请问一个人开发游戏难吗制作者在制作一个人开发游戏难吗设定关卡难度的时候会不会考虑玩家能不能通过呢?

成为一个游戏制作人,其实有钱自己开个项目就行。算了,不皮了我擅自变更一下题目吧,成为一个优秀的游戏制作人应该具备怎样的能力。首先要对游戏本身有清晰的认知,自己的认知。而非道途听说的一知半解。比如游戏的边界究竟在哪?举个例子,陈星汉尝试向我们展现他的定义,而他的定义成功了。我们如何去评判一款游戏好还是差?美术做得好就是好游戏?有有意思的玩法就是好游戏?究竟怎么算好,这个需要有明确的判定方式。就比如席德梅尔说游戏应该是一系列有趣的选择,所以文明如此。上田文人讲开发时不要去讨论游戏性这个词,如果非要使用游戏性这个词语,不如替换成引导玩家心情舒畅的游戏结构,所以旺达与巨像,ico便是如此。游戏制作人往往在游戏设计过程中,需要面对非常多的创意,非常多的奇思妙想,而如何组合,如何拆分,一定是需要有一套自己的答案,要不在制作游戏的过程中会不断陷入迷茫,自己是否做的对不对,这一块我有没有慎重考虑,等等。而这种自我怀疑和对自己游戏理解的自我怀疑是不一样的,我们应该尽量去避免它们带来的干扰。再来便是对自己所制作的游戏类型有明显的认知。这块我已经吐槽过很多回了,我握过国内所谓金牌策划的手,听别人聊过成功的经验。但是,技术上,很多人还处于初级阶段。因为我正在做一款ARPG游戏,便举ARPG游戏的例子吧,在制作动作的过程中,我们一般会分为这么几个阶段来制作,预备前摇-前摇-攻击道-后摇,各家叫法不同,但是终归是这几样东西。而在进行测试时,在资金不充裕的情况下,我们不会选择修改动作,而是调整动画的播放速率。那这个时候,让动作一开始就进行单个动作的拆分,然后逐一修改速率便是测试时很简单的办法,就比如一个怪物的攻击动作玩家很难躲开,那么在提示帧明显的时候,我们一般会使前摇的动画变慢。就比如一个怪物攻击倾向太强,有个简单的办法,变慢后摇动画,给予玩家反击时间。这些便都是经验。而这些经验来源于之前的制作。罗马不是一天建成的。一口也不能吃个胖子。所以不要尝试一步登天…拔苗助长。这块需要脚踏实地地钻研,需要认真的研究。特效你要做什么样子,怎么做。不要一张嘴就说就给某某某游戏一样动作你要做什么样子,要不要有发力过程,提示帧是在前摇预备和前摇的转换,还是要让动作特意K在特定的比例处。关卡设计的重心应该在哪儿,地图强调的是探索还是战斗,如果是探索,你对探索的定义是什么,怎么来做你所谓的探索。balabala……基本功要打好,不然钱就真的是乱花出去了(赶紧抽了我自己一耳光)接下来就是自己要有自己想体现的东西,也就是一款游戏的核心。很多人说黑魂是受罪,而宫崎英高在为数不多的采访中讲,黑魂是想让玩家体验战胜不可能的快感。而实际想来,黑魂的关卡设计也确实是这样。所以以上这些,便是我觉得一个游戏制作人所必需的能力的一部分但是我要去工作了……有空再更然后日常宣传自己的游戏另外我们正在招募一名队友,地点成都,有工资有分成,初中级特效师即可。可以管住,有兴趣的朋友可以私信我。
我12岁就决定了要成为一名游戏设计师,后面花了17年的时间去学习怎么制作游戏我高中的时候就开始研究设计理论,大学期间系统地学习了编程和美术。做过3年独立游戏,在网易参与过3A级项目。现在作为游戏制作人在创业做游戏。关于“如何学习制作游戏”我能说上两天两夜,这里我想先分享两个问题:游戏制作人要掌握什么基础技能?作为游戏制作人,我们的立身之本是什么?谨以这篇真诚的回答,致敬每一个 用自己的人生给别人带来快乐的人。1.0 游戏制作人需要掌握的主要技能是哪些?当你想做游戏却不知道该从何下手的时候,你不知道的其实是: 游戏创作有哪些工具?这些工具分别是干嘛的,它们该怎么用?学习任何的创作,我们都要先学会创作工具的使用。我第一次学油画,我的老师就先教我认识了一遍油画创作的常见工具:画板、画笔、颜料、调色盘、调色油、洗笔桶、刮刀。当我认识了一遍这些工具,知道了每个工具是干嘛的,以及该怎么使用之后,我就可以快乐地用这些自己工具玩起来了。上图是我第一次玩油画工具的情景B站上有很多“自学xxx一个月做出游戏”的视频,他们就是对做游戏的工具有了一个基本了解,就能做出看着像游戏的东西。但是不要被这些视频带偏了,掌握工具不等于会制作游戏结论:掌握游戏制作工具是你的首要目标那游戏制作有哪些工具呢?你只需要记住一个:游戏引擎(Unity)实际上游戏开发需要的工具很多,比如我用到的就有这些:Unreal、Unity、C#、C++、Python、Javascript、Lua、Photoshop、Audition、3DsMax、Blender、ZBrush、Substance Designer、WorldCreator、SpeedTree、Houdini……不用被这么多工具唬住了,其实无论有多少工具,它们都只干三件事资源制作场景编辑逻辑编辑而游戏引擎是一个工具箱,游戏引擎里面装了制作游戏所需的一堆小工具,这些小工具也就是干上面三件事。1.1 资源制作一款游戏是由很多单独的物体组成的,比如常见的一辆车、一个怪、一个石头,大到一栋房子、一个海岛,小到一片落叶、一颗雨点。还有一些不属于实体物体的资源,比挥出去的剑刃特效、开枪的音效、角色蹦跳的动作、界面上的一个按钮,这些统统都是资源。而这些资源究其文件本质,其实无非就是:图片(.png)声音(.mp3)模型 (.fbx)制作图片的工具有:Photoshop和Substance制作声音的工具有:Audition和Wwise制作模型的工具有:Blender和Zbrush,在Unity引擎里是ProBuilder所以为了能够制作这些资源,你要学什么呢?Photoshop,花30个小时掌握一下P图的技能,工作中几乎每个地方都会用到 Audition,花5个小时掌握一下处理音频的技能 Blender,花1个月掌握3D建模技能 如果是制作独立游戏,实际上你完全可以不用从零制作这些资源,因为花钱就能买到,你只需要知道它们是怎么制作的,并且能够按照自己的想法去改动这些资源资源商店:Unity Asset Store - The Best Assets for Game Making音效资源可以从这里获取:爱给网_音效配乐_3D模型_视频素材_免费下载1.2 场景编辑有了资源,怎么用它们构成一个游戏世界呢?回答:把它们放到同一个场景里。把一块大陆放在海上,把山放在大陆上,把湖放在山顶,把城堡放在湖边,把一批树木放在城堡周围,把一堆房子放在城堡里,把一批角色放在房子边——游戏场景就是这么做来的。下面这个视频向你直观地展示场景编辑是怎么回事村庄场景制作 https://www.zhihu.com/video/1644047748759224320下面这个是传统经典的场景编辑方式,你可以更细致地看明白一大堆游戏资源是怎么一点一点组成场景的https://www.zhihu.com/video/1644047819391545344那为了掌握场景编辑,你要学什么呢?答案只有一个:游戏引擎场景编辑器是游戏引擎最重要的小工具之一,掌握了它你就掌握了构建世界的技术怎么学?我看过很多场景编辑的教学,在中文教程中,我认为目前在这方面最专业的是:魔灯游戏的zhanglu老师大家可以放心地跟着他的课程学习,他可以带你学到这个水平特别说明:我写这篇文章没有任何商业合作,是热心地为优质教学打广告,我觉得以他们的专业水平值得被更多人看到脚本编辑器你辛苦搭了一个场景,里面有设计精良的城镇街道和衣着得体的NPC小人,那么游戏该按什么规则玩呢?NPC会不会来回走动呀?玩家跟NPC可不可以说话呀?NPC会说什么呀?城墙可不可以被玩家推倒呀?玩家去商店可以买什么物品呀?这些都是游戏的规则,而规则怎么实现呢?答案就是:游戏脚本我们游戏设计师在设计游戏的时候,其实最主要的工作就是设计了一大堆规则,这些规则基本都长这个样子:在xxx条件下,发生xxx事情。比如:在进入游戏的时候,播放背景音乐。在玩家升到10级的时候,给他一个任务,提示他去找村长。当玩家升到10级并第一次去找村长时,安排村长给他一套装备,并说几句xx台词。当玩家从下往上盯着莉莎小裙子超过10秒,让莉莎凶玩家一顿当玩家按下X键,生成一个火球砸向地面当火球砸到怪物时,扣怪物50点血,并播放燃烧动画当下雨时玩家召唤了火球(这里设计师并没有写规则,所以火球不会被浇灭)游戏脚本就是把这些规则记录下来的文件。现在的脚本编辑器通常长这样:这种是蓝图脚本,基本就是规则连线这种是代码脚本,需要基础的编程知识才能看懂蓝图脚本和代码脚本都是在干同样的事情,只不过各有优缺点:蓝图脚本:比较容易上手,编写简单逻辑很敏捷,编写复杂逻辑没有代码脚本那么强大。