音乐动作类音乐律动和音乐游戏的区别使用时长在哪里可以看到?


2018-03-31 12:30:02
858点赞
4355收藏
239评论
篇二也要虾扯蛋接着上期说起,首先更正一个巨大错误。上期的头图是黑魂系列中非常经典的一个人物,深渊漫步者、狼骑士阿尔特留斯,我面对图上山一样大的“Artorias”选择性瞎眼了 。阿尔特留斯堪称黑魂最帅BOSS,除了无名王者(太阳长男)可以勉强一战之外,别的根本无法相提并论。在此更正,向A大粉致歉(A大粉:居然认错老子爱豆老子一刀捅死你 )。上期文章值友们反响强烈,发布一天得到了近4000的收藏量(侧面说明了值友们日常的空虚寂寞冷),除了钓出来一波还在偷摸玩游戏的中年带娃党之外,有一些朋友也提到了几个我已经通关并且非常经典的游戏,考虑到如果只是在上期中做评论置顶不够显眼,我决定在本期中单独做一个拾遗篇,把这几个也介绍一下。为方便错过了上期的朋友,把链接附在这里:时间大杀器,那些让人欲罢不能的五星单机手游 篇一:角色扮演类、塔防类、解谜类游戏推荐日常的开篇虾扯蛋首先,为了让我的推荐更让人信服,先简单介绍自己。我除了是一位拍娃初级选手、手机拍照萌新、资深炫妻狂魔之外(详见之前我发的三贴),其实我的真实身份,是一位自小就对各类游戏饱含热忱的游戏迷。用我自己大言不惭的话形容一下,可以说见证了中国游戏的发展历程。从红白机到街机,从土星机到PS,从文普通奶爸
赞1k 评论485 收藏7k查看详情同样,未经授权,谢绝转载 。本期分为:五、动作类游戏推荐六、音乐类游戏推荐七、上篇拾遗八、结语正式开篇!五、动作类游戏推荐1、《憎恨之心 独立版》开局动画,女神什么的一句话形容:手机版的《黑暗之魂》, 感动到哭的诚意大作。双平台游戏,近期才刚登陆安卓。这款游戏无论从画面风格、战斗模式和打击感、BOSS设计、甚至对服装的考究,都和《黑暗之魂》如出一辙。唯独剧情偏短,非常可惜。(不过这种游戏再长也不嫌长啊 )实测游戏支持手柄,连接手柄之后玩起来基本是两个游戏,手感大幅度提升,难度大幅度降低,妈妈再也不用担心我闪避不开了 。同样的多种武器选择,长短快慢的不同攻击方式,让游戏的可玩性大幅上升。关卡的设计类似《仁王》,通过选关、探索、杀BOSS,开局三血瓶,一剑一盾,装备全靠打(以及氪金 )。作为特例,我决定贴个视频来说明一下。另外,《憎恨之心》有一个同门师弟,名字是《怒血回忆》 Blood Memory,整体与该作基本一样,在这里做一个补充,就不额外再写了 。2、《地牢猎手系列 1-5》 Dungeon Hunter跨iOS和安卓平台的纯粹手游,大厂出品,地下城类的ARPG游戏。有着极度优秀的画面和宏大的场景。你想,一个游戏可以连着出五部,侧面也说明这个游戏的受欢迎程度。不同于PC移植作品,专为手机做的设计导致操作方式非常舒服,有一定的打击感。职业选择和技能加点都很丰富,可玩度高,甚至值得玩多周目。剧情稍微有些薄弱,基本都是英雄拯救世界(哪个游戏不是呢,变形金刚拍好几部也拍不出花了啊)。游戏整体前期入手简单,随着剧情深入,难度提升,系统就会通过各种小细节引导你氪金买钻。比如强化装备、拆卸符文、融合符文都需要花费金钱与时间,不强化打不过,强化就需要刷钱和等待,如果不想等待 ,好的,掏钱 。