国内不发版号,把停运的游戏怎么购买代理投到海外不行吗,为什么好多公司都倒闭了?

2022年02月21日 08:00--浏览 ·
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--评论wuhu快报文/老胡2021年8月份至今,版号已经7个月未发。这次的停发没有公告、没有说明。突然的沉寂,再一次引发了游戏行业的寒冬。随着版号暂停的时间越来越长,受影响的不仅仅是中小企业,上市公司也开始裁员。艾媒咨询CEO兼首席分析师表示,“目前来看,除腾讯不会有特别大的变化外,其他游戏公司国内业务一定会受到影响。游戏行业接连出现遭致命打击、甚至关停的公司,也是必然的。”据天眼查App数据显示,我国目前有超30万家注册资本在1000万元以下的游戏相关企业。而2021年7月下旬至年底约5个月的时间,共有1.4万家游戏相关公司注销。至于2022年将产生的注销游戏公司的数量,恐怕不会好看。没有公告和说明,我们就无法知道这次版号停发的原因。相比2018年4月到11月总时长8个月的版号停发期,2021年8月至今的版号停发给游戏行业以更大的冲击和恐慌。关于2018年4月开始的版号停发原因原国家新闻出版广电总局在2018年3月29日发布了《游戏申报审批重要事项通知》进行了说明,并且在2018年12月21日举行的2018年度中国游戏产业年会上,由中宣部出版局副局长冯世新宣布游戏版号审核工作的重新启动。并且说明由于本次积压审核游戏数量庞大,所以还需要一段时间才能够完成审核工作。2018年4月到11月的版号寒冬2018年的版号寒冬从4月持续到11月。2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。通知原文内容如下:众所周知,由于机构改革,原国家新闻出版广电总局各种印章已经停止使用,新的印章还未启用。鉴于目前情况,非第三条范围的受理通知书无法印刷、游戏批文无法印制、游戏账号无法核发。第三条范围游戏受理及审批将暂缓。请大家予以充分理解。待新印章启用后,我们会尽快处理所有业务。其中,第三条范围指“不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏。”2018年度中国游戏产业年会的主题是“责任与发展”,会议过程中提出了这样一条思想建议:“此前中国游戏产业过于重视数量而对质量有所忽略,所以现在希望游戏产业能够尽快进行产业转型升级,制作高质量游戏,并担任起向海外传播输出中国文化的责任。”“注重精品”“海外输出”,这两个词似乎成为了今后中国游戏产业的主题,后续的一系列政策举措也在往这两个方向制定,那么实际成果如何?根据央视财经频道在2020年1月13日的一则新闻报道显示,从2018年12月重新开放游戏版号至2020年1月,一共下发各类游戏版号不到2000款,是2017年的1/5。2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。到了2019年,这一数字达到18710。而在版号缩减、游戏公司缩减的情况下,中国游戏产业实际销售收入却实现了增长。2019年中国游戏产业实际销售收入达2308.8亿元,同比增长7.7%。用户规模达到6.4亿人,较2018年增长2.5%。从《2019年中国游戏产业报告》来看,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入也从2018年的95.9亿美元增长到了2019年的115.9亿美元,增长率为21%。虽然版号少了、游戏公司少了,但是中国游戏公司收入却提升了,央视财经对本则新闻报道作出了如下总结:游戏行业的监管日趋严格,让一批实力不强的中小游戏企业纷纷倒闭的同时,也从侧面保证了游戏市场的有序化和精品化。业内人士表示,目前,游戏行业门槛的逐步提高,市场迎来了优胜劣汰的拐点,精品化已经是整个行业不谋而合的标准。与此同时,国内游戏版号的加强监管在客观上也加速倒逼了中国游戏企业的出海布局。版号停发的背后2021年的12月25日圣诞节,有一则视频引起了游戏人的共鸣。这位名为AZ的独立游戏制作人,讲述了自己制作的《陶艺大师》477天还没有申请到版号的故事。《陶艺大师》是一款以制作陶器为主的体现中国陶艺文化的游戏。2019年11月11日起在steam上线,好评率为97%。AZ于2020年9月开始申请移动版版号,到21年2月份,完成游戏自由性方面的修改,申请提交到总局。