代码脚本:需要学点编程才能上手,但是什么功能都能实现,无敌怎么学?在编程这方面,siki老师算是在国内做得比较持久的,一直在保持教程的时效性,大家可以跟着他学习如果要像科班出身那样打基础,我认为最专业的教学来自于“黑马程序员“,他们出的课程比我们大学的计算机系专业课还要专业。但是他们不是专注做游戏开发教学的,所以当siki的课程已经不满足你的需求时,可以试试他们。我们简单回顾一下:制作游戏的过程就是:制作资源编辑场景编辑逻辑如果用建筑行业类比,这三个过程就是:生产建筑材料、建造大楼、硬装软装但是你知道,如果是建房子的话,仅仅是懂施工是不够的,比施工更重要的是:建筑设计在游戏领域,比制作游戏更重要的是:设计游戏现在我们来聊一下:如何学习设计游戏?2.0 游戏制作人的立身之本是什么?学习设计游戏,有两个阶段 第一个阶段思考的问题是:如何把游戏设计得好玩? 第二个阶段思考的问题是:设计什么游戏才有价值?好玩是让人自愿参与的基础,如果你设计的东西不好玩,即使它的美术再好看,运行得再流畅,也是徒有其表。而价值来自于受众对它的需求,你设计的东西,有没有人需要它?是你一厢情愿地想要做一款游戏满足自己的理想,还是你代表了某个群体在响应某种需求?一个游戏制作人的立身之本是:Ta有一套自己的把游戏设计得好玩的方法论Ta对于人的需求有深刻的认知,并用于创作2.1 设计理论什么是好玩?你对这个问题的理解是什么,决定了你会设计出怎样的游戏。宫本茂对对好玩的理解是:成就感+从未有过的体验。所以你会发现他做的游戏都是脑洞大开,完全不讲究现不现实,甚至刻意避开真实感小岛秀夫原本的理想是做电影,他对好玩的理解很像一个电影制作人转行做游戏:通过互动进行的艺术表达。所以你会发现他放飞自我做的游戏,有很强的艺术性,适合用来欣赏而不是拼技巧席德梅尔对好玩的理解是:一系列有趣选择的集合。所以你会发现他做的游戏充满了信息/策略的博弈,重点不在于操作,而在于选择。关于什么是好玩,没有对错,不同的理解生出不同的作品。一个职业游戏设计师,会花上数年时间来思考这个问题,并在整个职业生涯中不停地实践Ta自己的理解。但是如果没有认真地系统性地思考过这个问题,如果Ta不能讲清楚“Ta认为”什么是好玩,Ta怎么能设计出好玩的作品呢?想要成为一名游戏设计师,首先成为一个会玩的人,其次构建设计理论。会玩,玩得足够多,足够丰富,然后把那些让你感到”好玩“的经验整理出来,构建你的设计理论,这是你的立身之本,这是你团队的程序员、美术会愿意信任你来做玩法设计的原因。有些从业的游戏策划不怎么玩游戏,或者是只玩“某一个”游戏,我认为这样不叫会玩,因为Ta缺少好奇心去寻找更多好玩的作品,没有亲自参与到“玩”的体验中。自己不享受“玩”,怎么能带着玩家们享受呢?如果你在生活上/精神上有条件的话,先做一个快乐的人,然后再去传递快乐——这是做游戏的真谛。设计理论的构建,对于擅长抽象思考的N人来说是不难的事情,无非就是回答类似下面的问题:游戏的定义是什么游戏的构成有哪些游戏的分类怎么分游戏的节奏怎么做游戏的反馈机制怎么做游戏的世界怎么构建所有问题回到本源,上升高过“游戏”的层面,其实就是思考:什么是好玩,怎么好玩?当你的回答超过游戏层面,能够解释更多的现象,比如婴儿咬乳头时为什么母亲反应越大咬得越紧,比如你工作做到98%进度时为什么不想睡觉,比如有些老师上课为什么让人犯困而有些却越听越上头?如果你不擅长抽象思考,或者想看看其他人是怎么构建设计理论的,可以参考一下 @谬谬和谋谋 整理的游戏策划书单:游戏理论设计类推荐书籍15本:2.2 创作理念理论解决”怎么做“的问题,理念解决”做什么“的问题。我不知道你现在想做什么样的游戏,但是不管你想做什么,背后一定会有一个动机。有可能是好奇心,有可能是想证明自己,有可能是想挣钱,也有可能是想改进一款你喜欢的游戏,也有可能是你觉得做其他工作太无聊,或者你是纯粹地想传递快乐。如果一个游戏制作人的最高指导理念是“想挣钱”,那你觉得Ta会做什么游戏?多半是什么游戏挣钱就做什么游戏嘛。并且在设计的过程中,也会以“这个方案能赚更多吗?”作为判断标准。陈星汉在设计《光·遇》的时候,创作理念是: 创造一个环境,让人和人之间能够更加亲密,人和人之间能把自己脆弱的部分展现出来,去相信别人。所以在《光·遇》这个游戏里,”牵手“是一个很重要的互动,玩家没有攻击其他玩家的能力,这都是最高理念指导下的设计。如果把这个设计交给一个以”赚钱“为指导理念的制作人来评价,他多半会质问:如果不能互相攻击,那怎么制造玩家间的矛盾冲突,如果不制造冲突又怎么卖战斗力?接触了很多游戏制作人之后,我发现这些人在做不同项目时把持的理念可以分为三类第一类理念是:为个体利益而创作他们会花大量的精力研究怎么通过买量把用户拐进来,研究怎么提高用户转化率/充值率。游戏品质/游戏玩法全都是为盈利而设计,甚至不惜调用欺骗/攀比心/虚荣心等手段来刺激用户。有些游戏公司尤其擅长搞这些,我们在各种地方看到的那种虚假游戏广告,大多都是这些买量党做的。为了利润,页游挣钱时就做页游,卡牌挣钱时就做卡牌,二次元挣钱时就进军二次元。对他们来说,游戏是纯粹的商业盈利工具,评价游戏的最高标准就是:首月流水多少?当然,也有正经游戏公司在战略上,把一些项目定位成现金流项目,只要一个制作人主动地或被迫地把盈利作为Ta的首要目的,那么对于这个项目来说创作理念就是为个体利益而创作。第二类理念是:为个人探索而创作这一类体现在很多极客型制作人身上,他们有很强的创造力,总是能想到一些新点子,或者想在现有方案上做一些改进。他们热衷于去验证自己的想法是否可行。比如《人类一败涂地》的制作人Tomas Sakalauskas,就是看他女儿玩这种基于物理的角色操控很来劲,于是就索性放下解谜设计,把这套物理机制发扬光大。《传送门》最开始就是几个学生在琢磨”怎么让公主逃脱地牢更有趣“衍生出来的。 这类创作有一个特点,他们大多是对自己的idea产生了想要去验证的冲动。看到自己的想法一点一点落地实现,并且被证明是对的,对他们来说就是这个世界上最享受的事情。(而不是首月流水破亿)第三类理念是:为他人而创作这里包含两种”为他人“,一种是为他人带来什么体验,一种是向他人传递什么信息。比如你想让玩家亲身体验一下第一次世界大战的战场上,圣诞节那天法国和德国的士兵从战壕里爬出来,交换白兰地和香烟,还踢了一场2:3的足球赛,第二天两伙人又继续互相射击。你作为制作人想把战争的荒谬和人民的苦难展现给世人,别无所图,那你是想传递一些信息,引发人们的思考。陈星汉想要创造人与人的连接,宫本茂想要让玩家体验到成就感,《Undertale》的制作人Toby Fox想要让玩家重新思考自己对待敌人的方式。《To The Moon》的制作人高瞰想通过爷爷的离世让玩家思考自己一生。这些初心既不是为了个人或公司的商业利益,也不是单纯地想要验证什么,他们所做的是真正地给别人带去点什么东西,不管是体验还是信息。我称之为:为他人而创作。假设你掌握了把游戏设计得好玩的秘诀,不管什么游戏你都能把它设计得好玩,你的创作选择很多,这时候你会选择制作什么游戏?在你过去的人生中,是否有一段时期会思考人生的意义,世界的意义,工作与挣钱的意义。你思考什么,你在意什么,你想跟别人分享什么,决定了你想设计什么游戏。你的人生观、世界观、价值观就是你的创作理念。游戏是离孩子们最近的乐园,要做一个游戏制作人,先做一个三观正的人。我作为一个游戏设计师,我不仅研究游戏设计理论,也会看历史、文学、哲学、心理学、宗教、玄学。从术的层面来说,这些皆可成为游戏设计的素材库;从道的层面来说,虽然我们看起来是在做游戏,但其实我们是在通过游戏思考世界的真相。游戏是一扇窗户,有些人研究怎么翻进去偷窃财产,有人研究怎么给窗框装上滑轨,有些人研究透过它可以窥见多少生活的奥秘和人性的复杂。回到我们的话题:游戏制作人的立身之本是什么?一是设计理论,你要思考:什么是好玩,怎么做到好玩?并由此构建自己的理论体系。二是创作理念,你要思考:自己为什么做游戏?做什么样的游戏才有价值?在决定做游戏之前,树立好自己的三观。先温柔对待自己,再温柔对待世界。至此,我最想分享的两点经验表达清楚了。希望你也能以游戏设计师的身份,给世人带来快乐。游戏制作人修炼路线图,50一张我是窦月汐,很高兴与你同在21世纪,同在游戏领域相遇。今天星期四,V我50,跟你分享更多关于游戏设计的经验与思考,广州可约线下喝茶。