gta5enb怎么调画面噪点

screen-door transparency我一开始以为这种方法太老了,没人用。后来发现是我太幼稚了,在GTA5和怪物猎人里都有用到。实现如下(摘自){

其中一种简单的透明技术称为屏蔽门透明。屏蔽门透明度使用位掩码使某些像素不被光栅化。位掩码中设置为1的位的百分比相当于对象的透明度[27]。

在OpenGL中,使用多边形点画实现屏蔽门的透明度。命令glPolygonStipple()定义一个32x32多边形点画图案。启用点画时,每个片段屏幕坐标的低阶x和y位用于索引点画图案。如果点画图案的对应位为0,则片段被拒绝。如果位为1,则继续光栅化。

由于点画图案的查找是在屏幕空间中进行的,因此对于重叠的对象应使用不同的图案,即使对象的透明度相同。如果使用相同的点画图案,帧缓冲区中的相同像素将为每个对象绘制。在透明对象中,只有最后一个(或最近的,如果启用了深度缓冲)可见。

屏蔽门透明度的最大优点是不需要对对象进行排序。此外,在某些使用屏蔽门技术的系统上,光栅化可能比使用alpha混合等其他技术更快。由于屏蔽门技术是按碎片操作的,因此结果看起来不像使用了其他技术那样平滑。然而,在2x2网格上重复的模式是最平滑的,并且50%透明的“棋盘格”模式在大多数系统上看起来相当平滑。}

那么显然优点就是简单、不需要深度排序、快速、对老显卡也支持友好。缺点则是有杂点。

还有一种stochastic transparency 的方法,优点是不需要混合,抗锯齿,透明及其它任何导致像素覆盖的现象,只需这一种机制即可,缺点是产生较大的噪声/噪点。

对于混合顺序、OIT已经很熟了,不写了(5.51、5.52)

除了能提升一点效率,主要是为了在图像缩放等操作(需要进行颜色插值时)中能有更正确的结果。此处认为插值后的混色不能直接带入插值颜色与插值不透明度计算,而是应该用插值前的计算。

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要系统评判《最后生还者 第二部》是困难的。这是一部矛盾的作品,既彰显了顽皮狗的技艺和成就,也能察觉到设计编排上的犹疑不定。它有不少杰出之处,也暴露了难以忍受的缺陷。仿佛由天使与撒旦共同铸就,精美而畸形。更因其极具侵略性的剧作,导致那些强大的表现力、流畅的玩法和鲜明的艺术风格被彻底无视。大胆的突破与想当然的惯性思维,缠绕成不协调的双螺旋,引起前所未有的争议。

对我而言,《最后生还者 第二部》是半身不遂的杰作,是卓越与平庸的共生。在这种卓越的对比下,平庸也被进一步放大。它存在着内部结构上的冲突,并且驾驭复杂主题的方式既冒进又保守,使我在游玩时夹杂着兴奋与失望。我理解一部分玩家欣然接受这种跳跃与颠覆,并为之潸然泪下;也理解另一部分玩家愤怒于对角色命运的安排、反常规的形式、以及预设的结局。无论如何,亲身体验所带来的感受都是有价值的,而评论之间的巨大反差,也间接印证了作品本身蕴含的不可调和的矛盾。

造成这种局面根本原因,是一系列剧作层面的瑕疵,导致复调叙事结构对主题表达的失效。复调结构不是原罪,它长久以来被用在无数影视和文学作品中,反复证明了有效性和独创性。但是游戏因为有主观视角(玩家)的存在,是基于互动逻辑的,复调叙事并不常见。曾经,这种结构只寄居于实验性独立游戏和一些Galgame中,通过玩法或文本产生某种新意。而对于3A规模、电影化线性叙事游戏而言,复调叙事是一个难题。它天然有一种非线性的间离感,理论上与主观代入存在冲突,很容易让流程脱节。更别提要将两个完全对立的视角进行弥合,实属难于登天。这还不包括考虑双视角的不平等性,以及创作者所选取的主题、形式和风格。总的来说,本作在打破这种常规中已经成功迈出了一步,本来能创造真正的伟大,却在半途折戟沉沙,令人惋惜。

《最后生还者 第二部》的叙事并非全程处于崩溃,对我来说,它仍然持续性地提供相当充沛的情感体验。遗憾的是,正是诸多瑕疵互相聚拢重叠,使这段体验变得离散。为何如此转变没被广泛认可?至少这决不是虐死主角、宽恕仇人这么简单,背后有更为深刻的动因。因此,在深入剖析结构导致的诸多问题之前,我想我们有必要拿本作与前作进行纵向比照,回望前作的价值和意义,才能更好地审视这部作品。

1.珠玉在前 枷锁在后

7年前的《最后生还者》成为游戏史上的璀璨明珠,在玩家心目中有无可比拟的神圣地位。彼时,电影化游戏蔚然成风,但仍属于草创阶段。那时常见的是《现代战争》《蝙蝠侠阿卡姆》《死亡空间》这样继承自传统电影类型套版和奇观叙事的游戏。在顽皮狗进军3A领域之后,同样也在炮制着这样的套路货:根植于印第安纳·琼斯模式的《神秘海域》。这些受人欢迎的作品,都将娱乐指标放在首位,不追求什么严肃性。到了本世纪的第二个十年,图形技术强有力的发展,真正意义上撑起了游戏设计中的所有表达方式,创作者的意图更加自由,影像表现力也被提升到令人信服的高度。此时,《最后生还者》的横空出世便是一种历史必然。

顽皮狗的这部划时代之作,标志着电子游戏开始利用虚拟镜头和控制器,向人类的心灵深处进军。它不再是纯粹的快感机器,而是可与其他大众艺术媲美,触碰我们精神层面那些难以言说的东西。也许有些人会疑惑,在《最后生还者》之前,也有不少伟大的电子游戏涉及到了形而上的话题,比如《异域镇魂曲》和《地球冒险》系列。的确没错,然而《最后生还者》的开创性意义在于,同样作为影像作品,它拟用了曾经仅属于电影的时空观和调度技巧,完成了超越(绝大多数)电影的情感体验,所谓“以其人之道还治其人之身”。不言而喻,这种超越离不开游戏的互动机制。正是这关键的一点区别,使得它虽然本质上遵循电影理念,却在体验上截然不同。

电影化游戏这条路的建立,是基于互动影像天然的自洽性。要知道,人类的艺术表达方式和审美观念,在千百年的进化中已经完全成熟。电子游戏作为后生小辈,站在文学、戏剧、音乐、电影等巨人的肩膀上成长速度极快,因此并未呈现出传统艺术形式的线性历史进程,更近似于模块化的发展。电子游戏是影像艺术的分支,影像的鼻祖是电影。而电影经过125年的演进,从一片空白到丰富多样,基本上所有美学上的可能性都被填充了。从最开始的日常纪录,到马戏团杂耍,再到虚构叙事,电影路过戏剧、文学、绘画与建筑,一路上借鉴并改造,猛然发现原来自己可以对时空进行重构,才最终确立了不可取代的个性。

那么,留给游戏可探索的还剩什么?《最后生还者》给出了自己的答案。它在艺术成就上可以对标《公民凯恩》。在这之前,许多人思考这样一个问题:如果将游戏做的很像电影,意义何在?难道只是对传统影像艺术笨拙的模仿,还是能展现出完全不一样的情境氛围?彼时图形技术虽已足够瑰丽,但仍然不可能对抗真正的摄影机镜头。而此时的电影,早已脱离镜头的物理性表达,内化为某种对人类精神和抽象问题的探索工具。大量的哲学问题、美学问题、社会学议题和对终极命运的思辨,通过电影不断孕育发酵,爆发出令人震惊的成果。而《最后生还者》的成功,得益于内敛沉稳的叙事氛围,颇具独立电影韵味的戏剧余韵,以及出色的人物关系描摹。它让游戏制作者树立了这样的信心:电影化游戏绝不是对电影的拙劣拟仿,也不是对现实的蹒跚复刻,而是建立在交互行为之上的一种自洽的表达系统。这一类型将带来有别于电影的独特体验,有潜力勾勒人类的精神层面。因为交互的存在,甚至可以染指电影难以触及的美学领域。

