ff14青魔打90是什么意思,是什么ff14副本列表吗还是什么要学的技能?

——菩提达摩《悟性论》

之前写过一篇:当我们在玩FF14时,我们在玩什么,已经抽象地介绍了核心玩法,所以这篇会写得具体点、细节点。

一、尝试用贪嗔痴来概括玩法

5、更新规律与奖励规律

8、特定玩法的特定货币

五、重温尼德霍格征龙战

我很想再找一个核心玩法出来,但想来想去,找不到某个具体的玩法内容,能和前两个并称核心玩法。如果把PvP或者休闲玩法整合起来写,又可能过于笼统。所以这里写一下常见奖励(只写具体的,不写抽象的),也就是角色的成长空间有哪些维度,有哪些强化选项,是哪些胡萝卜在勾引玩家,玩家具体在追逐什么奖励,在贪恋什么。任意一个玩法,既要在过程中给予玩家乐趣,也要在完成后给予玩家奖励,随着游戏玩法越来越多,自然要有更多种类更多数量的奖励,两者在体量上要匹配。这里不讨论那些抽象的成就感和存在感。

这份追逐可能没有终点,一方面是说,玩家会一直追求,这个心态一直存在,另一方面,随着版本更新,会推出新的内容让玩家追求,这个环境一直存在。再从一个大的范围说,即使玩家意识到,在FF14中追求这些好像没啥意义,玩家也可能在其他游戏继续追求,或者在现实生活中继续追求。从游戏角度说,即使老玩家觉得腻了,不想再追求这些,也会有新玩家重复这一过程。就拿数值和外观来说,玩家可能出于想要变强或者变美或者想占有的心态,他们会花费大量时间和金钱追逐这些,最终得到想要的东西,并获得一定的满足感。然后下个版本,继续重复这个过程。

奖励还有个普遍特点,开始的时候会显得珍稀,获得概率较低,过段时间后,会变得普遍,获得概率提高。开始的时候,玩家热情高涨,概率低一点反而显得珍贵,玩家越早得到,越是开心,等过了一段时间,玩家失去了追逐的欲望,这时再提高获得概率,又可以吸引玩家继续追逐。这样的例子有很多,直白的比如蛮神坐骑,开始概率低,之后会增加概率,也可以低保兑换。奖励本身就是要吸引玩家花费时间或者金钱的,贵(或者花费时间多)的话买的人就少,既想要卖贵点,又想卖多点,那就可以先贵(开始概率较低),然后再便宜(之后概率较高)。就好比卖某个限时道具,过段时间又放到某个抽奖活动,这里还是要肯定FF14还算良心,这种做法很少(但大家都是要恰饭的嘛)。

看到这里,读者应该能看出文章开头引言的含义,为什么我们会被自己的贪恋驱使,不停地追求各种看似美好的内容(即使用不到),就为了占有那一瞬间的满足?其实这里还可以再讨论一下概率,为什么人类喜欢赌博,喜欢各种开箱子(副本结束的箱子、死宫/天宫/尤雷卡带出来的宝箱),喜欢直击/暴击/直暴击。开不出来又生气,还想继续刷,这可能就属于嗔,从整个虚拟世界说,可能是痴。当然,每个人有自己的理念和认知,只要玩家乐在其中,也不是什么坏事。

经验值/等级是RPG游戏中很常见的概念,追溯起来可能还挺困难。为什么要有这个设定,难道幻想世界的冒险者还能知道自己当前多少等级,还差多少经验值升级,升级之后就学到什么技能吗?从世界观上说,等级和经验值的概念似乎不太好解释,但总得有个概念,能让玩家意识到这个角色的成长情况,这是个新来的冒险者,还是个老练的冒险者。

FF14中经验值/等级的概念存在于多个玩法中。最常见的就是,玩家当前这个角色多少等级,这句话还不准确,应该说,这个角色某个职业多少级。FF14中,角色没有等级,职业才有等级。比如说,某玩家的骑士70级,但不便说,某玩家70级(即使真这么说,也是默认某职业)。除了职业等级,还是职业等级,因为FF14中,一个角色可以多职业(单独计算),而到4.x为止,共有16个战斗职业(算上青魔法师),8个生产职业,3个采集职业,玩家如果有兴趣,可以全职业满级。

