星际争霸2买哪个多少钱 价格及购买方式介绍?

大家好,关于csgo裂变箱子(csgo裂空箱子钥匙多少钱)很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于csgo裂变箱子(csgo裂空箱子钥匙多少钱)的知识,希望对各位有所帮助!csgo裂变箱子“防护”是游戏设计中非常重要的一环,和“伤害”“机动”“控制”“恢复”“视野”等一系列机制共同构成了玩家们所熟悉的游戏战斗。而在常见的防护机制中“护盾”和“装甲”又是两种很常见的手段,它们在某些游戏里给玩家的第一印象是似乎有完全相同的作用,比如在《质量效应》系列和《守望先锋》里,“装甲”和“护盾”似乎除了颜色上的差异之外(护盾的视觉效果通常为蓝色,而装甲则是黄色),效果都是对受到的伤害进行吸收,玩家在这两款游戏里攻击具有护盾或者装甲保护的敌人都需要先把对方的护盾、装甲先摧毁之后才能攻击到本体,但实际上虽然“护盾”和“装甲”在一些游戏中具有部分相似性,但在设计的细节上它们二者之间依旧存有一些必要的差异。《质量效应2》中“装甲”(右)和“护盾”(左)分别是黄色和蓝色从根源上来说,“护盾”和“装甲”的差异来自于“护盾”属于一种能量场,并不是由看得见摸得着的具体物质构成的;而“装甲”相反,游戏里几乎所有的装甲都是有实体的物质,所以需要有相应的制造材料。正是两者的本质不同导致了它们之间众多的差异,而制作组为了游戏的合理与严谨则需要把其本质和差异都尽量表现出来。今天要向大家介绍的就是,游戏中“护盾”与“装甲”在设计上的差异。一、“护盾”和“装甲”使用人群的区别无论是在以“剑与魔法”为主的奇幻游戏还是在天马行空的科幻游戏里,“护盾”和“装甲”的使用人群都有一定的差异性,这种差异性甚至可以让玩家仅从他们所选取的防护手段就可以推测出人物的性格特征、职业类型和战斗风格。首先来说说“装甲”使用者的特点。在奇幻、魔幻背景的游戏中,大多数时候只有具备一定体格基础,身体素质比较强壮的角色才会去利用装甲对自己进行保护。他们的战斗风格也就比较明显——偏向于近身战斗,或者说一般属于“力量型”的近战角色。例如网络游戏《魔兽世界》中三个可以装备最厚重装甲——板甲的职业分别是“战士”“死亡骑士”和“圣骑士”,战士属于纯粹的近战物理角色,主要依靠强健的体魄、娴熟的战斗技巧以及精良的武器和装备进行战斗;而死亡骑士和圣骑士虽然分别掌握死亡和圣光的力量,但就算如此他们也依然会与敌人进行贴身肉搏,他们所掌握的法术或者神术更多被他们用来强化自己的体格或是兵刃,以此更好地进行近身战斗。而体格相对较差的猎人、武僧、牧师、术士等其他职业只能装备比较单薄的锁甲、皮甲和布甲,能够使用“铁鬃”强化自身表皮让自己获得一层类似“装甲”防护的德鲁伊也只有在变成强壮的熊形态之后才能做到这一点,由此可见在奇幻、魔幻游戏中“装甲”对使用者的体格确实有一定要求。《魔兽世界》里德鲁伊也需要变成强壮的熊形态才能获得厚重装甲的庇护而在科幻背景的游戏中,不仅类似《守望先锋》里“莱恩哈特”这样的重装战士型角色依然存在,各式各样的机甲和动力外骨骼也让身体不那么强壮的角色有了站在战斗第一线的资本,这些都属于可以对其产生防护作用的“装甲”,比如同样在《守望先锋》中出场的D.Va本身其实是一名纤瘦的女性,但她所驾驶的MEKA机甲为她提供了十分周全的保护措施,而游戏中一旦D.Va脱离了机甲的保护则会显得相当脆弱容易死亡。但是即便如此,科幻游戏里的先进装甲依然存在着一定的“使用门槛”,那就是角色必须明白如何正确使用装甲对自己进行保护,所以科幻游戏中那些体格并不出众的装甲使用者的身份要么是受过严格的专业训练(比如D.Va在《守望先锋》的背景故事里只是一名前职业选手,目前隶属于韩国陆军,军方对她进行了如何驾驶MEKA机甲的各项训练),或者是参与过装甲研发的工作者(2003年版本的《忍者神龟》里科学家“斯托克曼博士”就经常使用各种机甲和动力外骨骼与神龟们进行战斗);或者是和奇幻类游戏中的装甲使用者一样拥有强健的体格,以传统“重装战士”的形象登场。D.Va本身是一个称不上“强壮”的女孩,但却也接受过军方的训练另一方面,“护盾”的使用者在游戏中也有自己的特点。在奇幻、魔幻游戏中,能够被护盾所保护的角色并没有太多的限制,无论是神术使用者、法术使用者还是久经沙场的熟练战士,又或者是在奇幻、魔幻世界里使用“科学技术”的“异类”都可以有自己独特的方式生成护盾。法术、神术、科技、气息都可以生成用于防护的“护盾”例如《魔兽世界》中的圣骑士可以通过自己信仰的圣光之力生成一层让自己短时间内无敌的护盾,也就是“圣盾术”;法师可以使用奥术的力量生成“法力护盾”或者是“棱光护盾”为自己吸收伤害;战士可以利用自己的气息形成对自己有保护作用的护盾(“无视痛苦”技能),《英雄联盟》里的“亚索”也可以采用这种方式为自己生成护盾;和亚索同样出自《英雄联盟》的“蔚”则可以通过手上装备的海克斯科技拳套进行充能为自己生成护盾。之所以护盾有这么多的生成方式,原因在于之前提到的护盾的本质是一种能量场,所以很多能够产生能量的手段都可以用来将其作为防护用的护盾。在科幻游戏中,护盾是“高科技”的代表性防护手段,从步兵到飞船很多时候都需要先解决他们的护盾然后才能伤到本体。相比于之前提到的“装甲”具有一定的使用门槛,“护盾”的使用门槛要低得多,只需要有相应的发生装置即可,在即时战略游戏《星际争霸》系列当中,星灵一族的所有单位和建筑(包括最基础的单位“探机”)都有一层护盾保护。《星际争霸》里星灵独有的护盾让其部队质量有了很大的提升并且某个单位还可以接受来自其他单位的护盾支援。比如《魔兽世界》里的牧师就可以给别的友方单位施加护盾,《星际争霸》里人类的“科技球”也可以给友军施加一个强大的护盾;但是反观“装甲”就很难相互给予,在《反恐精英》这款游戏里玩家们可以为经济较差的队友购买武器,但相互之间并不能购买防弹衣,其他多数游戏里为友方施加护盾的单位也是占据主流,很少有在战场上为友方直接提供装甲的设计,就算是《守望先锋》里较早版本的托比昂也只能制造“护甲包”放置在地上供队友拾取,并不能在队友身上为他们直接供应装甲。《CSGO》里你并不能为队友购买防弹衣二、“护盾”和“装甲”防护效果的差异无论这两者最直接的效果是“吸收伤害”还是“降低伤害”,在同一款游戏中“装甲”和“护盾”的防护效果必然会有一定的差异,如果没有差异的话那么玩家自然会认为保留一种减伤手段不就行了,何必多此一举呢?而且这样做甚至还可以节省一定的开发成本。那么“护盾”和“装甲”两种防护效果的差异比较常见的有以下5点。第一,两者应对负面状态的能力不同。护盾可以让受保护者免疫一些负面效果,而装甲大多数时候只能对伤害进行减免,无法提供对负面状态的防护。因为从防护的原理上来看,用于生成“护盾”的能量场可以在被保护者本体遭到攻击之前就将攻击进行抵消或吸收,本体是完全安全的状态;然而被保护者无论是穿戴还是“驾驶”着自己的装甲,都依然需要正面承受攻击,所以这些攻击会击中装甲产生应有的效果。在《英雄联盟》里“莫甘娜”的黑暗之盾技能不仅可以吸收施加对象所遭受的魔法伤害直到护盾的上限,并且在护盾持续时间内还可以让施加对象不会受到敌方控制技能的影响。《英雄联盟》里莫甘娜的黑暗之盾可以让被保护的英雄免疫控制第二,两者的防护范围不同。“护盾”的防护对象可以是某个较大的地区或范围,但是“装甲”的防护范围相对而言较小,通常来说装甲只能对某个单位进行防护。因为装甲毕竟是由实体物质进行制造,不仅需要制造的物质成本还需要制造的时间与人力(很多时候装甲需要先由设计者提供设计图纸,然后再由工程实施者进行制造),并且装甲可能还是专门为某个被保护者“量身打造”的防护措施,有其专门的制作“模板”。