乔尔和艾莉的故事如果放到电影中,就是一个相当普通的后启示录文本。我们看过太多类似作品:《行尸走肉》《人类之子》《邮差》《我是传奇》……随便哪个在格局还是深度上,都比《最后生还者》要成熟。这款游戏大的框架,无非也是常规的公路片叙事,老少配的人物设置也并不新鲜,游戏的叙事焦点很集中,就是乔尔和艾莉的故事。途中遭遇的各路人物,也是为了扩充叙事广度,渲染世界观,将内核指向极端处境中的复杂人性。再加上变异者的存在,以及对旧世界残存留恋和向往的幸存者们等等,所有这些要素都很老套。然而游戏引导玩家与角色共历这段旅途,控制器是玩家与角色的中介,进而形成能动性的感知过程,产生心理上的认同与代入。于是一个稀松平常的故事,在游戏的互动机制下,焕发出了崭新的生命力。

游戏是多媒介叙事的代表,电影化游戏更是如此。精致的过场动画是这一类型的特征,此时我们就需要放下手柄被动观看,这是把电影媒介跨入游戏媒介的叙事方式。当实时演算的表现力跃进,媒介的界限也开始模糊,玩家可以在演出中通过QTE简单介入。《最后生还者》也不例外,它内含大量的过场影片和QTE段落,但顽皮狗慎重考虑了游玩和观看的逻辑关系,因此每一次播片和脚本几乎都是对之前玩家/角色行为的精准反馈,几乎都有着节奏上的必要性。另外,电影化游戏看重作品本身的表达,因此仅施与玩家有限的自由,这种设计的合理性在于保护表意系统的完整。《最后生还者》也是这样的封闭文本系统,玩家只能参与故事,配合演出,而无权干预故事走向。但因为我们可通过操作器介入,产生临场感,因此即使与电影一样,叙事方向是预设好的,但通过操作与人物心境达成一致后,玩家就会产生有别于看电影的感知性认同,从而满足对叙事快感的要求。

这些优点其实都继承给了《最后生还者 第二部》,并且因为结构的革新而更加精进。本作的设计思路本质上与第一部并无区别,但在方方面面都有意抵抗着前作的既有印象。叙事结构,氛围调性和整体立意皆如此。《最后生还者》虽然给予顽皮狗巨大的声望和财富,但同时也为开发续作戴上了枷锁,或者说是一种诅咒。人们一厢情愿地盼望经典重现,但任何艺术创作都是偶然性与必然性的综合。一部作品大受欢迎,不仅有创作者自身才华和能力的体现,更多也受到时代语境、审美趋势、社会文化和意识形态各方面的影响。前作恰好在类型电影、互动叙事和主流审美三方面找到了的平衡点,但这个点是不可控的变量,再高明的大师也无法次次把握。

事与愿违,更加复杂的《最后生还者 第二部》未如预期那般取得一致好评。某种程度上,本作的命运在泄露和爆料中就已经注定。而游戏试图表达的核心主题,也与它所引起的争议形成呼应,弥合成一个巨大的场域。我也许不可避免地会提到这些事件的影响,但无意深究顽皮狗这家公司种种的争议新闻,它们不是本文讨论的重点。另外,为保证行文准确,我仍将之视为顽皮狗团队整体的作品,而不会妄自揣度Neil Druckmann个人的创作动机和种种传闻,无论这些是否由他一手造成,本文不在这方面做任何考证。

当代解释体系的崩溃,令我不得不花费如此篇幅去重建讨论的语境。之所以详细描述前作的意义和高度、阐释电影化游戏成立的内在逻辑、并回望影像美学发展的反冲与延展。就是因为《最后生还者 第二部》与其他大型制作一样,映照出一部作品背后蕴含的历史演变、文化思潮、美学理念和互动设计的沿革及影响。续作远超前作的复杂构造和影像表现力,按理说应该带来一场全新的奇异体验,为什么却遭到大量抨击和抵触?为什么口碑产生了世所罕见的分歧?而我们应该如何去正视它的内在肌理?如何反思它和它所引发的现象?现在,是时候进入正题了。

《最后生还者 第二部》抛弃简单明了的公路叙事,采用了繁复得多的复调叙事结构。吊诡的是,游戏的优劣全部来自于此,结构本身在这个作品里形成了一个巨大的悖论。

戏剧创作中大致有三种结构:古典戏剧结构(三一律),旅程结构(西部、冒险、惊悚),螺旋结构(悬疑、犯罪、爱情)。其中复调叙事属于螺旋结构。这个词来自音乐,指两个或两个以上的单独声部同时展开旋律,在共同组成紧密而完整的乐章同时,也保留了各自声部的独立性。此概念首先由巴赫金从音乐挪用到文学领域,用来描述陀思妥耶夫斯基的小说技法,而后又被引入影像叙事的研究中。电影界的复调结构很常见,例如《罗生门》《大象》《敦刻尔克》等等。而像《罗拉快跑》《土拨鼠之日》和《明日边缘》这样展示时间循环律的故事,既是典型的复调结构,同时也是真正意义上的“游戏改编”电影。

游戏界最广为人知的复调叙事是《生化危机2》,只不过其并非内嵌在文本中,而是放置于系统设计。不管你是当年买了双碟,还是通过重制版来体验,总之里昂和克莱尔在一同陷入浣熊市恐怖之夜之时,也有着各自不同的经历。广义上的复调叙事,还存在于一些具备合作模式的第一/第三人称联机游戏中,比如《收获日》《彩虹六号:围攻》《幽灵行动》等,每一场对局或合作也是由数个玩家衍生出短小的复调叙事,只不过它是实时随机的即兴叙事,与预先编排完整的剧本叙事不同。这里遇到一个新问题:在互动文本中“客体行为”是否可被定义为叙事?这个问题可以单独成篇讨论。

需要强调的是,复调结构与多线叙事同属于非线性叙事,二者有相似性,但不能完全划等号。复调结构有多中心,多角度,非全知全能的叙事特征,强调不同视角,不同立场并置在同一事件中所激发的连锁情境,并且常常是共时性的,即不同叙事线的时间交错进行、大致对应,空间也较为固定。多线叙事同样是多中心,多角度,但不一定非全知全能,同时不强调事件的统一和共时,叙事时空更加灵活。电影《纳什维尔》是典型的多线而非复调,它只将各条线索合拢于结尾的刺杀事件,但叙事过程很发散。像《GTA5》勉强算复调结构,三位主角虽各自产生交集,但大部分时间段并无显著对应关系。再加上开放游戏的特性,玩家可自由选择任务顺序,《GTA5》严格来说不具备任何单一的叙事结构。

第二部》从结构而言,无疑超越了前作的深度和广度,让作品的复杂性提升了好几个档次。整个故事的建置从仇恨开始,中间大篇幅描述两位主角的复仇循环,结尾则将复仇行为引向反义。复调结构将整个游戏分成两大部分,四幕剧的格式。开篇到乔尔之死为第一幕,艾莉西雅图线为第二幕,埃比西雅图线第三幕,圣塔芭芭拉和农场构成尾声。两大部分也就是两条故事线,两个人物互为对立阵营正反视角,并行放置四幕剧之中,时间相互呼应,事件紧凑交汇。整部作品围绕杰克逊市-西雅图市-圣塔芭芭拉的大型复仇事件展开,艾莉的旅程将依次遇到乔丹、诺拉、欧文和梅尔,而埃比的逃亡也将以同样的顺序与他们碰面。两条线的空间高度统一,各自事件的时间差也被圈定在几小时之内。

