈喽大家好,我是X博士。最近我看到个新消息,腾讯的股价一路狂跌到了5年来的最低点,只剩200港币出头。市值比起巅峰时期少了4.5万亿,按现在的行情算,相当于蒸发了10个网易。之所以跌成这样,主要是因为腾讯今年的业绩实在差,堪称最惨一年。上半年净利润同比下降了53%,比腰斩还多。谁能想到,曾经中国游戏业的市值标杆,有游戏界茅台外号,稳得一批的腾讯,如今却绿的人发慌。我身边买腾讯股票的朋友,都快含泪上天台了。那么问题来了,腾讯游戏帝国今年为什么突然摔了个大跟头?拥有钞能力的老马,接下来又打算怎么从坑里再爬出来?阔气如腾讯 地主家也没有余粮了事实上,市值和利润双跌还只是表面问题。如今腾讯游戏帝国最大的危机在于,地主家也要没有余粮了,手里的版号即将耗尽。我算了算,发现腾讯手上有版号的知名游戏,仅剩不到十款,其中好几个因为各种原因还没法上。像是对标网易明日之后的重磅大作黎明觉醒,300人团队做了4年,测了一次又一次。去年还蓄势待发呢,结果突然就没声了。自己人靠不住,那外援呢?更进不来。DNF手游版号都过审5年了,结果上线前夕临时撤退,然后音信全无;堡垒之夜免费运营了三年,每开一天企鹅的心都在滴血,前几个月终于关服;拳头的瓦若兰特,海外直播平台常年热度第一,照样进不来国内。幸亏今年LoL手游三兄弟赚翻了,不然腾讯业绩更加完蛋。4月份版号重开之后,腾讯每天都望穿秋水,偏偏就啥都没有。上个月终于拿了一个,正想喜极而泣呢,仔细一看,竟然是个没法挣钱的休闲游戏。面对寒冬,老资本家腾讯第一反应是勒紧腰带过日子,呼吁降本增效的文章挂到了内网头条。面子啥的也不要了,去年还在高调填海造鹅城,如今深圳总部楼顶的LOGO灯牌周末都不亮了。至于裁员,那是必须的。我看了下财报,腾讯仅一个季度就净减了5500人,刀子都动到了挣钱顶梁柱IEG身上。接着又修改了涨薪升职制度,打工人晋升希望更加渺茫。而在裁员背后,更是方方面面地缩减福利。程度能有多离谱呢?腾讯总办之一,掌管千亿资金投资的首席财政大臣刘炽平,有次在腾讯的战略会议上看到小弟用彩色打印,然后当场就质疑了起来。结果第二天,腾讯几千台打印机都开始默认黑白,而且还得双面打印。以前的腾讯打工人吃着火锅唱着歌,享受着顶级福利。现在免费可乐雪碧水果没了,食堂打包盒开始收费了,就连厕纸也变得又薄又硬,用着硌屁股。好不容易拿了个奖,原先的实体奖杯还变成了数字藏品,我只能说不愧是互联网公司。既然全面紧缩,那游戏业务肯定也不例外,不挣钱的统统干掉。我看了下数据,光2021年腾讯就停运下架了46款游戏,今年又关停了《冒险岛2》《极品飞车Online》《战争雷霆》《秦时明月》等等,就连《QQ堂》这种快20年的元老都砍了。真正诠释了啥叫如果不挣钱,再有情怀也没用,还有之前大力宣传的公益游戏,现在也偃旗息鼓。像是专门给视觉障碍群体设计的《见》,曾经登上腾讯发布会,如今也只能悄悄下架。正所谓树倒猢狲散,腾讯砍项目,之前一起赚钱的雇佣军们也不跟腾讯混了。典型的像是暗黑类游戏拉结尔,腾讯停运,开发团队捡回去后发玩家信说“会去商业化重新上线,只保留自由交易和通行证”。我给大家翻译翻译,意思就是“氪金都是腾讯要加的”。元宇宙起码得2030年才实现不过光砍游戏还不够,为了保持增长,腾讯火急火燎地翻箱倒柜,要把最后的家底都掏出来。