有没有和罪恶都市类似的手机游戏夺命邮差,侠盗飞车之类坏人当主角的单机游戏?

2022年02月21日 13:24--浏览 ·
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--评论我国主流媒体在谈论游戏时,总是很喜欢把“暴力”这个词放在最显眼的位置,这一点我大致是同意的,因为多数游戏的玩法循环就是用各种手段,技能也好,地形也好,来击杀敌人,只要内容涵盖了“击杀-死亡-复活”这一循环都可以被称为暴力,但是暴力和暴力是存在本质的区别的,一种是“必要的”暴力,而另一种则可以被称为“过度的”暴力。什么是必要的暴力正如上文所说的,我认为当“暴力”成为构成游戏玩法的必要部分而在表现方式上做到克制以及适度时,这种形式的暴力行为可以被视为“必要且无害的”。接下来我将试着举例说明我的观点。我们将视线拉回红白机时代,看一看《超级马里奥》中的必要暴力。在这款游戏中,玩家要扮演一名意大利水管工踏上拯救公主的冒险历程,在这一路上不光要面对各种陷阱,还要与“板栗仔”和“诺库龟”作斗争,而斗争的手段就是用“踩”来攻击它们,从某种角度看,这一行为可以被称为某种程度上的必要的暴力。为什么我们没有觉得这是暴力的某种形式呢?原因如下:它的画面足够简单,没有多余的东西比如血液或者骨头的出现,这一点是显而易见的,另外,它所施加暴力的对象不是人,如果将攻击对象从板栗仔换成某个人型生物,玩家的感觉就会大不一样,因为原本玩家在攻击前就已经给被攻击者暗下了定义:这只是一个拦我路的怪物,我杀了它,天经地义。在攻击对象这件事上,以《魂斗罗》为代表的攻击对象是人型生物的大部分游戏则是在事先通过剧情和各种角色设计给玩家灌输一个概念:那些人是坏人(恐怖分子),而我则代表了正义的一方。这一设计被沿用至今,比如近期爆火的战术射击游戏《严阵以待》,在这款游戏中,玩家所扮演的是特种部队的指挥,其玩法是在一个高度拟真的环境中进行cqb战斗与恐怖分子斗争并且解救被困人质。玩家在这款游戏中所扮演的角色在本质上和《魂斗罗》中的角色是一样的,都是代表了“正义”,这一阵营的设置就将单纯的杀敌赋予了正义感,从而抵消了部分的暴力属性,并且玩家可以以警官的视角去看待敌人(恐怖分子)的所作所为,这更是进一步增强了玩家的正当性。所以试想一下如果《严阵以待》的主要玩法是扮演恐怖分子与特警战斗,那玩家的感觉就会产生反转,暴力的性质就会发生改变,这时任何一丝暴力都是“令人不适的”。那么那些玩家的角色不那么正派的游戏是如何做的呢?我们用《荒野大镖客:救赎》来举例。在这款游戏中,玩家所扮演的是范德林德帮成员亚瑟·摩根,一名帮派成员。一般来说,在塑造帮派成员时编剧们通常会选择将他们塑造成绿林好汉的形象,在《四海兄弟》中是这样在《荒野大镖客:救赎》中同样如此,编剧通过大量笔墨来描写亚瑟和其他成员的关系或者是对待其他人的态度以及在重要时刻的决断让他变得讨喜,让玩家喜欢上这个角色,最后让玩家让这个角色伤心。在这件事上,荣誉值这一设定是重中之重。谁都希望被人喜欢,在游戏中也是这样,当玩家意识到荣誉值关乎到这个世界中其他人对自己的看法时,大多数人会下意识的想办法提高自己的荣誉值,这样就限制了玩家不能随便杀害npc,因为这样要承受的不只是警察的追击还有荣誉值的降低,这就减少了故意伤害npc产生的“过度暴力”,同时在这一限制下每一次主动攻击npc都会令人印象深刻。在提升荣誉值这件事上,世界上的玩家做到了高度的统一,几乎所有玩过这款游戏的人都会在某个小镇里对着所有人说:“你好”。那么什么是过度的暴力?主要是在画面表现上。以血腥暴力为卖点的游戏通常追求感官上的直接刺激,一般是画面中出现大量的血浆和断肢,但是要注意这里不包括以《求生之路》为首的主打丧尸游戏,因为他们同样给玩家赋予了一个正义的身份。《侠盗猎魔》是一个很极端的例子,它的主人公杀害其他人没有一丝的正义,而且热衷于虐杀,这种暴力就是“令人不适且有害的”同样的游戏还有《夺命邮差》系列,它充满了和“下三路”有关的东西和断肢,以及一些极端分子。我虽然购入了它但实在不能喜欢起来。当然,血浆的存在不能决定它的暴力是否过度,这点需要结合游戏的全部内容综合讨论,比如在剧情关键节点需要一些血浆来渲染氛围这一点无可厚非,同时在《守望先锋》外服中也存在血浆,但是它的存在意义仅仅是类似于“命中特效”的可有可无的细节,所以同样不能说明《守望先锋》中存在着“过度的暴力”

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