寻找怀旧经典街机游戏名称?

百年老店——任天堂公司任天堂是最有影响和有名的游戏平台生产商之一,是便携式游戏机平台的领导者。任天堂株式会社总部位于日本 京都市。任天堂已经在全球销售超过20亿份游戏软件,缔造了多名游戏史上著名人物,例如马里奥(Mario),大金刚(Donkey Kong)和创造了游戏史上最为经典的游戏,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda),《精灵宝可梦》(Pokémon)。任天堂(Nintendo)生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括Nintendo GameCube和世界上销量最好的掌上游戏机Game Boy系列。

一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中是绝无仅有的。作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田的5倍)。另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。

任天堂本社开发部任天堂位居2009全球最佳企业40强排行榜榜首。在过去的5年中,任天堂营收年增长幅度达到36%,价值增长平均为38%。任天堂坚持强调创新的理念帮助公司开发出了DS掌上游戏机和视频游戏机Wii。

任天堂一直在TV游戏业领导着潮流,从FC的十字键、SFC的LR键乃至回旋放缩机能、N64的类比摇杆和震动包也领时代之先。NGC主机外观的洗练朴实同样体现了现代工业的发展趋势。

2016年7月15日,任天堂的股票在单天交易量突破了4760亿日元(约为450亿美元),打破了日本东京证券交易所的纪录。

任天堂,是总部位于日本的著名游戏厂商,是现代电子游戏产业的开创者,电子游戏业三巨头之一。任天堂始建于1889年9月23日。创始人山内房治郎。任天堂前身是京都东山区的一家名为“任天堂骨牌”的花札和扑克牌工厂,1889年由山内房治郎创立,最初的目的是生产骨牌。

1949年(昭和24年),山内溥从祖父山内积良手中接管任天堂骨牌的时候,这家小工场已经濒临倒闭,他大胆采取了改革措施,强令家族成员和一些工龄 20年以上的员工退休,引进全新的技术改进产品制造工艺,结果取得了立竿见影的效果,仅仅六年就击败了A扑克成为了业界的龙头老大。山内溥认为建立完善的营销体系比商品本身品质更加重要,首先把原先名为“丸福”的配销中心改组为“任天堂骨牌有限会社”,又联络一些玩 具业问屋(批发商)组建了一套覆盖整个日本的销售网络,这个名为“钻石会”的组织就是初心会的前身,以后为任天堂顺利进军游戏产业起到了极大推进作用,是该社在日本本土根基巩固的重要基石。 1962年任天堂以扑克牌制造商的身份在大阪证券市场二板上市,其优秀的财务报表使股价一路飙升到900日圆 左右,野心勃勃的山内溥并不满足仅限于领导区区的扑克牌制造行业,他一心希望把任天堂的事业进一步拓展,此后曾经接连尝试开拓出租汽车公司、爱情旅馆和速 食面的新事业均遭遇挫折,不得不又把精力重新放在主业上。

60年代,山内博采购了高价位的日产轿车投入营运出租车公司,并对司机进行了正规化培训,计时定价也比同行低廉许多,一时间完全占领了京都大阪出租车市场。出租车同行工会为了分一杯羹,指使司机以罢工来要高薪水,山内博被工会的漫天要价所激怒,把出租车公司关门了事。

1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生。任天堂开始着手初级电子玩具产品的研发。横 井军平的一个不成熟的发明引起了山内溥的注意,工休的时候横井把工具箱里的零件组合成机械手状的玩具自娱自乐,那是个用机械控制弹簧伸缩的简易装置,失灵 的几率远大于成功的时候。横井拿着那 个被自己命名为“超级怪手”的弹簧装置去向社长展示,山内博命令横井军平和今西弘史两人组建一个新的产品开发部并确定“超级怪手”将成为当年的圣诞 主打商品。在1966年的圣诞节前后总共销售了140万个,成为了任天堂在 整个60年代后半期中最耀眼的亮点。此后横井又接连发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐产品行业渐露峥嵘。在他大力游说下,当年夏普的同事上村雅之也加盟任天堂,以后出身名门望族的竹田玄洋也自荐上门,到了1970年前后,任天堂已 经初步形成了以横井、上村、竹田这硬件三杰为代表的技术开发核心。

山内房次郎退休,他让他的女婿山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。

山内积良的孙子 ——山内溥——于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。

1949年山内溥接手任天堂,年仅22岁的他上任后手腕强硬,在很短的时间内将反对自己的公司元老通通扫地出门。山内溥极具个性特色的“铁腕统治”就此展开。在山内溥大刀阔斧的改革下,这家旧式作坊企业焕发出勃勃生机,仅仅在四年之后,任天堂的纸牌占领日本市场60%的份额,成为行业霸主。

东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。

任天堂游戏人物全家福任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员——横井军平。

任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。

山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。

与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出电视游戏平台Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。

任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。

Donkey Kong 的工匠角色开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,例如“炼狱之火”和“史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。

任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。

System)),这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。

FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。

1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。

《任天堂》任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方面,其后推出的使用16位芯片技术的 sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画面能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉 md机更为优越,甚至可与采用了更先进的32位芯片的次世代机竞争。

当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速作出反应,推出了手持型的“游戏小子”(Gameboy)。“游戏小子”一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000万部。美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。当时索尼公司里许多经理与董事都怒不可遏地对手下的工程师们咆哮:“这种产品本来应该是索尼开发出来的,你们说,为什么会让任天堂抢了先?”许多工程师事后被调职,甚至有人引咎辞职。

因为能够从“顾客需要的是好玩的游戏”这样的角度思考问题,任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位。要保证软件的优异,以任天堂一家之力毕竟不够,所以任天堂在发展之初就授权其他厂家开发可以在任天堂机上玩的游戏,其中不乏精彩之作。这个政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的策略性联盟,对任天堂地位起了关键作用。

签约软件公司每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是售价10000日元的游戏卡,则委托生产的费用约为3000日元,扣掉成本1600日元,任天堂可从每盒游戏卡获得至少1000日元的毛利,且不承担存货、开发等风险,也不管是否畅销。除此之外,协约中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品。

任天堂的苛刻条件虽然招致了许多合作者的不满,却使游戏软件业避免了一哄而起的混乱,保证了这个新兴行业的健康发展,并使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司与任天堂签约后营业额从1987年的1000万美元一跃而为1991年的3亿美元,其中从1989年到1991年三年间营业额增长了2500%;东方之珠公司与任天堂签约不久年营业额就达 1亿美元,是公司初期的10倍;卡卜康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;康利美公司1986年与任天堂签约,1989年开发出忍者神龟电子游戏软件,到1990就售出400万套,净赚1.25亿美元,到1991年赢利3亿美元,成为美国第八大软件公司,并成为几大玩具公司之一。

畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,而这反过来更促进了游戏软件的畅销。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴。

任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域。以“超级马里奥”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、t恤杉、茶杯、麦片粥,拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。美国国家广播公司的周六清晨节目《超级马里奥的世界》由于收视率一直居高不下,一连播出了好几年。数不清的企业沐浴着任天堂的阳光,大发财源,茁壮成长。

任天堂因此赚了不少专利费,而更重要的是任天堂因此知名度更高。在一项专门针对超级马里奥所做的调查中显示,99%受访的美国人听过超级马里奥的名号,83%的受访者喜欢他。在一份探讨各界知名人士对美国儿童影响力的报告中显示,孩子们平时最熟悉、最崇拜的人物已不是从前独占鳌头的太空飞鼠,而是任天堂的马里奥。

但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中看到了家庭游戏机的发展前景。

其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之。去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。