同时,在复仇目的之外,艾莉线具有一个独立动机并展开叙事:寻找汤米;埃比线也有独立动机展开叙事:拯救疤脸帮姐妹……姐弟。这两部分故事与对立阵营的视角毫无关系,甚至顽皮狗为了隐藏线索,在第一次推进到剧院对峙时,玩了一个叙述性诡计,刻意将勒弗放在镜头之外。结合顽皮狗前期宣传从始至终隐瞒游戏流程的真相,要不是突发泄露事件,全世界玩家只能在发售后才知道埃比如此吃重的戏份,也许会引发更强烈的蒙骗感。可见顽皮狗有多么重视这次结构上的把戏。总的来说,本作的剧作思路非常清晰,具备相当的内容深度和表达强度。但恰恰是这种过分追求形式结构,不惜宣传期极力隐瞒真相的做法,也为大众的强烈反弹埋下第一个隐患。

不仅是故事进程上的一致性,顽皮狗在人物性格、关系和场景空间等方面也进行了高度的对应设计:博物馆VS水族馆,太空梦VS恐高症,蒂娜怀孕VS梅尔怀孕,杰西的死VS曼尼的死,而艾莉和埃比还都深陷于淡淡的三角恋纠葛之中(可以再加上玩法上的潜行流VS战斗流)。两人几乎是一体两面,互为镜像。可见,《最后生还者 第二部》的复调结构简直工整到不能再工整了,当是很好的一本编剧教材。对于玩家而言,在一款电影化3A大作中看到这样较为新颖的结构,无疑会带来更多的叙事快感,至少比第一部简单的公路叙事要更具观赏性。然而,也正是因为这种过于工整的设计,过于追求结构上的转折与对称,为游戏的叙事节奏埋下了第二个隐患。

米兰·昆德拉关于复调有一段脍炙人口的论述:“伟大的复调音乐家的基本原则之一就是声部的平等——没有任何一个声部可以占主导地位, 没有任何一个声部可以只起简单的陪衬作用。”而复调叙事中的各条线索应该“缺一不可,相互阐明,相互解释,审视的是同一个主题,同一种探询”。《最后生还者 第二部》的复调结构到底哪里出了问题,恰恰就藏在昆德拉的描述里。

昆德拉本质在赞赏复调的结构美。而影像利用蒙太奇语句,在不破坏真实感的前提下,肆意重组时空,又赋予了复调更强的叙事张力。它打破日常经验下的时间观念和因果关系:我们在现实生活中不可能重复经历不同时空的同一事件,更不可能先得到结果,再制造原因。复调结构弱化了这样的惯性逻辑,为的是追求更为精确的心理逻辑。

心理逻辑是情感传递机制的基础,是个体感受产生共鸣或差异的原始驱动。复调结构的合理性和积极意义,体现在对观众认知过程的把握。心理学证明了正常人类思维的跳跃性,是思流和顽念之间的某种中间状态。而这种辩证性的思维关系又体现在突发、奔涌和各种纠葛之中,因此认知活动(审美)存在于思维跳跃和固定观念这二者之间。复调结构正是通过重构时空次序,背叛固定观念,进而穿透对物质世界的表层描述,直抵观众的思想层面,正如绘画已经脱离对形似的追求,关注人类更为抽象的感知方式那样,《最后生还者 第二部》也试图通过复调结构的复杂性,将游戏叙事推向更高层次。

本作在深层的感性部分,复调结构已稳固成立,可以合法地主导整个叙事文本。但越往上延展,就出现了越多的问题。顽皮狗忽略了两个关键点,导致没有对复调进行合适的改造,进而变得残缺。第一点是互动心理逻辑与叙事心理逻辑的区别,前者关照玩家在应对高强度刺激(激励/惩罚)下的行为反馈与情绪导向,而后者有一层心理距离上的安全感做保护。第二点是昆德拉叙述的复调特征:声部平等,相互阐明,相互解释,同一主题和同一探询。这几个要素《最后生还者 第二部》从始至终没能成立,只是做到了表面的对称性。一方面,复调结构让作品文本具备更多可读解性,并提供转折。另一方面,游戏对玩家的心理投射做出了严重的误判,导致感知层面割裂。本来可能成为创举的手法,却因为运用失当,反而有些阻碍了认同和共情。

第二部》因结构而产生的断裂,指的不是艾莉线和埃比线的断裂,亦或四幕剧之间承接上的断裂,而是叙事文本与客体(玩家)认知上的断裂。这种断裂甚至让故事呈现出毫无必要的多义性。也就是说,游戏的文本意义和叙事价值的多寡,很大程度上取决于你是将它视为一场暴力血腥的复仇,还是与前作一样描绘不同人性的后启示录故事。前者意味着你将倾向于一方立场,那么另一方的视角对你而言就失去意义,并且存在严重的跑题现象。后者意味着你已经凌驾于题材之上,对叙事曲线的预期超越了对人物命运的牵挂,因此能更自在地体会剧情,却不免让主题显得有些失焦。

第二部》当做一个常规的后启示录文本,那么它优秀的悬疑性就会浮出水面。本作在叙事上不仅将事件/情绪化为驱动力,同时也刻意利用悬念作牵引力,整个旅程也是揭晓谜底的过程。这些悬念与情节无关,而是直接指向人物心境,是情感上的悬念。随着剧情展开,你的注意力也会被后启示录题材中的废墟景观、死亡意象、变异生物和命悬一线的战斗所分散,人物的命运依然是你关注的重心,但不再是唯一。你的代入感来自这个世界,而非单一角色。如此一来,那些对关键之处人物选择的困惑和不解,也将大幅度消解,甚至在心理上得以接受。

游戏的整个故事流程,包裹在两个巨大的情感悬念中。第一个悬念针对艾莉,金发肌肉女是谁?为什么要杀乔尔?这两个问题与仇恨的怒火交织在一起,驱使她展开行动。第三幕的埃比线是对此问题的回答。第二个悬念针对玩家:乔尔与艾莉处于何种关系状态?艾莉的复仇行为是否带有悔恨?这个悬念从第二幕开始叠加,直至结局抛出最后一个问题:艾莉为什么宽恕仇人?结局反情绪的编排是否合乎情理,决斗时闪过乔尔的真正作用,这一切心理上的谜团也将在农场的终章揭晓。于是,两个情感悬念构成游戏的潜文本,形成复调结构的稳固根基。

第二部》视为一部复仇故事,那么它将更具张力,但所有的剧作问题也会凸显。首先,乔尔的死将使玩家受到剧烈的情绪波动,以至于我们本能地会怀疑死亡的合理性。而艾莉踏上西雅图土地的那一刻开始,跳脱感也会越发明显。但这些仍算不上难以忍受的弊病,最关键的是埃比线和结局部分。因为我们决定用一种更窄的角度进入故事(非贬义),因此乔尔之死成为叙事流程的唯一动机。于是艾莉复仇之路上的犹疑和懊悔,以及内心的焦虑和煎熬,因为缺乏反应时刻,就不足以消除乔尔死亡所带来的驱动。而埃比线本应成为扭转情绪的关键,却也因羸弱的情节而无法对抗这一动机。于是,这些玩家心理上无法自在成立的情节,就会对故事走向形成抗拒。

这也间接导致了正反视角串联上的断裂感,也就是“声部不平等”。艾莉作为一个有前史的人物,作为一个已经被玩家充分了解并喜爱的角色,起跑线一定是在埃比前面的。何况埃比还是绝对意义上的敌人,与艾莉有着不共戴天之仇。如何弥补这样的差距?就一定要从结构和手法上做文章。遗憾的是,埃比线没能阐明复仇事件所引发的一系列心理问题或外部关系的滑坡,反而仅仅描写了一个常见的反抗-营救-逃离的故事,可谓完全偏题了,既没有与艾莉形成“相互解释”,也没有做到“同一主题,同一探询”。至此,结局成为压垮情绪的最后一根稻草,结构上的“良苦用心”全部泡汤。

