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看到宣传图里A哥的终极技能“万千触须,终结一切”,瞬间被这款游戏吸引了。《代号:闯客》是一款弹幕射击的Rogue-Lite地牢游戏,同时又有一些刷子元素,因为相对于其他肉鸽游戏来说,本作死亡后不会掉落材料,这样重生后直接回到基地便可制作升级武器。触手、刀剑、枪械,超过80种武器和20种被动技能,给游戏带来爽快的杀戮,但敌人种类较少,bug和优化问题却不少,尤其是帧数不稳定,很难受。每一局游戏都有着随机的四种场景,每一种场景里又分为了三个关卡和一个boss战,进入下一个地图的方式既不是清空所有敌人,也不是找到出口,而是要先搜索零件,再供电或拉闸打开下水道井盖,才能进入下水道到达下一关,不得不感慨,国外的下水道真大啊。但每个关卡进入前和离开前都要进入一个小房间,这点让我很是迷惑,不知道干什么的。下水道里打怪掉落的材料是可以自动拾取的,这点很方便,同时地图中还有很多互动物品,比如消耗突变细胞换取物品的自动售货机和细胞融合机,提供各种buff的塔,给予或扣除任意属性的膜拜图腾,还有可以召唤特殊猎人的冤魂坟墓,打败后可以拿到更多奖励,能拿到宝贝的保险箱和伪装的宝箱怪,每关的地图都清理干净后,被动技能的数量将会大大增加,游戏将变得非常简单。游戏的boss战设计得非常精彩,各个boss不仅身形庞大,攻击方式也是花样百出,不过在我们搜刮后的成型装备面前还是不够看的。遗憾的是,我们只能跟其中一个厮守到老
今日(1月30日),roguelite动作游戏《苍翼:混沌效应》Steam页面上线,游戏支持简体中文,发售日期待定,感兴趣的玩家可以进入商店页面。 游戏介绍:《苍翼:混沌效应》是一款Roguelite动作游戏,是BLAZBLUE正版授权的衍生之作。进入一个虚实交织、危机四伏的世界,一次次地深入探索——霓虹夜幕下的码头、荒芜破败的废墟、神秘的自然实验室......数个风格迥异的世界等待着发掘,那里不但有未知的敌人,还存放了隐秘的故事。接受战斗的洗礼,成为更强的自己,然后从混沌中进化。 游戏截图:国内知名游戏媒体3DM游戏网优质游戏领域创作者
大家好,这里是兔玩君~近两年,在游戏圈相关的资讯中,我们越来越多能能看到诸如【Roguelite】、【Roguelike】等专业词汇;与此同时,越来越多广受硬核玩家追捧的单机、主机大作,都喜欢在介绍自己玩法时,为自己游戏打上一个【Roguelite】的标签。动作游戏我们都了是打架的,射击游戏我们都明白是枪战的,但所谓的"rogue"究竟是什么?在它基础上衍生出来的Roguelite、Roguelike又分别代表了什么呢?要解答这个问题,我们要先介绍一款远古时期的游戏——《Rogue》。是的没错,这个单词最初的时候,是一款由美国加州大学学生开发的地下城冒险游戏。相比于其他游戏而言,《Rogue》具有非常显著的特征:这个游戏的所有地图都是随机生成的,敌人、装备也具有一定的随机性;游戏模式为回合制,玩家每一步行动都拥有足够的时间来分析接下来的路线;还有最重要的的,那这游戏中,你一旦死亡,游戏角色就将"永久死亡",之前打下的游戏进度、装备都没了。辛辛苦苦二十年,一朝回到解放前,这实在是太刺激了。虽然如今《Rogue》游戏已经几乎没人再玩了,但《Rogue》的游戏模式,在接下来的几十年里却越来越受到追捧。因此近些年来,越来越多受高端玩家欢迎的硬核游戏,纷纷给自己打上了【Roguelike】的标签。久而久之,Roguelike这个词有了明确的定义,这类游戏一般有三个显著特征:1,随机地图、敌人、增益;2,回合制,有时间思考行动;3,永久死亡,一旦挂了这局游戏彻底完蛋。诸如《以撒的结合》、《杀戮尖塔》、《月圆之夜》、《雨中冒险2》等都是近些年来颇负盛名的Roguelike作品。那么【Roguelite】与【Roguelike】又有什么区别呢?