任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。

1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power仍在出版,2006年2月将会为第200期。1989年,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带。Game Boy的销售非常良好仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥大陆亦于后来发售,全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代----超级任天堂的一年。

通过在1985年发售NES,任天堂成为现代游戏产业的开创者,在很多方面确立了现代电子游戏的标准。

超级任天堂(Super Famicom,简称SFC)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。

1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏——杀手挽歌,以及赛车游戏——Cruisin' USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级马里奥64。

九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元平台的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。

被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPER MARIO BROS.》)于1985年9月13日发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的游戏。这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等的制作概念。 《超级马里奥兄弟》成为游戏史首部真正意义上的超大作游戏,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。

经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴, NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关, 《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

俄罗斯方块这游戏看似非常简单,在技术方面几乎没有什么创新,但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“Tetris”,在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球,号称每五人中有四人玩过的“俄罗斯方块”游戏的雏形。

解体前的苏联人没有太多的商品意识,不经意间,帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国,并传出了国界。此时,任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机———“游戏小子”(GameBoy),“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科,向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。

任天堂业务转型之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机,使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,更坚固了任天堂在电视游戏界的地位。

1989年,任天堂寻找强劲的合作伙伴来开发后续主机,索尼在合作谈判时利用任天堂的迫切心理抬高价码,要求获得发售与任天堂新主机SFC互换的CD—ROM游戏主机。索尼方面对此倾注了异乎寻常的热情。

1991年初,任天堂和索尼的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德。林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋;这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼在合同中声明自己可以制订一种规格以使CD—ROM主机和SFC互换,但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开局面后完全可以利用条文漏洞开发一种兼容原制式的新游戏规格的主机,而SFC并不能兼容这种新格式,那样的话任天堂的市场主导权就会在不知不觉间过渡到索尼手中。

山内溥经过思考后省悟。随后任天堂同样利用合同的漏洞搁浅了所谓的“PSX”计划,但为时已晚,索尼在与任天堂的合作中已经逐渐掌握了游戏主机的硬件特征和市场运作的方式,甚至在开发CD—ROM主机同时也和SQUARE等一些游戏软件开发商取得了紧密联络。

山内溥遂派遣荒川实和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份保障任天堂主导权的同类合同,以备万一。 CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手。任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,任天堂并没有违约。 1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。

1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。

索尼的宣传人员也在公开场合就VB对儿童视力的影响表示质疑。

Vrboy称得上是任天堂革命的产品,横井军平试图用一种破性创意来改变游戏发展方向,由于理念前卫及技术力的局限等原因。

塞尔达传说系列1998年11月21日, 《塞尔达传说:时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上, 《塞尔达传说:时之笛》国内销量145万份,而海外达到了620万份的天文数字,N64自此迎来了整整两年的黄金时光。” 《FAMI通》给予了《塞尔达传说:时之笛》史上最初的40分满分评价。在欧美地区,IGN和GAMSPOT争相赋予《塞尔达传说:时之笛》满分评价。

当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的塞尔达传说:时之笛,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。

《任天堂》1999年3月3日,任天堂在东京都高级会所召开了大型记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下洋一共同出席,任天堂公布了代号为“海豚”(Dolphin)的新型家用主机开发计划,与松下、IBM等共同研发,性能指标将凌驾PS2之上。 2001年9月4日,NGC在日本本土发售。 2001年11月5日,NGC于年末商战期投入北美市场。

2000年4月10日,NOA在西雅图召开了开发商会议,正式公布了GAME BOY ADVANCE的具体细节。

2003年2月14日,GBA主机的改良版本GBA SP在情人节当天发售,区区13万台首批出货在两小时内就销售一空,热烈争购的火爆场面让在场者几乎无法想象这是在身陷严重经济衰退泥沼中的日本。GBA SP的许多设计思想都突破了过去许多年来所沿袭的框架,例如价格设定和诉求的主流消费层。

早在15年前,PC游戏尚处发展初期,任天堂的岩田聪就开始涉足手游项目。 “极光”在当时整个集团内有着相对较高的权重。岩田聪一直被时任社长山内溥所看重,在“极光”项目里,山内溥将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安排给他。 2001年11月27日,任天堂在美国提交了“游戏型手机”的专利申请。不过,专利的颁发时间是5年之后的2006年6月27日。没有找到关于这一项目无疾而终的原因,或许是过于涉及公司机密。

NDS2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支持材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。

发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着绝对的优势,领先PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)。

《任天堂》社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任 天堂内部发展部门包括以下四个部门:

任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂世界。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。

GBM2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一词的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。

2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。

2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。

)。任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说第一次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日本国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。

此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性。

DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。

在讲述如何与妈妈们化干戈为玉帛的故事前,让我们先体验一下Wii的魅力。知道如何在游戏中射箭吗?你需要做的,就是把那两只遥控器一样的手柄在空气里拉开,做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的靶子,按下发射钮。不只是砍砍杀杀,这两只手柄还可以在虚拟世界里变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的烹具……真实与虚幻,只剩下两只手柄的距离。

从“Wii”这个名字中,我们可以找到任天堂开发这款游戏机的创意之源。2006年5月,任天堂公司对外正式公布了这个名字。在当时的公告中,任天堂公司解读道:“Wii和单词‘we’(我们)的发音相近,这强调了它是为每个人所设计的。”和过去那些让孩子们孤僻地躲在卧室里不吃不喝的游戏机相比, Wii简直是在向家庭主妇们投怀送抱。

2006年秋季,Wii即将进入美国市场,任天堂决定向在病毒营销 (Viral marketing)方面颇有建树的特百惠(Tupperware)学习一番。特百惠公司的业务以销售塑料碗和食物储藏盒一类的厨房用品为主。产品听起来平淡无奇,但是营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助各地的家庭主妇组织聚会,邀请亲朋好友出席,在提供免费美食的同时,让用户试用整个产品线,进而在各个小圈子里形成口碑传播。

在洛杉矶,任天堂公司请到了几位热爱交际同时精通科技的家庭主妇,让她们邀请那些生活乏味的全职妈妈们体验 Wii的魅力。任天堂公司将这第一批口碑制造者称为“超妈”(Super Mom)——在美国,这个说法的流行始于2006年的同名系列喜剧,专指那些受过优秀教育、拥有日理万机的本事、热衷科技产品并经常上网分享经验的母亲。

这些“超妈”们每人邀请了35个主妇朋友前往西好莱坞最负盛名的夏特蒙特酒店 (Chateau MarmontHotel),进行第一手的Wii游戏体验。进而再将同样的派对模式复制到美国的各个区域——波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、旧金山、堪萨斯、德克萨斯——而且不仅仅停留于竞争对手们热衷的大城市,还将深入二线城市进行推广。

“这么做的出发点就是:只要我们能够让人有机会把Wii的遥控手柄抓在手中,她们就再也离不开这个玩意儿了。”任天堂美国公司高级副总裁乔治·哈里森(George Harrison)曾经如此解释为Wii进行口碑营销的思路,“而且在游戏机市场上,口碑是个非常强大的驱动力。这就像汽车、高档酒和美食市场那样,你必须让人们不断谈论自己的产品。我们找的都是些对电子游戏不怎么感冒的人群,甚至在潜意识里对游戏抱排斥态度,但他们却是最有影响力的群体。”

任天堂对此做出的解释是:应该首先搞清楚谁才是家庭电器购置清单的决定者。谁会在圣诞节为孩子们买上一台 Wii?圣诞老人?当然是那些恨透了游戏机的老妈们。如果这个强大的保守势力都被任天堂打动了,那么她们不但会为孩子们掏腰包——这是逃不掉的——而且还会主动替Wii做宣传,并且进一步购置游戏光盘,在任天堂的利润报表里添上几个零。