除此之外,本作的复调结构还存在其他技巧性上的弱点。首先,艾莉和埃比两条线,全部按照“追查-战斗-结果-回忆”的次序演绎,使得二三幕里每个序列段都相当雷同,结构上缺乏弹性。刚开始这样的手法还让人兴奋,何况第一段回忆就是可媲美“长颈鹿时刻”的“太空舱时刻”。但第二遍第三遍,直至结尾都是同一种路数,势必显得重复而单调。这是剧作过分追求工整的对称性所导致的,是剧本在惯性思维下想当然的结果。顽皮狗显然应该在复调中插入更多变奏。

最后一个更深层的问题,来源于顽皮狗暴露于文本背后的矛盾创作心理。复调结构天生有一种反类型的特性,它故意玩弄传统的时空观,违背日常经验,背叛既定的因果关系,自带嘲讽古典主义套路的意味。《最后生还者 第二部》嵌套于这样的结构中,必然也就承认了自己的反类型气质,但它的立意又是根植于非常传统的类型价值观。它不像《通天塔》那样悲天悯人,也没有《低俗小说》的黑色幽默。《最后生还者 第二部》是一个情感上特别“正确”的故事,看似暴力黑暗,实际上还是宣扬普世价值观。即便它的结局氤氲着延绵思绪,但表现形式没能给予主题什么帮助,许多情节的展开也都是常规的类型模式,难以匹配结构上的叛逆性。它本应该借用结构优势,构建出更残忍、阴暗、压抑的情境,突出人性之间不可理喻的巨大鸿沟,但终归还是太温和了。

然而,无论我选择何种切入点来体验故事,还是能感到艾莉线丰满的完成度。不管把这条线放置在复仇的主题下,还是关于救赎的后启示录文本,艾莉线都能很自洽地融入进去,当然,这不代表它没有瑕疵。不管怎样,本作涉及到艾莉的部分,都维持了高超的叙事水准,情感细腻充沛,戏剧张力极强。其中的事件编排、人物弧光和心理描绘都很精彩。但一换到埃比,立刻产生极大落差。埃比线作为后启示录故事,在常规套路下也就是中上等水平,很难说具备多少感染力,而作为复仇主题也不能形成很好的呼应,人物曲线之陡峭生硬,令其性格转折不具说服力,并且离题万里。下面,我将详细分析艾莉线和埃比线各自的优点与缺陷。

3.艾莉线:瑕不掩瑜,精彩绝伦

行文至此,有必要让一位大家熟悉的“老朋友”登场了:叙事失调(Ludonarrative Dissonance)。

这已经不是一个多么新颖或高深的概念。叙事失调定义了电子游戏中游玩行为与叙事表达的不连贯性。它由Clint Hocking最早用在描述《生化奇兵》中游戏机制所鼓励的事情与叙事理念相悖的现象。随后该词风靡游戏界,并开始被滥用甚至误解。不管怎样,叙事失调在电子游戏中无处不在,是游戏设计领域最大的难题。

也许是因为这种现象太过普遍,许多玩家下意识地予以忽略,而有些人甚至主动从失调中获得乐趣。《古墓丽影》里约拿在悬崖上向劳拉伸出手,劳拉本应该立刻抓住爬上去,但有的玩家刻意等在原地,就是想看看他一直伸着手会有什么反应。他会不会发酸?会不会冒出什么台词?会不会把手缩回去?《刺客信条》里阿泰尔和导师正在对话,但你却控制他蹦蹦跳跳,甚至拔出武器乱砍。虽然游戏系统会阻止你砍伤友方,但这段过场的氛围和意义已被摧毁。

叙事失调证明了互动机制必须具备自由度,但当设计者想要做出表达时,却难以调和玩家行为的可能性与叙事演出的冲突。只有极少数的游戏认真考虑了这一问题,比如《风之旅人》和《时空幻境》,都通过弱化了具体的故事文本,利用玩法本身引导叙事。还有一些作品反其道而行,利用叙事失调来凸显主题,比如《无人机(Unmanned)》,游玩部分与叙事部分形成极大的矛盾,正是为了表达战争对人的异化。但是当游戏有着明确的故事外壳,或者准备运用电影化手法时,玩家的行为就必须被限制,否则将破坏核心内容。过场动画是最直接的解决方案,但这不是属于游戏的表达方式。其次是脚本演出,玩家仍然能进行控制,却只被限定在极小的范围内,强制拉回镜头或禁止场景互动。在我的印象中,这些年只遇到一款游戏近乎完美地解决了这一问题,真正通过互动机制和视听手段完成了一个具体故事——《伊迪丝·芬奇的记忆》。

顽皮狗是叙事失调界的标杆。《神秘海域》里德雷克善良有爱,勇敢正直(人物弧光),却杀人如麻,毫无悔意(游戏机制)。《最后生还者》有限的解决了这一问题,但在某些过场或与艾莉合作的段落中,依旧存有破绽。而第二部因为争议性的故事,导致叙事失调成为遭到批评的原因之一:艾莉在第一部中虽也有爆发时刻,但本质上不具备像样的战斗力(也许DLC例外),却在本作对WLF和疤脸帮毫不留情,杀人技巧之娴熟不亚于训练有素的军人。也许杰克逊的四年让她练就了消灭感染者的丰富经验,但在面对人类时的残忍似乎只能用愤怒来解释。而手刃无数敌人之后,给艾莉造成心灵震荡的只有诺拉、欧文和梅尔几个关键NPC角色,即便这次敌人都有了名字,似乎也没能影响艾莉杀敌的快感。而因为AI的变化反应仍然不够生动,只是让敌人台词多样了一些而已,因此玩家也很难产生对娱乐化暴力的反感。如果抛开叙事失调,单从人物弧光而言,结局处理是没有问题的。但如果那时你想起了布满全程的尸体,出戏就在所难免。

同样的叙事失调问题,也出现在艾莉和蒂娜那些非战斗的探索过程中。乔尔死后仅用了一个悼念的场景,就跳到西雅图第一天。顽皮狗非常喜欢给玩家安排NPC同伴,绝大多数时候不多不少就一个。队友的设计当然是很好的,不仅在战斗时能有所辅助,同时也可以通过路上的闲谈避免无聊,甚至填充人物性格。但《最后生还者 第二部》的违和感就出在闲聊上,毕竟它有着更加严肃压抑的主题,而非像《神秘海域》那样是浓度很高的好莱坞爽片。因此本作的闲聊,多数时候还是挺破坏气氛的。刚踏上西雅图时,虽然也会追忆乔尔,但两人更多聊的是超能力等轻松话题并对所见之物进行调侃。再加上西雅图上来就是开放场景,玩家需要消耗大量时间一边插科打诨一边探索,非常拖延节奏。这些本质都在消耗着表意系统的密度,阻断着感知和叙事节奏。这是艾莉线最令我不满意的地方。

事实上,这样的转场在游戏中给出了解释。如果翻开日志,就会发现抵达西雅图已经是漫长旅程的终点。艾莉在日志中记录了一路上的点点滴滴,包括如何受到蒂娜的照顾,如何躲避危险安营扎寨等。其中写到比较关键的一句话,大意是有蒂娜的陪伴,一瞬间甚至忘记了乔尔,感到非常愧疚。日志部分似乎解释了艾莉和蒂娜为什么显得越来越放松,甚至能从只言片语中推测出蒂娜出于牵挂爱人的安危,旅途中可能想尽办法调剂心情,化解她的仇恨。但“忘记乔尔”这句话非常刺眼,其目的性过于明确,就是为艾莉对复仇态度的转变埋下第一层铺垫,但想到埃比可以数年如一日不忘杀父之仇,为什么艾莉这么快就有“忘记乔尔”的时刻了?