vx:Dou_Yuexi (接头暗号:喝茶吗)下面我再分享一些具体的学习技巧如何学习游戏引擎首先说说初学者会遇到哪些坑吧:游戏引擎选择困难,不知道该选Unity还是Unreal,老大难了编程语言学习枯燥,面对小黑框写代码毫无乐趣陷入细节陷阱,深究原理,被无穷无尽的知识空缺干到窒息光看不动手,或只会照教程做,脱离教程就啥都不会为了应对上面会出现的问题,该怎么办呢,我设计了以下几个步骤:认识编辑器(资源编辑器/场景编辑器/脚本编辑器)试用蓝图脚本编辑器,跟着教程做一个打飞机小游戏出来选择和你想做的游戏更相近的教程,跟着做一个Demo出来学习对应的编程语言,掌握代码脚本编写能力1.1 认识编辑器初学者的嚎叫:我到底该学Unity还是Unreal呀?我的回答:难道不能两个一起学吗?反正游戏引擎都长得差不多左边是Unity,右边是Unreal无非就是从资源管理器里找到对应的资源,改改资源属性,拖进场景编辑器里最开始学习的阶段,我们完全不用纠结选什么游戏引擎,因为零基础阶段,我们的学习目标是:认识概念。而概念基本上都是整个ACG行业通用的,不管哪个引擎都有:材质、贴图、地形、光照、骨骼动画、刚体、碰撞体等等等等。比如我随便找两套教程,他们的目录长下面这样其中一套是Unity教程,一套是UE5教程,但是讲的都是互通的概念我来教教大家怎么搜教程,以及怎么判断一套教程好不好在最开始学一个东西的时候,只需要搜索中文:【xxx】+【零基础教学】 上B站搜英文:【xxx】+【beginner tutorial】,上Youtube搜搜完你就会发现:那么多教程,根本学不完!那么下一步,选择最合适你的,水平最高的教程。怎么选呢?有这么几个标准:按照时间和播放量先做粗选,时间越接近现在的越新,看得人越多越热闹(但不一定最好)这套教程中老师会不会经常不加解释地就引入新的概念,以至于你听着听着就不知道他在讲什么了——如果是,说明这套教程他不是给你准备的(除非他明确说了这里先不用搞懂)这套教程中,老师是不是在讲更多背后的原理,而缺乏示范操作——如果是,说明这套教程不适合新手入门,一套好的新手教程应该只关注两个事情:这是什么,这怎么用。如果老师大部分时间都是在努力地解释背后的原理,这会消磨大家的热情,看着看着就会觉得:噢,好像知道了很多,但是好像也没学会什么。这套教程中,老师是不是从来不出错,因为他总是预知了哪里会出错——如果是,说明跟着这个老师学,你会遇到很多自己无法解决的问题。因为他没有给你示范怎么解决问题。一套好的教程,老师明明知道这么操作会出问题,他还是会先这么操作一下,让大家看到问题,再去示范如何解决。这很重要!如何使用AI辅助我们学习游戏引擎?你应该知道ChatGPT吧,科学上网,使用ChatGPT可以帮我加速学习过程https://chat.openai.com/对于初学者,我建议最开始用ChatGPT要学会问两类问题:这是什么?我要实现一个xx功能,标准的做法是怎样的?我来举个例子:第一步:建立语境交代背景:我是一个完全不懂游戏制作的人,而且我也没有编程知识,现在我第一次开始学习Unity,有很多不懂的概念和知识 扮演身份:我希望你在后面的对话中扮演一个Unity教学导师,用新手能够理解的方式教我使用Unity,解答我的疑惑 具体问题:现在我希望你能够试着理解我的情况和需求,并给我提供学习建议 回答要求:后面我可能会无法用准确地术语提问,如果后面你对我的问题理解比较模糊,我希望你也能够向我提问,以便帮我(也是帮你)搞清楚我的需求第二步:让GPT跟你解释概念第三步:让GPT教你怎么做当你掌握上面这两套组合拳,再配合上教学视频,在学习理解上就会非常顺滑。想当年,我们学习的时候,遇到什么不懂的,就得自己去百度,但是百度往往不靠谱,搜半天也看不到有用的信息,就很无奈。现在有GPT辅助,人人都有一个百科顾问了,要善加利用!怎么学习编程不那么痛苦?程序,对目前你的情况来说,是这些技能里面最重要,最迫切需要,也是最好学习的一项。为什么是它呢,因为你只有会编程、掌握了一款游戏引擎,你才会真正明白:游戏,作为一款软件来说它的本质是怎样的,它是如何运作的。你不知道汽车是如何工作的,你也可以开车,但是让制造你就制造不出这辆车对吧。了解程序,就是了解一款游戏在电脑上工作的原理。并且当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。实现这些,最快只需要几个月的时间。但是如果你先攻学其他几项,这都不可能。那么编程应该如何开始学呢?有很多种打开方式,我在第一版回答中给出了一些可选项,但是我后来我考虑到纯新人不具备判断和抉择的能力,很容易到处撞墙。所以现在我只给出一条学习路线。设置这条路线的指导思想是:在保证知识稳固的前提下,最快速地学以致用。编程学习路线分三步:1、学习C#2、学习Unity 3、学习C#首先C#在游戏开发中是一种脚本语言。脚本语言是做什么的呢?就是给计算机发出指令,让它什么时候做什么事情。比如,警察想命令一条警犬做一些事情,会发出手势指令:“靠”、“坐”、“来”、“叫”、“扫撕”……当警犬看到这些手势指令时,它就会做相应的行为。而这些手势合集,在控制计算机时,对应的就是脚本语言。比如我写一句“Delete Bullet”,意思就是删除这颗子弹;写一句“Soldier Fire”,意思就是让这个士兵开火。C#就是用来发出这些指令的。然后我们说学Unity,Unity是一个游戏引擎。游戏引擎中集合了开发一个游戏所需要的大部分工具、组件、环境等内容。就像拍一部电影,我们需要摄像机、摇臂、灯光、挑干等基础工具。做游戏也需要摄像机、灯光、地形、人物控制器等组件,游戏引擎里面就包括了许多这些基础内容。掌握游戏引擎,使我们不用重头开始造轮子,而是直接拿现成的轮子来组装车。而组装车的过程中,需要用C#语言来告诉Unity,我哪个槽位放哪个轮子。这种命令很简单,就像写一句“if Player Move, Camera Move.”意思就是说:如果玩家移动,摄像机就移动。跟写英文差不多吧。其中摄像机、玩家这些东西,都是Unity提供的。希望你现在理解了C#和Unity的相互关系。一般来说C#编程能力是学Unity的前置条件。但是,对于什么都不懂的人来说,直接学习C#会感到无聊、迷茫、没有尽头,不知道现在所学的这些东西在以后实际做游戏时会怎么用到,很可能会让理想之路产生动摇。那么直接学Unity就不会无聊了,因为所学的东西我们能很直观地了解今后会如何发挥作用,比如怎么控制摄像机,怎么控制人物行走,怎么做一个地形。但是因为没有编程基础,所以需要写脚本的地方学起来会比较吃力。这个时候吶,我们就会想到要去学习编程。然后带着目标去学C#。学了一点,又回到Unity里实践使用。这样形成良性循环。这个思路和许多做视频教学的老师不谋而合,应该是对新手最舒服的一条路线。我突然想起我和一个知友的聊天记录也能解释这样安排的原因。这是一个大一的学生,之前只跟学校的课程学过一点C++,我估计也就几节课的程度。加我好友之后,我给他指点了一下学编程的路径,然后一个月后他就能做点东西出来了。来看下面这张图。第一屏是他的发的说说,是刚学Unity几天时发出来装X的,被我批了一顿。后面是一个月后他找我来汇报学习进度的记录。注意看时间,真人实践证明了按我给的这个路线是可以做到短时间内上手游戏开发的。OK,希望你看完这番对话,再返回去看看前面两大段,把C#与Unity的关系和学习方式彻底理解了。小结一下程序学习路径:我们先从C#学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。当C#学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。当稍微进阶的时候,我们就会接触到编程的部分,这时之前学的C#一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C#的知识。但是更多时候,我们会发现Unity教程中关于编程的部分,我们实在跟不走了,很多代码不能理解。那么我们自然会想到回去学好C#。这是一个相辅相成的过程。避免了专门学编程语言时的痛苦。学习资源推荐:首先推荐擅码网的新人起步套装:擅码网-Unity3D学习路线图可以看到,擅码网Monkey老师安排的学习路线和我所想就是一致的。另外再推荐Siki老师的私教课程:Uinty A计划 2.0这两位老师的视频教程是我群内许多新人朋友们筛选出的质量最高的教程。其中Monkey老师讲得更慢更细致,适合零基础入学。Siki老师的教程总是跟随时代走在前沿,从不落伍。大家按需购买。另外再推荐几个入门网站:AboutCG.com 这是我最喜欢的国内教程网站,最开始只做美术教程,现在很全面,各种和ACG制作相关的教程都有(2020年9月新增)泰课在线-杂糅了各式各样的游戏开发教程C# 教程