比如韩国来的黑色沙漠手游,国外都上线N年了,国内还是要想办法包装推一下,结果直接扑街;手上最有价值的祖传IP,逆战,洛克王国,王者荣耀,收拾收拾也搞起了开放世界。那么问题来了,为什么腾讯今年会这么惨?本质来讲,还是腾讯之前靠着QQ微信渠道优势,以量取胜的路被堵了。以前腾讯一年发几十款,现在没版号,一下缩减到个位数。游戏量少了的情况下又掏不出精品,收入肯定要下降。另一方面,市场上游戏的整体变少,导致写轮眼强如腾讯也快没东西学了。蜀中无大将廖化作先锋,《暗区突围》借鉴塔科夫勉强抗了一波,如今已经掉到了50名开外。至于如今唯一能学的原神,又学不来。隔壁网易虽然喜欢吹牛,但好歹《逆水寒手游》《射雕》都测过了。而腾讯呢,手里的开放世界全部销声匿迹。原神前技术总监贺甲在原神上线前被腾讯釜底抽薪挖走,到现在也不知道干了啥。国内游戏收入停滞,看着跌跌不休的股价,马老板急眼了,让全体总裁想想办法。巧的是,大洋彼岸的扎克伯格,扯起了元宇宙概念大旗,为了展现决心,连公司名字都给改了。老马一寻思,元宇宙是个好东西,够抽象能忽悠人。于是也学了过来,为了不跟风,还改头换面搞了个玄之又玄的全真互联网包装。好家伙,我寻思搁这儿当全真教掌门呢,那手下的总办就是全真七子?结果没想到,元宇宙概念炒着炒着,领头羊Facebook自己都快扑街了。过去一年股价下跌了60%,市值蒸发超过2000亿美元。做出来的东西模型简陋,画面粗糙,让人费解,元宇宙就这?看到带头大哥掉坑里,腾讯也赶紧刹车调低外界预期。游戏业务的话事人马晓轶站出来表示,元宇宙起码要2030年才有质变,翻译翻译就是未来可期。哪怕强如腾讯 也要出海讨生活元宇宙靠不住,腾讯只能另找生路。既然国内游戏业务没法发展,那么剩下的唯一生路,就是出海了。注意了,虽然股价和利润双双在跌,但老资本家腾讯还是很有钱滴,一年照样挣一千多亿。只不过上市公司看的是增长潜力,所以腾讯需要用钞能力在海外砸出个美好的预期。我看了下数据,今年开始,腾讯国内基本就没投资了,而是在海外投了27笔,总金额高达30亿美元。包括艾尔登法环开发商FS,以及Steam销量登顶的吸血鬼题材游戏《夜族崛起(V Rising)》的开发商等等。但光靠买买买解决不了问题,毕竟要比砸钱,微软的钱一点也不比腾讯少。那要怎么才能在海外和微软索尼肩并肩?腾讯想了个注意,那就是在全球贩卖“3A手游的梦想”。首先,腾讯先改头换面,把自己包装成国际大厂。推出了全新海外发行品牌Level Infinite,然后重金买下了一堆知名产品的发行权,什么《幻塔》《沙丘》《战锤》 《阿凡达》。仿佛艾尔登法环里的葛瑞克一样,给自己疯狂接肢,就为了在全世界打响名号。包括剑灵主美靠抖屁股出圈的新作《NIKKE》,发行也被腾讯给垄断了。我韩国的哥们说,就连韩国本土的发行权都被腾讯要走了,可见有多饥渴。而在换皮之后,腾讯又试图把自己最擅长的赚钱技巧和3A游戏结合起来。一边扬言要做3A游戏,重金挖来了知名厂商的各种大佬。什么小岛工作室创始人,守望先锋前首席概念设计师,前星际2首席平衡性设计师David Kim,R星14年老将,统统收入囊中,在海外至少新开了五个工作室。另一边,又把各路知名IP买了个遍,刺客信条、Apex、极品飞车等等,试图把这些3A游戏给手游化。腾讯能成功吗?那么,腾讯能在海外复制国内的成功吗?老X我只能说挑战非常大。第一,虽然新建了发行品牌,想要砸钱打响名头。