魔法门之英雄无敌2黑龙黑龙在哪

  今天小编要为大家带来的是魔法门之英雄无敌4游戏评测解析攻略,魔法门之英雄无敌4是一款策略战棋类游戏,全新的、充满艺术感的引擎为本作带来无可比拟的可玩性,玩家在高度精细的奇幻世界中为领土与资源而战。下面来看全方位分析Heroes4吧!

  且不论玩家如何重视游戏性,但如果对其画面不满意,根本就不愿进行游戏,游戏性又从何而知?正如一女子,虽然她温柔善良,但却是一恐龙,让我等凡人连想了解的欲望都没有,又如何去知悉她的本质?英雄无敌系列一向以出色的美工闻名于世(GB上的英雄无敌除外),这次也不例外。伪3D的贴图、45度角的画面让看惯了H3的我耳目一新。五颜六色的花草蘑菇、活泼可爱的各种动物、丰富多彩的矿藏、形状各异的了望塔展现给我们一个美伦美奂的魔法世界。

  但是,成也萧何,败也萧何。首先,游戏画面只占屏三分之二的面积,使得视野不再广阔,其实如果作成象《凯撒三》那样可以收缩的工具栏会更加完美。城堡是各种建筑中最难看的,无论是外观还是攻城画面,就象几个井盖子摆在那里,真的好怀念H3中气势雄伟的塔城。各种建筑与前代相差太大:矿藏、魔法学院、技能学院、传送门、能力宝石等等需要人花好长时间去熟悉,从而导致了上手不易。尤其是在迷雾系统存在的情况下,一个英雄访问过技能学院并离开后,过一段时间想让另一个英雄也去访问时,发现学院已经在迷雾中了,画面一片黑咕隆冬,得瞪大眼睛使劲找。一个两个还好说,但是为了英雄长经验,只能找了一次又一次。当然,迷雾系统总起来说还是比较合理的,使战斗更具策略性。另外,800*600模式下建筑物过大,使得部队移动起来颇费时间。在低配置机器上更是惨不忍睹。

  这次的音乐绝对是没说的,不亚于CD音质的音乐让人时而热血沸腾,时而心旷神怡。战斗的紧迫、呤游诗人的浪漫、自然生灵的欢笑,完完全全衬托出了D&D所创造出的神话氛围,可以与《指环王》一较高下。

  操作基本不变。刚开始玩时发现少了很多快捷按钮,如:让部队沿着即定路线行走的快捷按钮、英雄交替按钮、城镇交替按钮、睡眠/苏醒按钮,使得游戏操作起来非常不便。后来看了说明书(第二张光盘的3个PDF文件)之后才发现原来这些按钮虽然没有了,但快捷键还是有的,只是比三代稍有变化。设计者为什么不在游戏选项里说明快捷键设置呢?下面是几个常用的快捷键:

  让部队沿着即定路线行走 回车键

  睡眠/苏醒 Z/W

  出色的剧情跟动听的音乐可以说是H4中最令人满意的地方了。这次战役剧情一改往日的幼稚,描绘了六个惊心动魂的故事,同时也刻画了十几个性格鲜明的人物,真可以用“淋漓尽致”来形容。执着聪明的Lysander,直率孝顺的Waerjak,勤奋爱民的Emilia,开朗善良的Elwin,孤独凶残的Gauldoth,凶狠不羁的Tawni,一个个让人又爱又恨,却又对其无奈的命运而叹息。最让人难受的一幕发生在Waerjak必须在拯救养父塔南(《历代记》中的英雄)和拯救人民之间二选一的时候。我选择了攻城救父,等待着我的却是“GAME OVER”,只得被迫放弃拯救养育自己多年的父亲。得知父亲被大仇人抛入深谷后,Waerjak的那种悲愤也许会跟我们现实中的大多数人产生共鸣吧。最后才得知塔南是不死身,让我白伤心了一场。大段大段全英文的剧情确实让不少玩家望而却步,从而领略不到另一半乐趣,真是可惜。在汉化版发布之前,我倒真希望能够有时间写出剧情攻略让大家一领H4风采,可是就怕编辑大人不让。呵呵。