说到乔尔,就要讨论一下顽皮狗让他领盒饭的方式。我认为对乔尔死亡的处理,顽皮狗没有出现任何差错。在虚构的故事中,对人物命运如何安排,是创作者的绝对自由,无可指摘。而在原则上,如何具体处理人物,创作者应该考虑怎么符合剧作逻辑,符合角色性格和所处的情境,而非所谓的人气和地位。《最后生还者》的舞台是一个基于现实风格的后启示录世界,强调一种假定性的真实,基调也不是英雄主义叙事或主旋律叙事,不存在主角光环。而在后启示录文本中,死亡往往体现人理性的卑劣和非理性的野蛮,揭示极端环境下人性高尚一面的奢侈,以及非理性野蛮的常态。

身背血债的乔尔当然可以死的壮烈,死的勇猛,甚至死前在艾莉怀中说出一大堆遗言,但这无疑是一种过时落伍的烂俗手段。如现在这样毫无还手之力的被虐杀,恰恰更符合两部作品一直在力图构建的世界观:无论你闯过了多少关,战胜了多少敌人,只要犯过一次错,代价就是付出生命。也许我们可以从一些过场和回忆中推测出,他在杰克逊无忧无虑生活多年,似乎已不再那样警惕。但更合理的原因,就穿插在兄弟俩带埃比摆脱感染者的桥段里。事实上,乔尔的名字是汤米最先透露给埃比的,此时三人被大量感染者围困,必须合作才能逃命,自报家门是为建立信任。然而战胜一连串危机的时候,就是最容易疏忽的时候。此时,在埃比营地里,不管是梅尔等人的主动示好,还是乔尔的二次报名,都不重要了,结局已经注定。

这样的处理不仅给艾莉足够的动机开展故事,同时象征着顽皮狗与前作的诀别,当然,也会深深地激怒玩家。但它并不是一场戏剧编排上的错误,其因果链条已足够牢固,同时也扣住了系列叙事的调性。如这样“平淡”的死亡,在许多杰作里都出现过。科恩兄弟的《老无所依》,我们跟随老牛仔莫斯经历逃亡,躲避追杀,立场基本已倒向他这边。甚至片中佛挡杀佛的顶级杀手安东,在与莫斯第一次交锋后都铩羽而归。但最终,莫斯如何死亡连个镜头都没给,就跟路人一样闪过一次尸体的画面。同样还有电影《非常突然》,反转的结尾突然降临,不给缓冲余地,直接推翻了前面所有的情绪。同理,乔尔之死不是本作的短板,反而是很优秀的叙事转折。重点在于乔尔的死,对后面的叙事能产生什么样的驱动。

也许,把赛罗维纳酒店的剧情安排在西雅图自由探索之前,会让第一天的情感氛围更合理些。在我看来,艾莉心境的转变,是连接叙事的关键环节,日志中也记录了她的许多内心独白(和蹩脚的诗句),但是否将这些都藏在文档里,就见仁见智了。很多玩家容易忽略它们,得不到这些零碎的信息,也就更难体认艾莉的情绪流转。我认为这些独白,也许更应该放在过场演出中,摆在叙事的明面,偶尔提及即可。无论如何,艾莉的心路历程,本质是一段消解仇恨的过程,伴随着从“他们全都得死”到“复仇是否有意义”的终极思考。游戏这方面大致完成的不错,几个关键的情节点都有着动摇复仇念头的作用,从虐杀诺拉到杀死欧文和梅尔,自我怀疑是层层递进的。

另一个我比较不满意的地方,是艾莉线对几个配角的塑造。蒂娜是单纯的家属身份,在她身上我看不到什么个性的成长,她的行为方式一直是被固定的,而且在后面因为怀孕也不再外出冒险,戏份越来越少。她一路上的那些协助和玩笑,对艾莉情意款款的状态,以及农场挥泪劝说的段落,都是比较脸谱化的人物塑造,没有任何新意。作为乔尔的粉丝,杰西也仅仅是个龙套而已,他在本作中最有价值的时刻就是突然暴毙的时刻。汤米是乔尔的弟弟,本来有值得书写的地方,但与第一部一样,他最大的作用是引导后面的剧情,在给个主角行动的理由后,往往就又消失了。开头擅自出发,才能让玛莉亚放艾莉走。结尾登门拜访,又挑唆艾莉继续复仇——汤米本身也是个刻板人物。

不过整个游戏最精彩的几场戏,都出自艾莉线。博物馆回忆是玩家第一次与乔尔重逢,还是很吃情怀的,尤其是太空舱升空的场景,极致浪漫化的诗意表现手法将情绪推向高潮,是整部游戏最动人的魔幻时刻。回忆的结尾又导向艾莉对乔尔的心结:火萤,骗子。剧院对峙是游戏中戏剧冲突最紧张激烈的一场戏,不亚于结尾决斗。整个过场演出的镜头调度,台词设计和氛围渲染都相当到位,艾莉与埃比的第二次见面,也暗含着二人复杂矛盾的动机与目的。这场戏在埃比线重放了一次,组接到操控埃比对抗艾莉,也是一次巧妙的视角倒置。但这个手法本应带给玩家更强烈的感受,却因为埃比塑造的失败而功亏一篑。

至于结尾决斗,可以说是游戏界最具表现力的结局之一。首先在造型设计上,仍然被复仇念头缠绕的艾莉,一路下来已经满身伤口,气喘吁吁。被蛇帮虐待多日的埃比,也是脱皮暴瘦,凌乱的短发显得憔悴不堪。此时艾莉选择救下埃比,不仅有自我怀疑的成分,同时也是因她的惨样产生恻隐之心。埃比在各种遭遇后,早已将往日纠葛置之度外,她有着新的牵挂:勒弗。这一刻,游戏暗示此时的埃比呼应了当年的乔尔,为了保护一个不相干的人而愿意付出一切,但我认为很牵强。在她们走到船边时,台词精准反映出二人的心境,艾莉仍然存有心结。但埃比拒绝了战斗。此时艾莉开始用勒弗威胁,实际意味着她再次站在了非道德的一面。于是,两个伤痕累累的女人,展开一场疲惫的对决。

这场战斗不提供爽快感,缓慢而迟滞。画面色调阴暗,镜头不安地抖动,均在表现两人早已丧失斗志,却仍强行挣扎的绝望。一个为了复仇,一个为了逃离。而当埃比咬断艾莉手指的那刻,艾莉的第一个念头就是她以后没法弹吉他了。弹琴这件事,是乔尔留给她的精神遗产。这个时候,游戏适时闪回乔尔弹吉他的画面,绝对是神来之笔。我本人在跟随艾莉一路上残杀乔丹、诺拉、欧文,“误杀”孕妇,目睹杰西死去和汤米残废,以及经历了短暂安详的农场生活和PTSD发作之后,已经能深刻体会到此时艾莉对埃比的报复,早已不仅仅是关于乔尔,而是一种执念,是被怀疑、否认和愧疚缠绕之后对自己的一个交代,也是为了消解负罪感催生的暴力发泄。而乔尔的闪现,是让她下决心放弃的最后一环。不仅是因为这个画面关联起之前所有的回忆,同时也在终章告诉我们最重要的那个信息碎片:艾莉试图迈出原谅乔尔的那一步,对两人的意义是多么重大。但一切因死亡戛然而止。艾莉在决斗的最后一刻,意识到的不是摒弃仇恨,也不是放过埃比,而是抛弃执念,做到真正的原谅自己。