相比之下“护盾”作为一种用于防护的能量场,只要护盾发生者的力量足够强大,那么就可以将其投射在任意的区域或者物件上。例如在《哈利波特与死亡圣器》最后霍格沃茨与伏地魔大军的决战中,麦格教授等老师们一起用巨大的护盾将整个学校城堡罩了起来形成第一道防线。而在《魔兽世界》系列里,邪DK也可以使用护盾对指定区域进行保护,为这个区域中的友军抵挡魔法伤害。《哈利波特与死亡圣器》电影里最后笼罩在护盾中的霍格沃兹城堡反观游戏中的“装甲”基本上就只能对某个角色或载具进行保护了,比如在《魔兽世界:大地的裂变》开场CG动画中我们可以看到工匠们正在为黑龙“死亡之翼”量身打造它的专属装甲;任意游戏中坦克车上的装甲也只能对坦克车本身进行保护,基本没有“把坦克车上的装甲拆下护住某个区域”的桥段,哪怕是较早版本《守望先锋》里的托比昂也只能制作护甲包然后放置在地上由队友捡起之后才能生效(这其实相当于队友捡起之后装备在了自己的身上,只不过由于游戏性的需要把“装备”的过程省略了),不能够像“秩序之光”那样随心所欲地对目标直接施加护盾进行防护。工匠们在死亡之翼身上为其打造护甲第三,两者在被反制之后的表现不同。一些出现“护盾”或者“装甲”这类防护手段的游戏里都会有相应的“反制措施”,也就是瞬间让这些防护手段失效或者是对其造成成倍伤害能快速将其移除的技能、手段。在遭到敌方的反制之后,“装甲”有可能会产生对适用对象非常严重的负面效果,例如爆炸、燃烧,漏电等情况,在《质量效应2》里“燃烧弹”就是针对“装甲”的一种特殊弹药,在玩家使用燃烧弹命中装备“装甲”的敌人后装甲反而会“增强”燃烧效果,令装甲包裹的敌人本体受到更多持续伤害;《星际争霸1》里人族“幽灵特工”的“锁定”技能则可以将有着厚重装甲的机械化载具直接困在原地,无法做出任何动作,包括移动、攻击和使用技能成为一个活靶子。《星际争霸》里人族“幽灵”可以锁定机械单位但“护盾”遭到反制后基本不会产生任何的负面效果,多数时候的效果就是护盾失效被保护的目标直接暴露在敌方的火力之下,例如很多奇幻、魔幻游戏里的护盾可以被驱散,但驱散以后并不会产生额外的负面反应;科幻游戏《星际争霸1》里同样是人族的科级单位——科学球可以使用EMP弹让一个区域内的星灵护盾全部失效,但星灵们也不会因为护盾失效产生负面反应,魔法单位的能量值降低也属于EMP弹的效果,和护盾并没有关系。第四,两者在防护上的表现方式有差异。“护盾”最常见的表现方式就是“完全吸收某种类型的伤害直到护盾吸收值的上限”,玩家可以在《魔兽世界》《守望先锋》《APEX英雄》以及《英雄联盟》等大量的游戏里看到这样的机制,大多数时候在护盾被打破或令其失效之前受到保护的单位都处于相对安全的状态,除非有少量无视护盾直接攻击被保护者本体的技能,例如《英雄联盟》里派克的“涌泉之恨”可以无视护盾将低血量的英雄直接斩杀。虽然也有《魔兽世界》里戒律专精牧师的“真言术:障”那样给所受保护友军提供百分比减伤的护盾技能,但从数量上来看依旧非常稀少。真言术:障,少有的“减伤”类护盾而“装甲”的防护表现方式相对来说就比较多样化,可以是类似《守望先锋》和《质量效应》系列里那样直接吸收受保护者承受的伤害作为他们的“第二血量”;也可以是按照一定比例部分吸收遭到的攻击,《反恐精英》里的防弹衣就是这样的一种防护机制,有玩家曾经做过测试,在贴脸距离下使用USP分别对未装备头盔和防弹衣的人物和装备头盔和防弹衣的人物进行射击,伤害几乎被防弹衣吸收掉了一半;《CS》里玩家对防弹衣效果的测试当然,“装甲”在游戏里也可以简单粗暴地设计为“装备之后提升防御属性X点”,基本上对于游戏中角色可以“常驻”的装甲来说这是目前最为普遍的一种设计手法了,如果常驻装甲的作用是完全或者部分吸收伤害直到吸收上限的话,一方面可能会导致游戏的平衡性出现问题——吸收效果的数值难以把控,可能会走过强/过弱的极端;另一方面这可能会导致本应“常驻”的一件装备变成“消耗品”,因为在吸收伤害到达上限之后就会报废或者需要进行修理,这显然不是应该发生在“常驻装备”身上的事情。但制作组可以巧妙地将“装甲”和“护盾”进行一定的结合,比如让一件常驻装甲拥有“每隔一段时间生成吸收值N点的护盾”,这样就可以让“常驻”的装甲也拥有了“吸收伤害”的效果。第五,“护盾”相比“装甲”更适合做针对性的防御。游戏中很多时候会设计不同的伤害类别,比如粗略可以分为“物理伤害”“魔法伤害”,而“魔法伤害”里又可以分为“火焰伤害”“冰霜伤害”“神圣伤害”等。如果制作组并不想让玩家有“减少受到的所有伤害”或者“吸收受到的所有伤害”这种过于“泛用”的防护手段,那么可能就会根据伤害的类型设计针对性的方式。但是从以往的游戏开发历史上来看,“护盾”要比“装甲”更加适合进行此类“针对性”的防护。因为“装甲”在很多情况下会以“装备”的形式出现(“装备”属于一种玩家角色身上常驻的物件,很多时候还是玩家们游戏里的追求目标),玩家其实并不愿意为了应对不同伤害类型的敌人去收集很多不同的装甲,他们更多的时候期望的是获取精良的装甲——挑战更难的BOSS——获取更精良的装甲——挑战比之前还难的BOSS.如果让他们为了针对性的防护去挑战同一难度层级甚至更低难度层级的BOSS或怪物,那么玩家们很可能会对游戏感到乏味,这是《魔兽世界》在进入“燃烧的远征”之后逐步淡化“抗性装”的主要原因。而“护盾”相比“装甲”来说更多地是作为一种“技能”出现,“技能”的特点是基本上“随地可用”,并不用玩家投入很多时间成本、精力成本去进行获取,只要玩家满足技能的使用条件即可(施放护盾的能量足够,没有被沉默或控制导致无法施放技能,并且满足施放技能所需要的时间),此类技能甚至还可以增加游戏的可操作性,让高端玩家可以为自己创造出更多的生存空间。所以在《魔兽世界》早期版本里的“冰霜防护结界”“火焰防护结界”这种针对性的护盾技能(分别针对冰霜伤害和火焰伤害)一直到后续“简化操作”的版本才被移除,而这样的技能被移除在玩家群体中造成的反响和“淡化抗性装”并不一样,很多老玩家都对这样的针对性技能持怀念的态度。《魔兽世界》早期版本术士的“暗影防护结界”三、“护盾”和“装甲”的常见游戏性差异“护盾”和“装甲”除了防护效果上的差异之外,还有其它的一些游戏性差异,制作组可以通过这些设计细节将它们加以区分,常见的有下面的这7类。第一类,恢复方式上两者不同。部分游戏里的护盾(尤其是科幻类游戏)可以自动充能、恢复,游戏中可以解释为护盾发生装置吸收太阳能等环境中的能量或者是启用角色身上的备用能量在角色没有持续遭受攻击的时候为护盾重新充能,《星际争霸》里星灵族的单位在非战斗状态下护盾会缓慢地进行恢复,《守望先锋》里的禅雅塔等有护盾的角色还有《质量效应》里的角色在一定时间未遭受攻击后会快速将护盾充能到最大值;而且并非只有科幻游戏才有这样的设定案例,《魔兽世界》里由神器项链“艾泽里特之心”提供的特质护盾“回声防护”就是让玩家周期性获得一层护盾,哪怕在战斗状态下护盾也会每隔一段时间就刷新到最大值。但是“装甲”就不会自动恢复,基本上只能对其进行修理。无论是《星际争霸2》里人类SCV对雷神机器人的修理,还是《红色警戒2》里工程师进入多功能车以后对友方载具的修理都是对这一点的体现,在各种奇幻、魔幻背景的角色扮演游戏里装甲损坏之后也需要到铁匠处进行修理,已经失去耐久度的装甲不会自行弥补耐久度,但是可能会出现“永不损坏”的词条让玩家在这件装甲上节约一笔修理费;哪怕是在《反恐精英》这样的以现当代为背景的射击游戏中,防弹衣也不会在新的一盘游戏开始的时候恢复到“满状态”,玩家就算穿着防弹衣存活到了下一盘游戏开始,依然只能选择购买新的防弹衣对其进行“替换”。第二类,两者“攻击作用”的表现不同。