菜鸟教程-百度搜索“C#教程”第一个网站C# 编程指南-这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。有些朋友喜欢看书,那么我也推荐一本:《C#图解教程》。关于Unity的教学书,我就不推荐了,并且强烈不建议通过书来学习Unity。因为随着引擎的升级,书过时得很快,并且很难跟随操作。然后在进阶学习的时候一定要使用下面这三个网站:Unity - Manual: Unity Manual——这是官方手册,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。Unity - Scripting API:——如果有任何的官方编写的类或函数不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。Unity - Community——Unity官方论坛&社区。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候一定要到这里搜索。非常重要,非常重要,非常重要:进阶的教程,请上http://youtube.com和http://udemy.com搜索“unity tutorial”,每年都会有新的与时俱进的高质量的教程出来。siki老师有些教程也是翻制国外的教程的,如果英文没问题,完全应该直接看最新的英文教程。如果英语很蹩,那现在开始学英语还来得及。学习资源推荐完毕。最早的回答中我贴了许多教程的网盘链接,招来了无数伸手党。后来我反思这件事情,觉得许多人是不配免费获得那些教程的。他们要么学习动机很功利,要么为了理想一点都不愿意付出,也经不起坚持。这样的人,我认为应该坚决阻挡在门外。稍稍提高点门槛的高度,让真正有心的人进得来,让无所谓的人知难而退,是我现在的做公益的思想。另外再补充一下关于编程语言的选择,很多人会问,C#和C/C++,我应该先学哪个?我不学C#学JAVA可以吗?我学Python可以吗?这种问题,一般都出自于,还没真正开始学编程的朋友。我这么跟你们比喻一下,当你想知道应该选什么编程语言起步的时候,就好比你吃饭,你问你妈你到底该用竹筷子/木筷子,还是不锈钢筷子。毫无意义的问题。同时广大一根筋的程序员们还会一板一眼地跟你们分析这个问题,最后推荐最伟大的编程语言PHP(现在是Python了吗?噢知道了)啊,不要相信他们的鬼话。破解这个问题最简单的办法,就是你随便挑一个编程语言学一个星期,然后去学另一个语言,你就会明白我什么意思了。至于学校里要你学的要你考试的那些C++、高数、线代、数据结构、马哲、大学生心理健康、撩妹的艺术,别来问我重不重要。问就是:重要。(你们这些小逼崽子就是懒还想把挂科的锅扔给我,我早就看出来了~呸~)怎么用AI辅助学习编程我来举个例子:解释概念解释得很专业,但是看不懂,下面我要批评GPT让GPT帮我们写代码有教程指引,有GPT辅助,再买一本参考书,学习编程是很容易的事情。我以前也写了一篇文章,跟大家解释编程的本质:窦月汐:《自学游戏开发·程序篇一——了解计算机的世界》(不过我当时没写完,咕到了现在hhh)按什么顺序阅读设计书籍?书单的设置目标:第一阶段:建立正确的设计师价值观 第二阶段:扩展眼界,看见游戏的更多可能 第三阶段:系统地认识电子游戏,设计&开发流程,了解设计师基本素养 第四阶段:深入研究自己感兴趣的游戏类别,专项问题研究 大家可以按照上面的思路,再配合 @谬谬和谋谋 的书单来逐步吃。这里我给大家打个样推荐一个顺序阅读的书单:第一本:《快乐之道:游戏设计的黄金法则》,这是一本启蒙级的设计丛书。它不会教你如何一步一步地设计出一个游戏,但它会在思想层面上醍醐灌顶,让你重新认识你所钟爱的“游戏”,以及发现“游戏”的更多可能性。我认为游戏设计师,应该为这个世界带来更美好的价值。利益攻心是无法做出游戏的。所以先阅读这本书洗礼一下内心,开始建立今后在游戏设计上的道德基础,这是一个游戏设计师的必修课。 建议配合阅读《金刚经说什么》。第二本:《游戏改变世界》(《Reality Is Broken》)。阅读第一本书,目的是先建立正确的设计师价值观,第二本书是真正让我们开拓视野,更进一步地发现“游戏”的更多可能性。这很重要,我们理想的高度,受限于我们视野之所及。如果我们生于十九世纪上叶,压根儿没有见过电子游戏,如今便不会立志做游戏。如果我们现在看不到游戏在更多领域的价值,看不到游戏的更好形式,也很难在思想/设计上超越现在市面上的游戏。《游戏改变世界》这本书的使命,就是让我们看到游戏让世界变得更好的可能性。补充:作者Jane曾经在TED有个演讲,可以说是这本书的浓缩版,时长20分钟。大家也可以在TED看看她的其他演讲。Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life第三本:《全景探秘游戏设计艺术》。在通过前两本书打了一些基础之后,应该可以开始尝试来讨论我们语境下的游戏了。这是一本从“思想”到“设计”的关键过渡书籍。书中作者谈论了游戏的四大基本元素以及元素的耦合、玩家的分类、设计师所应具备的基本素质(不同于我们讨论的技能)、游戏迭代设计的过程等等内容,实在是非常充实。作为第一本了解游戏设计工艺流程的书非常合适。第四本:《剑与电——角色扮演游戏设计艺术》。通过第四本,我希望能够更深入地讨论游戏的设计过程。推荐这一本书,是因为 一、他的语言简单幽默,充满鸡血,游戏路上坎坷难行,你需要在适当的时候来一碗;二、RPG游戏是各种游戏类型中系统较为全面的一类,无论做什么游戏,研究RPG游戏都有帮助,而且我知道过半想学做游戏的人都想过做RPG游戏,所以我也是特意挑选了这本豆瓣都没收藏的书放这里。(常年缺货,十分珍贵)游戏设计师怎么做思维训练?(这段是2017年写的,和上面更新的有重合,且看一下吧)设计师是需要有思维训练的,做思维训练的时候我们在练什么?先贴一个有意思的问答在这里,这是作家在进行思维训练时干的事情。对游戏设计师来说也是非常值得借鉴学习的。作家都是如何提高构思能力的? - 马伯庸的回答不过需要总结一下,他的回答中说的到思维训练是对于世界背景架构、剧情设计的训练,就是那些不懂游戏的资本家们常常挂在嘴边的IP。下面我们来正式讨论关于思维的话题。每一个游戏设计师都应该思考的一个问题:游戏设计方法论。有人说“设计游戏没有一个固定的方法可循。” “如果有那么一个方法的话,那么按此方法设计出来的游戏都是一个样。” “那种方法还没有出现,也几乎不可能出现。” ……以上那些话,都是废话。我们作为职业游戏设计师的,本职使命就要找到这样一个方法,然后去实践它。设计游戏的过程,就是实践自己的设计方法论的过程。许多在职的设计师会说并没有自己的方法论,也能设计。那样的设计师一般分两种。一种是心里有数但是没有主观地成文地去总结出来。另一种,压根就没有,他们设计游戏的过程,往往会前后矛盾,前期要求所有已知的功能、所有在其他游戏中出现过的系统;中期陷入迷茫,不知道自己游戏的真正的乐趣该在哪里,应该往什么方向设计下去。后期发现之前做的许多功能都是白做了,整个游戏自己都不觉得好玩,面临推翻重来的窘境。方法:为达成某个特定目的,可以用来实践(实际操作)的模式或过程(步骤),并包括使用的工具或技巧。设计/开发游戏,其实和任何艺术创作、项目工作一样,就是一系列的行为实践的过程。任何一个过程都是可以总结成一套模式的(即方法论)。就像电影创作,可以形成好莱坞模式、日式、法式、冯小刚式、源氏。通过某种模式产出的电影,多多少少会带有该模式的印记,让人能够感觉出它是通过该模式制作出来的,比如好莱坞模式就是印记很强的一种。但是印记太强,并不是一件很好的事情。印记强意味着它容易趋于刻板,它的创作空间,它的变化空间受到了更多的限制。反过来说,也是这些限制、这些规则铸成了该模式。那么一个好的模式应该是怎样的呢?它应该能提供模式最基本的功能,即对一系列行为过程的总结。它应该能适用于更多的对象。越是接近真理的东西,越能在更多的地方体现。(就像相对论和进化论)基于第二条,它指出了创作空间的范围。(这是它指导实践和自身进步的重要条件)作为游戏设计师,或者是准游戏设计师,我们的一个本职使命就是要寻找这样一种模式(游戏设计方法论)。这不是顶尖的游戏设计师才能做的事情,而是每个敢自称游戏设计师的人都应该做的事情。