但腾讯在海外发新品的时候还是习惯一波流,常常都是第一波声势浩大,又是登顶多少国又是收入多少万的。结果没过几个月,游戏就不知道哪去了,表现还不如很多其他国内厂商。像是apex手游、宝可梦MOBA手游,LoL手游这些,在海外的成绩都很一般。第二,3A手游的概念最后能不能贩卖成功,还得看成果。如今花了这么多钱,直到现在也没看到腾讯搞了什么东西出来。而且没了QQ微信的优势,海外对手们也完全不怕腾讯。腾讯MOBA的头号敌人沐瞳,不就投靠了字节跳动,前阵子打官司还赢了腾讯20万。深圳南山必胜客在上海都不顶用,到了海外腾讯就更没辙了。可以说,经历着这最惨一年,庞大的腾讯游戏帝国似乎即将迎来一个转折点,只不过谁也不知道究竟是会向上还是向下。时代总是变化很快的,20年前的腾讯也只不过是在盛大后面喝汤的小弟,未来怎么样谁都说不好。过去这些年,腾讯出新游戏,虽然每个都挨喷,但玩家们依然会排队玩,测试激活码都能炒到上千。但这两年,腾讯的游戏少了,大家有感觉受到影响吗?如果有一天,当腾讯出不出新游戏,已经变得无所谓的时候。那么这种遗忘与忽视,对腾讯这样的巨人来说,远比挨喷要更可怕的多。特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.相关推荐热点推荐
2024-03-31 08:30:44
1147亿元,这个超越大多数游戏公司年度流水的数字,来自于腾讯2019年财报中公开的游戏业务营收规模。腾讯过去一年的总收入为3773亿元,游戏业务的贡献占到了30%,是这家互联网巨头最大的收入来源。再创新高的收入背后,是腾讯游戏在全球范围内的业绩增长。国内市场,不仅有《龙族幻想》为首的爆款新作,长线运营的老游戏也刷新了表现。国外市场亦有《PUBG Mobile》《使命召唤手游》叫好又叫座,一步步复制国内的繁荣景象。
腾讯游戏的热闹也有另一面:认证为腾讯高级技术策划的知乎用户Einsphoton,在于2020腾讯游戏年度发布会相关话题下表示,腾讯已经不是外界印象中的模样,正注重游戏版权并加大研发力度。评论区里,对腾讯游戏不认可和失望的声音却占据上风,与回答表述截然相反。那么腾讯游戏真的变了吗?在观看了三个半小时的腾讯游戏发布会后,我想答案会是肯定的,这家游戏业务营收领先全球的公司值得外界去重新审视。让游戏更有“意义”关于发布会上具体发布了什么样的游戏,本文不作展开描述。专业游戏媒体已经进行了大而全的盘点,再来40余款游戏都挨个过一遍,文章弃读率可能会高得惊人。主要聊聊发布会上值得思考的细节,以及不那么符合腾讯固有印象的几个动作。1、数量品质都在线的功能游戏马化腾在2019年提出腾讯新使命“科技向善”,如何解读并实践这一概念,腾讯各个事业部以及所属的产品都有各自的体现,腾讯游戏端上来的是《王者荣耀》等当红游戏与文化元素的结合、超过其游戏厂商义务的防沉迷辅助系统、以及让游戏变得“有意义”的追梦计划。追梦计划框架下已经发布22款游戏,涵盖文化、健康、科普、公益四大题材。这次公开的《普通话小镇》《健康保卫战》《画境长恨歌》延续了此前的方向,分别将普通话教学、健康知识普及、古典诗画美学元素与游戏机制进行结合,让游戏有了不只是娱乐的实际功能。