游戏里有一些类型的护盾本身就被施放者当成了一种“武器”,相比防护而言它们更大的作用是对敌人产生伤害或者是别的负面效果,因为之前说过“护盾”是一种能量场,能量场除了用于防护之外当然更是可以用作攻击,例如《DOTA2》里黑暗贤者的“离子外壳”和《魔兽争霸3》里兽人族萨满祭司的“闪电盾”都是对施放目标周围的敌方单位造成伤害的技能,甚至没有任何的防护效果。《DOTA2》黑暗贤者的离子外壳,可以对施加对象周围的敌人造成伤害而装甲本身基本无法被当成“武器”来对敌人造成伤害,就算是很多游戏里出现的“反弹甲”也需要以敌人先行进行攻击作为前提。但是装甲却可以作为武器的载体搭载数量繁多的武器。例如《英雄联盟》里兰博的机甲就搭载着喷火器和电子鱼叉,《星际争霸2:自由之翼》里雷神机器人搭载着对地的“雷神之锤”火炮、对空的“标枪”导弹以及科技解锁之后能够对目标产生晕眩作用的“250毫米迫击炮”。可以看出在游戏中“装甲”和“武器”是分开独立的两个部分,制作组甚至可以在某些类型的游戏中(比如动作游戏和射击游戏)让玩家可以选择优先摧毁敌人装甲上的武器系统然后再将其彻底消灭,丰富玩家们的玩法。“雷神”机器人上搭载着强大的武器第三类,两者的针对方式不同。游戏里反制和针对“护盾”和“装甲”的手段也会存在比较大的区别。对于“护盾”来说,如果是设备装置生成所生成的,那么反制的方式大多就是让发生装置过载,或者是切断能量源让护盾无法继续生成,总之从原理上来说是对护盾的发生装置进行反制,比如《英雄联盟》里的兰博在装置“过热”之后就无法施放护盾,《质量效应》系列里专门用于反制护盾的技能就叫“过载”。而“装甲”的反制手段大多是“击穿”或者是针对其材质使用特殊手段的攻击。同样是在《质量效应》系列里,针对“装甲”所采用的就是专门的“穿甲弹”或者是“燃烧弹”。当然,还可以让玩家去找出装甲保护之下敌人的弱点,然后对弱点施加攻击,这也是一种可行的设计手法,在《坦克世界》中很多坦克的油箱和弹药架都是其弱点,这些区域中弹的话可能会受到额外的伤害。《坦克世界》里油箱和弹药架是坦克的弱点第四类,两者会带来的负面效果不同。由于装甲属于物质类的防护手段,需要角色穿戴在身上或者进行驾驶,所以经常会出现“为了确保防护效果显得笨重,牺牲了部分敏捷性”的设定,这在《石器时代》《洛奇》这样的早期游戏里十分常见,例如下图《石器时代》里的高级装甲虽然有很强的防护效果,但是装备之后人物的敏捷值会下降。而“护盾”属于能量型的防护手段,大多数时候都属于角色的技能或者只要角色身上有护盾发生器就可以生成,所以很少有护盾在生成或是吸收伤害之后对角色产生负面作用的设定。第五类,在游戏中“施加护盾”可以是治疗者主要的治疗方式,但“打造装甲”却不行。归根到底还是两者的本质有差别,“装甲”作为物质性的防护手段需要打造的时间成本、人力成本和经济物质成本,所以如果游戏里治疗者可以源源不断地给友方提供大量装甲以此来达到“治疗”的效果玩家肯定会觉得游戏过于违背常理,所以《守望先锋》里的托比昂完全不可能作为“主治疗”者登场战斗;而“护盾”作为能量型的防护手段,只需要施加者本身能量充足就可以一直施放,为友方吸收伤害以此来达到“治疗”的效果,《守望先锋》里的“秩序之光”在游戏刚出品的时候就因为可以给队友施加护盾被归为“治疗者”一类;《魔兽世界:巫妖王之怒》里的戒律牧更是可以不断给团队成员施加真言盾和“泡泡盾”吸收即将来临的各种伤害(当时很多治疗玩家都说这样的机制让他们的很多治疗都变成了“过量治疗”,因为伤害都被盾吸收了,玩家的血量很多时候会处于较高的状态)。当年牧师除了真言盾之外还有“泡泡盾”第六类,两者在结束防护之后的效果会有不同。在一些游戏里“护盾”持续一段时间,或者是吸收足够的伤害之后会对被保护者产生增益效果,或者是发生爆炸对周围的敌人造成伤害,这些都是护盾结束防护之后可能会造成的正面效果。例如《英雄联盟》里正义天使凯尔“圣裁之刻”的护盾在持续时间结束之后会对周围的敌人造成一次爆发性伤害;很多游戏里也会有护盾能够将敌人的攻击吸收转化为被保护者的属性或者是血量、能量这样的设计。《英雄联盟》里正义天使的大招护盾保护时间到了后还会产生一个爆发性的伤害但是“装甲”在被摧毁之后很难产生对被保护者有益的效果,如果被保护者是处于装甲的“内部”进行驾驶或者躲避的话,在被摧毁之后如果逃脱不及时甚至还会死于装甲的爆炸,比如《守望先锋》最初的版本里D.Va的机甲就算有自爆功能,但如果D.Va本人逃避不及也会死于这场爆炸,所以并不是完完全全的有益效果,虽然这一点在后续里因为游戏体验的原因进行了修改。第七类,很少出现“护盾”会额外减少受到伤害的设定,但“装甲”减少伤害的设定却很多。从游戏平衡性上来考虑,护盾由于可以不断施放,甚至在一些游戏里还可以自动充能、恢复,如果这样还可以对承受的伤害进行额外减少的话,那么就会显得“护盾”这种防护手段过于强大(虽然《英雄联盟》里一些英雄的护盾享受英雄护甲和魔法抗性的加成,但并不会在此基础上进一步减少受到的伤害);而“装甲”在很多游戏里都有减少受到伤害的效果,或者说装甲在一些游戏里防护的作用体现就是提升被保护者的防御属性减少受到的伤害,这类设计实在是太多了,“装备某件铠甲提升护甲值减少受到的物理伤害”就是如此,就算是能够“吸收”攻击的装甲也有可能对攻击有额外的减免效果,这也是此类游戏中装甲比护盾更加强力的地方,《守望先锋》里黄色的“装甲”和蓝色的“护盾”除了之前提到过的恢复方式不同之外,装甲还能够额外降低承受的5点伤害,当每发子弹的伤害少于5点的时候则是降低一半的伤害,而这点就是该款游戏中“装甲”的优势所在。四、“护盾”和“装甲”在剧情上的差异在一些围绕“护盾”或者“装甲”的剧情桥段上两者之间也存有一些不同之处,比较常见的有下面的这3点。第一,“护盾”和“装甲”的挑战方式存在差异。过于强大的“护盾”可能需要玩家在跟敌人交手之前提前关闭,例如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中玩家们要想取得被艾萨拉女王夺走的潮汐之石需要先使用一支上古标枪将保护潮汐之石的护盾贯穿;《星球大战:绝地反攻》里汉·索罗和莱娅公主也必须前往恩多卫星摧毁第二死星和帝国舰队的护盾发生装置保证太空中义军能够有机会赢得胜利。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中玩家需要用标枪击破保护潮汐之石的护盾这是因为在一些剧情里护盾可以给敌人提供“避战”或者“无敌”的效果,玩家如果不将其关闭的话就会导致挑战必败或者根本无法见到敌人。但是被“装甲”保护的敌人往往需要玩家正面进行挑战,这是因为装甲并不能给敌人带来“无敌”或者“避战”的效果,玩家只要能够找到相应的弱点,或者是使用克制装甲的攻击类型,甚至火力足够去击穿、击破敌人装甲的程度一样可以击败受到保护的敌人。在《魔兽世界:大地的裂变》海加尔山的任务里,玩家需要用一把特质的小刀去削弱暮光龙族身上的特殊装甲,不过玩家需要一边与它们作战一边进行削弱,这同样属于直面“装甲”的一个例子。《魔兽世界:大地的裂变》中玩家需要一边削弱暮光龙人的装甲,一边与其作战第二,剧情上强大的角色可以撑起护盾对一定数量的友军进行掩护,而“装甲”往往只能保护一个人。就像之前提到过的那样,“护盾”作为一种能量场可以投射到施放者能力范围内的地方,也可以是任意的形状。所以在很多游戏里就有了让一个有强大力量的角色撑起屏障,掩护队员们通过危险地带的桥段,像是《质量效应2》里最后薛博德带领他的小队进攻“收集者”的老巢就需要一个“异能”非常强大的队员撑起屏障进行掩护,比较安全的人选是阿莎丽女武士“萨玛拉”或者是具有惊人异能潜质的囚犯“杰克”,而且必须在之前完成对应的忠诚任务才能确保她们在这次任务中得以生还。