那经验值怎么获得呢?方法很多,参与各种PvE玩法都可以,并且参与PvP玩法也可以。在完成主线任务和支线任务的过程中,会获得经验值,等级也就自然提高,这些任务提供的经验值足让一个职业满级。如果玩家还想让其他职业满级,那参加每天的随机任务获得经验值,是比较常见的做法。玩家如果急着升级,也可以通过特定的玩法,以某个预定速度练级(所花费的时间和等级直升包的价格相比,值吗)。

除了职业等级,还有其他的经验值/等级概念。比如特定环境下的等级,说的就是尤雷卡,尤雷卡等级独立计算,这个玩法需要玩家在里面打怪升级,不过这里是角色等级(也就是全职业共用一个等级)。死宫和天宫也算是特定环境下的等级,因为前面层数会让玩家从低等级开始,这么处理应该是默认玩家来练级的。还有附属NPC的等级,比如说雇员,玩家需要让雇员去探险提高等级,进而提高探险能力。比如说冒险者小队,要让冒险者小队执行任务或者训练,可以提高他们的等级,具体说是两个等级,人物等级和技能等级。还有附属物的等级,比如说飞空艇和潜水艇,玩家需要派它们探险获得经验值,进而提高等级和探险能力。专属陆行鸟的等级也可以提高,等级越高,技能越多,战斗力越强。严谨点的话,还有个PvP等级(全职业同一个等级),不过由于之前的版本更新,虽然这个等级还存在,但实际上没有作用。还有部队等级,根据部队成员的特定行为获得部队战绩,获得部队战绩的同时也在获得部队经验,进而提高等级,等级越高部队功能越多。

经验值/等级有什么用?很明显的是,等级越高,能力越强,可能是数值方面的增强,也可能技能的增多或变强。等级也是参与其他玩法的常见要求,可以把等级看作是消耗玩家时间的一种方式。

这两者并不一定是直接相关,就是说,军票可以提高军衔,但有时还需要其他内容(完成某个任务之类)。军票是一种货币,可以在对应的大国防联军处兑换物品,会有些独特的物品,代表军票一定程度的独特性。军衔可以理解成等级,也可以理解成声望,或者按字面意义理解,是玩家在所属大国防联军的军衔。军衔一共有19级,当前版本玩家可以提高到第11级(正漩尉/正牙尉/正耀尉)。看版本更新趋势,之后应该会开放更高的军衔,至于能不能升到第19级(漩涡提督/牙蛇将军/辉耀元帅),这里说不好,因为这些职位都有具体的NPC。随着职位升高,不知道玩家能否和娜娜莫、劳班他们谈笑风生,但到时候也可能存在一个无聊的问题,这个虚拟世界到底有多少个正漩将/正牙将/正耀将。

军票如何获得?参与各种军队任务可以获得军票,有多种任务形式。但随着之后的版本更新,大国防联军的概念越来越弱,没多少人会去专门做军队任务(玩家打过多少军队理符?)。所以军票的获取也有很多其他方式,比如缴纳装备(副本掉落、神典石兑换、玩家制作的装备等都可以,狂人低语?),参与Fate任务等,这些方式可能占比更大。

军衔如何提高?军票缴纳和特定任务。军票缴纳可以视作消耗军票的一种方式,特定任务可以配合特定的玩法,比如引导玩家带冒险者小队下副本。

军票有何作用?主要作用是兑换道具,有过渡装备、外观装备、消耗品、材料、家具等。

军衔有何作用?从代入体验说,让玩家觉得他是所属大国防联军的重要成员,还可以增加所持军票上限、军票兑换物品,购买土地也需要军衔。

神典石一般有三种。这句话可能不准确,从2.0开始计算的话,有很多种神典石,玩家界面一般是四种。这里说三种,是从实际作用看,第一种是早期神典石(诗学),第二种是当前神典石,第三种是最新神典石。

早期神典石有之前所有神典石的兑换功能,假设现在进入5.0版本,那早期神典石可以兑换2.0到4.58各种神典石可以兑换的道具。一方面是整合需要,不可能让玩家一直持有各种神典石,另一方面是简化需要,方便玩家兑换各种过渡装备(50级、60级、70级)。当前神典石主要用来兑换现行普通装备,保证玩家能打过主线任务,也可以兑换制作材料。最新神典石用来兑换当前最好装备(可用材料再提高10等级),每周有获得上限,这限制了玩家的获得速度,可以引导玩家每周上线。