电子游戏已经在中国发展了三四十年,期间也断断续续出现过多款功能游戏,但多少面临着专业性不足、游戏性匮乏、缺乏后续支持等问题,没能像以盈利为目的商业游戏那样被社会大众所认知。腾讯在两年间带来了数量可观的功能游戏,想要用突破产生改变的意图昭然若揭。2、让更多世界级IP变为手游公测后运营不到五年便草草停服的《怪物猎人OL》,一度在玩家群体中引发了腾讯是否有能力运营同等量级项目的讨论,将世界级游戏IP(知识产权,可理解为品牌)用合作研发形式引进国内,《怪物猎人OL》对腾讯游戏而言尚属首次。开门不利,自然让人担心后续项目的进展。好在腾讯游戏研发方向改变后,手游一侧的尝试取得了成功。与腾讯游戏玩法数值体系结合后的《魂斗罗》《火影忍者》等手游,让贴近原作精髓的体验以及持续可观收入得以共存,PC端游的不顺利似乎也能抛到脑后。新登场的几款IP授权制作可以视为乘胜追击:联合SNK打造的《合金弹头 代号:J》、拉来系列制作人小野义德站台的《街霸:对决》、玩法和美术高度靠拢的《真·三国无双 霸》。结合此前公开的MOBA游戏《宝可梦大集结》,腾讯游戏对正版IP的重视程度越来越高。
还有可能成为2020年夏季腾讯游戏最大爆款的《地下城与勇士手游》,DNF手游已经让玩家等待多年。把银汉游戏送上市的《时空猎人》充分证明了横板动作手游市场潜力,Nexon也在韩国推出过多款DNF手游,但腾讯一直按兵不动连消息都寥寥无几。DNF手游在近两年间有过数次测试,就是为了反复打磨体验以及还原程度,目前画面表现和数值系统比较接近营收处于高峰、被玩家视作经典的DNF端游“60年代”版本。在经历如此慎重的长期准备后,想要重现IP原作往日辉煌的腾讯,很可能对如何做IP手游有了新认知。3、为长线运营游戏发掘新内容长线运营在端游时代就不是易事,系统架构老旧、美术表现落后时代、数值膨胀追赶困难、新玩家难以融入原有社群等等问题一直困扰着游戏厂商。即使是强如《魔兽世界》,依然逃不过十多年运营后各项数据不及巅峰时期,难以找到有效手段的命运。更不用说平均生命周期仅不到一年的手游,活下来都难更别说保持热度。腾讯却手握十余款用户数量在千万级以上的长线运营手游,在庞大玩家群体面前,腾讯必须考虑到这些游戏已经与其相伴多年甚至成为人生一部分的玩家,如何保持新鲜感又不会破坏对游戏的原有印象。
至今盘踞在手游营收等各项数据排行榜前列的《王者荣耀》以及《和平精英》,可以视作腾讯手游长线运营方法的代表:游戏体验部分横向发展,在现有机制之外开发新的路线;文化包装则是纵向发掘,用结合历史文化和加入剧情的方式深入构造游戏综合内容。更多资源流向“好游戏”结果已经很明显,产品线庞大玩家群体众多的腾讯,还会是游戏领域营收最高的公司之一。不只是用迎合大众口味的产品承接了腾讯体系用户规模,还不断在尝试突破现有边界扩大势力范围,从长线来看腾讯能做到数据表现和持续周期两手抓,在游戏业界几乎可以说是“无敌”。腾讯之于中国游戏行业,越来越像是第一名和统治者的复合型角色。公开的新游戏中相当一部分并非腾讯自研,而是来自于外部厂商研发。截至现在,腾讯游戏与网易之外的几乎所有游戏厂商都有合作,对外展现了腾讯系流量支持以及运营能力,也在帮助其巩固行业地位。游戏品类和种种布局,都体现出腾讯十分在意游戏盈利能力的事实,这家公司却在此时放出了新的信号:绝不是只想着靠游戏赚钱,有了短期盈利之外的更多想法。开始尝试向手游之外的市场前进,想吃下手游之外的游戏玩家群体,想获得销售额之外更多维度的收益。