也正是这个事情,自己的设计方法论的形成,让一个游戏设计师不同于其他的游戏设计师。大家耳熟能详的一些游戏设计师:宫本茂(超级马里奥系列)小岛秀夫(合金装备系列)陈星汉(旅、花)Jade Raymond 女制作人(刺客信条系列)Will Wright(模拟人生系列、模拟城市系列)Sid Meier(文明系列)试着想一想,他们哪一个的游戏不是都有着自己别致的风格?是什么导致他们所做的游戏在风格上差异那么大呢?甚至我们可以说,如果他们不是要特意尝试完全不同的风格,那么他们开发的下一款游戏(即使是非系列作品)也将带着他们个人的风格。这一点宫本茂就是个行走的例子。那么是什么让他们的游戏即成功又保持了个人风格?是他们自己的设计方法论。上面花了一些篇幅强调方法论的重要性,以及我们应该寻找、创立自己的方法论。那么我们应该如何做这个事情呢?我希望抱砖引玉,给出一个自己的经验和建议:即回答一些问题,并且在整个职业生涯中不断地修正自己的答案。这些问题如下面这样:游戏是什么?(我的定义能否同时用在文字冒险游戏、FPS游戏和扔沙包上)判断游戏好坏的标准是什么?(这个标准能否同时用在《魂斗罗》和《模拟人生》上)构成游戏的要素有什么?(某两种要素是不是可以归纳成一种)构成游戏的必须要素是什么?(《俄罗斯方块》和《Flappy Bird》有这些要素吗)游戏的终极目标是什么?(为什么是这个,可不可以是其他的)《EVE(星战前夜)》和《Rust(腐蚀)》在哪些地方是相似的?(还有哪些完全不同的游戏存在相似的体验)我为什么做游戏?……………………通过对自己提问,和回答上面这些问题,通过看书阅读和研究别人的理论,我们会不断地修正自己的回答,不断地形成自己的思想体系。千万不要满足于自己现在给出的答案! 思维训练,这些问题就能让我们在地铁上、公交车上、夜不能寐的晚上致身于游戏事业。思维训练——游戏设计方法论,暂且说到这里。刚刚提出的最后一个问题:我们为什么做游戏?是一个至关重要的问题,我也想通过它引出下一个话题:游戏设计理念。游戏设计理念,不同于游戏设计方法论。方法论是指导我们行为和实践的一套理论。设计理念是驱动我们设计游戏的初始动力,也是我们追求的顶层目标。每一个设计师,会有自己笼统的设计理念方向,每一个作品也会有自己的一个或多个设计理念。我们往往会批评一个游戏没有灵魂,其中这个“灵魂”就是设计理念。它是设计师在构想和整个创作过程中不断倾注的东西,也是设计师用来指导改进游戏的顶层因素。那么设计理念在游戏中是如何得到体现的呢?那很微妙,是我们在游戏中的获得的体验。游玩游戏的过程,可以说就是一个体验的过程(和游乐场一样)。我们从中获得什么样的体验,原则上取决于设计师想让我们获得怎样的体验。设计师通过在游戏项目中贯彻一种设计理念从而把目标体验加入游戏。(这是如何做到的呢?回答这个问题,需要先对游戏的构成要素具备深刻的理解。这已经超出了本文的范围。)美术怎么学?如果我们有了编程能力,有了设计理论,有了一个游戏的想法……我们要把它表达出来。我不是说写案子给别人看,而是把想法可感官(受)化,可视化。那我们必然需要视觉元素的设计能力。游戏中所有对应视觉元素的工种都可以叫做美工(当然,准确的说需要除去计算机图形技术的编程人员)。美工下又有许多细分,比如:概念设定、人设、场景、建模师、贴图绘制、动作动画、特效制作、UI设计……这是一个庞大开发团队中的岗位列表。作为一个全能设计师,我们需要掌握其中大部分的技术和能力。我知道这有些难度,但这是可以做到的。而且为了全面掌控游戏的视觉品质,我们非常有必要达到这个高度。在人们普遍的认识中,美术是很难学习的,而且还吃天赋和努力。我思考了很久,为什么美术难学。在经历了很多个失眠的夜晚之后,我思考出的最终原因是:美术创作无法在客观上评定好与坏。美术成功的边界是模糊的,这导致我们在学习的过程中,触摸不到阶段性成功的里程碑,甚至看不到路标。在这个思考的基础之上,我把美术分为“审美”和“技法”,其中“审美”就是没有标准的那一部分,而“技法”是可以通过练习来获得的。想要在美术上有所造诣,必须把审美水平提高,因为审美代表了一个人美术能力的上限。而所有的创作技法,都是去实现审美的工具。如何提高自身的审美水平?这个问题,以我的自学经历是没法回答了。因为这部分我是由老师领路进门的。我的运气很好,遇到一位优秀的老师,这个经历是不可复制的。我把对于游戏创作有巨大作用的审美能力列在了这里。每一个主题,其实前人都总结了相当多的理论。大家在Youtube搜索相应关键词,就能找到大把理论结合实践创作的视频,没事多看看。另外多欣赏优秀作品也有助于开阔眼界,提高自身审美水平。接触优秀作品的方式,第一:多玩各种风格的游戏。第二:常逛设计师网站:ArtStation 、Pinterest、花瓣网 等等。我相信大部分人还是有一些基础审美能力的,不至于认为传奇类页游里的大翅膀、一身黄金是好看的。但是大部分人是不懂任何美术创作技法的。因此我们迫切地需要学习各种美术技术。在探讨如何学习这些技术之前,我希望你能够先了解游戏的制作过程,特别是美术部分的详细流程。为此我在专栏里写了一篇文章《一个游戏是如何被设计和开发出来的》。在继续了解美术学习之前,希望你能够先抽三个小时把这篇文章看完,包括其中的每一个视频。重点阅读3.2-3.8小节的内容。里面详细地介绍了从概念原型到游戏成品的所有创作过程。那么,现在我假设你已经看完了那篇文章,并且对美术部分的每一项工作都有了直观的印象。我们来开始讨论如何学习。“学习美术技法”是一个笼统的说法,我们需要把它拆分成几部分来学习。就像把“学习程序技术”拆分成学编程语言和游戏引擎。学习美术,我把它拆分成这么几项:审美能力,上文已经提过了,这是需要持续地提高的。当建立起这个意识之后,作为设计师的一生都会不断地升华自己的审美能力。当然这也比较困难,不是通过文字和语言能够传授的。暂且放一下吧。绘画技术,只指一切形式的二维绘画。在游戏开发中,绘画的主要目的是传达设计,让3D制作有参考依据。另外,还有UI、图标、立绘等元素也需要绘画技术来支持。在一个大型的较为标准的工作流程中,这一环节是非常重要的。不过在一些小制作中,其实绘画工作是可以简化甚至省略的。(PS:我个人只关注3D游戏的制作,对于2D不感兴趣,所以一切观点以3D游戏开发为基点。)建模技术,3D模型是游戏世界的基本元素,建模就是指制作那些模型。模型的制作,在经过了这么多年的积淀后,已经有了非常规范的流程。但是整个流程中,存在许多概念需要知道,也有许多小技巧需要掌握。一旦掌握了建模的技术,再加上最开始提到的游戏引擎的使用,我们离自己亲手制作出游戏就很接近了。动作技术,对于一些生物类的模型,他们是自己会动的,这些动作也需要我们来制作。比如,常见的人物动作:走、跑、跳、爬、射击、劈砍……如果你想做变形金刚的话,它变身过程的动画也是需要自己做的。有了动作动画,游戏世界才能变得生动起来。在上面的三项硬技能当中,我强烈建立自学者从建模技术开始学习。如果按照专业美术的思路,他们应该会建议从绘画开始,先打美术基础,再学其他的东西。这个思路我反思过很久,它本身没有什么问题。只是它只适用于给“立志做游戏美术”的人采用。如果读者你个人是只想做一个专业的游戏美术的话,你可以从绘画开始学。但是我们假定的目标是:做一个全能游戏设计师,具备独立做出一款游戏的能力是我们的最终目标。而做出一款游戏,在美术上真正需要的是什么呢?请看下图,美术制作流程图:能看到吗,最终进入游戏引擎的内容是:模型、贴图、动作。绘画工作产生的内容:线稿、设计稿都留在了制作流程中,没有被最终开发使用到。所以建模和动作的工作成果,是直接服务于游戏开发的,而绘画是间接服务。(PS:我个人是UI极简主义者,并且极力提倡去HUD化,所以2D元素均不考虑。)有了这个认识,我们就应该知道,做美术工作,直接产物是要做什么了。而动作、贴图的制作,又是依赖于模型的,所以我的建议是直接学习模型制作。有人会问,如果没有前置的绘画工作,我可以建模吗?如果没有美术基础,我可以建好模型吗?回答是:完全可以,没有任何问题。为什么?因为建模的工作80%是对结构进行优雅地还原,是还原而不是设计结构。设计结构需要美术基础,而还原结构,长了眼睛就能做到。接下来讨论工具的事情。选择软件其实是一个很简单的问题,但是作为新人听到的声音越多,就越容易被混淆视听。这个说Max好,那个说Maya好,踌躇中又蹦出一个人说C4D最简单。这些都是噪音。因为在3D美术工作中,并不存在要限定于哪个制作工具。下面请看一下我个人的制作流程以及工具搭配方案:3D建模流程及工具搭配方案(最后作品图来自Aniraiden)这是我制作模型的详细流程,注意看,几乎每一个环节,我都可以使用不同的专业软件。