Wii的“妈妈攻坚战”刚刚结束,2006年的圣诞节就来临了。交到顾客手中的200万台Wii让任天堂成为2006年圣诞节笑得最灿烂的家庭娱乐品牌,而索尼的PS3游戏机甚至没能完成先前定下的100万目标。

令人始料不及的是,在大量美国家庭拥有Wii之后,由于玩家们过度投入,致使许多遥控手柄从手中飞出并砸中电视。美国媒体在圣诞假期对这些游戏事故进行了大量报道,美联社在电讯的第一句中写道:“Wii是一台危险的机器。”但正是这些看似负面的消息引发了消费者的极大好奇,掀起了消费者中的第二轮口碑传播。

Wii仍是北美拍卖网站eBay上最受欢迎的游戏机,成交价因为供不应求而居高不下。

10月5日电美国商业周刊委由顾问公司科尔尼(A.T. Kearney)进行的2009年全球最佳企业排名出炉。日本电子大厂任天堂因过去5年销售年成长36%,市值平均增长38%的优异表现,在此次排名中夺魁。

Wii和NDS的空前成功在游戏业界风光一时无两。任天堂 成为了商业教科书竞相引用的成功案例。那个时期的任天堂,被视为产业的创新动力源、时代的先驱者,商界人士言谈之间莫不引以为豪。

2008年是电子游戏产业的一个分水岭,任天堂在那一年达到了名利双收的顶峰,股票市值峰值约880亿美元(当时相当于索尼集团4倍多)。

任天堂新掌机3DS2013年任天堂网址上挂出了生产终了的字样,这标志着Wii正式跟大家说再见了。Wii于2006年12月初上市开卖。任天堂此举的意图也非常简单,那就是全力去推新一代游戏机Wii U。

新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:

任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上娱乐互动系统

E3 2010上,之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了

任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日

Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容,包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美各有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售,售价为25,000日圆(含税)。

2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机Wii U,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。

2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布3DS从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。但3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,此举也引发众多玩家们的不满。

Pink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。

《任天堂》2012年6月3日,任天堂推出了Wii U GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立体声扬声器,麦克风,前置摄像头,并配有NFC读卡器和电视机遥控器功能,至此Wii已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。Wii

2DS任天堂于2012年6月22日举办的“Nintendo Direct ”网络发表会上公布了3DS的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出。

2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS,这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元。

《任天堂》2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。岩田聪于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。

2014年3月,任天堂位于日本京都的新办公大楼完工。新大楼位于原总部大楼附近,采用相似风格,地下一层地上七层,被命名为“任天堂本社开发中心”(Nintendo Co., Ltd. Development Center)。聘请了日本著名建筑设计事务所“日本设计”为新大楼出谋划策。后院还建有高尔夫球场,历时五年多耗资165亿日元(约合人民币9.8亿元)。超过1500人都将搬入新大楼统一办公。任天堂将重组开发团队整合公司资源,再次改变游戏业书写新历史。

Nintendo Switch近日首度亮相,集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,17年三月发售,业内人士估计年度销量将超千万台。任天堂全新游戏机Switch是已故前社长岩田聪生前主导的最后代表作。新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器,让玩家与伙伴可以一起对战。

2021年10月,任天堂发售家用游戏机“Nintendo Switch”新机型,采用色彩鲜艳的有机EL屏,屏幕面积更大,并更新了扬声器,颜色有“白色”和“电光蓝·电光红”两款,建议零售价为37980日元(约合人民币2190元)。

2022年7月14日,任天堂发布了《Switch Sports》 2022夏的广告,该广告由新垣结衣出演。游戏足球/排球模式新内容预计7月下旬更新。

《任天堂》1977年 - “电视游戏15”“电视游戏6”发卖。同年,宫本茂进入任天堂担任美工设计。

1981年 - 发售著名游戏《大金刚》,在业界引起轰动。

1985年 - 退出街机市场。《超级马里奥兄弟》发售,马里奥系列游戏开始风靡世界。

1986年 -红白机的磁盘机发售。《塞尔达传说》首次登场。

1997年 -GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世。

2002年 - 经营公司52年的社长山内溥退休,推选岩田聪为他的继任者。

2010年 - 任天堂公布新一代的掌机3DS,采用夏普的裸眼3D技术。

2011年 - 任天堂开始在日本发售3DS。

2013年9月19日 - 任天堂顾问及前任董事长山内溥去世,享年85岁。

2014年8月29日,任天堂公布3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新机增加了右摇杆、肩部的ZR、ZL键,同时优化了3D视效、增大上下屏尺寸,内嵌NFC功能,续航能力也得到提升。

2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式开售。

2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,双方将共同开发适合移动平台的游戏,并推出新世代一体化的会员服务。岩田聪于会上首次确认正在开发代号为NX的新主机。

2015年7月13日,公司发布声明宣布,总裁岩田聪因胆管肿瘤增生已于7月11日病逝,终年55岁。

2015年9月14日,公司宣布君岛达己接任社长。

2016年7月11日,受到《精灵宝可梦GO》的影响,任天堂的股票从游戏上线之后就开始暴涨。7月11日雅虎金融的数据显示,任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元,近期涨幅约为45%,市值激增90亿美元左右。

在东京交易所,任天堂股价已经超过了20000日元,仅7月11日单日涨幅超过了25%,甚至触发了日本股市的熔断机制。彭博社表示,任天堂的股价达到了自1983年以来最高的单日涨幅。

2020年2月7日,再次宣布于2020年2月6日起终止Wii主机维修,2020年2月7日起不会接受任何报修申请。

2020年9月16日,日本任天堂公司在经营方针说明会上透露,利用网上商店和智能手机游戏时必需的“任天堂账号”的注册数量在全球超过了2亿个。

2021年1月5日,任天堂宣布收购加拿大的游戏开发公司Next Level Games(NLG),NLG将于3月1日成为任天堂的全资子公司。

2021年11月4日,因全球半导体不足导致的零部件采购混乱,任天堂公司宣布下调家用游戏机“Nintendo Switch”2021年度的销售预期至2400万台。

2021年11月5日,任天堂公司宣布,将最多投入4500亿日元(约合人民币253亿元)对强化游戏开发机制、充实与顾客加强联系的服务等进行追加投资。

2022年4月,任天堂公布,计划2023年春季发布热门动作冒险游戏《塞尔达传说:荒野之息》的续作。同年4月消息,据外媒最新报道称,任天堂官方推迟《塞尔达:荒野之息 2》发售日时,放出的新预告片,相比之前看起来更加清晰,画质也更出色。

2022年5月23日消息,任天堂申请可达鸭商标已获批。

2022年7月14日,任天堂官方宣布,已经全资收购日本影视内容企划/制作公司DYNAMO Pictures,收购将在10月3日正式完成。

2022年7月18日消息,任天堂公司公示了他们在2020年2月注册的一项新专利,内容是关于NS主机的环形体感配件。

神游的宣传1990年代中期,任天堂的Game Boy系列,由香港万信代理,在内地发售。行货GB使用中文封面,内含中文说明书,以及一张印有郭富城照片的年历卡。万信邀请郭富城代言,拍摄电视广告,在电视台播放。

任天堂于2003年10月中旬开始发售中国专用的家庭用游戏机“神游机”,任天堂成为首家正规进军中国大陆游戏产业的游戏厂商。

2004年6月,神游推出小神游GBA,四个月后,以688元的价格推出小神游SP。年底,配合小神游SP的上市,神游推出专为中国市场设计的“中国龙”限定版小神游SP,发起“小神游SP设计大赛”、“iQue情侣秀”等活动。2005年,神游拟定一份小神游汉化游戏名单,三十多款游戏,不乏第一方及第三方大作。 2005年,小神游销量逾20万台,公司营业额首次破亿。