比如说进展并没有如期待那般乐观的WeGame,这个由《英雄联盟》辅助工具发展而来的游戏发行平台,在遭遇《怪物猎人:世界》种种不顺后声量不比从前。但我们看到了背后团队的持续努力,持续引入非自研非代理游戏入驻,还发行了几款中小体量的单机游戏。定位孵化创新独特游戏的激光计划也在持续带来新作,表现出来的品质更让人感到欣喜。宣传视频传达出来的美术表现和游戏体验,看上去比不少腾讯自研作品更符合主机游戏玩家群体审美,是拓展用户群的潜力股。能允许取向不同的产品存在并给予资源支持,称得上是大厂进步之处了。已经有多款知名作品的NExT Studio算是腾讯游戏中的异类,他们能以“做好游戏”的纯粹目标去开发作品,而且的的确确带来了在多个角度与国际顶级水平看齐的游戏。迄今还不存在的,能满足不同玩家群体的腾讯游戏大作,说不定会出自未来的NExT Studio。
打造过《和平精英》等成功手游的光子工作室群也没有囿于既有身份,在发布会彩蛋环节公布了《代号:SYN》。很多报道和讨论中将之理解为一款即将上市的游戏,实际上应该如同“技术demo”定位,仅仅是对大型主机游戏技术预研结果的展示,并不适用于完整游戏的评价体系。毫无疑问《代号:SYN》还有稚嫩之处,构成整个画面的人物、场景细节还未完全脱离手游气质,也没有展现纸娃娃之外的游戏系统。但对于整个腾讯游戏而言,这是值得肯定的第一步,有更多资源投入到3A级别游戏研发中,也就意味着有机会看到更多变化。腾讯游戏想拿下新市场腾讯游戏是勇敢的,试着去离开曾被玩家媒体诟病的免费游戏和手机游戏舒适区,光是这一点就值得投以敬意。即使是在这个创意甚至高过密集劳动的产业,厂商也大都会在摸索出相对稳定的盈利模式后不再做改变,甚至不乏EA和动视等国际公司,腾讯更像是在逆流而行。人口红利充分发掘后,是国内主流手游市场增长放缓,即使是看家作品渗透率接近20%,腾讯也没有投放新产品之外的重获高速增长手段。功能游戏就是尝试之一,发掘从未接触游戏的群体,用能被接受的方式去接触他们最终带来潜移默化改变,而且也算对社会作出回报。另一方面,属于中国游戏行业的新市场已经出现,随着Steam平台和Switch为首的游戏机在国内被更多人知道,不同于中国游戏产业主流认知的消费者群体正在成为不可忽视的力量。这是一度声量微薄却能在审美需求和付费习惯上与国际接轨的玩家群体,需要用新的方式去获得认可。
手游在过去的十年内飞速增长,在原有格局之外开辟出了1200亿美金的市场,腾讯是这波浪潮中具有代表性的获利者。放到整个游戏市场来看,还有一半以上的份额属于“过时”的PC游戏和主机游戏,因此进入3A级游戏研发最大化获取机会成了腾讯等厂商的首选方向。中国主机游戏市场的上限在何处,进入这一领域的游戏厂商又能获得多少成就?在现在看来还是未知数。不过腾讯已经是这一方向上最有可能获得结果的游戏厂商,内部团队正在以多角度尝试,同时也在积极进入外部研发力量,而且暂时还没有明确的营收压力。关于腾讯最终能否拿下这片游戏行业的“应许之地”的问题,至少不会像手游那样快速看到结果。需要腾讯对游戏研发流程、项目管理、技术积累、玩家需求认知等方面长时间持续迭代,用毅力将投入贯彻下去后,才能见证行业玩家以及腾讯都在期待的那个答案。

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