我认为第二部中艾莉的故事,是饱满而自洽的,发挥出了顽皮狗高超的叙事水平。当然,它大量存在着叙事失调的毛病,但恰到好处且感染力极强的过场演出,几处巧妙的乔尔临死前的闪回镜头,足以勾画出艾莉挣扎而苦痛的情感,从而让我对她产生深切体认。结尾合情合理地完成了艾莉的内心成长,断指象征着这场复仇巨大而无意义的代价。那个憧憬着旧世界、迷恋很酷的玩意儿、爱讲冷笑话、有着天真而美好的幻想的小女孩,在经历了被仇恨反噬的迷惘与失落之后,梦想和乐观已随着一部分人性散去。最终,19岁的艾莉将带着对乔尔的记忆,对世界的漠然和怀疑,以及残缺的人性,独自重新上路。

这是一个让我难忘的故事。

4.埃比线:人物垮塌,内容偏题

相较于艾莉丰满的性格与成长,对埃比的塑造则乏善可陈,甚至在反复对比两条线的叙事水平之后,可以说埃比线是糟糕透顶的。

第一次操作埃比是杰克逊周边的暴风雪之夜,穿插在艾莉的序章之中。这段戏编排的非常无聊,同时因为我们对其陌生,不符合全程代入艾莉的期待,而会稍稍感到迷惑。而这段戏引出的另一个人物:欧文,也是一个非常脸谱化的角色。此时游戏并未暗示任何危机感,两人聊着一些有的没的就开始走路,整个叙事关卡的设计单调平庸,缺少情绪的起伏和任何有意义的情境。后面在山头上看到杰克逊市,我们才能觉察到这帮人的目的,但也仅此而已,从始至终缺乏文戏的张力。

接下来就是一段逃亡,旋即被乔尔和汤米救出,最后反手虐杀乔尔。如果从乔尔的死来回看埃比的行为,无疑让这个角色显得相当冷酷残暴。再结合埃比后面大段的剧情,我们就很难理解她的处事原则和心理状态。也就是说,单看乔尔的死是完全没有问题的,他可以在刚刚救下埃比后就被她虐杀,一个农夫与蛇的故事。但与此同时,埃比看上去又不愿意伤及任何一个无辜者,因此放走了艾莉。而在埃比的西雅图三天里,她在玩家的操控下,似乎又变得心狠手辣,不留活口,这里是叙事失调所致。后面机缘巧合救下雅拉和勒弗,又突然恢复了一些善良仁慈,甚至在剧院因为勒弗那句轻微的劝告,第二次放走艾莉。但此时艾莉可是杀光了她的好友,甚至犯下了一尸两命的连环杀手,并非如开头那样完全置身事外了。自己父亲的旧仇可以铭记多年,朋友/爱人的新仇就不报了吗?埃比在原则和性格上的反复横跳,让我无法接受。

将埃比一上来置身于绝对邪恶的被排斥地位,然后再让玩家逐步认同她,本来是一个非常有创意的想法。但是因为埃比线全面的崩坏,让这成为空想。不光埃比的人物弧光有问题,游戏赋予她的经历也与仇恨这一主题完全无关,也就是前面所说的跑题。似乎救下疤脸帮姐弟象征着化解仇恨,自我救赎,但整个流程中哪怕连一句台词或画面暗示都没有,而埃比也并未展现出任何相关的情感状态。我想《最后生还者 第二部》根本上表达的,是两个心存善念的人,如何因末日世界所引发的种种仇恨纠葛,导致理性覆灭,又完成自我救赎的故事。这一点我在艾莉的身上能感受到,但在埃比这里完全无法体会。

按理说,顽皮狗应该要做的,是描绘埃比在以近乎兽性的方式完成复仇后,并未带来解脱,反而有一种持续的煎熬,类似释放黑暗面后的自我迷失。她也许会开始做噩梦,也许会产生罪恶感,也许对周遭事物的态度变得极端,也许同样会患上PTSD。总之游戏应该聚焦的,是她内心的一部分是如何被这场复仇改变的,又在这种消极困境中,如何通过拯救疤脸帮姐弟而完成自我救赎。这样才能真正与艾莉线“相互阐明,相互解释”。但在流程中,我只能看到她杀死乔尔后,立刻恢复正常生活,如往常一样跟同事们打招呼,继续在战斗中杀得风生水起,继续跟自己的情人纠缠不休。游戏完全没有表现出她对复仇事件的一丝丝纠结,完全没有让埃比围绕仇恨这一主题做足够的文章,完全没有延展乔尔之死的戏剧性作用。这就让她两次放走艾莉的心理动机得不到落脚点,也没能建立起她本质心存善念,却被刻骨仇恨冲昏头脑的人格和状态。

相反,埃比身边的配角,却还比艾莉那边更生动,更不像工具人一些。一个是梅尔,从与曼尼的对话得知,梅尔在杰克逊市事件后就很少与埃比来往了,显然是不认同埃比的复仇方式。但杰克逊那晚,梅尔又建议欧文不留活口,就很矛盾。按梅尔的说法,她似乎不认同的是埃比以折磨虐待的方式完成复仇,而是应该干脆一些。实话讲,这就是典型的好莱坞惯性思维下的幼稚价值观输出,好像人道主义消灭就显得很人道了一样——与其对应的是“枪毙都算便宜他了”。无论如何,至少梅尔看上去对复仇事件是有所反思的。

欧文则是整个游戏里相对最丰满的新人物,虽然也很脸谱化。他是埃比线中对乔尔之死触动最大的那个,也有着很清晰的行为逻辑。通过对话我们得知,欧文从杰克逊市回来后,开始频繁出任务,很多没人接的订单他都接,似乎这个人将自己沉浸在了不顾性命的暴力旋涡中。最后,他在面对一个将死的疤脸帮老人时,却击杀了同伴。我有理由相信,那一刻他想起了杰克逊的夜晚,导致道德上的短暂崩溃。我们不知道欧文在之前杀过多少人,但至少从杰克逊事件中可以看出他内心的良善,比埃比多得多。他是当晚唯一一个极力阻拦将艾莉汤米杀死的人,后面也因为这场复仇真正改变了自己的心境,离群索居,甚至背叛阵营。埃比在水族馆找到欧文时,他的内心独白也反应了这些思绪。虽然欧文的故事都是间接信息,但他的人物弧光和行为动机比埃比要完整合理得多,真不如让他做第二主角算了。

目前埃比线的剧作存在巨大问题,导致这个新角色完全立不住。更何况她的起点要比艾莉低很多,必定要花费更大力气才能让玩家产生认同,从而完成复调结构的声部平等。但是顽皮狗就像吃错药一般,给埃比安排了一长段常见的公路冒险模板,遵循着“冲突-拯救-背叛-寻找”的故事原型,沦为普通的后启示录文本。这种叙事原型根植于《圣经·创世纪》的伊甸园故事:逃离。其实这样的故事很容易出彩,比如《逃离地下天堂》和《人类之子》。单拿出埃比线来看同样也算不错,但是放在《最后生还者 第二部》里,就会显得废戏连篇,跟本作的叙事动机和表达方向关联感很弱。我想看到的是她与复仇事件相互交织的心境转变,而不是从头开辟一个关于打破阵营壁垒,体现人性光辉的末世历险记。如今这样不明所以的刻画,还不如《战神》里奎托斯那句“你走上的这条路……复仇,不会给你带来平静”来的有分量。

另外,我也并不认为埃比线比艾莉线更好玩。整个游戏构建是顽皮狗的三板斧:动作、战斗、解谜。每一项都很轻度。游玩部分的底层设计应该来自于《神秘海域4》,并且流程从始至终没有什么大的变化,无非是解锁一些新的武器和训练手册。解谜部分主要是保险箱和找路,上锁的门是非常过时的硬设计。动作部分加入了荡绳子和钻墙缝,效果也就那么回事。钻墙缝在某些高速逃跑段落中会拉近景别,稍稍提高了视听强度。战斗部分进化较大,也很有趣,场景设计非常有层次,地形复杂,再加上队友的存在,可以演化出无数种通关方法。《最后生还者 第二部》绝对是一个好玩的游戏,很流畅,很多样,只是一切玩法都在预料之中,并没有带来什么惊喜。更不会像当年E3预告片那样,给人一种超越本世代的错觉。