同样的,每个环节我也可以都使用同一个软件,这取决于对模型的具体要求有多高,以及针对不同模型各个工具的制作效率有多高。我们总是会在效率和质量之间做一个权衡,选择最适合自己的方案。在最开始的回答中,我详细地罗列介绍了每一个主流的3D制作软件,去分析它们的特点/适用场景(删了)。但是,后来我发现说那么多屁话没有用,不如简单直接地推荐一个软件用就行了。因为大家最关心的是能做出游戏,并不是想把软件们研究得透透的。那么,还真有这么一个工具,它把游戏美术制作流程中所有需要的功能都集成在了一起,真正的ALL IN ONE,并且比其他虚假的all in one都用起来舒服很多。它就是:Blender 这个软件在 建模/雕刻/UV/贴图/材质/动画/渲染 整个流程上都能胜任,并且只要切换一下上方的工作模式就能干相应的事情。每一个环节无缝衔接,模型不需要导入导出,简直就是为了做游戏而生。对于新手来说,只需要下载这一个软件,那么整个游戏美术的制作流程都在你面前摆着了。另外有两点需要吹的:1.这么强大的软件只有140MB大小2.这是一个开源的软件,正版免费3.Blender自己也在开发游戏引擎,你可以想象一下这意味着什么先收藏好: Blender官网 / Blender中文社区Blender社区是有很多教程的,大家稍微花点时间就能找到各种各样的教程。其实,B站就有Blender的教程,简直了,各位弹幕里见吧。有教程的陪伴,工具的上手学习应该不是问题。接下来我可以提供一系列的挑战,供各位去达成同时精练自己的技术。1. 快速过一遍Blender的基础操作2. 学习多边形建模,并建一个自己喜欢的机甲模型3. 巩固多边形建模,掌握科学布线,建一个人体模型4. 学习拆分UV和贴图绘制,给之前的机甲模型画贴图5. 学习材质制作,给机甲模型做一套酷炫的材质6. 学习雕刻,雕刻一个怪兽模型7. 学习骨骼动画,给怪兽绑定骨骼,摆几个pose8. 来找我给我展示一下你的每一个练习作品如何评价一个游戏创意?一个人如何评价一个事物,代表了他对这个事物的理解。一个资深设计师与业余爱好者最大的差距就是,资深设计师对自己所工作的领域有多年的思考积累和更深入的理解。举个例子,同样是评价《光·遇》这款游戏,我们看看玩家角度和设计师角度: 玩家A:光遇就是跑图、收蜡烛、献祭、找小金人……简单而枯燥的游戏,在全图毕业之后,游戏变得无聊,不知道玩什么了。
玩家B:风景很魅力,可以和好友翱翔在天空,一起聊天,非常有意思,在那里不用害怕社恐 玩家C:光遇可以治愈很多的不开心 设计师A:光遇在试图解决年轻人的情感诉求问题,它在减少隔阂,减少歧视,缓解社恐,它想通过玩家之间的互动唤起彼此情感的共鸣,走出孤独的世界。 设计师B:每个玩家在光遇的世界里都是一体,共享和创造这份温暖与美好。光遇不是世俗的游戏,它是一个开悟之人对世俗世界传递爱的作品。 《光遇》设计师陈星汉:能不能创造一个环境,让人和人之间能够更加亲密,或者人和人之间能把自己脆弱的部分展现出来,去相信别人。因为在现实生活当中,我们大家都戴着面具:“我很独立没有问题。”一般人不会告诉你说我很孤独和脆弱认知水平,理解深度,是决定我们创作游戏的天花板,一个人的创作不太可能超出他的认知高度。要成为一个有水平的游戏设计师,需要提高自己对游戏的认知。在这里我没法一下子把我所看到的东西全部塞进你的脑子里,但是我可以向你提供一些视角。如何评价一个游戏/创意的好坏?——你平时是怎么评价游戏的如果让我来,我会从三个评价体系中选一个来评价,它们分别是:乐趣评价价值评价艺术评价2.1.1 乐趣评价:这游戏好不好玩请你思考这几个问题:什么是好玩?为什么你会说一个游戏好玩,另一个游戏不好玩?好玩的游戏有什么共同特点?2.1.2 价值评价:这个游戏能给玩家带来什么当我们谈论到价值的时候,有些人会下意识认为“这游戏能赚多少钱”叫做价值。在这里我想区分一下:我们给别人带去的叫价值,别人给我们带来的叫收益。在这里我们谈的是价值。在大多数人的认知中,游戏就是一种娱乐活动,作为一名职业游戏设计师,我不这么认为。《游戏改变世界》的作者Jane McGonigal也不这么认为。有些人做游戏是没有信仰的,也没有信念。因为他不知道游戏除了玩物丧志,除了骗氪骗肝还能干嘛。从我的视角来看,游戏除了能够提供乐趣和快乐外,还能满足一些人的精神需求,也能抚慰和减弱一些痛苦。我以前在网易做项目立项的时候,会问一个问题:我们为什么要做这个游戏?有时候项目负责人们会被我问崩溃:“因为其他项目都太无聊了”“因为老板安排的”“因为战略部门发现这个赛道有机会”“说白了我就是来上个班”有时候我们会觉得自己的工作没有意义,有可能是因为我们正在开发的游戏项目它本身就缺乏价值支撑。一个优秀的游戏创意,能够被玩家写感谢信的游戏创意,它的内核是发挥了某种价值。《风之旅人》玩家写给开发者的感谢信 有一个从阿富汗回来的老兵在圣诞节前夜给我发了一封信,他身体被损伤,腿被炸坏了,他觉得自己活下去没有什么意义,甚至考虑过自杀,但是玩这个游戏之后,他突然间看到人生的希望,这个游戏让他突然间觉得自己应该努力活下去你在设计游戏的时候,你给玩家带去了什么?或者,你知道一个游戏设计师能够玩家带去什么吗?2.1.3 艺术评价:这个游戏在表达什么?并不是每个游戏都“好玩”,也不是每个游戏都“有价值”,但它们也能称得上是优秀的游戏。这其中最典型的代表有《底特律:成为人类》、《去月球》。对于一些电影、文学、媒体背景的朋友,每当谈到游戏与其他艺术形式的时候,我经常会跟他们这么介绍游戏:文学、美术、音乐、戏剧、电影这些都是不同的艺术形式,本质上它们都是一种媒介,艺术家通过这些媒介进行某种表达。如果你把游戏也当作一种媒介看待,你就会发现:游戏是一种融合了其他所有艺术形式的更先进的媒介。这时你也会发现:有些游戏设计师,他就是把游戏当作一种艺术媒介进行创作的。 不管他的作品在形式上更像一台音乐剧,还是更像一部电影,还是更像一篇配了插图的小说,重点都不在于游戏的表象如何,而在于表象地下作者想传递的是什么。是某种情感?是某种观点?是引起反思?如果作者以一种优雅巧妙的方式,把他想表达的东西蕴藏在游戏里,这游戏就具有艺术评价的基础。我们往往不会用“好不好玩”来评价这类游戏,我们会说“这剧情烂透了”“制作人试图教我做人”全体起立,敬礼!竟然有人可以看到这里!如果你已经完整地阅读了上文的所有内容,并且你还想加个交流群的话,QQ群:474891082。如果你想找我做针对个人情况的学习指导咨询,或者想找人一起做游戏,或者想找投资游戏的机会,可以加我的微信:Dou_Yuexi(请注明来意)
台上一分钟,台下十年功。在镜头拍不到的地方下功夫,是演员的自我修养,在玩家看不到的地方下功夫,是游戏制作人的专业素质。人可执棋,却也为子,这就是老于的写意人生。刚刚在基努·里维斯合作《疾速追杀4》的甄子丹,曾经在一次采访中被问到“你最满意的作品”时,给出了一个很多电影工作者都会给出的答案,“下一部,永远是下一部”。虽行业不同,但这个答案对于游戏制作人于晓楠来说,也同样适用。刚完成“上一款游戏”的制作,于晓楠又带领团队马不停蹄地投入到“下一款游戏”的筹备当中,这个前期阶段,会经历选类型、定内容、做Demo、民间调查等阶段,一般持续2个月,熬过这段考验,一些游戏最终被立项,但当然,也有更多游戏就此胎死腹中。这个行业的现状很残酷,人员的离职、开发的难度、政策的改变等哪怕一丁点风吹草动,都会牵连到游戏的最终上线发行。于晓楠说,“市面上所有能见到的游戏,其实只占游戏开发总量的30%,剩下的60~70%还没有开发完,就没了。”像是封存于极地冰川中的浩瀚大海。而作为一名专业的游戏制作人,于晓楠要做的,就是心无旁骛,努力培养出一款又一款叫好又叫座的游戏。他时常处于高压之中,要面对紧迫的时间线,并行处理海量事物,长此以往,循环往复。甚至,他的职业生涯,就伴随着游戏们的生命周期。他又必须步履不停,因为如果玩到好游戏是玩家的爽点,那么,好游戏的上线,就是他的爽点。▋ 初露锋芒掰着手指算起来,这已经是于晓楠在游戏行业驻扎的第12个年头,而90后的他在圈子里被称为“老于”,只因他博览群“游”。犹记得,当初应聘第一份工作时,面试官惯性会问,“你玩过多少款游戏”,这放在其他人的答案可能就是十几二十款,而老于的数量是四五百款。“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟。”他说,这是游戏制作人的基操,要见多识广。