《质量效应2》里萨玛拉撑起护盾掩护队友通过反观“装甲”的保护基本是“一一对应”的,除了《守望先锋》里托比昂的装甲包只能由不同的人拾取而不能在某个区域建立“装甲防护”之外,科幻游戏《圣歌》里每个角色的动力装甲也都仅能容下一个人,并不存在“多人共穿一件动力装甲”的方式。《圣歌》里的动力装甲只能容纳一个人使用第三,科幻游戏中的前沿科技产物(新式装备)通常会是“装甲”而非“护盾”;奇幻、魔幻游戏里的“神器”也基本都是“装甲”不会是“护盾”。因为大多数的游戏都是“视觉产品”,制作组需要让玩家可以直观地看到某个物件的强大,那么选择由具体物质造就的装甲自然要比由能量形成的护盾更加直观(因为在视觉上区分装甲的强与弱、先进与落后要比区分护盾的强弱更加容易设计)。《星际争霸2》中泰伦帝国的“奥丁”机甲其外观上厚实的装甲和庞大的体型可以让玩家在视觉上很容易感受到其强大的防御能力。《星际争霸2:自由之翼》里泰伦帝国庞大的奥丁机甲,在视觉上我们就能感受到它的装甲有多么厚实而护盾的强度基本只和它能量源的强度成正比,能量源一次性放出的能量越强代表护盾可以吸收的伤害越高;而能量源包含的能量越多,护盾的维持时间也就越久(或者是能够施放护盾的次数就越多),《魔兽世界:军团再临》中的苏拉玛城就是以蕴含巨大魔力的“暗夜井”为能量源建立了保护整个城市的护盾,这道护盾不仅维持了一万年的时间,在强度上甚至可以对燃烧军团的攻势进行抵御,在这个例子中“护盾”被作为了“暗夜井”强大的一种外在体现。笼罩苏拉玛全城的护盾,其能量源头是暗夜井以上就是本期对“护盾”和“装甲”在游戏中设计差异的介绍,我们下期再见~csgo裂变箱子文
翟菜花专栏同互联网商业圈不同,游戏圈似乎从来不缺乏爆款,从远古FC游戏的《超级马里奥》《魂斗罗》;到街机时代的《拳皇》《街霸》;到局域网对战的《红色警戒》《CS》;网游时代的《传奇》《征途》;再到如今全民电竞时代的百花齐放。2019开年之后的游戏圈,就迎来了第一个爆款《刀塔自走棋》,紧接着有望成为第二个爆款的《生化危机二》却倒在了恐怖程度过高与400左右的价格上。万众瞩目,被定性绝对会成为爆款的卡普空家底级IP《鬼泣5》似乎会成为2019第二个爆款,但却在发布三周前被EA(Electronic Arts)旗下重生小组的《Apex 英雄》插队。重生小组打造的《Apex英雄》上线后就好评不断,短短一周玩家数量就破2500万,在线人数突破200万,即使是Twitch直播平台上最火的《堡垒之夜》,实现这个数据在当时也花了整整三个月。名不见经传的《Apex 英雄》为何能成为爆款?中国的游戏厂商能从《Apex 英雄》爆火的风浪中学到什么? 边角料裁缝出来的《Apex 英雄》说《Apex 英雄》名不见经传并非是缪谈,对于一些资深玩家,尤其是熟悉fps类型的游戏玩家来说,这部作品可以充斥着东拼西凑的因素,甚至被玩家戏谑称其为《泰坦陨落3》开发过程的一些边角料做出来的。首先从故事背景上说,一部优秀的游戏一般都有着符合自身游戏内容的庞大世界观背景,比如《魔兽世界》的艾泽拉斯、《英雄联盟》的瓦罗兰大陆、《守望先锋》的智械危机,而《Apex英雄》的故事背景完全来源于《泰坦陨落》系列,利用了其世界观背景架构。其次从人物战斗方式上来说,《Apex 英雄》在人物战斗方式上也是极大程度的沿袭了《泰坦陨落》系列的战斗风格,内部枪械、动作等都继承了一大部分。最后《Apex 英雄》在玩法上就是cod大逃杀模式加了点技能元素,游戏在每局比赛开始前有8名角色供玩家选择,每名角色都拥有自己独特的技能与定位。这种选英雄的模式与角色的技导致了实际的游玩体验中不免可以看到一些《使命召唤15:黑色行动4》与《守望先锋》的影子。但是就是这样一部边角料拼凑出来的游戏,却一举成为了时下最为火热的大逃杀游戏,也成为了如今直播圈最为吸睛的游戏。近日《Apex英雄》在Twitch直播观看方面超越《堡垒之夜》,成为平台上观看直播人数最多的游戏。而且《堡垒之夜》的单日观看直播人数最好成绩是720万人,这个成绩排在Twitch第12位。而《Apex英雄》上线以来在Twitch平台取得的最好成绩是单日840万人观看,位列第4,距离第一名的《CSGO》860万人观看量仅有20万的差距。边角料的拼凑构成与这样的火爆成果似乎不能构成因果关系,这之间必然存在吸引玩家的核心点,而这个核心点就是内容上的针对性。 《Apex 英雄》的安索夫矩阵:内容上的对症下药策略管理之父安索夫博士于1957年提出安索夫矩阵,以产品和市场作为两大基本面向,区别出四种产品与市场的组合与之相对应的营销策略,是世界范围内应用最广泛的营销分析工具之一。安索夫矩阵是以2 X 2的矩阵代表企业企图使收入或获利成长的四种选择,其主要的逻辑是企业可以选择四种不同的成长性策略来达成增加用户以至提高收入的目标。而《Apex 英雄》就是最为直接的体现了安索夫矩阵,对新产品的“市场开发”进行了针对性质的内容改变。对于《Apex 英雄》来说,大逃杀系列游戏最具有代表性质的游戏就是《绝地求生》,也就是说“现有产品”就是绝地求生,而《Apex 英雄》的所有内容就是针对《绝地求生》的玩家需求而创新的。玩家对“现有产品”《绝地求生》内容上的最大诟病一般有三点,一是沟通问题,对于一个需要配合实时交流的游戏模式来说,遇到不能开麦或者不同语言的玩家,往往是很致命的一点;二是战术问题,绝地求生的战术手段较为匮乏,路匪、桥匪、老阴比,大多只能根据地形环境进行固定的改变;三是节奏问题,吃鸡玩家最多的吐槽往往就是跑毒半小时对枪3秒躺,游戏节奏十分缓慢,如今就是刻意的缩小地图以加快节奏。 而《Apex 英雄》的“市场开发”就是完全的针对这三点:针对沟通问题上,《Apex 英雄》创新的设计了地图标志与交火弹道显示,即使是不开麦交流,也能通过各种不同的标志信号表达出去哪里、是否有敌人、有物资、自己需要什么等信息,即使被打了也有方向标志与明显的弹道显示,完全避免了新手吃鸡玩家无交流下“我是谁?我在哪?谁在打我?”的尴尬。针对战术问题上,《Apex 英雄》选用不同英雄与各自不同技能配置的玩法,在枪械、地图主导的战术体系上增加了英雄机制,钩锁飞天、潜行、空间移动、护盾等技能使得战术体系千变万化,不仅耐玩有新意,也能让玩家在游玩过程中根据自我特色产生自己独特的创造性玩法。针对节奏问题上,《Apex 英雄》不仅地图范围小,而且地图中配置了大量的滑索、弹床,让游戏进程加快,人物区域移动迅速,而且人物倒地还有防御性护盾保护,即使死亡也可以被队友再度用信标召回战场。这就使得游戏的整体氛围呈现出敢打敢拼的态度,fps游戏的竞技性娱乐更加突出,游戏时间也控制在20分钟左右。这三点内容上的改变甚至不能说是创新,只是《Apex英雄》针对《绝地求生》等大逃杀游戏以往内容上的痛点进行的一系列改进,但是三点拳拳到肉的针对性改变,让其在大逃杀游戏模式中获得了用户体验上的最佳,这才是其能够成为爆款的根本原因。而这一点也是值得中国的游戏开发商思考的地方,这种无论从模式、玩法、背景上来说都并不创新的游戏其实并不难,国内游戏开发商缺的并不是技术能力与资金,而是发现玩家真实需求的能力与做出全球性爆款的态度。 小圈子的癌症式裂变内容上的针对性是《Apex 英雄》爆火的基础,但却不是能在短短两周成长到如此规模的主要原因,一部游戏想要做成爆款势必要有足够的推广力度,但回顾《Apex 英雄》发布前后的营销策略,惊奇的发现这个游戏根本就没有过任何官方营销手段。