  这次的兵种大大减少,从而减少了建筑的数量,加重了战略比率,我认为还是很不错的设定。另外,英雄可以参战,每个兵种都有自己的特技、魔法,让战斗变得丰富多彩,从而产生了无数魔法组合和多变的战术,是非常棒的一大改进。下面就分种族来谈一谈兵种与魔法。

  推荐兵种发展顺序:弓箭手、锤兵、长枪兵(攻击短兵不受反击,巨弩虽然厉害又不受一些法术影响,但移动力太低,对于本来地图移动力就低的人族来说无疑是雪上加霜)、僧侣(攻城很管用,不过打鬼族的时候还是选十字军好一些)、骑士(产量比天使多一倍,冲刺技能极强,加上加速,可以从我阵直抵敌阵。相反,H4里的天使比较弱,只能用来复活。)

  魔法:大部分是加血加防御的魔法,和平之歌可以让敌人无法攻击,守护天使可以额外增加一定数量的兵种,显示数值不变。最BT的是庇护所,它可以使所有己方人员不受伤害(前提是己方人员不施法、不攻击)。人类很容易得到加士气的特技,所以经常可以先行攻击,攻击完一轮再使个庇护所,敌人拿你没辙。也可以让众人把僧侣围起来,让僧侣射击敌人,敌人只能眼睁睁地去见上帝。在与电脑对战时,最佳魔法组合非“死亡系的瘟疫+生命系的庇护所”莫属(好象很对立哦),一面受着天使的庇护,一面看着全部敌人被毒死。哈哈,是够BT的。

  总体感觉人类还是蛮强的,远程部队多,攻城时给敌人的弓兵一个和平之歌,就尽情的射吧。不过地图移动力慢在初期就很不利了。

  推荐兵种发展顺序:人马(可以远程攻击,但威力小产量少),狂热者(不听指挥很烦人,想起了FF5),鹰身女妖(血少但不受反击,比较实用),独眼巨人(一砸一大片,很爽,但混战时就怕砸到自己人,小心点儿吧。电脑控制时基本上不会出现误伤,不错),比蒙和雷鸟嘛,各有千秋,雷鸟的闪电攻击出现机率很高,比蒙攻击力强劲,看情况使用吧。

  魔法:野蛮人没有魔法,学起来又慢,抢十个蛮城全抗魔是几乎不可能的。它的兵种相较其它族来说也并不强,所以实际上是很吃亏的一个种族。虽然有一个产量加50% 的建筑,但很贵,出现的也晚,很差的设定。英雄的combat全练到grandmaster后会很强,两次攻击威力很大,我玩野蛮人战役最后一关,基本上是一箭射死一条黑龙,一脚踢死四只比蒙。虽然英雄有点儿抗魔能力,但与大法师交战时还是处于下风,除非一上来就把大法师射死。蛮族在攻城时更吃亏,只有一个远程部队,又没有魔法把敌人的弓兵克制住,只能白白送死。

  英雄无敌四所说的种族平衡性其实还是很不完善的,毕竟《星际争霸》只有一个。我想,H4根本没有必要弄成真正的种族平衡的,暴雪在魔兽争霸三里都说过三个种族的平衡比四个种族的平衡容易得多,更何况H4里有六个种族。真正的平衡应该是各种族兵种和魔法的配合吧。

  推荐兵种发展顺序:半身人(远程)、矮人(抗魔)、金人(抗魔,法师在后期太弱)、灯神(有和平之歌和减速啊,那加走得太慢了)、泰坦和傀儡龙都不错,一个重远程一个重抢先攻击/抵御部分魔法。我喜欢泰坦,虽然难看了点儿。

  魔法:有序系的魔法恐怕是所有种族里最强的。创造幻象和镜像术可以把敌我双方的兵种复制出来,而且不象H3里的一碰就死,而是有自己的生命值,可惜没有法术值,复制的大天使也没法使己方人员复活。推移术在攻城时有特效,可以把远离城墙的人推到城墙旁,然后就使劲儿射吧。遗忘术可以使敌人弓兵放弃射箭,应用十分广泛。传送术可以把敌人的远程部队移到自己阵前,一阵狂呕,呜呼哀哉。回城术甚至可以直接把整只部队从战场传送回最近的城堡,实在是。。。汗。。。其它的,如减速啦、失明啦、狂暴啦、催眠(可以把任一敌方部队控制住,没有视线限制)啦,实在是恐怖。