小神游GBA系列的总销量在50万台以上,七成左右经水货渠道售出。小神游成功后,NDS的引进很快被提上议程。2004年年底,NDS日本首发前夕,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人造访神游。七个月后,神游DS以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市。神游DS系列的销量超30万台,销售额逾4亿元。

《任天堂》2003年的神游机、2004年的小神游GBA、2005年的神游DS、2006年的神游DSL,神游以每年至少一款新品的速度将游戏机引入中国,而且实现了“全球同步”的承诺。

2006年12月,Wii首发后不久,神游便开始为引进作准备。 2007年12月,Wii以“神游影音互动播放器”的名称获中国3C认证,为配合发售,神游汉化十款左右的中文版Wii游戏。

2016年2月,任天堂香港开通微信。一周后,任天堂公布3DS游戏《精灵宝可梦:太阳/月亮》,将发行简体中文版和繁体中文版。 《精灵宝可梦:太阳/月亮》简体中文汉化由神游负责。

2016年12月1日,拥有繁体中文支持的My Nintendo页面正式上线。

2017年10月10日,任天堂放出「中华圈用游戏阵容影片」,长10分钟。《异度神剑2》《上古卷轴5:天际NS版》《一起剪吧 PLUS》中文化也得到确认。

2019年7月24日,腾讯Nintendo Switch官方微博、微信公众号正式上线,并宣布将作为任天堂在中国国内的代理方,引进任天堂最新的游戏平台Nintendo Switch。

2021年7月6日,任天堂宣布新游戏主机Nintendo Switch OLED将于10月8日发售,具有黑白和经典红蓝两种配色可选,售价349.99美元或37980日元。

2022年6月30日消息,任天堂表示将继续联手腾讯推广游戏机市场。

北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全资子公司,位于华盛顿州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。
神游是任天堂的全资子公司。神游是全球三维动画及数码电子先驱--美国华裔 颜维群(Dr.Wei Yen)和全球电子游戏产业先驱--Nintendo Co., Ltd.于2002年 成立的电子游戏及智能公司。Wii折戟大陆后不久,颜维群退出神游,将所有股份转售给任天堂。
任天堂溥天是任天堂1991年1月14日在台湾设立的子公司,名称取自任天堂社长山内溥。 2012年9月推出N3DS中文版主机。后台湾市场的业务将转交任天堂香港负责。

《任天堂》2005-05 第一家任天堂世界(Nintendo World)5月14日在纽约洛克菲勒中心盛大开幕。

2016该店装修时间为1月19日-2月19日。他们将原本的Nintendo World改名为Nintendo New York,此举可能意味着今后任天堂将会在世界其他地方开设更多的官方商店。

岩田聪关于“任天堂”社名的来源,社长山内溥本人曾经在1989年的一次电视采访中坦率表示自己并不了解其真正含义,或许所谓“命运任天”的诠释仅仅是出自一些御用文人捉刀的手笔,然而和该社素来的行事处世方针却完全吻合。

社会学者Jake Adelstein对任天堂含义的理解,认为任天堂的“任”是来源于“任侠”这个词。就好比西方的骑士精神一样,“任侠”是一种风度和精神象征。“任天堂(Nintendo)”这个名字是来源于“任侠道(Ninkyodo)”这个词。

岩田聪任天堂在众多百年老店中显出不同的是,任天堂内部既没有“社是”、“社训”或是“社歌”之类的文化,甚至也没有软件开发的企划书。之所以不设立这些东西,是因为任天堂是一个不被行动和思考方式所束缚的公司。

虽说任天堂没有社训,但在任天堂直面会中,曾出现过从山内社长时代流传下来的对于任天堂来说十分重要的词汇“独创”的字样,或许这两个字就是任天堂在风雨巨变的游戏行业中岿然不动,自成大业的精神支柱。任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情,并以开发优秀的全年龄游戏为已任,在全球游戏市场庸俗和不良产品泛滥的当下,Nintendo仍保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守。

推出了超过250款游戏,超过24亿套游戏售出。
任天堂主题公园(超级任天堂世界) 任天堂与环球影城在2015年5月达成业务合作,投资规模400亿日元。超级任天堂世界2020年落成后的12年内,将为日本带来大约一百万个工作机会。
任天堂官方直营店,位于美国洛克菲勒中心。
Soma Bringer(灵光守护者),异度之刃系列

《任天堂》《任天堂》Wii u1.任天堂情报开发本部(EAD、情开本部,英译:娱乐分析与开发部):1.1.京都制作部(英译:京都软件开发部):

1.1.1.京都制作部(下略)第一组(简称EAD1,下略):马里奥赛车和任天狗系列。

1.1.2.第二组:动物之森、星际火狐和Wii系列。

1.1.3.第三组:塞尔达传说系列。

1.1.4.第四组:新超级马里奥兄弟,皮克敏和大脑学院系列。 1.1.5.第五组:WiiFit和钢铁机师(钢铁潜艇)系列。

1.1.6.声音组:创作音乐和声效之类。

1.1.7.综合开发组:不一定负责特定的内容。

1.2.东京制作部(英译:东京软件开发部):

1.2.1.第一组(简称EAD东京1):超级马里奥银河系列和塞尔达传说的重置。

1.2.2.第二组:便携笔记(动画笔记)和超级马里奥3D系列、奇诺比奥队长。

1.3.技术制作部(英译:技术开发部):

1.3.1.技术设计组:为内部开发人员提供软件开发工具包(SDK's)。

1.3.2.开发环境组:游戏引擎制作。

1.3.3.技术支持组:对整个本部提供技术支持。

1.4.情报开发管理部(SRD,英译:系统研究与开发部):为整个本部编写程序。

2.1.任天堂企画开发本部(SPD,英译:软件计划与开发部),位于京都,但与EAD京都部不是一个地点:

2.1.1.企画开发部(英译:软件计划与开发部):