一般来说一款游戏的从制作到试玩再到正式发售期间,或多或少都会有这样那样的宣传内容,以提高玩家的期望度,就好比当初的《无人深空》还没面世就花了个天大的饼,《荒野大镖客2》也是最早于2016年末公布,却屡次跳票直到2018年末才到了玩家手里,搞得每年E3上没有几家跳票宣传的游戏就总觉得哪里不正常。但回看《Apex 英雄》,在它发布之前用户却什么信息都得不到,甚至在几周前网上搜Apex只会出现一堆意义不明的信息。前一天试玩第二天就上架的事实属罕见,而且之前还一直没有宣发的消息,实在让不少人认为《Apex 英雄》就是EA力捧《圣歌》拿来提高用户期望度的祭品。可能连重生小组和EA自己都没想到《Apex 英雄》可以成为爆款吧,对其丝毫没有官方信息支持,但对于置身于游戏小圈子的玩家用户来说,在《Apex 英雄》发布的一周内,绝对见过不少如下的沙雕表情包。游戏圈一种很奇特的文化氛围,充斥着各样的极客与各家忠粉,这些玩家群体可以为了一个成就画几十、上百个小时去攻关,也能为了一个吉祥物头套豪掷千金,派系林立鄙视链长存。也因此这个圈子有着独特的粘性与从众心理,哪怕是“敌对”派系,听到有新的好玩的游戏也会尝试之后“挑毛病”。这些玩家群体一遍喊着“我巴不得EA死”,一边又免费帮EA传播着各种沙雕表情包,让《Apex 英雄》的热度在这个小圈子内飙升,而且该游戏还是道具收费型,不花钱也可以正常游玩,配置上经历过《绝地求生》洗礼过PC也无压力进一步促进了《Apex 英雄》用户的爆发式增长。我们经常用病毒式营销来形容一个营销的传播速度,而在游戏圈子内,如果说一般的爆款是病毒式传播的话,游戏圈的爆款传播就是病毒中的癌细胞,可以无限增殖、可转化和易转移。这种表情包式的营销不仅速度快,呈现出几何倍数的递增,而且本身粘性更强,除非游戏本身过时或者后期维护运营出问题,基本都可以重复跌增。而且背后的产值可以附加到别的产业中,品牌周边、直播、赛事等等,这种形式也颇有互联网商业中“羊毛出在猪身上,狗来买单”的意味。罗瑟·瑞夫斯在20世纪50年代首次提出的USP(unique selling proposition翻译过来就是独特销售主张)是很多广告人的核心追求,但罗瑟认为USP是消费者从广告中得到的东西,而不是广告人员硬性赋予广告的东西,盲目费尽周折的凭空构思不如逆向思维,从成功中总结其有效USP。对于《Apex 英雄》的成功来说,小圈子的表情包营销虽然是用户自发式的行为,但也为日后其他游戏厂商提供了一条营销思路。表情包如今已经成为各个阶层社交活动中不可缺少的一部分,每一次的传播实际上就是一种印象加深。比如QQ表情包大数据显示,其emoji的呲牙表情一年被用3187亿次,虽然非官方表情包的数量远不及此,但也足以证明在这个流量日益加重的互联网下半场中,表情包已经成为营销活动中不可忽视的一部分。尤其是在《Apex 英雄》表情包营销成功之后,这种无组织的组织力量进一步的到了体现,这种全新时代下的USP值得其他游戏厂商关注,不过也是要建立在内容过关的基础上,否则戏谑式的黑表情包流行起来,一样是癌症式的难以剔除。 新代理是Apex英雄在中国长远发展的注定归宿内容与营销上的优势让《Apex 英雄》爆火,但这并不意味着其未来进展就是一帆风顺。回看已经凉了的前辈《绝地求生》,刚开始时也是顺风顺水,但最后还是死于外挂与运营。而对于《Apex 英雄》来说,这些问题更为明显。外挂方面,对《Apex 英雄》来说反外挂比起《绝地求生》更为难办,一方面以EA之前对外挂的态度,很难对官方抱有太大期望;另一方面即使沿袭《泰坦陨落》中养蛊式的把外挂玩家分配到同一场比赛中,也难以制约,因为《泰坦陨落》系列是收费游戏而《Apex 英雄》是免费游戏,试想连收费的《绝地求生》都难以阻挡外挂脚步,免费的《Apex英雄》更甚。运营方面,《Apex 英雄》的运营平台Origin知名度相对于steam来说低的可怜,有报道称很多玩家不知道这是平台的游戏,他们习惯性地去Steam上搜索,导致一款叫做《Apex Construct》冷门VR游戏近日访问量激增了40倍,很多玩家还掏钱购买了游戏,让其近期销量超过了2018全年的销量。而且运营上Origin更是公认的烂到不行,国内玩家戏称其为“烂橘子”。玩国外游戏需要加速器算是共识,而烂橘子的下载限流更是令人郁闷到发指,高达十几个G的游戏在500M网速下也只有可怜的几十KB,其运营上的缺陷可见一斑。所以对于《Apex 英雄》来说未来在国内的发展势必是要寻找新的本地代理商,一方面是对于国内游戏来说,有国服代理的游戏可以有公安机关直接打击制作团队的有效手段,另一方面国内运营商腾讯、网易们也不缺优化运营经验,也更熟知中国玩家的消费娱乐心理。而正如预料的一样,2月15日有媒体报道,腾讯控股正与EA商洽将其游戏Apex 英雄引进到中国。如今的时代是游戏盛况空前,产值不断攀升的时代,但却不是国产游戏崛起的时代,国产双剑《仙剑》与《轩辕剑》的口碑跌落,游戏巨头腾讯的游戏收入也在去年三季度经历萎缩,即使是反响不错的《古剑3》也没有达到预期销量。《Apex 英雄》在内容上的对症下药的做法,很值得国内游戏厂商借鉴,倒推而出的小群体癌症营销思维也值得游戏厂商的重视,尤其是在当下以手游化与抢夺代理权的氛围中,给了国内停滞不前的游戏开发行业一个新思路:避开高成本精制作的桎梏,利用有限的技术与资源,去挖掘时下玩家最为青睐的游戏内容。《太吾绘卷》《中国式家长》《古剑奇谭3》等一系列创新式的全新中国风游戏虽然或多或少还有缺陷,但也证明着国产游戏的发展潜力,从游戏输入到游戏输出的路很难但并不是不能实现。“男儿何不带吴钩,收取关山五十州”,国内巨鸟多多工作室的《刀塔自走棋》虽然是基于Dota2的RPG自定义地图,但已经打开了中国爆款的第一步,也充分证明了中国游戏开发行业的巨大潜力。广袤的玩家市场给了需求支持,雄厚的资本力量给了资源支持,中国的游戏开发商也到了转变思维,汲取成功经验进行改变的拐点时刻了。更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体Appcsgo裂变箱子文/李红袖本文首发“青花会游戏百科”公众号本文并没有给《EVE》安排篇幅,不过其中的理论和该款游戏的各项设定完全没有矛盾,先在此说明一下。“防护”是游戏设计中非常重要的一环,和“伤害”“机动”“控制”“恢复”“视野”等一系列机制共同构成了玩家们所熟悉的游戏战斗。而在常见的防护机制中“护盾”和“装甲”又是两种很常见的手段,它们在某些游戏里给玩家的第一印象是似乎有完全相同的作用,比如在《质量效应》系列和《守望先锋》里,“装甲”和“护盾”似乎除了颜色上的差异之外(护盾的视觉效果通常为蓝色,而装甲则是黄色),效果都是对受到的伤害进行吸收,玩家在这两款游戏里攻击具有护盾或者装甲保护的敌人都需要先把对方的护盾、装甲先摧毁之后才能攻击到本体,但实际上虽然“护盾”和“装甲”在一些游戏中具有部分相似性,但在设计的细节上它们二者之间依旧存有一些必要的差异。《质量效应2》中“装甲”(右)和“护盾”(左)分别是黄色和蓝色从根源上来说,“护盾”和“装甲”的差异来自于“护盾”属于一种能量场,并不是由看得见摸得着的具体物质构成的;而“装甲”相反,游戏里几乎所有的装甲都是有实体的物质,所以需要有相应的制造材料。正是两者的本质不同导致了它们之间众多的差异,而制作组为了游戏的合理与严谨则需要把其本质和差异都尽量表现出来。今天要向大家介绍的就是,游戏中“护盾”与“装甲”在设计上的差异。一、“护盾”和“装甲”使用人群的区别无论是在以“剑与魔法”为主的奇幻游戏还是在天马行空的科幻游戏里,“护盾”和“装甲”的使用人群都有一定的差异性,这种差异性甚至可以让玩家仅从他们所选取的防护手段就可以推测出人物的性格特征、职业类型和战斗风格。首先来说说“装甲”使用者的特点。