玩到后来,你不是正在等待装备强化完毕的路上,就是正在存钱强化装备的路上…尽管我个人不太喜欢这种方式,不过也不得不承认这是目前主流游戏都在用的一种手法。地牢猎手大概需要花费几十元才可以完整的体验游戏,比如说用钻石来开技能槽等等(不花钱会少技能),剩下可以通过多花时间来弥补,总结一句话:3、《聚爆》 Implosion上期有几位朋友都提到了这款游戏,同样的双平台*级佳作(据说已经登录switch),简单的形容一下,是一款画面极其精致、音乐和配音都非常优秀、战斗酷炫华丽的机甲类ARPG游戏。与地牢猎手不同的是,这款游戏采用了一次性付费解锁无内购的模式。一次消费,受用终身。没有那么多引导消费的陷阱,在整个游戏的流畅度上有了很大提升。游戏安装需要的内存达到了恐怖的3G多,可想而知游戏的精细程度。剧情也一改一般ARPG的中古冷兵器砍杀,一步迈入科幻圈,讲述了人类机甲与外星生物之间的战役(环太平洋? )。不过整体剧情偏短,但通关之后可以选择提升难度再战,算是多周目了。打击感非常强,并且整体战斗的流畅性会影响攻击强度,连续技可以通过攻击的节奏打出C1 C2~C6的效果(参考一下鬼泣)。通过安插核心芯片获得主动技能,包括突进,破盾,AOE伤害等。根据关卡的不同,还不断切换视角,而非通常的45度俯视,boss战还有一点怪物猎人的意思。ARPG类型的只推荐四款(实际上是8个游戏 ),其余也有一些不错的,但与这四款还有比较大的差距。手机上的*级ARPG都是耗电狂魔,玩起来需要带两充电宝 。而且,如果有蓝牙手柄,配套上会极大提升操作手感。4、《武士2 复仇》Samurai II: Vengeance好几年前我一个手残朋友推荐给我的“超难”游戏,当时还是PC平台。日式漫画风格的冷兵器动作游戏。手持武士刀,就是砍砍砍,打击感不错,也需要走位通过一些机关啥的。这个游戏有一个咋说,巧妙的操作,这个操作可以让你直接将敌人斩杀,一刀两断。我在PC上将这个操作练的出神入化,一路无双几个小时就通关了,后来我的手残朋友决定不再和我探讨游戏难度的问题。缓缓分成两半,血腥,不过砍的还真是整齐游戏不大,风格鲜明,我觉得难度也确实不高,在出了手游之后也简单做了尝试,虽然不如键盘精准,但操作手感还是不错的,值得推荐。5、《暗影格斗2、3》单机格斗类动作游戏,大爱,手机里的常驻游戏之一。优点是整个动作设计非常精妙,武器和招式的搭配自然合理(除了部分鬼畜武器之外),感觉应该是借鉴了一些现实中的动作。并且对时间要求低,有时间就来两局。二代和三代有一些区别,分开来说二代的所有人物都是一个影子,其实这是我非常喜欢的设定,以至于三代有了脸还让我非常难受甚至想捏脸捏一个光头强(致敬黑桐谷歌,结果选择太少失败了),影子的设计让整个游戏在画面一般的情况下感觉非常高级,有点水墨风的意思。二代有体力槽的设计,一局耗费一点,最高五点,会随着时间补充,10分钟涨一点。后期打生存战的时候基本打完十场也快补充一点了。初期只是使用武器,操作就是八方向加攻击键,初期攻击有武器(拳头)和脚踢的方式,可以组合出一定连招,听起来简单,不过想打好是需要将武器的各个招式都玩个清楚并且抓准时机再出手。后面可以买暗器和魔法之后就需要肝了,好在每级的武器不相同,每局的敌人也不相同,肝起来并不太枯燥,每一章到关底让你肝得肝肠寸断,又在下一章给你个轻松愉快的甜头,真是恶毒。