2.1.1.1.第一制作组(简称SPD1,下略):瓦里奥制造、节奏天国、朋友聚会和银河战士系列。

2.1.1.2.第二制作组:火焰纹章、永恒蔚蓝和女生风格系列。

2.1.1.3.第三制作组:银河战士prime、大金刚国度、马里奥对大金刚、纸片马里奥、马里奥足球、军团战争、越野(激情)和流体(流质)系列。

2.1.1.4.第四制作组:大金刚、马里奥聚会和WiiParty系列。

2.1.2.环境制作部(英译:软件开发与设计部)。

2.1.2.1.软件开发组:脑锻炼和大合奏系列,以及直感一笔的附加内容。

2.1.2.3.声音组:创作音乐和声效之类。

2.1.2.4.角色设计组:设计角色。

位于日本东京,代表作异度之刃、霸天开拓史、灵光守护者。
精灵宝可梦系列、节奏骑士、螺旋粉碎机和马里奥&瓦里奥。
成立于1986年。主要开发游戏有火焰之纹章系列、纸片马里奥系列、瓦里奥制造系列还有高级战争系列。
代表作星之卡比、地球冒险和任天堂全明星大乱斗系列。
代表作魔法假日、魔法学院、地球冒险3和奇诺比奥队长。
位于美国德克萨斯,银河战士Prime、大金刚国度系列。
马里奥&路易基RPG系列。
口袋妖怪冲刺等口袋妖怪衍生作品。
电波人间系列、口袋妖怪战斗革命等口袋妖怪衍生作品。
瓦里奥大陆:摇摆和星之卡比:毛线传说
塞尔达传说:时之笛3D、四支剑周年纪念版和姆吉拉的假面3D。
千年家族、电子浮游生物、私人教练:烹饪。
绘图方块和口袋妖怪弹珠台系列。
越野(激情)系列、飞行俱乐部和大金刚国度回归3D。
大金刚:喷射木桶和丛林攀越,摇摆大金刚:赫拉克勒斯的荣耀。
小小机器人和绘心教室系列,彩虹队长和积雪公园。
瓦里奥:伪装大师、零式赛车:顶点和零式赛车:GP传说。
摇滚西部和汀格尔系列、纸片马里奥:贴纸之星。
钢铁机师(钢铁潜艇)和摇滚攀登者。
永恒蔚蓝和3DS的经典游戏3D重置系列。
绘图生活(奇形怪状)系列。
真女神转生X火焰纹章。
任天堂大乱斗3DS和WiiU版,马里奥棒球和马里奥赛车街机GP系列。
黄金太阳、马里奥网球和马里奥高尔夫系列。
与EAD合作开发了一些游戏。
滚滚棒系列和幻影大师。
绘心教室和军团大战系列。
远古封印之炎和最后的故事。
马里奥足球系列、拳无虚发、路易鬼屋2:暗月。
猎天使魔女2和神奇101。
我们是考古学家(化石挖掘者)系列和黑客计划。
斩击的女武神和超操纵机器人MG。
马里奥和索尼克在奥运会系列、索尼克色彩、索尼克失落的世界。
最终幻想水晶编年史、马里奥大运动会和富豪街系列,马里奥RPG:七星传说和马里奥篮球3对3。
零系列(月蚀的假面之后)、口袋妖怪:征服、银河战士:另一个M。
传说的斯塔菲和G&W博物馆系列、超级碧琪公主。
瓦里奥大陆和罪与罚系列。
马里奥+疯兔:王国之战
Miiverse、便携笔记(动画笔记)系列。

1989年创刊,最初免费赠给500万任天堂“游戏人间”俱乐部的会员,以后改为月刊,现已成为全美销售量最大的儿童读物,1990年时已拥有600万读者。

Power》与“辅导员制度”是结合消费者与任天堂公司的两大粘和剂,也是任天堂把握顾客脉搏的主要方法。它们提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料,全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。在设计时,许多好点子都是顾客想到的,而且他们为能提供这些信息而自豪。实际上,任天堂公司的产品开发计划以及行销策略几乎完全仰仗这些来自顾客的信息。

软硬兼施。任天堂在推出新机型时必定配合以优秀的游戏软件。fc机与“超级马里奥兄弟”、“GameBoy”与“俄罗斯方块”、 sfc机与“超级马里奥世界”,无不如此。许多人为“俄罗斯方块”而购买“GameBoy”,买了“GameBoy”后为使资源作最有效利用往往就去买更多的其他游戏卡。

联合品牌。 1988年圣诞节期间,任天堂与百事可乐一起在电视上展开密集的搭配促销活动,共搭配售出价值100万美元的任天堂产品和20亿罐百事可乐,并大大加深了任天堂产品在喜爱百事可乐的年轻顾客心中的好感。1989年为配合“全家人一起娱乐”的宣传,任天堂与麦当劳合作,全面推出“超级玛利享用麦当劳大餐”的活动,成绩斐然。

2017年6月,在知名游戏娱乐媒体IGN评选的2017年E3各项最佳上,《超级马里奥:奥德赛》一举夺得了展会最佳游戏奖、最佳Switch游戏奖、最佳平台游戏奖以及玩家最爱游戏奖四个大奖。而在媒体GamesIndustry.biz评出的2017年E3各项最佳之中:任天堂获得最佳展位设计奖。游戏《超级马里奥:奥德赛》获得最佳游戏奖、游戏开发者最喜爱的游戏奖,BBC将其称为“任天堂的凯旋之作”。

2020年5月,《2020福布斯全球企业2000强榜》发布,任天堂排名第534位。

2020年7月,任天堂名列福布斯2020全球品牌价值100强榜第87位。

2021年4月,任天堂上榜美国《时代》杂志首次评选出的2021年全球100大最具影响力的企业,入围了“创新者榜单”。

2018年7月,任天堂起诉两大游戏模拟网站侵权,要求网站赔付每款被侵权的任天堂游戏约150,000美元的法定赔偿金,同时每个商标侵权最高达2,000,000美元,总计高达1亿美元。

没有交叉但是可以相互关联。任天堂方面表示,他们目前已经关闭了通过NNID登录任天堂账号的途径,此外还将发邮件通知可能被非法登陆的Nintendo Account重置密码。

2020年年4月以来,约有16万个玩家账户遭到攻击。他们建议所有拥有任天堂账号的玩家都应该启用双因素认证(2FA)来保护他们的数据。2020年5月,任天堂再次被黑客盯上,导致Wii主机的完整源码/设计方案和N64技术演示流出,相当惨烈。

2021年4月20日,外媒消息,任天堂于近日将黑客组织Team Xecuter的核心成员加里·鲍瑟(Gary Bowser)告上法庭。此前,鲍瑟曾带领团队破解Switch并售卖相关套件获利。

2022年4月,英国反垄断监管机构竞争与市场管理局(CMA)表示,经过三年的行业调查,CMA已获得日本索尼和任天堂公司的承诺,其将向用户清楚地说明如何自动续订在线游戏服务。

当地时间2022年8月15日下午1点,任天堂日本京都总部开发大楼的三楼一间房间发生火灾,房间内桌椅在大火中被部分烧毁,没有人受伤。

2020年3月任天堂网址上线了“能充分享受体验的游戏”推荐页面,汇总了2019年30款玩家平均游玩时间最长的Switch游戏。《露露亚的工作室:亚兰德的炼金术士4》、《波西亚时光》、《刀剑神域:夺命凶弹》、《最终幻想10/10-2 HD重制版》、《异度之刃2》、《魔界战记5》、《妖怪手表4》、《塞尔达传说:旷野之息》、《游戏王:决斗者遗产链接进化》、《龙之信条:黑暗觉者》、《FIFA 19》、《上古卷轴5:天际》、《符文工房4》、《宝可梦:盾》、《宝可梦:剑》、《黎明杀机》、《任天堂明星大乱斗特别版》、《NBA 2K20》、《勇者斗恶龙11》、《暗黑破坏神3》、《信长之野望:大志》、《巫师3:狂猎》、《火焰纹章:风花雪月》、《喷射战士2》、《我的世界》、《勇者斗恶龙:建造者2》、《SD高达G世纪:火线纵横》、《超级机器人大战T》、《堡垒之夜》、《勇者斗恶龙10》。

2020年4月,因新冠病毒疫情扩大影响,任天堂宣布Switch暂停在日本出货。

2020年4月14日,任天堂证实,从本周起,将在日本市场恢复销售Switch和Switch Lite游戏机。任天堂上周暂停了在日本销售Switch和Switch Lite游戏机,原因是新冠病毒疫情期间消费者的购买需求较高,但与此同时,游戏机供应链也受到了影响。

按:实不相瞒,这个深情的标题源自我们的御宅学主编小红老师。就是视频中这个眼熟的男人(他也曾出现在我们早期发布的相亲视频中,并且单身依旧)。

作为非游戏玩家的我,向他发出了非常外行的提问,为什么是一封来自像素时代的情书?毕竟《合金弹头》这款游戏正如其名,万能战车坦克大炮真枪实弹,又火爆又惊魂,和情书这样的词儿,不搭呀。