在奇幻、魔幻背景的游戏中,大多数时候只有具备一定体格基础,身体素质比较强壮的角色才会去利用装甲对自己进行保护。他们的战斗风格也就比较明显——偏向于近身战斗,或者说一般属于“力量型”的近战角色。例如网络游戏《魔兽世界》中三个可以装备最厚重装甲——板甲的职业分别是“战士”“死亡骑士”和“圣骑士”,战士属于纯粹的近战物理角色,主要依靠强健的体魄、娴熟的战斗技巧以及精良的武器和装备进行战斗;而死亡骑士和圣骑士虽然分别掌握死亡和圣光的力量,但就算如此他们也依然会与敌人进行贴身肉搏,他们所掌握的法术或者神术更多被他们用来强化自己的体格或是兵刃,以此更好地进行近身战斗。而体格相对较差的猎人、武僧、牧师、术士等其他职业只能装备比较单薄的锁甲、皮甲和布甲,能够使用“铁鬃”强化自身表皮让自己获得一层类似“装甲”防护的德鲁伊也只有在变成强壮的熊形态之后才能做到这一点,由此可见在奇幻、魔幻游戏中“装甲”对使用者的体格确实有一定要求。《魔兽世界》里德鲁伊也需要变成强壮的熊形态才能获得厚重装甲的庇护而在科幻背景的游戏中,不仅类似《守望先锋》里“莱恩哈特”这样的重装战士型角色依然存在,各式各样的机甲和动力外骨骼也让身体不那么强壮的角色有了站在战斗第一线的资本,这些都属于可以对其产生防护作用的“装甲”,比如同样在《守望先锋》中出场的D.Va本身其实是一名纤瘦的女性,但她所驾驶的MEKA机甲为她提供了十分周全的保护措施,而游戏中一旦D.Va脱离了机甲的保护则会显得相当脆弱容易死亡。但是即便如此,科幻游戏里的先进装甲依然存在着一定的“使用门槛”,那就是角色必须明白如何正确使用装甲对自己进行保护,所以科幻游戏中那些体格并不出众的装甲使用者的身份要么是受过严格的专业训练(比如D.Va在《守望先锋》的背景故事里只是一名前职业选手,目前隶属于韩国陆军,军方对她进行了如何驾驶MEKA机甲的各项训练),或者是参与过装甲研发的工作者(2003年版本的《忍者神龟》里科学家“斯托克曼博士”就经常使用各种机甲和动力外骨骼与神龟们进行战斗);或者是和奇幻类游戏中的装甲使用者一样拥有强健的体格,以传统“重装战士”的形象登场。D.Va本身是一个称不上“强壮”的女孩,但却也接受过军方的训练另一方面,“护盾”的使用者在游戏中也有自己的特点。在奇幻、魔幻游戏中,能够被护盾所保护的角色并没有太多的限制,无论是神术使用者、法术使用者还是久经沙场的熟练战士,又或者是在奇幻、魔幻世界里使用“科学技术”的“异类”都可以有自己独特的方式生成护盾。法术、神术、科技、气息都可以生成用于防护的“护盾”例如《魔兽世界》中的圣骑士可以通过自己信仰的圣光之力生成一层让自己短时间内无敌的护盾,也就是“圣盾术”;法师可以使用奥术的力量生成“法力护盾”或者是“棱光护盾”为自己吸收伤害;战士可以利用自己的气息形成对自己有保护作用的护盾(“无视痛苦”技能),《英雄联盟》里的“亚索”也可以采用这种方式为自己生成护盾;和亚索同样出自《英雄联盟》的“蔚”则可以通过手上装备的海克斯科技拳套进行充能为自己生成护盾。之所以护盾有这么多的生成方式,原因在于之前提到的护盾的本质是一种能量场,所以很多能够产生能量的手段都可以用来将其作为防护用的护盾。在科幻游戏中,护盾是“高科技”的代表性防护手段,从步兵到飞船很多时候都需要先解决他们的护盾然后才能伤到本体。相比于之前提到的“装甲”具有一定的使用门槛,“护盾”的使用门槛要低得多,只需要有相应的发生装置即可,在即时战略游戏《星际争霸》系列当中,星灵一族的所有单位和建筑(包括最基础的单位“探机”)都有一层护盾保护。《星际争霸》里星灵独有的护盾让其部队质量有了很大的提升并且某个单位还可以接受来自其他单位的护盾支援。比如《魔兽世界》里的牧师就可以给别的友方单位施加护盾,《星际争霸》里人类的“科技球”也可以给友军施加一个强大的护盾;但是反观“装甲”就很难相互给予,在《反恐精英》这款游戏里玩家们可以为经济较差的队友购买武器,但相互之间并不能购买防弹衣,其他多数游戏里为友方施加护盾的单位也是占据主流,很少有在战场上为友方直接提供装甲的设计,就算是《守望先锋》里较早版本的托比昂也只能制造“护甲包”放置在地上供队友拾取,并不能在队友身上为他们直接供应装甲。《CSGO》里你并不能为队友购买防弹衣二、“护盾”和“装甲”防护效果的差异无论这两者最直接的效果是“吸收伤害”还是“降低伤害”,在同一款游戏中“装甲”和“护盾”的防护效果必然会有一定的差异,如果没有差异的话那么玩家自然会认为保留一种减伤手段不就行了,何必多此一举呢?而且这样做甚至还可以节省一定的开发成本。那么“护盾”和“装甲”两种防护效果的差异比较常见的有以下5点。第一,两者应对负面状态的能力不同。护盾可以让受保护者免疫一些负面效果,而装甲大多数时候只能对伤害进行减免,无法提供对负面状态的防护。因为从防护的原理上来看,用于生成“护盾”的能量场可以在被保护者本体遭到攻击之前就将攻击进行抵消或吸收,本体是完全安全的状态;然而被保护者无论是穿戴还是“驾驶”着自己的装甲,都依然需要正面承受攻击,所以这些攻击会击中装甲产生应有的效果。在《英雄联盟》里“莫甘娜”的黑暗之盾技能不仅可以吸收施加对象所遭受的魔法伤害直到护盾的上限,并且在护盾持续时间内还可以让施加对象不会受到敌方控制技能的影响。《英雄联盟》里莫甘娜的黑暗之盾可以让被保护的英雄免疫控制第二,两者的防护范围不同。“护盾”的防护对象可以是某个较大的地区或范围,但是“装甲”的防护范围相对而言较小,通常来说装甲只能对某个单位进行防护。因为装甲毕竟是由实体物质进行制造,不仅需要制造的物质成本还需要制造的时间与人力(很多时候装甲需要先由设计者提供设计图纸,然后再由工程实施者进行制造),并且装甲可能还是专门为某个被保护者“量身打造”的防护措施,有其专门的制作“模板”。相比之下“护盾”作为一种用于防护的能量场,只要护盾发生者的力量足够强大,那么就可以将其投射在任意的区域或者物件上。例如在《哈利波特与死亡圣器》最后霍格沃茨与伏地魔大军的决战中,麦格教授等老师们一起用巨大的护盾将整个学校城堡罩了起来形成第一道防线。而在《魔兽世界》系列里,邪DK也可以使用护盾对指定区域进行保护,为这个区域中的友军抵挡魔法伤害。《哈利波特与死亡圣器》电影里最后笼罩在护盾中的霍格沃兹城堡反观游戏中的“装甲”基本上就只能对某个角色或载具进行保护了,比如在《魔兽世界:大地的裂变》开场CG动画中我们可以看到工匠们正在为黑龙“死亡之翼”量身打造它的专属装甲;任意游戏中坦克车上的装甲也只能对坦克车本身进行保护,基本没有“把坦克车上的装甲拆下护住某个区域”的桥段,哪怕是较早版本《守望先锋》里的托比昂也只能制作护甲包然后放置在地上由队友捡起之后才能生效(这其实相当于队友捡起之后装备在了自己的身上,只不过由于游戏性的需要把“装备”的过程省略了),不能够像“秩序之光”那样随心所欲地对目标直接施加护盾进行防护。工匠们在死亡之翼身上为其打造护甲第三,两者在被反制之后的表现不同。一些出现“护盾”或者“装甲”这类防护手段的游戏里都会有相应的“反制措施”,也就是瞬间让这些防护手段失效或者是对其造成成倍伤害能快速将其移除的技能、手段。在遭到敌方的反制之后,“装甲”有可能会产生对适用对象非常严重的负面效果,例如爆炸、燃烧,漏电等情况,在《质量效应2》里“燃烧弹”就是针对“装甲”的一种特殊弹药,在玩家使用燃烧弹命中装备“装甲”的敌人后装甲反而会“增强”燃烧效果,令装甲包裹的敌人本体受到更多持续伤害;《星际争霸1》里人族“幽灵特工”的“锁定”技能则可以将有着厚重装甲的机械化载具直接困在原地,无法做出任何动作,包括移动、攻击和使用技能成为一个活靶子。