神典石如何获得?参与各种PvE玩法,尤其是随机任务,参与PvP玩法也能获得

神典石有何作用?主要是兑换各种装备和制作材料,也有些特殊道具。

金币是这个虚拟世界最通用的一种货币,可以和NPC购买很多道具,也可以用于玩家之间的交易。

金币如何获得?几乎所有玩法都能获得金币。

金币有何作用?夸张点说,价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段,世界货币。详细介绍下。价值尺度是说,某某道具值多少金币,可以由NPC(系统)定,也可以由市场定。流通手段是说,道具可以通过金币互相交易,总不能让玩家以物易物吧。贮藏手段是说,把金币存着,FF14中的金币一直保持着相对稳定的价值(如何理解价值稳定,以后再讨论)。支付手段是说,玩家可以先收货,之后再用金币付款。世界货币,可以理解成金币使用的范围很广,在这个虚拟世界,在别的服务器都能用,甚至还能和现实货币互换(官网禁止该行为)。

FF14中没有这个概念,但有类似的内容。比如刚刚提到的军衔,就可以看作玩家在对应军队的声望。

声望就是某势力对玩家的态度,在FF14中,主要是蛮族对玩家的态度。每个资料片大概新增三个蛮族,两个战斗相关,一个生产采集相关。蛮族的存在可以丰富这个虚拟世界,既是剧情方面,也有玩法方面。但蛮族这种设定,个人感觉越来越缺乏生命力,因为能猜到会发生什么。以某种生物为原型创造一个蛮族,该蛮族有两派,玩家和善良一派联手打击邪恶一派,并打倒了邪恶一派召唤的蛮神,之后玩家在善良一派那里做蛮族日常。生产采集系的蛮族可能只有一派,5.0又是重建的戏码?

声望如何获得?做对应的任务,比如蛮族日常。

声望有何作用?声望越高,可以购买更多种道具,比如外观、宠物、坐骑之类,这既能够当作消耗玩家时间的方式,也能看作消耗玩家金币的方式。

除了蛮族任务可以奖励声望,重建任务也可以归纳到声望。多玛的重建,以及5.0伊修加德的重建,可以视作这个聚居区对玩家的态度。重建本身就是一种奖励,玩家看着多玛飞地一点一滴慢慢重建,内心会充满成就(应该吧),也会增加可购买道具。

老主顾也可以视作NPC对玩家的态度,玩家交纳对应收藏品,可以提高好感度。奖励一方面是交纳收藏品得到的红票、黄票,另一方面是剧情上的奖励,玩家能看到这个角色的经历,比如救济阿拉米格义军的遗属(表达战争对普通人的影响),还有个换装奖励,可以帮NPC换装(冒险者小队也可以),暂时看不出来意义到底大不大(带三只波奇下本?)。

装备就是玩家拿着或者穿戴的道具,比如武器、头部、手部、上身防具等等,不同的装备有不同的数值,玩家穿戴之后,这些数值会加到玩家身上。这个从世界观上看,逻辑应该没有问题。这里存在着一种很明显的渴望,就是玩家对于高数值装备的追求,以及玩家对于自身数值的追求。

装备如何获得?有很多种方式,通用装备获得方式会容易些,购买、兑换、制造都可以,顶级的装备需要玩家打最高难度副本(零式和绝),或者先用最新神典石换一套,再用材料去强化,还可以做肝武。

装备有何作用?这个问题让人觉得,欲辨已忘言,装备有啥作用,为啥玩家孜孜以求?装备可以提高角色数值,也是参与某些副本的条件。

补充一点,之前装备分为PvE和PvP两类,后来取消了PvP装备(以及PvP魔晶石),全部固定数值,那些PvP装备就只剩下外观作用。这种做法简化PvP的参与条件,以后再详细讨论。