二代优化极差,配置再高载入速度也慢得崩溃。iOS版要强于安卓版很多。打完泰坦换手机了,后面不知道更新了点啥三代不同的地方除了将影子改成了真实人物,游戏的机制也发生了变化,改为了通过打人--开箱子--抽卡--升级装备的机制,运气好可以进度快一些,运气差就慢慢打。优点是不像2代一样,2代的武器如果过了等级基本不太可能再用,新版的武器选择空间更大一些。并且取消了体力槽的设置,取而代之的是开箱子需要时间,最小的箱子也需要3小时才能开启,无形中迫使你不断打开游戏,不一定玩,也得点两下,和偷菜的心理差不多。和地牢猎手一样,在游戏内也设计了无数引诱你氪金的方式。画面、流畅性都提升很多同时将原有的“魔法”改成了暗影槽,类似拳皇的“大招条”,满了的话可以通过操作触发不同的魔法,配合武器招式,整体感觉比2代操作上更强了一些。新版我也在摸索中,整体游戏素质不错,还是值得推荐的。ACT,ARPG游戏总结其实我早期钟情纯RPG,后期在战神系列出来以后开始逐渐热衷ARPG直至现在,前几天有点时间才刚白金了血源和DLC(地牢半血被火狗和亚米达拉卡了一下午,后来终于被我用“圣剑抡头大法”敲死了 )。但是,手机上的大型ARPG游戏虽然整体素质很高,同时高耗电量、对时间的要求也非常让人苦恼,所以在手机端,我更偏向类似暗影格斗类的动作游戏,短小精悍,休闲娱乐最好。六、音乐类游戏推荐1、《音速出击》 Tap Sonic游戏有点老,手机上的《劲乐团》,操作和音符的掉落方式等等基本和《劲乐团》如出一辙。Tap Sonic早先刚出来的时候在苹果商店长期霸占音乐类游戏榜首。歌曲很多,并且经常更新(现在不知道了),整体选歌水平比较高,除了为了迎合中国玩家而推出的《忐忑》、《月亮之上》啥的。但欧美日韩的歌曲还是可以的,《劲乐团》爱好者玩起来。2、《古树旋律》 Deemo一款有了剧情的音乐类游戏,整个故事围绕小黑人Deemo弹琴让树木长高从而让小女孩能离开这里而进行。画风是我非常喜欢的类型,游戏的剧情进度就是根据树木的高度而定。每当完成一首新的曲子,树木就会长高一点,到一定高度就会出现剧情,玩家也可以对主画面的各种物件进行调查,这些物件不仅有相应的对话,有些还可以解锁隐藏曲。操作基本就是常规方式,新意不多。主要亮点在于Deemo与小女孩的羁绊,有满满的日式中二感。3、《Cytus》这款不同于常规的音乐游戏,主要区别在于不再是跌落式的打击模式,而采用了全屏“冒泡”的方式,感觉有点像打地鼠。泡泡有点击、长按、划线的方式以增加游戏性。这款游戏不仅是考验一个反应能力,还对瞬时记忆力有一定要求(像我一样的中老年朋友们还能玩的动吗? )。要想完美还是有一定难度,不过随便玩玩听听歌还是非常不错的。音乐类游戏总结:相对于之前或激烈或爆肝或烧脑的游戏,音乐类游戏更像是一种清新的调剂品 ,无聊时选首歌,边玩边听,有一点类似自己演奏的微妙成就感。音乐游戏不论游戏性、游戏方式如何,核心永远是曲库的歌曲,这几款游戏在这方面均做的不错,可以选择一款合适自己的娱乐放松使用,最后,真诚建议带耳机玩 。另外,《聚爆》、《古树旋律》、《Cytus》三款*级游戏,均由中国台湾雷亚游戏(Rayark)发行,真是不得了。