《星际争霸》里人族“幽灵”可以锁定机械单位但“护盾”遭到反制后基本不会产生任何的负面效果,多数时候的效果就是护盾失效被保护的目标直接暴露在敌方的火力之下,例如很多奇幻、魔幻游戏里的护盾可以被驱散,但驱散以后并不会产生额外的负面反应;科幻游戏《星际争霸1》里同样是人族的科级单位——科学球可以使用EMP弹让一个区域内的星灵护盾全部失效,但星灵们也不会因为护盾失效产生负面反应,魔法单位的能量值降低也属于EMP弹的效果,和护盾并没有关系。第四,两者在防护上的表现方式有差异。“护盾”最常见的表现方式就是“完全吸收某种类型的伤害直到护盾吸收值的上限”,玩家可以在《魔兽世界》《守望先锋》《APEX英雄》以及《英雄联盟》等大量的游戏里看到这样的机制,大多数时候在护盾被打破或令其失效之前受到保护的单位都处于相对安全的状态,除非有少量无视护盾直接攻击被保护者本体的技能,例如《英雄联盟》里派克的“涌泉之恨”可以无视护盾将低血量的英雄直接斩杀。虽然也有《魔兽世界》里戒律专精牧师的“真言术:障”那样给所受保护友军提供百分比减伤的护盾技能,但从数量上来看依旧非常稀少。真言术:障,少有的“减伤”类护盾而“装甲”的防护表现方式相对来说就比较多样化,可以是类似《守望先锋》和《质量效应》系列里那样直接吸收受保护者承受的伤害作为他们的“第二血量”;也可以是按照一定比例部分吸收遭到的攻击,《反恐精英》里的防弹衣就是这样的一种防护机制,有玩家曾经做过测试,在贴脸距离下使用USP分别对未装备头盔和防弹衣的人物和装备头盔和防弹衣的人物进行射击,伤害几乎被防弹衣吸收掉了一半;《CS》里玩家对防弹衣效果的测试当然,“装甲”在游戏里也可以简单粗暴地设计为“装备之后提升防御属性X点”,基本上对于游戏中角色可以“常驻”的装甲来说这是目前最为普遍的一种设计手法了,如果常驻装甲的作用是完全或者部分吸收伤害直到吸收上限的话,一方面可能会导致游戏的平衡性出现问题——吸收效果的数值难以把控,可能会走过强/过弱的极端;另一方面这可能会导致本应“常驻”的一件装备变成“消耗品”,因为在吸收伤害到达上限之后就会报废或者需要进行修理,这显然不是应该发生在“常驻装备”身上的事情。但制作组可以巧妙地将“装甲”和“护盾”进行一定的结合,比如让一件常驻装甲拥有“每隔一段时间生成吸收值N点的护盾”,这样就可以让“常驻”的装甲也拥有了“吸收伤害”的效果。第五,“护盾”相比“装甲”更适合做针对性的防御。游戏中很多时候会设计不同的伤害类别,比如粗略可以分为“物理伤害”“魔法伤害”,而“魔法伤害”里又可以分为“火焰伤害”“冰霜伤害”“神圣伤害”等。如果制作组并不想让玩家有“减少受到的所有伤害”或者“吸收受到的所有伤害”这种过于“泛用”的防护手段,那么可能就会根据伤害的类型设计针对性的方式。但是从以往的游戏开发历史上来看,“护盾”要比“装甲”更加适合进行此类“针对性”的防护。因为“装甲”在很多情况下会以“装备”的形式出现(“装备”属于一种玩家角色身上常驻的物件,很多时候还是玩家们游戏里的追求目标),玩家其实并不愿意为了应对不同伤害类型的敌人去收集很多不同的装甲,他们更多的时候期望的是获取精良的装甲——挑战更难的BOSS——获取更精良的装甲——挑战比之前还难的BOSS.如果让他们为了针对性的防护去挑战同一难度层级甚至更低难度层级的BOSS或怪物,那么玩家们很可能会对游戏感到乏味,这是《魔兽世界》在进入“燃烧的远征”之后逐步淡化“抗性装”的主要原因。而“护盾”相比“装甲”来说更多地是作为一种“技能”出现,“技能”的特点是基本上“随地可用”,并不用玩家投入很多时间成本、精力成本去进行获取,只要玩家满足技能的使用条件即可(施放护盾的能量足够,没有被沉默或控制导致无法施放技能,并且满足施放技能所需要的时间),此类技能甚至还可以增加游戏的可操作性,让高端玩家可以为自己创造出更多的生存空间。所以在《魔兽世界》里法师的“冰霜防护结界”“火焰防护结界”这种针对性的护盾技能(分别针对冰霜伤害和火焰伤害)一直到后续“简化操作”的版本才被移除,而这样的技能被移除在玩家群体中造成的反响和“淡化抗性装”并不一样,很多老玩家都对这样的针对性技能持怀念的态度。《魔兽世界》早期版本术士的“暗影防护结界”三、“护盾”和“装甲”的常见游戏性差异“护盾”和“装甲”除了防护效果上的差异之外,还有其它的一些游戏性差异,制作组可以通过这些设计细节将它们加以区分,常见的有下面的这7类。第一类,恢复方式上两者不同。部分游戏里的护盾(尤其是科幻类游戏)可以自动充能、恢复,游戏中可以解释为护盾发生装置吸收太阳能等环境中的能量或者是启用角色身上的备用能量在角色没有持续遭受攻击的时候为护盾重新充能,《星际争霸》里星灵族的单位在非战斗状态下护盾会缓慢地进行恢复,《守望先锋》里的禅雅塔等有护盾的角色还有《质量效应》里的角色在一定时间未遭受攻击后会快速将护盾充能到最大值;而且并非只有科幻游戏才有这样的设定案例,《魔兽世界》里由神器项链“艾泽里特之心”提供的特质护盾“回声防护”就是让玩家周期性获得一层护盾,哪怕在战斗状态下护盾也会每隔一段时间就刷新到最大值。但是“装甲”就不会自动恢复,基本上只能对其进行修理。无论是《星际争霸2》里人类SCV对雷神机器人的修理,还是《红色警戒2》里工程师进入多功能车以后对友方载具的修理都是对这一点的体现,在各种奇幻、魔幻背景的角色扮演游戏里装甲损坏之后也需要到铁匠处进行修理,已经失去耐久度的装甲不会自行弥补耐久度,但是可能会出现“永不损坏”的词条让玩家在这件装甲上节约一笔修理费;哪怕是在《反恐精英》这样的以现当代为背景的射击游戏中,防弹衣也不会在新的一盘游戏开始的时候恢复到“满状态”,玩家就算穿着防弹衣存活到了下一盘游戏开始,依然只能选择购买新的防弹衣对其进行“替换”。第二类,两者“攻击作用”的表现不同。游戏里有一些类型的护盾本身就被施放者当成了一种“武器”,相比防护而言它们更大的作用是对敌人产生伤害或者是别的负面效果,因为之前说过“护盾”是一种能量场,能量场除了用于防护之外当然更是可以用作攻击,例如《DOTA2》里黑暗贤者的“离子外壳”和《魔兽争霸3》里兽人族萨满祭司的“闪电盾”都是对施放目标周围的敌方单位造成伤害的技能,甚至没有任何的防护效果。《DOTA2》黑暗贤者的离子外壳,可以对施加对象周围的敌人造成伤害而装甲本身基本无法被当成“武器”来对敌人造成伤害,就算是很多游戏里出现的“反弹甲”也需要以敌人先行进行攻击作为前提。但是装甲却可以作为武器的载体搭载数量繁多的武器。例如《英雄联盟》里兰博的机甲就搭载着喷火器和电子鱼叉,《星际争霸2:自由之翼》里雷神机器人搭载着对地的“雷神之锤”火炮、对空的“标枪”导弹以及科技解锁之后能够对目标产生晕眩作用的“250毫米迫击炮”。可以看出在游戏中“装甲”和“武器”是分开独立的两个部分,制作组甚至可以在某些类型的游戏中(比如动作游戏和射击游戏)让玩家可以选择优先摧毁敌人装甲上的武器系统然后再将其彻底消灭,丰富玩家们的玩法。雷神”机器人上搭载着强大的武器第三类,两者的针对方式不同。游戏里反制和针对“护盾”和“装甲”的手段也会存在比较大的区别。对于“护盾”来说,如果是设备装置生成所生成的,那么反制的方式大多就是让发生装置过载,或者是切断能量源让护盾无法继续生成,总之从原理上来说是对护盾的发生装置进行反制,比如《英雄联盟》里的兰博在装置“过热”之后就无法施放护盾,《质量效应》系列里专门用于反制护盾的技能就叫“过载”。而“装甲”的反制手段大多是“击穿”或者是针对其材质使用特殊手段的攻击。同样是在《质量效应》系列里,针对“装甲”所采用的就是专门的“穿甲弹”或者是“燃烧弹”。当然,还可以让玩家去找出装甲保护之下敌人的弱点,然后对弱点施加攻击,这也是一种可行的设计手法,在《坦克世界》中很多坦克的油箱和弹药架都是其弱点,这些区域中弹的话可能会受到额外的伤害。