上一点是从数值角度出发,还可以从美观角度出发,也就是玩家会追求好看的武器、衣服、首饰之类(不同的玩家对好看的定义可能会有区别)。除了装备有外观的作用,发型、坐骑、染料也可以看作是外观(这些就不介绍了)。玩家内心似乎有种变美、或者变独特的渴望,他们会追逐这些外观内容,乐意为此付出时间或者金钱。外观可以分为美观和特效,比如从外观本身出发,这件衣服的设计如何如何,还可以从特效出发,比如这件武器闪闪发光(FF14整体是写实风格,这方面还比较克制,各职业的技能特效倒是挺炫酷)。上一篇的介绍过FF14的世界观十分庞大,所以FF14的外观范围也很大,古今中外的风格都有。

外观如何获得?参与各种玩法都能获得外观,外观是各种玩法的常见奖励。还有一部分可以通过官网商城购买。


国服4.5推出的外观,这套服饰在其他地区似乎引起了些风波

外观有何作用?这也是欲辨已忘言的问题。外观就是让玩家改变角色的外在形象。

有没有数值高外观又好看的装备,绝系列的装备应该能满足要求,但也可能有少部分玩家不喜欢那种外观。

能否把导师王冠视作一种外观?偶尔会在论坛中看到这种表态,即戴着导师王冠只是为了好看,这比较难判断具体是哪种或哪几种心态。

既可能是货币,也可能是低保(就是完成任务必定会给的某种类似货币的奖励)。上面的一些内容也可以概括进来,只是考虑到它们影响比较大,所以单独介绍。这些货币或者低保,可以换一些外观、坐骑、宠物等奖励。

狩猎玩法会给狩猎徽章,有两种,2.x一种,3.0之后一种。有个独特奖励是各个地图的移动速度。

金碟玩法有金碟币,可以兑换各种奖励。

PvP玩法有狼印,可用来兑换奖励。

生产采集的工票,可用来兑换奖励,有个独特的奖励是生产的秘籍和采集的传承录(就是生产或采集某种珍稀道具的资格)。

死宫、天宫、空岛都有低保,可用来兑换奖励。

蛮族货币也能归纳到这里。

极蛮神、二十四人本、零式、绝本的低保也可以归纳到这里。

成就币也可以归纳到这里。

探险币、尤雷卡那些低保奖励也放这里?

最后再补充一下没提到的常见奖励。

官网对新老玩家入坑或者回归有鼓励措施,会奖励陆行鸟羽毛,可用来兑换装备、外观等。

宠物,可以呼唤出来,也可以和它互动,似乎可以看作外观的一部分。金碟有个宠物对战的玩法,但就观察来看,参与玩家较少。各种玩法基本都能获得宠物。

曲谱,可在旅馆、房屋内播放。各种玩法基本都能获得。

家具,实际上分为庭具和家具,也就是室外和室内。各种玩法基本都能获得家具(或者做家具的材料)。

陆行鸟的鸟甲,不仅玩家有外观,陆行鸟也有不同的外观。

幻卡,玩家可以用来打牌,或是单纯收集。各种玩法基本都能获得。

演技教材,可让玩家角色学会做某种表情、动作或舞蹈,各个玩法基本都能获得,商城也有出售。

幻想药,可用来改变玩家角色的种族以及外貌,做完2.0的主线任务会送一瓶,也可商城购买、活动赠送或补偿赠送。还有种雇员幻想药,可改变雇员的种族及外貌。

4.58还会推出一个莫古力神典石(?),可以兑换上述提到的部分奖励,神典石的获得方式似乎是让玩家参与一些冷门副本,也就是用奖励去鼓励玩家参与一些副本,防止想打的玩家排不到本,具体情况再观察吧。

还有些经验书之类的,就是某种效果增加多少百分比,这在冒险者小队任务比较多,部队工房也能制作。

之前写了很多关于副本的内容,但读者可能还是看得云里雾里,这里结合一个副本作一些解释说明。这里选择尼德霍格征龙战(真邪龙)来介绍,玩家对这个副本的评价也挺高,我们也可以尊重它的特殊性,不叫它副本,直接称呼为讨伐歼灭战。不选极邪龙,是担心一些玩家没打过。读者如果没打到这里,不喜欢剧透的话,就不要继续看了。顺便说明下,邪龙肉体早就在55级副本打完了,现在是它的龙眼将埃斯蒂尼安变成邪龙,游戏中将其称为邪龙之影。

