维多利亚2怎么失业保险可以降低失业率吗率

CGN趁热打铁给大家带来Victoria II的评测。相比于赞美前无古人的风骚,人们更倾向于凭吊后无来者的绝唱,在NGA又体现为吹死婊活。而维多利亚2这款大战略游戏抛开前无古人后无来者,设计上的突出之处依然怎么吹都不为过!鉴于原版至黑暗之心已经7年没有官方更新,所以pod,pol等优质mod应当作为游戏内容的一部分(对待自己喜欢的游戏老双标了)。

维多利亚2简称Vic2,背景为1836年至1936年的全球,你扮演一个不变的国家意志,处理棘手的国际危机和国内矛盾。你可以用大英牢牢握住世界第一把交椅,用合众国打赢内战看海发展出恐怖的工业实力,用普鲁士吊打法奥成立德意志帝国,用奥地利一反颓势组建多瑙河联邦,用法国控制北意莱茵重现拿皇巅峰,用俄国建立康米CCCP全世界输出,用德川幕府主动大政奉还维新求变,用大清洋务开化君主立宪,甚至你也可以用阿根廷吹逼上列强,用索科托解救全非洲,用卢森堡成立巨德统一法兰西德意志民族,用统一的意大利重建罗马。但是这些只是p社游戏常规操作,为什么要说维多利亚2特别呢?

一个大战略游戏不可避免地要平衡拟真与游戏性的结合与矛盾,同时应该追求完善的自我运转逻辑,后者十字军之王2可能做的同样不错,而前者维多利亚2可以说是独树一帜。游戏的核心是pop系统,各国的人口按文化职业划分出数量不一的人群,少则几十多则几万,每个人群有自己的收入、需求、斗争度和觉醒度、识字率、政治倾向等可变属性。一个国家的面貌取决于人群的组成结构。同时游戏的经济系统主要在于工业,建立工厂生产数十种商品投放到世界市场,通过列强排名和势力范围供各国的人群购买,商品的价格随供需关系浮动。每个国家需要建立自己的工业体系,才能在国际竞争中占据先机。

现在我们来看国内和国际的矛盾是如何体现的:游戏初期,大量手工业者必然会逐渐失业转化为劳工,为了失业率和国力都需要发展工业,就需要资本家剥削劳工与投资工厂,劳工人群事业或收入无法满足需求,资本家人群也要求更多政治权力,斗争度就会不断上涨,发展科技提高识字率,加上各种事件,觉醒度也会不断上涨,而斗争度过高会引发国内的人群甚至军队声势浩大的起义,同觉醒度一同推动着玩家与AI进行前期的政治改革和中期的社会改革。而游戏机制决定的国内矛盾终究只能缓解而不可调和。同时工业发展需求原材料,就需要争夺势力范围,抢夺殖民地。单纯的领土扩张未必带来正收益,也会让新的不可接受人口加剧斗争度上涨。到了游戏后期,当原材料殖民地瓜分结束,世界生产相对过剩,商品的价格就会下降,人群的收入就会缩水,国内矛盾就会愈发激烈,列强之间倾向于也不得不经由局部危机的导火索发起世界大战,抢夺殖民地同时打烂对方的工业,保持本国工业暂时的正常运转,以缓解国内矛盾。

整个过程不说完全拟合现实,也至少是自洽的,通过pop和经济系统的自我运转,辅以一定的规则与历史事件,体现出历史趋势浩浩汤汤,不可谓不是精巧而高明的设计。

维多利亚2:97分 神作

新意:10/10 目前独一无二的完善的pop系统,以及内在合理自圆其说的经济系统

视觉:6/10 维多利亚风,纸质地图,中规中矩

音乐:13/15 原创的维多利亚时代风格曲目,少而精

叙事:14/20 少量的剧本事件和决议,有趣的报纸系统,少见的群众史观而非英雄史观叙事

玩法:24/25 玩法评价存在一定两级分化,个人喜欢手动建工厂建产业链,完成版图目标后只打经济仗,会认为相当有趣,地图填色党则可能觉得比较无聊,可操作的不多,毕竟外交军事系统比较古老了。

推荐:30/30 悼念天国的维多利亚3,维多利亚2注定曲高和寡,叫好不叫座,又劝退新人。但我不得不给她满分推荐。

因为,不同于欢乐奇幻的中世纪,波澜壮阔的欧陆时代,血脉喷张的二战时期,探索与史诗的群星时代——维多利亚时代是黑暗的,尽管暗藏着幽灵和星火,人民群众在血汗地挣扎中觉醒与斗争,尽管统治机器尚未占据压倒性优势,历史的进程却又无法改变,一如游戏本身的命运。

维多利亚时代有一颗黑暗之心

交的税最低,能改革的全改革,国内没有失业,只有殖民地有失业,1903年爆了大规模gc扰乱,以前都是雅各宾什么的小规模扰乱,镇压容易,就是强迫症还得往部队填兵


你这大概率是失业率的问题,你的执政党经济政策还是国资,1903年德国人口不至于多到大规模失业的程度,你截的图里也显示了现在有失业人口。


饼图黄色部分代表的是吃了上顿没下顿的那一批人,这占比可不小了。
另外没有失业是很困难的,个人体验是几乎不可能,你顶多是没有失业技工,还有农民和矿工呢!特别德意志地区各类矿产很多,如果产物价格过低,地主大批量开人就会出现失业潮了。
然后你救济金又很低,所以出现这种情况不奇怪吧?