七、上篇拾遗1、《这是我的战争》This War Of Mine一部神作。这款游戏的精髓不在于画面的好坏,或是白天与晚上不同的游戏模式,它真正的精髓,在于直指人心。总体来说,游戏的大方向是一款生存类RPG,白天经营基地,晚上搜刮物品。但从一开始,游戏的设定就让你身处绝境之中,可能开始还能勉强撑住,随着剧情的推进,后来如果你不去抢劫和偷窃甚至杀人,你就真的会死。这款游戏里我们失去了传统游戏中天然的道德高度,如RPG中一个即将要踏上英雄之路的人,如聚爆中捍卫人类的保护者,他们天然就站在了道德的制高点。但在这个游戏中,我们失去了这样的屏障,扮演的只是一个在战争中努力生存的普通人,我们所做的每一个决定都关乎别的幸存者的生死。正是这些与道德挂钩的选择让游戏的剧情代入感大大的加深了,当玩家意识到自己的行为在真真切切影响周围人的时候,这种“直指人心”的人性拷问情感才得以爆发。《三体》中,三只飞船刚从幸存喜悦中缓过神来,便因为生存而互相杀害,这与本作异曲同工,可能展现的正是人性中最本质的黑暗。制作方也希望通过本作告诉世人,战争并不是只有荣耀,同时也带来了国破家亡,流离失所。上期回忆了半天,独独忘了这部作品,可能也是因为我不愿意再回顾当时的感受了吧。2、《贪婪洞窟》 The Greedy Cave一句话形容,2D版的PC游戏《火炬之光》。同火炬之光一样,属于简单又复杂的RPG游戏,作为玩家你的目标是经典RPG三要素:打怪,升级,刷装备 。剧情极其无脑,但在战斗、装备、技能选择上又非常多样化。本作中玩家将扮演一名魔法师,进入神秘的地下洞窟寻找可以提升自身实力的宝藏,而洞窟中遍布的怪物却常常挡在宝藏前面。这个游戏有个非常有(jian)趣(jian)的设定 ,就是在迷宫中,只有金色装备才可以带出迷宫,而一旦死去,就失去这次进迷宫得到的一切。只有在迷宫中搜寻到逃脱卷轴,才能全身而退。所以,当你在极难的一个迷宫中摸到了非常好的武器装备的时候,不要高兴得太早,小心空欢喜一场 。游戏前期简单,属于娱乐向,后期难度开始激增,以至于后来我实在打不过了,点了“瞬移摸金流”的技能,不打怪,只摸宝 。游戏氪金可以用来买装备或者赌博,我之前通过google play用S/L大法赌过一些装备,结果运气不好,赌出来的都不是啥好装备,后来就弃坑了。据说现在已经出了2代,不过还是内测阶段,我看了下视频还是很不错的,期待期待 。八、结语
这贴陆陆续续写了好几天,推荐游戏可比玩游戏累多了 。
我出生在“玩游戏都是错”的那个年代,从小学三年级被带到街机房的那一刻起,可能深藏在体内的游戏之魂就被点燃了,熊熊烈火一直烧到了今天。我依然记得玩街机时因为快要迟到扔下游戏就走的可惜、记得红警多人联机出兵太多结果没等开打就死机、记得大学宿舍和室内CS的以一敌三(调控制台强行不再踢人)、记得自己单机dota1熟练所有英雄的技能、记得在黑森林的步步惊心、记得带媳妇儿玩超马媳妇儿几乎全程泡泡还紧张得不行。游戏如同伙伴一样,陪着我走过了漫长的岁月,也会在未来继续随我前行。
一篇长文炸出来无数趁着带娃间隙摸鱼的中老年朋友,看得最多的评论,就是有娃之后再没有玩游戏的机会。看来像我这样趁娃睡着再熬俩小时的朋友已经不多了。要知道,娃睡着之后,熬的不是夜,是自由啊!