这部分类似于闲扯,一是为了说明FF14的副本大概是什么样,二是想说明副本内外与整体世界观的协调性。


从何说起?从第七灵灾开始?太早了,2.0的故事和伊修加德关系不大,也可能太晚了,因为伊修加德人和龙族之间的纠葛有千年之久。这里我们还是从战斗开始前说起。

a、千钧一发,所有人都在呼唤英雄的到来

邪龙眷属们正在攻击皇都,伊修加德的骑士团竭力抵抗。场面肯定是邪龙占优,骑士们渐渐抵挡不住,他们在等待,他们在呼唤,英雄何时到来?

一方面要渲染骑士们坚定不屈的斗志,可以让露琪亚大声喊出来。


另一方面要显示矛盾的紧迫,可以看到战斗十分紧张,此时光战从天而降,再让一个角色喊出大家的心声,福尔唐家的大公子,就你来吧。


这样的情况下,或许光战就可以出手了,但还得再渲染一下,得说明光战搬救兵的意义,必须让圣龙刷一波存在感。毕竟战争只能暂时解决问题,人与龙的和解还得靠互相的理解与妥协。

b、圣龙把希望托付给光战

圣龙与邪龙先来一番论战,表达彼此的诉求,顺便给玩家回顾下矛盾是怎么回事,要显示邪龙在道义上已经输了。


谈肯定是谈不拢,圣龙与邪龙先大战一番。圣龙如果不出手,那玩家之前做的事就没意义,打肯定也打不赢,圣龙如果打赢了,那还要玩家干什么。所以,圣龙输了。


但圣龙的输也要有意义,可以消耗邪龙一部分力量,可以激发光战的力量。还得说明下为什么输,原来是把龙眼的力量托付给了光战。


圣龙还不能死,死了之后还怎么和谈。

那我们光战,目睹了骑士团的顽强战斗,呼唤光战的到来,圣龙挺身而出但不幸战败,还把龙眼托付给自己,你觉得该怎么做?

到这个时候,3.x的主题曲Dragonsong可以响起来了。

主题曲之前解释过了,读者看看歌词应该就能明白含义。

这是主线任务中八人副本,玩家一般会使用任务搜索器排本,也可能组队排本。参与玩家会同步到60级,参与随机任务:讨伐歼灭战、导师随机的玩家也可能排到这个本。玩家也可以解除等级限制打这个本。

战斗发生在云廊,理解成进入伊修加德前的那段走廊,这块区域平时无法进入。说起来5.0伊修加德重建,难道就是重建云廊?

战斗场景是正方形,FF14中的Boss战场景一般是规则图形,圆形较多,矩形次之,还有少量较为独特的图形(比如朱雀的圆环,奥兹玛那种不规则,双塔尼亚那种手形)。


尼德霍格是邪龙,是龙的身躯,还是比较大的龙。敌人模型大一点(感觉还是没有CG中的大),有种压迫感,技能也看得清楚。FF14中很少有人型Boss(芝诺斯、伊尔伯德那种),大部分是比玩家模型大很多的敌人(如果八个人围着一个人型Boss,可能都看不清他的动作)

开战后,邪龙就怒吼:肮脏的人类!我要把你们撕成碎片!这句台词就是展示邪龙一直以来的愤怒。

邪龙的技能都很常规。对坦克职业的单体普攻,扇形喷火,全体AOE龙啸,燃烧之翼/燃烧之尾(显示范围的AOE),可以想象成邪龙挥动翅膀或尾巴。

打到一定血量,邪龙上天,怒吼:出来吧!我的眷属们!向这些人类复仇吧!开战前CG里有那么多邪龙眷属,这里出现三只也很合理。

玩家如果有印象的话,这三种小怪的模型在55级副本龙巢神殿也出现过,技能也有些相似。这里不是说制作方偷懒,55级副本就是讲讨伐邪龙,出现这几种小怪合情合理。

FF14的讨伐战,常常有小怪阶段,小怪阶段可以让这场战斗不那么单调,或者反过来问,除了增加小怪阶段,还有什么其他方式。一场十分钟的战斗,一直让玩家打Boss?Boss在这期间会有什么变化?