50%关税?这么高的关税无论是人口生活还是工业发展,都不太有利。
当然,想要看原因,直接放到叛乱地图,找斗争高的省份,看看斗争高的原因。


50关税人均25税你叫不收税?多收资本家的税,他们米够用,降中产底层的税,负关税补贴商品 那样不容易反


国库要那么多钱是要干嘛,你得理解藏富于民。

优先降关税、其次上层税,这两个税率最好为零。
下层税按需调整,需要钱就高些,国库里钱多于1m就会有流动性危机,这时候就降低底层税率。
至于中层税率能拉多高拉多高。


来源:网络 作者:不可描述

  《维多利亚2》里面西班牙是个军事比较强力的国家,但是较低的识字率影响了国家的发展,不过从发展趋势看,这个国家还是非常值得体验,下面是西班牙游戏心得,有兴趣可以看看。

  在1836年开始的时候,西班牙是位于第七位的列强,在北美拥有古巴与西印度一岛、在亚洲拥有菲律宾作为殖民地,在非洲拥有两片较小的与摩洛哥共享区域的小省份以及南安哥拉一岛。西班牙拥有4M可使用人口,这些人口提供了足够的潜在国家焦点,但是只有约13%的识字率是有待提高的。

  西班牙在伊比利亚半岛有九个区域,外带西摩洛哥一岛是本土核心省份;在摩洛哥北部的省份人口很少,也可以轻松本土化,这意味着吞并摩洛哥后,西班牙可以有额外两个可以修建工厂的省份。南安哥拉一岛也可以本土化,但是之后殖民整个南安哥拉后不能使得整个区域都本土化。事实上,当本土化一个区域中的一个省份后,后续只有征服能够带来整个区域的本土化,而殖民的话,殖民的省份会形成一个新的殖民地省份,只有再次本土化后才能带来整个区域的本土化。非常恶心地,直布罗陀海峡北岸控制在英国人手中,西班牙需要得到这个省份,将通过直布罗陀海峡与非洲连接,来消除非洲的全部海外惩罚。

  西班牙初始的经济情况尚可,并且保有一支相对不错的军事力量,因此可以在开局就对一些未开化国家动手。普鲁士、奥地利与俄国都是西班牙的潜在的盟友。

  西班牙最大的一个特点是开局就有叛军(Carlist rebel),这些叛军可以被西班牙的初始部队轻易地消灭。但是一个有趣的选择是保留叛军,并且让他们攻克首都并将政体gemin回绝对君主制。这样做的好处在于政治改革中上议院组成一栏可以退回到“仅执政党”,加上绝对君主制可以更换政党,使得可以完全控制上议院的意识形态。注意到gemin会清空所有的外交关系与影响力,因此越早完成越好。事实上,gemin最早可以在第一年的十二月完成。在此之前,为了利用好影响力,一个办法就是不用影响力来提高自己在目标国家中的态度,而是降低主要竞争国家的态度。另外,gemin不能清空战争合约,或者说只能清空别国对西班牙的战争合约。

  让叛军以最快速度占领首都的方法很简单,理论上只需要四个旅就够了。

  最理想的情况是图中所示,可以看到在Barcelona西北的省份有两队叛军,其中一队是在Barcelona东北省份中的初始叛军。这队叛军有两个旅6000人,最理想的情况是击溃但是不消灭他们,这样可以略微增加叛军占领省份的速度。值得注意的是叛军主力的那一队,有7个旅21000人,当这一队叛军占领Pamalona前,我军只要有部队站在西边的两个省份上,并且没有部队站在Soria上,这队叛军就会进入Zaragoza。当Zaragoza上有叛军之后,再占据soria以及最东北角的省份,即可保证所有叛军会自动沿着Zaragoza-Teruel- Siguenza - Madrid的顺序依次占领。不需要与叛军交战,当gemin成功后,叛军自动消失。

  三、上议院意识形态控制

  当西班牙回到绝对君主制之后,每年的1月1日上议院的意识形态会变成100%当时的执政党意识形态。值得一提的是,如果正好选举结果也是在1月1日产生,那么上议院意识形态的改变是晚于选举结果的产生的,即上议院意识形态将会变为选举后的政党意识形态。

  但是值得注意的是,当执政党是自由派并且政治改革中上议院意识形态一栏是“仅执政党”时,会发生随机事件将这一政改改为“指定”。这一事件的触发几率非常高——在执政六个月内几乎是必然发生的,这样就会破坏政体的布局。