对此,小红老师是这样回应的——

因为这篇文章要介绍的是献给那个时代玩家的一本书。最初玩到《合金弹头》时,我还是个少年。玩动作游戏苦手的我,就算狂掷五十枚代币,恐怕也没法打通,自然更是做梦也想不到有朝一日会与它结下如此深的缘分,将这本讲述系列历史的书带给读库的各位读者。不过,命运就是如此难以预料。

与在快速迭代中迅速过时的3D画面不同,《合金弹头》这类2D像素游戏中的经典,即便在二十余年后,仍然令人过目难忘。这种超越时间的魅力,正是御宅学希望通过实体出版予以呈现和珍藏的东西,希望当诸位读者手握本书细细品读时,也能感受到当年开发者付出的心血和努力。

酸是酸了一点儿,但这的确是一颗游戏编辑赤诚的真心。御宅学的书,对一部分人来说是血脉偾张,对另一部分人来说则是不知所云,无论您是前者还是后者,都可以以这篇文章作为线头,了解电子游戏的世界。

本文作者徐辰老师为我们抽丝剥茧回溯了《合金弹头》的前世今生,以及一些不为大众所知的故事。五花八门的战车设计和宫崎骏、大友克洋等动画大师究竟有何关系;闪光的创意、滑稽的情节、幽默的人物背后,开发团队经历了何种变故与时代动荡;更重要的是,它为何能成为传奇,又是如何在电子游戏史上留下浓重一笔……就让我们跟着这位向导,一同踏上这部硬核之作的炼成之路吧。

在游戏娱乐的风口上扬帆启航

《合金弹头》可能是很多朋友的街机厅回忆中绕不过去的一部作品,这款在各地拥有不同诨名的传奇之作,问世已二十六年,仍不断推陈出新,是游戏界的一株长青树。

看到这个画面,我仿佛听到一声“Heavy Machine Gun”(重机枪)。图片来源:《合金弹头终极历史》

说到《合金弹头》,自然要先讲一下开发商纳斯卡(Nazca)的历史。这家颇有个性的企业大多数初创成员来自埃勒姆(Irem),而埃勒姆前身IPM公司的创始人就是著名日本企业家辻本宪三。

辻本宪三是奈良人。1960年,十九岁的辻本进入伯父开办的食品批发公司工作,后来从这位伯父手中买下糖果批发生意,几经沉浮之后,他总算在大阪站稳脚跟,1968年开了一家名为辻本商店的糖果店。就是那种比我们这儿的小卖部大一些的副食品商店。

辻本在看店时发现,店里的棉花糖制造机很受孩子们欢迎。但实际上,小孩感兴趣的不是棉花糖本身,而是用砂糖吹棉花糖的有趣过程。于是,他开始尝试通过现场表演来推广棉花糖制造机的业务。

当时,日本正处于后来被称为“伊奘诺景气”的五年经济高速发展时期,人们对娱乐的需求量极大。辻本的棉花糖机推广业务蒸蒸日上,在日本各地推广时,被制造柏青哥的厂商看中,得到了改装柏青哥机台的新业务。研究过柏青哥机台的惊人装机量(每个新品种通常装机上千台)后,辻本确信游戏娱乐将成为时代潮流。

1974年7月,他在大阪创立国际游乐机器公司,简称IPM(International Playing Machine)。七十年代中期,“打砖块”类游戏风靡一时,因此除柏青哥机台业务外,IPM也跟风开始制造、贩售和出租商用游戏机,也就是街机机台,主要目标客户是日本各地的小型零售商店。

七十年代末、八十年代初,玩街机机台的日本民众。

IPM的初期业务起步,得益于当时日本一项法律带来的商机,即1974年3月开始生效的《大规模零售店铺法》,简称《大店法》。本着“为保护消费者权益,以调整大规模零售店铺事业活动,来适当保护其附近的中小零售业者的事业活动机会,达成零售业健康发展”的宗旨,对营业面积五百平方米以上和三千平方米以上这两档大卖场进行限制。

当时,日本的街面店铺为规避这一法律制约,面积往往定在五百平方米以下。中小型零售店是零星购买和租借商用游戏机的重要客户,《大店法》促成中小店繁荣和数量增长,自然为IPM这样的企业增添了生机。

1977年,IPM开始与来自石川县的硬件制造商七尾电机公司合作,后者原本是电视生产商,也就是现在艺卓(Eizo)的前身。IPM当时主要为七尾电机提供CRT显示器。

在那个相对蛮荒的时代,IPM为自家街机硬件配套的软件是靠山寨游戏起家的,其中比较有名的是模仿太东《太空侵略者》(俗称“小蜜蜂”)的《IPM侵略者》。

不过,IPM的这个版本比原作增加了一些娱乐要素,例如每消灭三波次的敌人就可以小憩一下,敌人还会投掷空降支援舱来打乱玩家的节奏等,而且《IPM侵略者》为全彩显示,画面吸引力强过单色的原作。加上辻本和太东创始人米哈伊洛·科根关系不错,《IPM侵略者》是得到太东许可的。

同年,辻本宪三还创立了IRM公司,后来更名为Sanbi,并设立了名为“安全胶囊电脑公司”(Capsule Computer)的分公司——至于这个奇怪的名字,按辻本的说法,是指用安全胶囊保护玩家,让他们远离粗制滥造的劣质游戏,获得合理、高质的游戏体验。

《太空侵略者》类游戏在八十年代初期的退潮,导致埃勒姆的营收跌落,因七尾电机问责和业务低迷的实际情况,辻本宪三从埃勒姆辞职,还变卖房产来填补亏空。在科根的资助下,他专心投入Sanbi的业务,在1983年将安全胶囊电脑公司改组为Sanbi的销售发行公司,并从原本公司名的两个单词各取前半,称之为CAPCOM,这就是著名的喀普康公司前身。

八十年代是埃勒姆的黄金时代。在辻本离去前后,陆续推出了风靡一时的《月球巡警》(1982)、《成龙踢馆》(1984)和《异形战机》(1987)。其中,《异形战机》和科乐美的《魂斗罗》(1987)一样,显然深受1986年8月在日本热映的美国影片《异形2》影响。其概念设计师AKIO在游戏的美术设计上,揉入了自第一部《异形》开始就被应用于影片系列的暗黑生体机械画风,而这原本是瑞士艺术家H. R.

《异形战机》第一关头目多布凯拉托普斯,造型深受《异形》系列影响,名称则有些“克苏鲁神话”的韵味。

也正是在1986年,日本全国正规登记营业的街机厅数量达到历史巅峰,足有26573家。

才俊集结的街机辉煌时代

《异形战机》声誉鹊起,创造出游戏独特诡异美学的AKIO也开始崭露头角。优异的作品和出色的设计师成为埃勒姆的强力磁铁,将众多后来成长为《合金弹头》设计骨干的年轻才俊吸引而来,其中就包括日后《合金弹头》的主策划九条一马。

埃勒姆在街机市场强势崛起之时,九条才二十出头。他与电子游戏的邂逅,来自小时候在街机厅玩到的那些《太空侵略者》类型经典作品,其中也包括《IPM侵略者》。于是,主修数学的他,在大学毕业后进军游戏业,被埃勒姆聘为游戏策划。

有意思的是,九条并不擅长清版射击游戏,但当时公司正在研发《异形战机》的续作,商务部需要能够触及玩家操作水平下限的测试人员,于是策划部门一致推荐射击游戏水平最烂的九条。