甚至,从四五岁起,老于还只是小于的时候,就开始接触游戏了。他玩的第一款游戏是《大富翁2》,后来到初高中时,流行玩CS、魔兽世界,他所在的济南市经常举行周末友谊赛,从班级对抗赛、到学校对抗赛,小于大杀四方,武勇无双,数一数二的游戏水平也因此传遍千里。“我对游戏当时是比较痴迷的,但是还没有荒废学业的那种。”解释完,他憨厚一笑。顺理成章地,老于大学毕业后在济南一家游戏公司上班。当时正值中国手游市场兴起,即使有腾讯、百度、搜狐畅游、完美世界这些大厂,也不乏创业公司甚至工作室的机会,因为很有可能,一款游戏的火爆,就养活了一家公司。相比之下,老于所在的公司虽不是大厂,但也有将近200人规模。公司融资之后,打算从济南搬迁到北京。老于那会儿刚毕业,踌躇满志,想都没想,就毅然决然地跟着公司开始北漂了。▋ 北漂老于从济南到北京之后,老于仿佛打开了新世界的大门,那是一幅什么样的光景呢?他回忆说,公司数量、工作面貌、加班文化、生活方式等等,那差距,可能是上百倍的。老于去北京的第一天,领导就爆出一句金句:“做游戏不加班能算是做游戏的吗?”更滑稽的是,后来老于在北京恋爱了,女朋友某天告诉他,下班要去买遮阳帽,他还纳闷说下班哪里还有太阳,转念一想才恍然大悟,原来人家是“下班之后天还亮着”,而他是“从来没有在天黑之前下班”,那段日子,他的工作就是生活,生活就是工作,两点一线。但在高强度的工作之余,老于还会抽空去上培训班,就像一个上满发条的陀螺。他说,干这行的,要么是从小就喜欢,要么是培训班出身,而他,想两样儿都占。他在培训班学习游戏策划的系统性知识,从简单的软件掌握,到怎么把你的思维立项,到怎么把一个游戏商业化,到如何构建复杂的游戏数值,零零总总8个月时间学完,整个人不能说焕然一新,但起码充实且快乐。老于的想法也纯粹,自学不一定能成才,但不学一定成不了才。包括此时此刻,电话那头的他,手头边就放着一本书《游戏数据分析:从方法到实践》,他说自己牵头制作的《天下为棋》手游版最近进入了发行阶段,他想买本专业书看看。有了足够的输入,如今的老于无论从质量还是数量,也有了足够的输出。当被问到“制作过哪些游戏作品”时,老于已经需要掰着手指头来算,有《放开那三国》、《全民嗨钓》、《吾当道》……其实还有更多的,但都只在海外市场上线。《吾当道》当年的成绩也是千万流水级别。计算机在输入和输出之间,是运算。制作人在输入和输出之间,是运营。因此,当说到“游戏制作人如何具体养成?”,老于打开了话匣子。▋ 制作人的“理想国”游戏制作人(Game Produce),从某种意义上讲,确实就像是一部电影的导演,需要全程参与游戏的找投资、立项、策划、开发、营销、商业化、运营……制作人是什么地位?维基百科将游戏制作人定义为:“负责监督整个游戏开发团队的顶级领导”。全球有很多顶级的游戏制作人,任天堂的宫本茂、科乐美的小岛秀夫、宫崎英高、刀塔传奇的主创王信文等,影响了行业里一代又一代人。在老于看来,一个成功的游戏制作人,应该具备四种能力:第一,对项目的管理能力。这里涉及到时间线、预算、花费、节点、团队的整体有一个大局观。第二,对游戏品质的把控能力,制作人一定要知道好游戏是怎么做出来的。这里涉及到游戏的认知、类型定位、题材故事、打磨调整。“游戏策划,多数时候容易越做越大,越大就很容易跑偏,但其实一款好的游戏要懂得取舍,好的制作人也是。”第三,公关和解决能力。“做游戏不可能一帆风顺,免不了会踩坑,甚至是天坑,制作人应该带领团队去处理这些坑,让游戏顺利开发下去。”第四,复盘和运营能力。多数时候,游戏上线只是一个开始,上线之后还需要看数据、做复盘、调查用户、再打磨游戏,这是一个循序渐进的过程。讲完这些方法论,老于声情并茂地介绍起基于这些方法论创作出的《天下为棋》。最首先的,既然是游戏作品的制作人,游戏自身的定位,是不能回避的关键。而《天下为棋》从故事题材上就比较讨巧,它刻画了一个暗黑风格的武侠世界;从游戏类型上,老于并没有随大流,而是选择了一个小众但擅长的“战棋+肉鸽”游戏类型,这也是他权衡再三的结果:首先,考虑到团队不大,若想在白热化的市场里分一杯羹,就要做自己擅长的事,而团队里都是武侠迷和战棋迷,做起来相对得心应手。其次,虽然战棋游戏市场小众,但总玩家人数却不少,从而能达到长尾效应——“中国任何游戏只要做得够精品,总有人喜欢,有人喜欢就有市场。”配图来自《天下为棋》截屏这种细致入微的把控,甚至细到游戏引擎的选择上。与游戏类型的小众化相反,在开发工具上,老于和团队却选择了更大众化的Unity。原因就两点,第一,好招人;第二,很熟悉。“如果看数据,Unity占比中国游戏开发市场60%以上,这样来想,它的毛病最少、辐射性最广、而且好招人,能解决我们大部分问题。”结果是,好的生产力工具如虎添翼,《天下为棋》也因此有个更广阔天地,开发出了“与众不同的”美术风格,即实现了把辉光效果用在UI上的风格。通过Unity引擎中镜头处理插件Post-Processing,达到更加真实的灯光、光影效果,完全改变游戏美术呈现效果。▋ 听玩家的,但也不能都听玩家的前前后后,整个游戏制作了3年,最终于两年前在STEAM上线。由于制作精良、设计巧思,这款游戏很快收揽了一批真爱粉,玩家普遍对玩法和美术风格表示好评,但痛批了剧情和难度设定。老于无奈地说,大家吐槽这款游戏太难了,玩家不想体验悲剧,更想体验爽感,但作为游戏背后的操盘手,他却认为,游戏原本的设定就是体现困难和遗憾,这样才能让玩家难忘。“悲剧是把美打碎了拿给人看,它还是在体现美,这就是它耐人寻味的地方”。毕竟尼采曾经曰过,悲剧的消亡,就是神话的消亡。但是无论如何,老于都会跑到一线,去跟玩家交流互动,“你可以把我理解成是最终的托。”一些玩家的好建议,老于会采纳,并更新到游戏里。他说有时候,玩家意见和游戏设定会有矛盾,此时制作人需要权衡采用。也正是因为和玩家保持互动,直到近期,《天下为棋》的手游版都快上线了,依然有忠实玩家天天在群里讨论和催更。充分了解玩家群体和用户习惯之后,老于也梳理了端游和手游两种不同的商业模式。从他的经验来看,端游适合“买断式收费”,手游适合“混合制收费”,不同的商业模式,也对应了不同的游戏人群。在端游上,比如STEAM上的玩家普遍很硬核,且已经习惯了一次性买断付费,这就要求游戏制作需要重视好的口碑、好玩的内容、足够标新立异,因为你的口碑,直接决定了平台对游戏的推广力度。在手游上,首先玩家的时间更碎片化,无法长时间去玩一个硬核游戏,所以游戏的难度就必须降低。其次中国玩家的付费习惯很反差,不想要花小价钱入门玩游戏,但却会花大价钱买一件别人没有的装备,“比如他们不愿意花30元买断游戏,但却愿意抽68元比别人牛逼、比别人漂亮,甚至为了这个游戏打得更爽,愿意花内购付费、看广告获得更多道具。”这是“腾讯流”养成了玩家这个习惯,先要体验游戏,才可能会花钱,这也导致,一些国外游戏在中国市场,一开始会水土不服的原因。▋ 当手游疯狂内卷说回到制作人,作为游戏团队的灵魂人物,一方面,要对团队的里里外外有深入了解,但一方面,过分事无巨细的微管理(micromanagement)会压抑开发组同僚的情绪和创造力。在这个过程中,团队很容易出现分歧,而老于同样经历过团队分歧。导火索就是“改Bug”。或许是老于没有表达清楚,或许是技术没有理解明白,就是一个小小的“点击物品”的设计,老于认为会影响玩家体验,就希望技术改掉,但技术反驳说,这一改等于重做不说,而且只能自己加班重做,否则会影响项目进度。但是分歧,往往是没有完美的解决方案的,要么双方僵持不下,要么一方妥协。最终,技术拗不过偏执狂老于,妥协了。但老于也讲江湖义气,“我这人很自觉,是我让你加班的,我陪着你还不行么!”而那段长达8个月的加班时光,也成为了老于至今最难忘的日子。白天,他和技术因为项目吵到脸红脖子粗;晚上,他们一起吃饭聊天打游戏,然后继续通宵改Bug;到了第二天,又刷新了美好的一天。最终,在这个无限循环的日子里,一起把游戏作品打磨地更好。老于笑着说,那阵子啊,大家都有种半死不活的状态,不过团队也因此建立了革命友谊。老于和团队之所以这么拼,一方面是因为对产品的精益求精,另一方面是整个行业越来越卷。Game Analytics调查了超过15种类型8500款活跃游戏的2.7亿活跃用户得出数据报告,端游的生命周期一般为3~5年,甚至数十年;页游的生命周期大幅缩水至为6~18个月;而手游的平均生命周期只有6~12个月。手游似乎很难摆脱昙花一现的“魔咒”,且这样的情况越来越严峻。回忆起过往,老于也唏嘘不已,他说哪怕往前推5年,每年都会有十几二十款手游是过亿流水,可能一个十几二十人的小公司,只花了一两百万,做出来一款游戏,这款游戏一个月能给公司挣好几个亿,小公司瞬间就变成了大公司。