实际上,我们可以简单把Roguelite理解为轻量化的Roguelike,毕竟永久死亡的惩罚并不是大多数玩家都能接受的;而且诸如《以撒的结合》这种游戏,严格上来说也并不是回合制。也许这样讲还有一些观众不太能理解。接下来我们就以最近刚刚上线,非常热门的二次元手游《解神者X2》来作为例子,具体解释一下何为【Roguelite】。解神者是个以即时战斗动作玩法为主的ARPG手游,但同时又与当下我们常见的二次元游戏有显著的差异,是一款非常好诠释了【何为Roguelite】的游戏。在解神者中,玩家将操控最多三名角色,进入随机生成的地下城中进行冒险。虽然每次副本BOSS都是固定的,但玩家每次遇到的增益、事件、设施都不同,再加上不同的角色组成的不同阵容,使得仅仅一个副本里,玩家们就已经能打出千奇百怪的变化。增益效果在游戏中被称为"神迹",这些神迹命名普遍很有梗。就比如增伤普攻25%的神迹被叫做"Html5入门",而"C语言高阶"却能提高所有伤害,充斥着满满的恶意(doge)。这些神迹大多数时候都是三选一的形式出现,因此,玩家的决策就显得尤为重要。普通玩家一般会简单的组建三个输出高角色进本,再选一堆加攻增益虐待BOSS;2B玩家也会考虑带三个防高肉厚的血牛,然后增益全堆到防御力、血量、生命回复上,让BOSS也体验一把抓耳挠腮气到半死却只能对你刮痧的折磨。除此之外,解神者中还有丰富多样的各种突发事件,就比如要保护某个目标在1分钟内不受到破坏、或是限时30s击败一大片敌人。遇到类似事件,因为太怕痛所以全点了防御天赋的玩家只能气的干瞪眼,最终果然还是游戏程序猿略胜一筹。这种设计就很有roguelite的味儿了。每一局游戏都可能遇到奇葩事件意外翻车,每一局游戏都可以运用玩家的机智以弱胜强。大多数二次元手游玩多了后都难免陷入每天上线打工自动战斗刷刷刷的境地,越到后期越枯燥;而解神者几乎碰不到两局完全一样的对局,每次进入战斗都是一场全新的体验,这就是roguelite玩法的妙处。与此同时,这样的玩法对于以卡牌挂机为主的传统二次元手游们来说也是一场降维打击,极大地提高了玩家们游玩时的体验。在保证了重复可玩性高的同时,解神者也客观上缩小了零氪微氪玩家与土豪玩家之间的绝对差异———只要你拥有更好的决策力和运气,你就可以吊打土豪。一般来说,土豪玩家与平民玩家最大的差距,是抽卡次数多少,所带来的可选角色数量的差距。然而解神者保底最多只需要40发,稀有角色很容易抽出来,比一般手游便宜的不是一点半点。所以,随着玩时间越来越久,白嫖微氪玩家人物齐全后与土豪的距离将越来越短。感受过这种痛苦的童鞋,评论区回复"真实",我们来看看有多少非洲人而解神者之所以是"lite"而不是"like",还有一点重要的原因是它作为长线运营的手游的优势。前面我们也说了,一次死亡满盘皆输的roguelike的玩法,很多玩家是无法接受的,因此,解神者采取了"关卡内临时增益+关卡外永久养成"的并行双模式,提供了一条RPG游戏中常见的角色养成路线。在关卡之外,玩家们可以跟妹子们进行额外互动,除了培养好感度变得更加亲密之外,也可以通过多种手段强化妹子们的等级与战力。这为脸黑和策略头脑较差的玩家提供了一个保底机制———即便你暂时还打不过BOSS,多养一段时间角色,总是能打过的。同时,你在不断的游玩过程中,角色将变得越来越强,推动你可以去挑战越来越多更困难的关卡和BOSS。这种"游戏结束后收获的永久性增益",也正是lite与like最大的区别。总的来说,roguelite是一种非常有趣的玩法,在国外和国内部分高端玩家群体中十分受推崇。不过目前国内二次元手游大多只靠原画妹子好看而不注重玩法,所以还未有很多这类游戏盛行。如果你想入坑roguelite,又比较在意人物妹子是否好看,最新出《神者X2》是一个比较不错的选择。10月22日全平台上线,希望你没再错过一次机会。

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