而后来《合金弹头》的程序工程师滨田慎一则纯粹是因为热爱《异形战机》而加入的。在职业学校学习编程后,滨田决定在埃勒姆和喀普康之中选择其一,因为先到埃勒姆面试并顺利通过,就没去喀普康。

《合金弹头》的另一位初创团队成员——美术师奥井健志也是AKIO的崇拜者。他进入埃勒姆之前其实已经拿到了喀普康的职位,但后者人事部门的行事风格显然让他心有芥蒂,于是又到埃勒姆来面试。面试官就是AKIO,受宠若惊的奥井当即放弃喀普康,加入埃勒姆。

当然,也有人因为特别单纯的原因加入,后来为《合金弹头》创作出经典配乐和音效的冷牟田卓志即是如此。进入游戏业界前,冷牟田是个普普通通的上班族,在商社干了三年后突然想要改变职业走向,埃勒姆和科乐美都向他伸出橄榄枝,结果他看中埃勒姆离家近,就选了前者。1990年,他以《空中决战》完成了自己的电子游戏配乐处女秀,九条一马正是这部画面艳丽、节奏疯狂之作的策划之一。

冷牟田从《空中决战》体验到埃勒姆的快节奏开发带来的压力,但非音乐科班出身的他还是依靠简陋的合成器,在两个月内完成了任务。后来他还将《空中决战》第三关阴森诡异的背景音乐重新混音,作为《合金弹头3》第一关水下场景的配乐,以志纪念。

之后埃勒姆在街机领域佳作频出,自1991年到1993年的三年间,陆续推出了共享世界观的街机游戏《战火惊魂》《暴力刑警》和《海底大战争》。这些华丽名作,特别是《海底大战争》,以其色感绝佳、功底扎实又夸张疯狂的美术概念、机械设计、细腻的像素画与动作设定在一众横向卷轴动作清版游戏中脱颖而出。

《海底大战争》(1993)游戏画面,其精美、奔放的美术设计被《合金弹头》继承。图片来源:《合金弹头终极历史》

埃勒姆在街机业界如日中天,AKIO、冷牟田、九条、滨田、奥井等公司成员也成长为屹立潮头的领军人物。

可能有不少读者经历过,千禧年后的十余年中国主机游戏的空白时代。

实际上,在上世纪七八十年代的日本,电子游戏——特别是街机游戏,尽管处于商业繁荣,但也被主流社会视作下九流而避之不及。后来对《合金弹头》出海扬名功不可没的SNK欧洲总裁竹下和广曾如此回忆起那个年代大众对街机厅的看法:

……当时游戏业名声不好。人们一谈到游戏业,就会用三个K来形容:Kitanai(肮脏)、Kowai(可怕)和Kurai(黑暗)。大人也经常告诫孩子别去街机厅,因为那里有坏人与黑帮出没。

根据1984年8月14日在《风俗营业等取缔法》基础上进行重大改动,并于1985年2月生效的《风俗营业法》,日本的商用电子游戏游玩业务都被归入“风俗营业”——严格来说是风俗营业中的“风俗第五号营业”。

提到“风俗业”这个词,人们首先想到的可能是与性交易有关的商业活动,但这一范畴也包含“会在原本用途以外的其他用途方面,引发消费者贪图侥幸心理的游乐活动”,街机厅提供的电子游戏也被归入这一类。

因此,根据日本国家公安委员会对“风俗第五号营业”的限制,街机厅在每天零点到六点禁止营业。同时,禁止十八岁以下人士在夜间十点后进街机厅游玩,有些保守地区的街机厅青少年禁入时间甚至更早。这导致孩子们晚上只能在家里玩主机游戏,造成家用游戏主机销量看好。

到八十年代中后期,日本国内六岁至十七岁男性中,有85%拥有家用游戏主机(其中八成是任天堂的红白机),形成了稳定的消费者市场和社群,街机厅面临家用主机的强力挑战。对于埃勒姆这样的中型街机游戏开发企业而言,这样的挑战终于在九十年代初带来灭顶之灾。

上世纪九十年代初,家用游戏主机战争如火如荼,街机市场则逐步遭到挤压。

1993年,埃勒姆正在全力制作街机游戏《战火惊魂》的续作。但“公司在家用主机蚕食街机市场的现实重压下,即将关闭游戏制作部门”的小道消息不胫而走,人人自危。

据参加过《战火惊魂Ⅱ》的奥井健志回忆,当时开发团队在年底最后两个月疯狂加班赶进度,希望把游戏打磨得完美,大家甚至会睡在办公室,以节省通勤时间。

1994年新年假期,《战火惊魂Ⅱ》的开发团队仍在加班时,埃勒姆的社长现身办公室,对所有人宣布:

因商业环境恶劣,公司即将撤出电子游戏制作业务,请大家赶紧辞职,各寻出路去。

当时埃勒姆的电子游戏制作部门在大阪,为母公司七尾电机制作柏青哥机台的部门则在七尾所在地石川县。这次关闭的是大阪分部,意味着游戏制作部门的一百名员工,一夜之间丢了饭碗。现场气氛十分尴尬,甚至有人绝望地将策划文档往天上扔,笼罩在漫天纸片下的,是开发进度只到一半的《战火惊魂Ⅱ》。

须臾之间,曾在街机行业风光了十多年的埃勒姆便已不复存在。

但大家还是希望能有始有终,因此在埃勒姆进行资产清算的几个月里,员工们一边寻找出路,一边继续开发《战火惊魂Ⅱ》,之前《海底大战争》开发团队成员也深入协助。

1994年9月,旧埃勒姆时代的绝唱——未来风军事题材跑动射击游戏《战火惊魂Ⅱ》终于上市。由于《海底大战争》组员的参与,这款游戏也带有了后来可以在《合金弹头》系列看到的美术设计风格、游走于写实和异想天开之间的机械设定,以及淋漓畅快的高速火爆娱乐享受。

《战火惊魂Ⅱ》(1994)中,解救俘虏、暂时搭乘多种载具的设计,也被《合金弹头》继承。图片来源:《合金弹头终极历史》

同时,《合金弹头》玩家若游玩这款旧作,就会发现一些熟悉的系统设置在本作中已经出现:初始无限子弹的爆能枪、通过沿途拾取更换武器并改变战术、可以营救并给予奖励的俘虏、令人血脉偾张的夸张头目战,以及可供主角临时搭乘的多种强力载具。

《战火惊魂Ⅱ》的开发持续到埃勒姆生命的最后一刻,开发团队甚至都来不及把结算通关分数并签名排行的功能加入游戏。因此玩家只要通关,就将直接开始新一轮。

不过,在这片混乱之中,一个崭新的项目即将迎来诞生之日。它不仅帮助埃勒姆的能工巧匠们重塑梦想,也为游戏界带来堪称史上最伟大2D游戏之一的经典作品,开启一个经久不衰、坐拥大批忠实粉丝的超长系列。

街机游戏再次迎来黄金年代

埃勒姆决定关闭游戏制作部门后,饭碗被砸的员工立即开始行动,在有限的本土竞争对手公司中,寻找一切可能的就业机会。

SNK便是其中之一。这家公司也位于大阪府,从上世纪七十年代开始便为日本街机厅生产供应游戏与相关硬件。1994年,SNK的NEOGEO品牌MVS街机与AES家用主机正值佳境,公司逐渐将业务重心偏向后者。

八十年代中期前,游戏专用街机机台的储存和维护成本高昂,提供的游戏体验单一,为街机更换游戏耗时费力。针对这些问题,SNK于1988年推出模块化卡带系统,支持一台街机基板运行多款游戏,玩家可在标题画面中任意选择。