其实我和媳妇儿也时常怀念当初没有娃时的轻松,怀念二人世界的自在。但偶尔在工作疲惫或是生活不顺的时候,看到娃纯真可爱的模样,陪他玩上一小会,那些不快不知不觉就烟消云散了,这是远比游戏更强大的力量。在以后的日子,我会带着长大的他适度游戏,让游戏教他勇敢,教他百折不挠。另外,不管多经典有趣,游戏也只是配角,无论如何请先把生活过好,在此与君共勉 。最后,以我的小接班人来收尾吧炫妻狂魔(
今天搜资料的时候,发现了几篇奇奇怪怪的吹捧短视频的文章。说他们奇怪,因为标题非常浮夸,比如《短视频戴上王冠》《短视频才是中国互联网的真王者》《算法为王!中国互联网第一大厂易主》。要不是扭头看到跌破发行价的“短视频第一股”快手,我还以为腾讯被短视频弄倒闭了。俗话说事出反常必有妖。我翻阅了这几篇奇文,发现他们无一例外援引了极光8月2日发布的《2021年Q2移动互联网——行业数据研究报告》,尤其是其中这张图表的数据:几篇文章,对极光这份报告的解读,存在很多以偏概全的问题。比如,上边那张图,对用户时长的划分是按照App进行的,却没有列出具体包含哪些产品。短视频App包含了短视频、秀场直播、电商直播、社交至少四个用户场景,那么在大家熟知的抖快微视之外,微信(内嵌视频号)、百度(内嵌百度好看)、微博(内嵌秒拍、一直播)算不算短视频App?日活六千万的小红书算不算短视频App?退一步说,即使短视频App只包括抖快微视小红书,第二位的即时通讯主要是微信和QQ,第三位的视频主要是优爱腾B站,第四位手机游戏,叫声Timi玩家都敢答应,放眼望去,除了抖音,大都是腾讯的直系或者嫡系产品。《中国互联网第一大厂易主》这种标题,用小马哥的话说,“可以理解为诽谤”。再者,由于渗透率不同,分母不同,单纯比较总时长和用户占比,得出短视频“王冠”“王者”的结论,也很搞笑。《短视频才是中国互联网的真王者》写道,“(短视频用户)占整体网民的88.3%,成为互联网的底层应用”,“几乎每个短视频用户,每天都会打开短视频应用”。仅仅因为短视频赛道的总用户规模大,就认为短视频是底层应用?微信用户占整体网民的几乎百分之百,不管什么产品的用户,每天都要在微信上花至少一个小时以上,啥是底层应用?微信才是。另一方面,极光这份报告中提到,2021年6月,短视频行业的用户人均日使用时长达90.7分钟。我查了下QuestMobile的数据,去年到今年,《和平精英》的人均时长峰值出现在2020年3月,为139.44分钟,今年7月为110.38分钟;《王者荣耀》的人均时长峰值在2020年2月达到193.57分钟,今年7月为141.78分钟。找了张图,大家感受一下:所以,真要讨论具体用户数据,如果认为短视频“戴上了王冠”,那游戏岂不是王冠上的明珠?至于月活12.5亿的微信(含WeChat),简直就是宇宙的尽头啊。另一篇《短视频使用时长是手游5倍,游戏不再是网民娱乐首选》的文章里,作者宣称“与公众认知很大不同的是,一直饱受质疑的游戏,其实已不再是中国网民在线娱乐的首选”,看得我尴尬无比。用户首选难道不是产品属性决定的吗?网文、视频、游戏这三类App,对手机、网络性能和充值消费的要求依次升高,游戏在渗透率方面一直不是所谓“首选”。腾讯旗下的阅文集团在2018年发布的网络文学发展报告显示,截至2018年6月,网络文学用户规模超4亿,占当时网民总量的50%以上。从商业化数据来看,游戏的ARPU(每用户利润)和ARPPU(每付费用户利润)远高于前两者,支撑了腾讯、网易这类企业收入的半壁江山。以用户氪金的劲头,若论“首选”,游戏用户要甩其他用户几条街。显而易见,这些集中发布、引用同一报告、从不同角度鼓吹短视频的文章,吹捧是假,混淆视听是真。短视频的发展成就,当然是显而易见的。然而中国移动互联网的行业格局,还远没达到被短视频改变的程度。不同于电商行业的烽烟四起,在社交、通讯、内容、娱乐行业,腾讯仍然占据无可撼动的位置。再看这些文章,虽然是鼓吹,结尾都会提到短视频让人沉迷。在这个时间点,集中出现这么一批内容,确实令人玩味。最近由于大家都知道的原因,中国互联网行业风声鹤唳,已上市的股价暴跌,没上市的推迟上市。从长期来看,国家政策会向制造业、实体经济、硬科技、新能源倾斜,而对国内互联网行业,做大做强之后,出海和国际化是正事。在国内卷来卷去的,并不是国家提倡的方向。在这种形势下,企业应该考虑的,是发挥既有优势,扬长避短做好业务,而不是搞小动作,表面擦桌子,实则掀桌子。短视频虽好,可不要尬吹。

我要回帖

更多关于 音乐律动和音乐游戏的区别 的文章

 

随机推荐