埃比线与艾莉线的推进方式差不多,也是过场-探索-战斗-过场,我并没在埃比线里感受到游戏性有什么显著提升,除了战斗风格的区别。艾莉属于敏捷型角色,技能和武器功能都偏向于潜行,弓箭很好用。埃比作为金刚芭比,自然更适合正面硬刚,技能和武器也都更偏向正面战斗,狩猎手枪威力巨大。但是从游戏性和游玩节奏而言,我不认为艾莉线和埃比线有很大区别。艾莉有两场印象深刻的追车戏,而埃比的狙击关卡是这条线里最大的亮点。汤米作为埋藏在暗处的狙击手,给玩家以极大的压迫感,埃比和曼尼逐步逼进的过程紧张刺激,而汤米杀个回马枪,爆头曼尼的时刻也具备冲击力。另外,除了几个全程被脚本控制的段落,许多探索和战斗过程对叙事起不到推进效果。战斗不应该只是关卡,而应该像顽皮狗所承诺的那样,组成叙事的一部分。许多时候,我们赶路搜集资源,击杀敌人,其实并没得到任何实际内容,而是为了到达终点激活下一段叙事,在漫长的赶路中,游戏几乎没有插入叙事,节奏上就显得不够平滑。

不管怎么说,埃比塑造的失败,导致两条故事线的全面失衡。我们对她仅有的几次更为生动的了解,都来自涉及艾莉的部分。设想,在不考虑商业策略的前提下,艾莉和埃比的故事序列完全可以对调,先让玩家通过常规冒险叙事建立起埃比的人物性格,中段揭晓她医生女儿的身份并遇到乔尔,后半程才是艾莉的复仇之旅。甚至前期宣传仍然可以打障眼法,号称本作另起炉灶,新主角新故事,隐瞒乔尔和艾莉的登场,也比现在这样的预告片欺诈要实诚得多。在这样的复调结构中,情感悬念也依旧可以营造。但如果保持现有的叙事顺序,不如缩减埃比的戏份,或者把类似欧文的故事脉络融进埃比线中,方能达到“同一主题,同一探询”的目的。

因此,结尾埃比最能打动人的,反而只是她的外在形象了。前文已述,从艾莉的角度来说,结局中她做出选择的目的和心理活动已经体现得淋漓尽致。但如果从埃比的角度而言,这个结局只能让我接受,却无法打动我。我的接受更多来自于对叙事的渴求,对人物塑造的理解,而非被埃比这个角色触动,达成直觉性的体认。我想说的是,当这样一个冲突鲜明的主题悬置于此的时候,我们应该从人物和事件中得到多么极端的、曲折的、万劫不复的感受,才能消灭这种对立,才能让玩家真正体认到和解的必要性。顽皮狗想当然的选择了暴力渲染,我想这至少对埃比而言是不够的。暴力影像我们司空见惯,反思性已大大衰减,何况顽皮狗对暴力的呈现并无新意,远远达不到迈克尔·哈内克那种真正的深入暴力,解构暴力,批判暴力的境界。暴力的本质在于痛苦、恐惧和支配,本作仅仅呈现了鲜血与断肢,对痛苦和恐惧反而缺少提炼。

游戏致命性的缺陷,还是源自正反双视角的不平等。《最后生还者 第二部》用了世界上最简单的复调结构:双声部复调,却实验性地将两个声部相反并置。在同一作品中容纳正反两方的视点,又希望得到玩家的双重认同,是一项极其艰巨的难题。甚至不少电影都对此持谨慎态度。多数经典的复调叙事,要么是不在乎观众是否能体认,单纯营造刺激而有趣的叙事本身,比如《两杆大烟枪》。要么是具有倾向性,分清主次,次要视角不仅建立起独立自在的形象,同时也在衬托主要视角,比如《暴雨将至》。大多数复调不展现纯粹对立的视角冲突,除非它本身就不期待观众的代入,更重视引起思辨。基于绝对分立而构建起来的多视角叙事,并能让受众充分代入的作品不是没有:《冰与火之歌》。将其中数个POV视点加以提炼,就是数个二元对立视角组成的集合。

按顽皮狗的说法,他们得到了很多对第一部控制艾莉的赞赏,因此决定在这一部加倍。这里又引出了两个问题。一是前作乔尔和艾莉是绑定关系,这种转换是顺滑的。而续作艾莉和埃比是敌人,所以要如何降低视点逆转带来的落差感?顽皮狗在这方面做出了值得鼓励的尝试,但想法仍然过于简单了。表面上,游戏运用无技巧转场,来实现两种视角的切换。从艾莉巡逻到埃比失眠,是以场景特征为基础的跳切。剧院对峙是通过视点汇集实现转场。最后一次转场来自埃比被蛇帮绑架的相似性事件。

三次转场在剧作上是站得住脚的,时空衔接也相当合理,问题在于,这次的文本不完全遵循戏剧性转折,而是由情绪驱动,但其中两处转场既没有体现视点的耦合性,也没有带来玩家心态上的转折。相比之下,剧院的切换无论是令玩家错愕(我居然要开始控制反派?),还是令玩家产生好奇(从埃比的视角面对艾莉会怎样),都成功制造了叙事情绪的转折。但杰克逊和圣塔芭芭拉的切换,并不具备任何情感张力。

第二是分寸的把握,《最后生还者》只有少数时间控制艾莉,而正是时间的有限,才让我们念念不忘。也就是说,这种手法其实游离在主要机制之外,因此才会带来惊喜。而如果全程都平均分配两个角色的游玩时间,也就是成为了游戏机制的一部分,新鲜感很快就会过去,让人觉得也就那么回事了。

其实艾莉和埃比双线,许多角色的刻画也都非常脸谱化,是类型片中最烂大街的人物设定。这也是为什么我说本作有个反类型的叙事结构,却大量填充了过于通俗的类型化内容,导致有些不协调的缘故。蒂娜、杰西、汤米、欧文、诺拉、梅尔、雅拉、勒弗、甚至埃比都是特别脸谱化的人物,只有艾莉塑造出了更具吸引力的个性和内心戏。其次,两条线也都有着缺乏反应场景的毛病。什么是反应场景?就是乔尔死后艾莉从墓地到乔尔家的悼念段落。反应场景是常见的剧作技巧,为了在高潮事件后给观众一个情绪平复期或消化期。好的反应场景能让观众更加共鸣,同时可以调控叙事节奏,延长余韵。艾莉悼念乔尔的段落还是短了些,而后面杀完诺拉和梅尔,都只给了一个镜头来展现艾莉心态的动摇,太不够了。埃比这边更是没什么反应场景,该有的情绪都在刚刚出现后立刻消失在下一个转场中。只不过艾莉线的整体演出效果和剧作水平极高,几乎可以掩盖这些瑕疵。

总之,埃比线牵连出一系列问题:游戏叙事结构失衡,叙事失调被放大,人物得不到理解与认同,以至于成为导致结局颇受争议的直观原因。而结构与主题表达根本性上的脱钩,也在埃比线里暴露无遗。这是《最后生还者 第二部》最让我感到惋惜的地方,顽皮狗把所有筹码都放到一个神秘的人物身上了,却因为新人物这样那样的弊端,暴露出结构的严重缺陷,并拖垮了叙事节奏。