这段是很多讨伐战都有的内容,就是一段炫酷的技能特效,希瓦的踩,豪神的劈,都属于这种。要说有什么实际意义,说它是视觉盛宴?说白了就是要给玩家一点视觉震撼,显示这场战斗是多么惊天动地,玩家如果看多了说不定就腻了。

小怪打完,邪龙就会吼叫:看这沾染了龙眼之力的愚蠢之人···,他的灵魂已经完全被黑暗之翼侵占!

这句话就说明Boss接下来会变成人形态(埃斯蒂尼安),同时还有几双黑色的翅膀。

之前也解读过了,埃斯蒂尼安和邪龙是同一类人,只不过玩家是人类,所以默认他是“好人”,假如玩家一开始是邪龙的手下,说不定就会称埃斯蒂尼安为“邪龙骑”。我们尽量从客观的视角来看,埃斯蒂尼安和尼德霍格是冲突双方的代表,两者都被仇恨占据了头脑。

“人类的英雄!听我愤怒的咆哮!”

“这就是灭绝的龙诗!”

仔细观察的话,埃斯蒂尼安身上的特效,有点像4.0的新技能“死者之岸”,玩家称呼为“红龙炮”。

一段毁天灭地的特效之后,进入下一阶段。

“竟然能抵御我的龙诗···”

“赫拉斯瓦尔格!是你的力量吗?!”

玩家能从这么厉害的特效中全身而退,总得解释一下。

埃斯蒂尼安本身是龙骑,被尼德霍格影响,模型自然会大一些,多了几只翅膀,他的技能还是龙骑风格。

普攻,对当前坦克的扇形技能(腾龙枪),单体大伤害技能(绝灭),直线AOE(武神枪,也可以叫龙炮)。

FF的传统中,龙骑肯定有跳跃系技能,Boss接下来这个就是,先上天,再随机点几个人砸下来,再打几发龙炮,最后一个砸下来的是本体,会产生随距离衰减的AOE。

这里介绍这些,是想说明Boss的技能会结合对应的背景,符合整体写实的风格。

打到一定血量,就进入最后一个形态

“竟然会有如此力量?!”

“好吧,作为对你们的认可,我将会发出真正的实力!”

首先是人形态上天,然后出现一些炫酷的技能特效。他变成红龙了,还放出这些话,自然得先露两手。

在玩家脚下生成圆形AOE,同时俯冲。俯冲是龙族的基本技能,想象下飞龙呼啸而过。然后落下场地,这也是个全体AOE。

相比第一阶段,这里会增加几个技能。死亡轮回,这也是龙族Boss的常见技能,这是个单体大伤害技能,需要玩家站一起分摊伤害。邪龙会连续喷出光柱,每一发都需要玩家站一起分摊,这有点像是邪龙内心无穷无尽的仇恨,也像是玩家齐心协力抵挡它的力量。真红之珠,这个技能在55级副本出现过,场地中出现的红色珠子,会呈十字形爆炸。这里还会配合地面AOE,燃烧之翼/燃烧之尾等技能。

这也是FF14副本的风格,一开始会单独用某些技能,之后会将这些技能组合起来使用。

“我竟然···再次被击败了···”

每个大Boss被击败后,都会说一两句话,读者看其他娱乐作品,应该能够理解。

战斗结束,并不代表矛盾结束,邪龙被打败了,那被附身的大师兄怎么办。

接下来就是非常常见的戏码,大概就是这种。


大师兄:快杀了我,趁我还能控制住自己。

小少爷:不要阿,我们不会放弃你的。


如果故事仅仅这样,那也只能说是常规水平,那些看多了类似作品的玩家,说不定还会想笑。

很多玩家承认接下来被感动了,当奥尔什方和伊塞勒的幻影出现在身旁,把手放在玩家和小少爷的手上。要说原因的话,就是玩家真真切切喜欢这两个角色,为他们的离去感到遗憾,为和他们的重逢感到欣慰。


埃斯蒂尼安被救回了,但从他身上拔下龙眼,就能拯救他吗?他还是那个容易被龙眼侵蚀的人吗?他的心中还有仇恨吗?


打完邪龙之影,再加上之前的种种努力,龙诗战争就到此为止了,新的龙诗将歌颂和平与融合的新希望。


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