  其实呢,英雄无敌系列一向是辅助魔法比攻击魔法厉害的多,尤其是在敌我双方部队都很多的情况下。不信玩玩H3 的Unleashing the Bloodthirsty v2.h3m和 Vengeance is mine.h3m两张地图就知道了。

它是《魔法门之英雄无敌》系列游戏的第二代作品。该作沿用了《魔法门之英雄无敌》的大部分设定,剧情上也衔接了上一代战役的铁拳王朝的建立,以罗兰德和阿基巴尔德争夺王位继承权的战争为主线。增加了术士和亡灵巫师两个新的可选阵营及相应单位,并加入了兵种升级的功能。

铁拳王朝的政权并不象它的名字一样牢不可破,在老国王去世不久便爆发了酝酿已久的《延续的战争》。这次战争的原因发生在王国的政权内部。本来,心地善良的罗兰德王子继承王位是众望所归,但这让另一位王子阿基贝尔德感到不快。邪恶的阿基贝尔德为了篡得王位,制造了一系列意外事件,令阻碍他登上王位的顾命大臣们相继死于沉船、坠楼、毒药、恶龙或是其它的天灾人祸。然后用暴力和金钱征服了忠于王室的军队,并想置自己的兄弟罗兰德王子于死地。

罗兰德王子得知这个对他不利的消息后,连夜出逃至西部边疆地区,为了正义,为了夺回本应该属于自己的王位,罗兰德王子别无选择地联合忠于自己的领主向邪恶的阿基贝尔德王子宣战。这次战争在原有种族的基础上又加入了魔法师族和亡灵巫师族。种族的增加也使被卷入战团的生物数目达到了66种。两个强力法师族的介入,也使可以使用的魔法增至了127种。而且,英雄的属性除其四项基本属性外,还增加了14种附属技能,使英雄在战场上的作用更为重要。大量的宝物也使英雄如虎添翼。在战争中,罗兰德王子率领的部队节节胜利,不断获得新的种族和领主的支持,终于在最后一战中亲自披挂上阵,一举擒获了阿基贝尔德王子,获得了这场延续的战争的胜利。《英雄无敌2》以阿基贝尔德王子被罗兰德王石化,关在了皇家图书馆里而告一段落。

二代的英雄在一代的基础上增加了亡灵巫师和术士,同时每个种族的英雄增加到10个,合计60个英雄。

不同的英雄有不同的初始能力及后天成长率,例如骑士、野蛮人偏重攻击力和防御力,而女巫、男巫、术士和亡灵巫师更为偏重魔力与知识  。不同的是,10级之后,各类英雄的成长偏重逐渐趋于平均化。

除了属性的差别,不同的英雄在技能的成长上也有不同的偏重方向  ,英雄之间的差异也通过这个方式进一步加大。

初始能力为:攻击:2 防御:2 魔力:1 知识:1。以及基础弹道术和基础领导术。

始能力为:攻击:3 防御:1 魔力:1 知识:1。以及高级探路术。

初始能力为:攻击:0 防御:0 魔力:2 知识:3。以及高级领航术和基础智慧术。自带魔法书和祝福魔法

初始能力为:攻击:0 防御:0 魔力:3 知识:2。以及高级侦察术和基础智慧术。自带魔法书和诅咒魔法。

初始能力为:攻击:0 防御:1 魔力:2 知识:2。以及高级智慧术。自带魔法书和石头皮肤魔法。

初始能力为:攻击:1 防御:0 魔力:2 知识:2。以及基础招魂术和基础智慧术。自带魔法书和加速魔法

与上一代作品相同,第二代游戏的法术在施展条件上分为地图魔法和战斗魔法,地图魔法主要用于侦察、移动等辅助行为  ,而战斗魔法则分为召唤、直接杀伤、削弱和增益四种作用 。

法术种类在《英雄无敌1》的基础上,二代游戏除了增加了五级法术之外,各级法术也相应增加了新的内容,并且重新调整了法术等级。其中包括将传送这种强大的法术由一级调整到三级,而加速、减速等内容重新调整到一级等等 。