5.电影化游戏的前路与困境

最后讨论一个比较宏观的问题:电影化游戏未来的方向在哪里?换个角度而言,《最后生还者 第二部》是否反映出电影化游戏所面临的共有问题?这也许关系到一些接受美学理论和感知心理学。实际上,目前国外的一些游戏论文,正在阐述电影化叙事所面临的问题和困境,更有甚者认为电影化游戏是一条绝路。绝路一词用的还是有些夸张,尤其在世代交替之际,更强的画面表现力将继续生产更多的电影化游戏,它远远到不了走不下去的地步。但是电影化游戏确实面临着诸多问题,这些大多是关于叙事失调的。如果不加以重视并解决,那么将让这一类型走向高度同质化的地步。

影像叙事往往讲究节奏。节奏从时间中体现。互动与叙事在本质上是两种迥异的描述时间的方式。游戏的互动机制体现在“行动时间”与“事件时间”的相连关系,而叙事存在于“事件时间”与“话语时间”之间。在这两组概念之中,“行动时间”与“话语时间”以不同的对应方式连接“事件时间”。电影化游戏的叙事部分一定是基于事件的,而叙述事件的行为,本质上运用的是“过去时”。但玩家游玩的行为是基于现实时间的,是“现在时”。在这里,时间不以自然规律流逝,而是当事件触发后才开始推进。于是,连贯性的叙事被拆解成一个个“叙事块”,需要玩家花费“行动时间”去激活。这就会导致节奏失控的问题,因为玩家有权力故意拖延时间,不去激活下一个叙事事件。

因此,电影中的“话语时间”由创作者全权决定,但游戏中的“行动时间”又将主动权授予玩家,导致“行动时间”成为孤立的存在,与“事件时间”脱节。于是,游戏作者无法全盘控制叙事节奏。电影化游戏在不同事件之间,其实有着一个弹性的等待范围。当一名生疏的玩家过于缓慢地推进流程时,这个范围将被瓦解,导致叙事中感知过程的断裂,同时也有“行动时间”被拉长而沦为垃圾时间的风险。

许多设计者因此加入NPC同伴,或者小型脚本事件来填充或加快“行动时间”,这也许是有效的解决方案,却会带来新的问题:叙事失调。有时是因为技术原因,有时是因为设计考量不周,漫无目的的对话和重复的脚本事件仍然会让玩家“出戏”。《最后生还者》的优点之一就在于台词设计,很好地描绘了人物关系的转变,而《最后生还者 第二部》的缺点之一也出现在台词中,上文已经提及,不再赘述。

另外,电影本质上制造的是“银幕幻觉”,通过视听语言,在二维平面上营造出三维空间的可信性。因为有蒙太奇的存在,电影叙事的本质是压缩、延展时空。而游戏提供的是“行为幻觉”,我们通过控制器抵达虚拟世界,人物的行为以按键的形式投射。如此一来,电影化游戏实际上兼顾了“银幕幻觉”与“行为幻觉”,二者共同构成了“叙事幻觉”,以实现沉浸式体验。但这种“叙事幻觉”实际非常脆弱,因为“行为幻觉”带来的最大效果是选择,而选择很容易将我们从沉浸体验中拽出来。我们在化身为角色陷入情节,面临选择的时候,有多少次是真正代入到角色心境之中,而非通过自我意识推测哪个选项更有利于过关呢?当脱离叙事文本进行理性思考的时候,玩家实际上就出戏了,“银幕幻觉”的消失即所谓的间离感。对于电影化游戏而言,沉浸式体验是主要追求的目标,因此设计者往往不给予玩家选择权,这就又导致“行为幻觉”意义的削弱。

电影作为一个单向度的表意系统,可以自如表达作者意图,不用担心观看者的破坏,也无需设计选择。但是游戏终归需要互动机制的存在,同时又要兼顾电影化的表达,势必会牺牲一方的诉求。要么是设置选项让作者意图退居其次,有损文本机制,要么是剥夺玩家的选择权保证叙事完整,有损互动体验。如此一来,玩家既是参与者的身份,也是旁观者的身份,既在有距离的审视,又需要绝对临场的代入体验,进而产生某种感知上的对立和分裂。总的来说,无论选择哪种策略,电影化游戏的“叙事幻觉”都很容易被打破。最有效的办法,是让玩家做出假想性的选择,也就是玩家与角色的心境同一,同时在叙事时给予玩家虚假的选项。这实现起来太难了,需要极其高超的人物塑造能力,和对互动影像的出色把控力。

有些游戏通过在别的方面的加强,来试图突出“行为幻觉”的同时,不损失“银幕幻觉”。比如《潜龙谍影》就通过打破第四面墙,主动拥抱这种间离感,不失为提升游戏性和叙事性的创举。还有《战神》的一镜到底,彻底模糊了“行为幻觉”和“银幕幻觉”的界限,让体验显得更加完整。而上文提到的《伊迪丝·芬奇的记忆》才是真正通过游戏本身的机制出色解决了这一问题。游戏全程没有提供给玩家选择,但在不同视角的轮换中,通过旁白和情境进行“催眠”,让玩家真正做到与人物感同身受,人物各种拥抱死亡的决定几乎就等同于玩家的选择,是典型的假想选择。而几乎所有的“银幕幻觉”,都在“行为幻觉”的过程中完成了。但本作的经验不可复制,至少很难用在3A游戏中。

最后要说的,是一个不成问题的问题。许多人认为,电影化游戏与电影类似,是以剧情(叙事)为主的游戏,玩法其次,因此视频或直播也能带来同样的感受体验。这其实陷入了一种审美的误区。在我看来,没有任何一款游戏是为观看而生的。纵然一些竞技游戏、恶搞类游戏或刻意粗糙的Low-Fi游戏,都有意地向直播时代的可看性和趣味性靠拢,但这些游戏在亲自上手后,一定也与被动观看有着本质的体验差异。不少电影化游戏看似是“一本道”,玩家完全以参与者/旁观者的身份进入游戏,但就像上文所述,“行动时间”和“行为幻觉”的消失,势必导致重要的一部分体验的缺失。相反,电影化游戏更注重沉浸式体验,也就是更在意玩家的“在场”。

视频与直播意味着我们与作品中间插入了一层中介,我们的肉眼是隔着“第二屏幕”去观看的,而非直接面对“第一屏幕”。“第二屏幕”直接过滤了本该有的亲身感受。我们在观看着他人的行为,他人的选择,他人的思路,而非通过我们自身的“触觉-控制”这一互动过程来进行,便无法做到真正的“在场”。视频直播更像一种“转述”行为,可以帮助我们了解信息,作为某种资料被总结,甚至是指导消费。我们得到了这些信息、间接经验和资料,可以对消费行为或亲验行为做出参考。因为无法与作品直接对话,势必将失去某种确定性的感受。而这种感受,是任何中介无法传递的。游戏的“在场”,在于屏幕与玩家通过控制器的二元链接,在于操控与触发,在于确切行为引发的确切情绪。

这些问题都或多或少在《最后生还者 第二部》中有所体现。虽然游戏有着很多的不完美,但它在影像表现力上的成就也不容忽视:调色和布光的精细讲究,噪点对胶片影像的模仿,末世景观的氛围搭建,均属业界顶级。还有人物造型及整体细腻而充满质感的艺术风格,都令人赏心悦目。它的文本和结构存在漏洞,但仍然证明了电子游戏有别于任何艺术形式的巨大叙事潜力。它或许是电影化游戏中那些沉疴的缩影,但同时也为同类游戏今后的设计思路,做出了有价值的参考。

无论如何,顽皮狗主动触碰了互动叙事的本质,进而发问并挑战。它的求索精神值得赞许,虽然结果不尽人意。但不管是被人唾弃还是受到赞扬,这款游戏都将载入史册,值得被反复书写、品味、讨论,是绝佳的研究对象。其蕴含的冒险与激进,以及背后的矛盾与非议,为我们提供了近乎无限的阐释空间,触发对互动艺术的深邃思考,并将深切影响未来影像叙事的发展方向。现在盖棺定论还为时过早。

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