在当年,米哈游、莉莉丝都是这么发迹的,米哈游当初在濒临倒闭时,靠着其中一款《崩坏》,把自己给拯救了。“这种传奇故事现在是越来越少了”。当下,中国游戏市场的氛围发生了巨变,游戏、玩家、资本越来越精细化,市场慢慢加大,玩家每年增多,但却不像前两年增的那么广。这时候,丰富的经验、好的团队、好的创意就是加分项,但是你也别想通过一两个好想法,或者一个刚组建的团队,就能产生一个大爆款,这种机会越来越少。与此同时,出海的机会越来越多。“出海,是以后每一个游戏开发公司必须要考虑的了。”原因就是,越来越精细化的游戏市场,以及,越来越难申请的国内版号。“任何一款游戏开发,都需要考虑海外因素,包括游戏画风的选取、游戏内容选取、甚至游戏的换皮再开发,是否利于海外营销,这些都是必须要考虑的。”相比较国内市场,海外市场机会更多、上线速度更快、便于一些公司快速取得盈利,同时海外对于国游的接纳越来越高。反过来,海外玩家也在接触国游,海外游戏公司也在学习中国公司的变现机制。老于滔滔不绝说道,“进欧美市场需要更注重画风,相对更好做的是东南亚,因为他们的文化更接近中国。”▋ 个人不要躺在功劳簿上,团队要拧成一股绳在文化圈,我们习惯了听到“xx金牌制作人”的说法。但当被问到“有没有喜欢的游戏开发大神?”,老于想了很久说,“好像也没有特别喜欢的,我喜欢的都是某家公司、某个团队或者某款游戏。”在他看来,个人再厉害也需要依靠团队,而一个好团队更能发挥出每个人的价值。他举例说,曾经他非常欣赏某位主创,同样也是策划出身的这位大神,在巅峰期开发了中国第一款超过10亿流水的手游,是他刺激了全中国手游的开发,证明原来手游可以小成本、大制作,甚至在当年,所有面试官都会以这款游戏为范本,来测试应聘者的分析能力。但是功成名就之后,老于认为他也变得偏执,比如因为自己做过摇杆游戏没成功,就认为做摇杆游戏都是傻子,但后来吃鸡游戏的出现,果断让他打脸,因为他的这种偏见,他的公司莉莉丝好几年都没有好作品,直到后面放下一些偏见之后,才有更多的作品。老于也因此得出结论,一个团队或者一个人能做好,最主要就是——期望,而只有都认同某件事,才会产生期望值,从这个角度看,无论是玩游戏也好,或者开发游戏也好,都是一个升级打怪的过程。而且对于开发来说,更重要的是,把怪打死。END于晓楠,游戏制作人,任职于济南初芯网络科技有限责任公司。关键经历介绍:中视网元/巴别时代/黑岩信息技术/北京嗨钓/嘉亿聚鑫。采访实录码客人生:我知道你博览群游,你自己比较钟意哪种游戏类型?其实我没有最喜欢的,但是我对RPG类、SPRG策略类游戏是比较喜欢的。我觉得这类游戏故事性更强,更能代入到人的感情里,可能更吸引我一些,感觉是不光在感受这个游戏,更能感受游戏的世界观,比较舒服。比如魔兽世界、鬼谷八荒、袖珍模拟器这些游戏,我都很喜欢。当然英雄联盟这类游戏,我玩的也都很好,但可能不如这些游戏那么喜欢。码客人生:从制作的角度来说,设计一款战棋类游戏,难点主要在哪?对关卡和平衡性的把握,对我们来说是最难的。同样都是战棋,如果你做法不同,它游戏已经完全不一样了。尤其是我们在《天下为棋》中,每个关卡都有自己的特点在里面,甚至每颗棋子的技能、攻击范围、攻击模式都不一样。比如远程攻击,可以设计成打全屏的、打直线的、斜着打的,比较多元化。在这其中还要找到平衡点,去进行所谓的设计,其实是蛮困难的。码客人生:那么同样的问题,怎么去做好一款肉鸽游戏?我觉得你要去做肉鸽,就要重视“肉鸽”这两个字,肉鸽是一种随机类的元素,虽然它让玩家体验到了乐趣,但是它也会破坏游戏的平衡性,所以需要你在平衡性和肉鸽元素中反复寻找平衡点。既要让玩家在关卡中体验到快乐,但也不能破坏整体的平衡,这是非常重要的。码客人生:能具体举个例子吗。比如玩家去玩一个关卡,很多最常用的肉鸽元素,其实就是一些属性的、道具的或技能的给予,这种东西其实对游戏的影响是比较大的。我给玩家三种技能,让他们去选择,甚至每次开局,角色、技能都不同,但是玩家又要打同一个关卡,这时候,制作对关卡的处理上、技能的设计上就非常有难度了。因为我不可能把两个技能设计的差距过大,那样的话,较难的技能就没有人选了,但我又想让玩家体验不同的肉鸽组成,所以最终要做到,无论玩家选哪一个都能通关,而且都能去好好的玩这个游戏,只是体验不同。简单来说,我让玩家选远程、还是近战,玩家都能打过这关,但是玩家用远程角色去打和近战角色去打,是完全不一样的,甚至有的攻击快、有的攻击慢,这些是通过各种技能的选择去组合的,但是它整体要达到一种平衡点就是:玩家都会觉得好玩,而且不能让他们有这种感觉是,都只选近战就可以了,或者都只选远程就可以了。你要做到的就是,要让玩家觉得,无论选你哪一个都能过关,而且还都能体验到不同的游戏乐趣,这就是肉鸽。这其实实现起来是挺难的,但这也是肉鸽最重要的一点。码客人生:《天下为棋》里,有没有你比较喜欢的角色?当然你可能会说都喜欢。我确实都喜欢,但最喜欢Boss。可能是我们花在正面的设计上,不如我们做反面设计那么用心。就像你说的,其实它是一个多角色共同闯关的过程,所以我们给了玩家很多的可选性,那就代表了,其实也没有谁主谁次的区分,都需要你去养成进行通关,但是Boss可能不一样,Boss真就只有这么一个。所以对它的设计,我们花的心思是更多一点,因为其他角色和别的角色搭配用,怎么都能弥补短板,但是Boss不一样,你如果设计弱了,它就是真的弱了,那就真的是没什么难度了。码客人生:我理解游戏开发可能就像画画一样,它不是一次成型的,后期也会不断的去打磨,《天下为棋》后期会做哪些改善吗?会的,一是会在章节上增长,二是会优化特效,三是会对一些新功能进行一些拓展,但这些都只会在手游版体现了。在这个过程中,我们因为用了Unity引擎,跟Unity的技术交流也比较多,一来二去跟Unity建立了良好的合作伙伴关系,最近还加入了Unity的“黑马计划”,它是一个生态项目,Unity会对生态里的公司做一些赋能。接下来的6月8号在北京,Unity会开一个技术开放日Open
Day,我也会作为路演嘉宾,上台谈谈“PC独游转手游”的心得。码客人生:整体聊下来,我感觉这个行业很卷,游戏制作人需要一直在路上,或者说一直被项目的进程推着走。可以这么说,作为团队来说,确实就是这样一个重复的过程,我们永远在开发的道路上。当然,如果说我们需要运营这款游戏的时候,可能会再招一两位额外的运营人员、额外的技术。但是主要的人员永远在开发中,他们每做一款,就是有提升,这时候就不要把他们落在运营上,重复那些商业化功能的开发了,我个人觉得那是一种浪费,他们应该走在技术的最前沿去做更好的游戏。码客人生:对于制作人来说,在这种循环往复重复开发的周期过程中,你们的爽点或者说成就感在哪里?可能就是看到自己的游戏被玩家认可,能赚到钱,还有就是,它上线吧。游戏就像是我们的孩子,可能它刚开始立项是一个胚胎,它要上线了就是它出生了,然后它挣了钱了就是长大了,这个过程中的每个点,都能带给你一定的成就感。比如玩家认同我们、游戏成功的做了出来、大家给予我们的好评、对于我们的支持、玩家的充值对于我们收入上的增加,都会让我们觉得有了成就感。最基本的,我们不能让孩子胎死腹中,这就很残酷了。最卷的可能就是腾讯,他们是“养蛊式”开发,当初腾讯在开发吃鸡游戏的时候,是三个团队一起开发这款游戏,最后玩家能见到的只有一款,其实那些游戏在开发到一半,就被腾讯公司给砍掉了。所以,成功把游戏上线,是个最关键的过程。码客人生:从个人经验来看,投资人通常最关心的问题是什么?投资人最关心的,第一是团队的稳定性,第二是你能不能做出一个好的产品来,这可能跟团队经验、成熟作品、技术开发、跟你制作人本人是有很大关系的。其实一个游戏的好坏,它最终也是来源于制作人对游戏的理解,只有知道什么样的游戏是有精度的,才有可能做到一个精品游戏。反正从我现在感觉,投资人越来越理智了,有时候他投资以后,他甚至觉得,第一款游戏没有取得一个较大成功,没关系,但是能不能后期取得成功,这很重要。像腾讯来说,腾讯也不是每一款都是爆款,投资人投了,肯定不是干一锤子买卖。比如有些小游戏,你花了半年就做完了,你们之后还有没有别的想法,还能不能再去开发,而且是一款比一款好,能不能这样去提升,这也是他们比较看重的。最后说到底,跟你团队合作,很多时候还是看制作人本人的人品、素质、综合能力强不强。【注】本文配图除有特别标注之外,其余皆为文章概念配图。本文来自码客人生,未经授权禁止转载

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