接着负责陶艺大师发行的出版社因为不当行为(与《陶艺大师》无关)被要求整改,需要重新提交申请至出版社省局。2021年7月底,总局的意见修改完成。同时,凛冬已至,《陶艺大师》的上线遥遥无期。游戏行业中不乏这样的个人和团队,他们制作了优质的游戏,表达了创新意识,融入了优良传统文化,兢兢业业、循规蹈矩,不求大红大紫,只求安稳上线,只求吃饱穿暖。而2021年7月下旬至年底约5个月的时间,共有1.4万家游戏相关公司注销。2021年全年注销的游戏公司估计超过2万家。根据七麦数据发布的《2021年移动互联网行业白皮书》,截至2021年底,国内应用商店在线游戏App数量达68.7万款,较去年同期降幅20.8%。原因在于:一方面,国内游戏版号资源紧张。2021年国家新闻出版署全年共发布712个移动游戏版号,较去年统计减少42.1%;另一方面,政府部门相继出台青少年防沉迷、实名认证等举措,各大平台监管趋严,致使部分游戏被下架,游戏数量锐减。2021年8月30日,国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的事宜发布了通知。2021年9月27日,国务院印发《中国儿童发展纲要(2021-2030年)》,文件中指出,要实施国家统一的未成年人网络游戏电子身份认证,完善游戏产品分类、内容审核、时长限制等措施。一刀切的版号停发,其实也不是最合适的做法。艾媒咨询CEO张毅在接受21世纪经济报道采访时表示游戏内容的审查标准越来越趋于严格是一个必然的趋势。但是标准的严格也是相对的,“主要原因是因为之前没有形成一个完善的审核体系,所以大家会觉得严格。”诺诚游戏法创始人、游戏律师朱骏超指出,游戏版号的审批监管必然会趋于严格,这是游戏市场发展的必然阶段。“但不同于2018年首次‘版号寒冬’的主要目的——控制版号数量,此次版号审批暂停源于对游戏内容审核提出了更高的要求。”中国游戏市场实际销售收入每年增长,2021年达到2965.13亿,同比增长6.4%,中国游戏用户规模2021年达到6.66亿,同比增长0.22%。如今版号已经停发了7个月,而且还没有结束。据说过去的5年中,有80%的游戏从业者都经历过一次失业,其中有许多选择了直接转行。每年游戏公司倒闭的数量也在逐年提升。而对于未成年人的年轻一代,他们被限制玩游戏的时间也只有每周三小时。其实自2020年以来,随着版号收紧,国内关停的游戏企业大概在38000家左右。“版号收紧之后,行业认为,这是在倒逼游戏行业精品化。在游戏行业还没有版号之前,国内游戏的管理是非常混乱的。比如,市面上充斥着各种各样涉嫌赌博的棋牌类游戏;战争题材的游戏,血腥暴力的元素非常多。这些游戏管理混乱,未成年也可以随便接触、充值。此外,版号出现前,游戏行业门槛低、‘来钱快’,很多投资人甚至选择抛弃实业,转向游戏领域,不利于市场资源合理配置。”同时,业内认为“鼓励出海”也是版号收紧的原因之一。心动公司的业务负责人向《证券日报》记者表示,公司重心会进一步向海外倾斜。今年旗下taptap社区和游戏项目,都会投入更多资源在海外。去年11月份,商务部、中央宣传部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》(以下简称《通知》),其中提到,鼓励优秀传统文化产品、文化创意产品和影视剧、游戏等数字文化产品“走出去”。我们来看看中国游戏出海的数据。Sensor Tower 商店情报数据显示,2022年1月腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.37亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军。其中,64%的收入来自其中文iOS版本《和平精英》,美国和土耳其市场的收入分别占8%和7%。全球热门移动游戏收入TOP10完整榜单请见上文图表。说明:数据不包括第三方安卓渠道。腾讯《王者荣耀》以2.33亿美元的收入位列榜单第2名。来自中国iOS市场的收入占96%,海外市场收入占比为4%。榜单前五另外三款游戏为米哈游《原神》、King《Candy Crush Saga》和《Roblox》。2022年1月,全球手游玩家在 App Store 和 Google Play 的消费达到74亿美元,同比下降近7%。美国依然是全球移动游戏收入最高的市场,贡献了21亿美元,占全球总收入的28%。日本市场排名第2,占19.3%;中国iOS市场排名第3,占17.8%。本期话题你对于中国游戏发展的未来怎么看?—END—