《坦克世界》里油箱和弹药架是坦克的弱点第四类,两者会带来的负面效果不同。由于装甲属于物质类的防护手段,需要角色穿戴在身上或者进行驾驶,所以经常会出现“为了确保防护效果显得笨重,牺牲了部分敏捷性”的设定,这在《石器时代》《洛奇》这样的早期游戏里十分常见,例如下图《石器时代》里的高级装甲虽然有很强的防护效果,但是装备之后人物的敏捷值会下降。而“护盾”属于能量型的防护手段,大多数时候都属于角色的技能或者只要角色身上有护盾发生器就可以生成,所以很少有护盾在生成或是吸收伤害之后对角色产生负面作用的设定。第五类,在游戏中“施加护盾”可以是治疗者主要的治疗方式,但“打造装甲”却不行。归根到底还是两者的本质有差别,“装甲”作为物质性的防护手段需要打造的时间成本、人力成本和经济物质成本,所以如果游戏里治疗者可以源源不断地给友方提供大量装甲以此来达到“治疗”的效果玩家肯定会觉得游戏过于违背常理,所以《守望先锋》里的托比昂完全不可能作为“主治疗”者登场战斗;而“护盾”作为能量型的防护手段,只需要施加者本身能量充足就可以一直施放,为友方吸收伤害以此来达到“治疗”的效果,《守望先锋》里的“秩序之光”在游戏刚出品的时候就因为可以给队友施加护盾被归为“治疗者”一类;《魔兽世界:巫妖王之怒》里的戒律牧更是可以不断给团队成员施加真言盾和“泡泡盾”吸收即将来临的各种伤害(当时很多治疗玩家都说这样的机制让他们的很多治疗都变成了“过量治疗”,因为伤害都被盾吸收了,玩家的血量很多时候会处于较高的状态)。当年牧师除了真言盾之外还有“泡泡盾”第六类,两者在结束防护之后的效果会有不同。在一些游戏里“护盾”持续一段时间,或者是吸收足够的伤害之后会对被保护者产生增益效果,或者是发生爆炸对周围的敌人造成伤害,这些都是护盾结束防护之后可能会造成的正面效果。例如《英雄联盟》里正义天使凯尔“圣裁之刻”的护盾在持续时间结束之后会对周围的敌人造成一次爆发性伤害;很多游戏里也会有护盾能够将敌人的攻击吸收转化为被保护者的属性或者是血量、能量这样的设计。《英雄联盟》里正义天使的大招护盾保护时间到了后还会产生一个爆发性的伤害但是“装甲”在被摧毁之后很难产生对被保护者有益的效果,如果被保护者是处于装甲的“内部”进行驾驶或者躲避的话,在被摧毁之后如果逃脱不及时甚至还会死于装甲的爆炸,比如《守望先锋》最初的版本里D.Va的机甲就算有自爆功能,但如果D.Va本人逃避不及也会死于这场爆炸,所以并不是完完全全的有益效果,虽然这一点在后续里因为游戏体验的原因进行了修改。第七类,很少出现“护盾”会额外减少受到伤害的设定,但“装甲”减少伤害的设定却很多。从游戏平衡性上来考虑,护盾由于可以不断施放,甚至在一些游戏里还可以自动充能、恢复,如果这样还可以对承受的伤害进行额外减少的话,那么就会显得“护盾”这种防护手段过于强大(虽然《英雄联盟》里一些英雄的护盾享受英雄护甲和魔法抗性的加成,但并不会在此基础上进一步减少受到的伤害);而“装甲”在很多游戏里都有减少受到伤害的效果,或者说装甲在一些游戏里防护的作用体现就是提升被保护者的防御属性减少受到的伤害,这类设计实在是太多了,“装备某件铠甲提升护甲值减少受到的物理伤害”就是如此,就算是能够“吸收”攻击的装甲也有可能对攻击有额外的减免效果,这也是此类游戏中装甲比护盾更加强力的地方,《守望先锋》里黄色的“装甲”和蓝色的“护盾”除了之前提到过的恢复方式不同之外,装甲还能够额外降低承受的5点伤害,当每发子弹的伤害少于5点的时候则是降低一半的伤害,而这点就是该款游戏中“装甲”的优势所在。四、“护盾”和“装甲”在剧情上的差异在一些围绕“护盾”或者“装甲”的剧情桥段上两者之间也存有一些不同之处,比较常见的有下面的这3点。第一,“护盾”和“装甲”的挑战方式存在差异。过于强大的“护盾”可能需要玩家在跟敌人交手之前提前关闭,例如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中玩家们要想取得被艾萨拉女王夺走的潮汐之石需要先使用一支上古标枪将保护潮汐之石的护盾贯穿;《星球大战:绝地反攻》里汉·索罗和莱娅公主也必须前往恩多卫星摧毁第二死星和帝国舰队的护盾发生装置保证太空中义军能够有机会赢得胜利。《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中玩家需要用标枪击破保护潮汐之石的护盾这是因为在一些剧情里护盾可以给敌人提供“避战”或者“无敌”的效果,玩家如果不将其关闭的话就会导致挑战必败或者根本无法见到敌人。但是被“装甲”保护的敌人往往需要玩家正面进行挑战,这是因为装甲并不能给敌人带来“无敌”或者“避战”的效果,玩家只要能够找到相应的弱点,或者是使用克制装甲的攻击类型,甚至火力足够去击穿、击破敌人装甲的程度一样可以击败受到保护的敌人。在《魔兽世界:大地的裂变》海加尔山的任务里,玩家需要用一把特质的小刀去削弱暮光龙族身上的特殊装甲,不过玩家需要一边与它们作战一边进行削弱,这同样属于直面“装甲”的一个例子。《魔兽世界:大地的裂变》中玩家需要一边削弱暮光龙人的装甲,一边与其作战第二,剧情上强大的角色可以撑起护盾对一定数量的友军进行掩护,而“装甲”往往只能保护一个人。就像之前提到过的那样,“护盾”作为一种能量场可以投射到施放者能力范围内的地方,也可以是任意的形状。所以在很多游戏里就有了让一个有强大力量的角色撑起屏障,掩护队员们通过危险地带的桥段,像是《质量效应2》里最后薛博德带领他的小队进攻“收集者”的老巢就需要一个“异能”非常强大的队员撑起屏障进行掩护,比较安全的人选是阿莎丽女武士“萨玛拉”或者是具有惊人异能潜质的囚犯“杰克”,而且必须在之前完成对应的忠诚任务才能确保她们在这次任务中得以生还。《质量效应2》里萨玛拉撑起护盾掩护队友通过反观“装甲”的保护基本是“一一对应”的,除了《守望先锋》里托比昂的装甲包只能由不同的人拾取而不能在某个区域建立“装甲防护”之外,科幻游戏《圣歌》里每个角色的动力装甲也都仅能容下一个人,并不存在“多人共穿一件动力装甲”的方式。《圣歌》里的动力装甲只能容纳一个人使用第三,科幻游戏中的前沿科技产物(新式装备)通常会是“装甲”而非“护盾”;奇幻、魔幻游戏里的“神器”也基本都是“装甲”不会是“护盾”。因为大多数的游戏都是“视觉产品”,制作组需要让玩家可以直观地看到某个物件的强大,那么选择由具体物质造就的装甲自然要比由能量形成的护盾更加直观(因为在视觉上区分装甲的强与弱、先进与落后要比区分护盾的强弱更加容易设计)。《星际争霸2》中泰伦帝国的“奥丁”机甲其外观上厚实的装甲和庞大的体型可以让玩家在视觉上很容易感受到其强大的防御能力。《星际争霸2:自由之翼》里泰伦帝国庞大的奥丁机甲,在视觉上我们就能感受到它的装甲有多么厚实而护盾的强度基本只和它能量源的强度成正比,能量源一次性放出的能量越强代表护盾可以吸收的伤害越高;而能量源包含的能量越多,护盾的维持时间也就越久(或者是能够施放护盾的次数就越多),《魔兽世界:军团再临》中的苏拉玛城就是以蕴含巨大魔力的“暗夜井”为能量源建立了保护整个城市的护盾,这道护盾不仅维持了一万年的时间,在强度上甚至可以对燃烧军团的攻势进行抵御,在这个例子中“护盾”被作为了“暗夜井”强大的一种外在体现。笼罩苏拉玛全城的护盾,其能量源头是暗夜井以上就是本期对“护盾”和“装甲”在游戏中设计差异的介绍,我们下期再见~好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

我要回帖

更多关于 星际争霸2买哪个 的文章

 

随机推荐