  为了解决这一问题,当自由派政党执政的时候,上议院意识形态必须是反动。这样,即使上面的事件发生,我们也可以再倒退回去。

  注意,倒退回去之后,上面的事件还会发生,但是改革有六个月的冷却。因此,倒退回”仅执政党“这一改革最好在12月30日或12月31日完成,这样到下一年1月1日,整个上议院就全部是自由派了。

  事实上,如果倒退改革在12月31日,那么到第二年的6月30日时,改革的冷却没有好;但是7月1日改革好了之后,又来不及在当年进行第二次政改。因此其实应该在12月30日完成倒退改革,这样第二年可以分别在6月30日与12月31日完成两次政改。

  按照上面所介绍的方法,每两年一个循环可以进行两项政治改革。然而,多余的政改是毫无必要的,大多数政改并不提供直接的帮助。能够提供一些帮助的改革是出版权利中的两项——帮助提高觉醒,以及选举制度中的第一项——改换政体并开启选举以便调整国内军国主义的支持度。由于之前所说的一次循环可以进行两项改革,因此,还可以选择废除奴隶。其他的政改,都可以留到中期用来压斗争。

  值得注意的是,在早期使用自由派执政,对国家的财政收入将构成巨大的挑战。50%的税收上限与25%的关税上限将导致西班牙的入不敷出,因此有必要从一开始就征收最多的税,并且克制修工厂的冲动,将金钱积累下来用于应付自由党执政时期的政府负债。由于上述原因,政改的第一项考虑选择选举制度。当政体改变之后,就可以采用7月2日换政党同时开启选举,这样可以减少自由派执政的时间,降低财政压力。

  当上述三四项政改都完成之后,就可以开始准备社会改革。利用选举保持上议院意识形态总是保守,征收最高的税,同时第一时间切反动党。如果再配合一些人口众多的中国殖民地省份,那么斗争很容易达到5,这样大约每两年可以进行三项社改。大约在1850年左右就可以搞定全部的医疗保障与教育制度。

  虽然看上去,社改是没有成本的,但是实际上每一项社改都会要求额外0.1%的政府官员来维持行政效率。养这些官员还是需要花一些钱的。但是,恰恰与之相反地,社改实际上可以节约省钱,社改会极大地提升在人口晋升中其他人群变为政府官员的几率,因此为了当有了足够的社改之后,反而可以调低行政支出来维持行政官员的比例与行政效率。从总体上,反而节约了资金,尤其是当有大量东亚的殖民省份时,不用付给那些毫无作用的不可接受人群的官员薪水。

  我们可以看到很多战报,都会在第一时间切政党以便建立工厂。但是这件事儿对于工业化的意义很小。事实上,决定一个国家工业化速度与水平的决定性因素是——识字率。在游戏中可以很容易地看到农民或者劳工转化为技工时的各项影响因素,其中非常关键的因素就是识字率。事实上,识字率不仅影响其他人群转化为技工或者职员的比例,更具有决定性价值的是识字率还很大地影响人群转化的速度。事实上,人群晋升的基础比率是0.25%,识字率没提高十个百分点,上述晋升比率提升0.03个百分点。因此,工业化最重要的条件是人群(注意是人群而不是全国平均)的识字率。因此,对于西班牙这种初始识字率几乎是渣渣的国家,要工业化首先要做的事是发展教育。

对于教育而言,4%的牧师是最优比例,另外需要100%的教育投入。根据游戏中的实际感觉,4%跟3.6%的教育效果差别相当大。同时,文化科技中的第三列,每个科技可以增加10%的教育效果,1850年开启的科技还附带+50%教育效果的发明。对于初始识字率比较低的国家,这些科技都是有优先研究的价值的。早期的国家焦点在搞定官员与行政效率之后,要全力激励牧师到4%。磨刀不误砍柴工。

影响工业化的另一个决定性因素,是农民与劳工的失业率!失业率本身影响人群退化的速度,并且当人群的失业率比较高的时候,人群的基本生活物品与日常生活物品的保证比例都很低,这些因素都会加速人群的退化速度。因此在国内人群出现大范围内的失业之前,工业化进程都是比较慢的。而影响人群失业的因素是什么呢?我的答案不一定对,但是根据我的观察,是科技——准确地讲是那些提升RGO产量的科技。

与我最初的想法有所不同的是,提升RGO产量的科技——例如工业的第一列与商业的第四列前两项,不会直接增加国家与人群的收入。产量提高10%,事实上不是相应人群收入提高10%,而是有10%的人失业,因为增产的部分不一定会被需求消化。当然由于增产部分最后是全球市场承受,因此相应的失业率低于10%,但是别国生产率提高也会导致本国的失业。最终的实际结果是,无论自己是否研究相应的科技,到了AI控制的其他国家——尤其是大妈这种控制着印度这样巨大的RGO的国家或者是征服了中国的一些地区之后的列强——研究了相关科技之后,必然出现RGO中的大失业。因此,对于西班牙这样的国家而言,实际这些科技是否需要研究,是应当考虑的——也许只有商业第四列的有价值因为额外+20%的影响力。

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