法术可以通过魔法行会或者野外相应设施学习,其中3级及以上法术需要智慧书才能成功学习 。

二代游戏的属性沿用了一代的攻击、防御、魔法力和知识,并且将知识改变为更容易掌握魔法值。

知识影响英雄的魔法值上限,正常是1点知识对应10点魔法值上限。

《英雄无敌2》较之一代开发了技能系统,合计14种技能,每种技能分基础、高级、资深三个等级,效果也随之相应增长。

减少英雄在艰难崎岖地形上的移动难度,基础减少25% ,高级减少减少50% ,资深完全消除。

增加军队中使用弓箭的兵种对敌人的破坏力,基础破坏增加10%,高级增加25%,资深增加50%。

箭术无距离惩罚且可破城墙。(H2远程本来就是无距离惩罚,但是城墙还是减半的)

增强英雄的地面移动能力,基础增加10%,高级增加20%,资深增加30%。

增加英雄的可视范围,基础增加1格视野,高级增加2格,资深增加3格。

使英雄有能力号召散兵游勇加入自己军队,基础25% 加入,高级50% 加入,资深100% 加入。

每级征兵术减少访问行宫等级要求2级。降低投降时的费用。

外交判断是根据兵种实力来计算的,而不是兵种经验值。自身实力必须大于野怪两倍才会外交。鬼魂是不能外交的。无钱外交或者外交拒绝则一定会被攻击。

增强英雄的水路移动能力,基础增加1/3移动。高级增加2/3移动,资深增加1倍移动。

使英雄军队获得旺盛的士气,基础士气增加1,高级增加2,资深增加3。

使英雄可以学习2级以上魔法,基础为3级魔法,高级为4级魔法,资深为5级魔法。

使英雄魔法点数恢复,基础为2点,高级3点,资深4点。

使英雄的军队获得幸运,基础幸运加1,高级加2资深加3。

基础:攻城时,增强炮火强度和准确度,1炮加额外破坏,高级2炮加额外破坏,资深2炮加最大破坏,但对于修筑了防御要塞的骑士族城堡无效。

使英雄可以在敌人施用一级或二级魔法时,基础几率为20%,高级30%,资深40%。

使在战斗中牺牲的兵种变成骷髅兵重新加入。基础10%,高级20%,资深30%。最高只能到9,也就是资深+6。

每个回合,英雄以税收方式获取金币。基础为100,高级为250,资深为500。

和《英雄无敌》初代作品相比,《魔法门之英雄无敌2》除了沿用了上一代的四个阵营的全部兵种设定之外,还增加了兵种升级的设定。兵种升级或在攻击、防御、速度等指数上都有所提升,外观上则改变了一些涂装。升级并不是泛用的,有些兵种依然不能升级,而像龙则可以升级两次。

术士城的部队包括侏儒、野猪、魔像(机器人)、大雕、法师、泰坦巨人。一共有三个射手。但是法师和泰坦巨人建造难度较大,所以前期开荒基本上只有侏儒。魔像、法师和泰坦巨人都可以升级,其中泰坦巨人通过云建城堡招募。建造与升级云建城堡都需要大量宝石。

亡灵巫师的部队由骷髅、僵尸、木乃伊、吸血鬼、尸巫和骨龙构成。其中除了骷髅和骨龙都可以升级。

骷髅的单体实力很强,从一开始就是主要攻击点,僵尸是个很好的炮灰,血多攻击低,死了也不可惜。木乃伊数据也中规中矩,扛、打皆可。吸血鬼依然是打野主力,如果后期吸血鬼和骷髅多了,攻防也高了,可以只带这两种兵。尸巫z在远程攻击的时候可以产生死亡阴云杀伤目标周边的所有有生命单位,数量多了以后可以制造很大威胁,特别是那些喜欢保护射手的部队。由于招魂术在2代不是很强,所以骨龙的作用很大。亡灵族天生有加速,所以虽然兵种速度都不是很快也可以通过法术进行弥补。

《英雄无敌2》延续了《英雄无敌1》的全部中立兵种(盗贼、游牧民、鬼怪、灯神),同时,因为亡灵巫师的引入,“鬼怪”(幽灵)被归类为不死生物,具备不死生物特性,并且增加了美杜莎、气元素、水元素、火元素和土元素,均为4级单位。

与上一代游戏《魔法门之英雄无敌》相比,该作的宝物设计更加丰富,分为力量、声明、自然、秩序和神器五个大类,具体如下:

这类宝物的作用主要是体现在增加英雄的攻击力与防御力。直接或间接地提高整军的作战能力。

这类宝物囊括了免疫某些不利法术的影响或者是增加英雄魔法能力或者是提高友军士气。

这类宝物的作用主要体现在强化英雄的知识,增加王国魔法资源收入或者抵抗水火魔法伤害等。 

主要体现在增加地图移动力、英雄魔法杀伤力与友军幸运、资源产量或者是其他影响秩序平衡上面。

神器通常是揭开方尖塔之藏宝地而挖掘到,它只属于自己的主人。当拥有它们的英雄被战败之后,它们将自动消失。

游戏的地图被分为野外地图、城镇地图和战场三部分。

野外地图非常开阔,在地图上有不同的地形限制是否通行,玩家操作的英雄可以在地图上移动,选择占领矿场、控制或访问设施以及拾取宝箱和资源。地图上除了资源堆、矿场以及招募部队等功能的设施之外,还可以显示敌人的英雄或者野外的中立生物。在总体地形上,有陆地和水面之分,英雄需要通过船坞造船才能在水上活动。不论上船还是下船都需要一回合。

城镇地图主要用来招募、分配部队、建造建筑。在城镇地图,玩家需要点击市政大厅来选择建造相应的功能建筑,同时还可以调配部队决定驻城或者随英雄出征。

战场地图分为野外和城战两种情况,野外战斗会在地图中间随机出现一定的障碍物,而城战则多了城墙和护城河.

游戏分为战役模式和独立场景两种模式,根据不同的难度,玩家的初始资源和敌人的进攻意识也各不相同。不过在战役模式中,除了剧情的延续和场景的逐个解锁,每一关英雄都需要从一级开始。

游戏一共两条路线,分别是正义的罗兰德路线以及邪恶的阿基巴德路线。 两条路线剧情相互对应,但具体细节剧情不同

期间第五关可以有一次阵营转换的机会, 可以由阿基巴德线转至罗兰德路线 ,也可以由罗兰德线转为阿基巴德线 。

自定义地图则可以选择一个单张地图进行游戏,并且可以选择多个玩家角色轮流行动。

完成战役模式后,在标准模式(STANDARDGAME)下选关玩,可自选不同关,可按关名选(有剧情介绍),也可以按地图大小来选。地图按大小分为S,M,L,XL即:小,中,大,超大四档。地图本身有不同的难度,Normal难度地图为一般,Hard难度+20%Rating,Expert难度+60%Rating。

在选定关后可以自行设定游戏难度,代表己方的颜色,己方城堡和部分敌方城堡类型和位置等。如果选impossible("不可能")难度,加上地图难度,总难度可能会达到160%至220%,对魔法门老手而言具有极大的挑战性。[3]

《英雄无敌2》沿用了《英雄无敌》初代作品的全部资源系统的内容,即除了金币,游戏中有木材、矿石两种基础资源和水银、水晶、宝石、硫磺四种稀有资源。各种资源除了依赖城堡和矿场产出之外,还可以通过地图上的资源堆和宝箱获取。

与前代相同,一些每周定期供应资源的设施,例如风车、水车之类,需要英雄定期到达该地区收取。除此之外,玩家还可以通过击败宝库中的怪物获得相应的资源。

魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)系列一经推出便在玩家中反映强烈,《英雄无敌2:继承权之战》获得了巨大的成功,能如此长久的被以电脑游戏玩家所推崇,这在众多的电脑游戏中屈指可数。美国《电脑游戏世界》杂志给予了五星级的评价,在TOP 100电脑游戏排行榜上长期名列前茅。在国际互联网上得到了不下十个站点的支持,并因此产生了一个叫“神谕同盟”(Oracle League)的群体,数十万该游戏的粉丝在互联网上进行对战,期望进入”名人堂“的排名 。(太平洋网评)

如果说初代只是尝试,那么《魔法门之英雄无敌Ⅱ:继承权之战》便是这个系列真正迈向成熟的一作,这一代可以说是决定了后期的“英雄无敌”系列作品的整体框架,包括可升级的单位,英雄技能系统。英雄有了魔法值,连单位也有了自己的技能,3代玩家喜闻乐见的“黑龙末日流”也是源于2代。凭借着出色的游戏性,2代取得了销量与评价的巨大成功,在欧洲蝉联12个月的销量冠军 。[1](游侠网评)

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