作为一个伪创业者,我从公司的角度回答一下这个问题。先要说明的是,在游戏行业中,中小公司尤其是规模不到百人的公司是数量最多的。公司规模小,往往代表着资金不足、抗风险能力差、研运水平不高等。为什么很多公司倒闭?首先是给的缓冲时间不够。版号严控说下就下了,没有任何提前通知。而且一开始只是说版号严控,严控的意思就是版号还是会发的,只是会严格审核、控制数量。但马上又无声无响,直接发展为事实上的不发版号了。官方网站上一次版号发放还是去年的7月份,到如今将近一年很多中小型公司其实已经申请了版号,都在排队等审批中。这下好了,原本还有点希望,这下直接不发了。一点缓冲时间都不给,也没有提前通知。其次是大多数公司研发的产品不适合海外市场用户。国内的很多公司,大多做的都是同质化的MMORPG、同质化的卡牌养成游戏,这些品类在海外的竞争力往往不强。海外市场用户,比较倾向于休闲放置挂机、各类SLG、各类竞技游戏。海外市场,罕见中国玩家喜爱的MMORPG品类第三是很多国内的游戏公司不具备海外发行的实力。即使公司产品质量过得去,但是找靠谱的发行商是一件非常难的事。海外市场是一个统称,真正要说还可以具体细分欧洲市场、北美市场、东南亚市场、中东市场、日本市场、韩国市场、南美市场……等等。每个市场都由不同的几家发行商垄断着市场,要想发行,你就得一个个的去谈。东南亚市场就有着不少于十家发行商耗时耗力就不说了,还得有专业的商务谈判人才争取最大利益、专职的法律顾问规避风险。这花的可都是真金白银。要是达成合作那还好说,要是达不成那钱都打水漂了。好了,就算最终谈成了合作,那公司还得有专业的发行人才与海外发行商对接。为什么需要专业的发行人才对接?难道你们游戏公司指望把产品交给发行商就完事?然后就躺着收钱?然后发行商帮你把所有本地化工作做完?不会吧?不会吧?不会吧?不会吧?那这种专业人才要具备什么素质或者说技能呢?一是要外语能力过硬,能够作为工作语言。二是要熟悉产品海外发行策略以及不同区域的细分化运营方法,对于市场主流、新兴玩法产品具有清晰和深度的理解,能够对于用户以及产品玩法进行有效分析,指导产品计划。三是还得熟悉游戏产品的自身特点,能够协助版本进行与运营目标契合的内容规划执行及落地,推动研运及区域、市场、电竞等职能模块协作优化。符合以上三点的,在哪家公司不是老板座上宾?不是核心骨干?不是猎头的心头好?我们这些中小公司能有这种人才吗?即使是腾讯网易这些大厂,这类人才也是十分稀缺的。总结来说就是三点:一是给的缓冲时间不够。我们想做海外发行,那也需要时间啊。我买部新手机都得想个十天半个月的呢,何况公司战略方向的调整。二是大部分公司产品不是海外市场用户的喜好品类,强行做海外发行只会GG。三是大部分公司不具备海外发行的能力,主要是缺少商务谈判人才、海外发行人才。这里还需要纠正一些答主的误区,即“语言翻译问题”“不同语种带来的UI布局问题”,这几个问题只是属于“本地化工作”中一个很小的侧面,而且还属于非常容易的那种工作,并不需要多高的成本和时间。我在一家不到百人的小公司呆过,即使是这一家小公司,不少游戏也都推出了韩国版、越南版,而我就负责这些海外版本的版本内容更新和本地化工作,这种简单的“语言翻译本地化”和“UI布局调整”都有专门的编译工具和编辑器,我一天不到的时间就能全部搞定。大部分公司无法做海外发行的原因还是我总结的那三个。
海外发行对小厂来说难度太高了。对99%的中国游戏公司来说,「语言和文化障碍」都是海外发行很难克服的阻碍,这可不是单纯靠翻译就能解决的。况且海外发行面临的渠道、代理商都很成问题,他们在海外可没什么人脉。所在地的市场偏好、政策风向、营商环境都会影响项目进度,甚至会被拖死。他们的游戏类型也未必适应外国玩家。所以,出海这些年基本都是大厂的专利。全球游戏市场已经是极度内卷了。出海要直接面临美欧日的成熟产业打击,在他们数十年经营的主场对抗。没有版号就没有中国市场,没有兜底,换谁也下不了这个决心直接梭哈。小成本换皮手游还好,大不了割肉止损。但凡成本高点的游戏这种风险都太大,出海很有可能导致最终血本无归。毕竟中国游戏行业长期与世界主流隔离,99%的从业者都很难适应外面的市场环境,用中国经验往往会吃亏的。大段文字内容的游戏可以直接Pass,目前的翻译水平基本做不到完美。思维太「中国」的游戏往往也不行。

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