SNK面向北美市场的MVS“大红”街机机台。图片来源:《NEOGEO视觉史》

这一概念正是NEOGEO系列游戏机的起源:这种街机名为“MVS”,之后发布的家用机版本直接简称“NEOGEO”,使用NEOGEO游戏卡带。因MVS和NEOGEO的宣传材料中都有“Advanced Entertainment System”的字样,即“尖端娱乐系统”,所以玩家们也将家用机简称为AES。

NEOGEO家用游戏主机(AES)。图片来源:《NEOGEO视觉史》

NEOGEO游戏机采用SNK定制版摩托罗拉68000处理器平台,该平台最先应用于1987年发售的《时空战士》,并于次年《脱狱》发售时进一步优化。NEOGEO游戏机由SNK的长期合作伙伴阿尔法电子株式会社设计,采用频率12MHz、16/32位并行的东芝68HC000处理器,搭配频率4MHz、8/16 位并行的齐洛格Z80协处理器。雅马哈YM2610声卡芯片提供十五通道CD级音效,包括七个数字化语音专用通道。图像方面,SNK定制的24位数据总线芯片组,可在屏幕上显示380个16×512像素的精灵图和多达4,096种颜色。

尽管与世嘉MD主机的架构极为相似,但NEOGEO游戏机拥有更快的中央处理器、更大容量的游戏卡带,毫无疑问是当时性能最强的家用游戏机,从街机移植游戏时,能够最大限度保留原作的表现力而不至于过多缩水。因此,“完全再现街机厅游戏感受的专业游戏机”成为SNK给予NEOGEO主机的广告用语。

1990年代初期,SNK顺风顺水。吹田市新办公大楼的员工数量超过三百名,第二家分公司—SNK家庭娱乐公司落户美国洛杉矶,新工厂也在筹备之中。1992年,SNK开设了三家名为“NEOGEO乐园”的街机厅。

但对SNK而言,NEOGEO项目不啻一场豪赌。当时街机业正在走下坡路,NEOGEO家用机的价格也比竞品贵上数百美元。幸运的是,继《双截龙》《战斧》《流氓大混战》《兽王记》《快打旋风》等佳作重燃街机市场后,喀普康于1991年2月发售的《街头霸王Ⅱ:世界勇士》为行业注入新鲜血液。

街机游戏再次迎来黄金年代,SNK则恰逢其时。

推出一系列热门格斗游戏后,SNK于1993年7月发售的《侍魂》终于大获成功。就在埃勒姆旧部在风雨飘摇中苦苦开发《战火惊魂Ⅱ》之时,SNK又糅合包括《怒》《龙虎之拳》《饿狼传说》等在内的多个知名IP之人物,开发出《拳皇94》,几个月后上市,好评如潮。

在埃勒姆的废墟上,员工们就像巨轮沉没后落水的人,纷纷游向前来救援的其他船只。包括世嘉、阿特拉斯和哈德森在内的游戏公司都赶来打捞。据九条一马回忆,当时SNK有一位曾在埃勒姆任职的执行经理,一直和老东家保持着良好关系。得知埃勒姆崩塌,这位经理建议老同事们以子公司的形式为SNK效力。

新的航程,老伙计们再次集结

1994年5月,纳斯卡集团就此诞生于吹田市。

从时间上来看,纳斯卡的员工从被迫离开埃勒姆到重新开始工作,期间的空白期并不长,大约只有两个月。但在埃勒姆任职时,他们都曾将SNK看作强大的对手,对其保持着竞争意识,并为自己的小而精而自豪。然而,一夜之间,却要为曾经的对手工作,大家难免心存芥蒂。

而SNK仿佛与纳斯卡心有灵犀,他们虽然拿出真金白银组建纳斯卡,却特意将后者安排在另一栋办公楼,并给予其相当的独立性。据九条回忆,在纳斯卡成立的头两年,SNK都刻意保持距离,并对纳斯卡表现出高度的尊重。

这或许也是SNK有意为之,毕竟他们自己手中当时已经有很多成熟的IP,而纳斯卡的最大优点就是强烈的个性。因此,与其将这只下金蛋的鹅强行并入自己的体系,倒不如给予其高度自由,才能最大限度地发挥这些前埃勒姆宿将的实力。

埃勒姆原本一百名游戏开发人员中,来到纳斯卡的不到二十人。除负责音频的冷牟田外,只有两名游戏策划、五名程序工程师和六到八名美术师,其中大部分人都是《海底大战争》的主创,也参与过《战火惊魂Ⅱ》的后期开发。

起初,纳斯卡的主要任务是将SNK的游戏移植到索尼PlayStation和世嘉土星主机。但很快SNK就允许他们同时为NEOGEO品牌旗下的MVS街机与AES主机开发原创游戏。于是,纳斯卡开始着手策划两款作品,其中之一是后来名声大噪的街机高尔夫球模拟游戏《高尔夫大赛》,另一款就是《合金弹头》的前身。

有意思的是,当时日本游戏业界普遍忌惮竞争对手私下挖走自己的开发人员,因此各大公司都千方百计对外隐瞒员工的真实信息,采用文学和演艺界常见的“异名”手法,让开发人员在公开信息中使用化名。

这导致《合金弹头》开发团队中很多人的真实身份至今仍旧成谜,已明确身份的成员,包括主策划九条一马、音频负责人冷牟田卓志、美术师奥井健志和程序工程师滨田慎一、黑冈厚至以及安藤贤治。

《合金弹头》项目(当然,立项时还没有这个名字)的细腻艺术风格和复杂机械主题继承发扬了埃勒姆的传统,但核心要素的概念设计在继承奇想夸张的基调基础上,亦揉入相当比例的战间期现实主义风格。从后来推出的游戏成品来看,开发团队巧妙借鉴了很多奇想作品和现实历史中的机械设计与军武要素,可以说是站在了前人的肩膀上。

集前人之大成的万能战车

《合金弹头》上市后,很多玩家发现游戏中那辆俗称“合金弹头”的标志性小坦克——SV-001万能战车,与日本漫画家士郎正宗作品《特搜战车队》主角搭乘的波拿巴坦克极为相似。

《特搜战车队》漫画及第一期OVA,笔者收藏。

以《攻壳机动队》而名满天下的士郎正宗生于1961年,八十年代初上大学时就开始绘制同人志,并于1985年在青心社出版的《漫画盖亚》上连载《苹果核战记》,出道成为职业漫画家。《特搜战车队》是他同年开始在白泉社的《月刊コミコミ》特集与月刊杂志上连载的漫画作品,曾三次被拍成OVA动画。

士郎正宗的作品融合了宇宙论、量子力学、赛博朋克与新纪元运动的诸多要素,多为探讨近未来现实世界的发展可能性。《特搜战车队》也不例外,以名为“NP”的未来大都市为舞台,是一部描写脾气火爆的女警官蕾欧娜指挥特搜战车队的小型警用坦克“波拿巴”,与各路犯罪分子斗智斗勇的喜剧作品。

《特搜战车队》中的波拿巴警用坦克,需要二人操作(驾驶员和车长)。

波拿巴坦克车体短小紧凑,适合在建筑物密集、街面情况复杂的城市地区执勤,圆滚滚的炮塔上安装一门榴弹炮,车尾则备有一门火神炮,而且装有四条履带。

士郎正宗的机械设定,个人风格强烈,以繁复精密并吸收现实复古要素而著称。波拿巴坦克最大的特点就是它的履带设计,其上安装了一种已经消失很久的辅助器具“无限轨垫”。

无限轨垫的原理示意图。

在车轮上安装无限轨垫的轮式蒸汽拖拉机。

迪普洛克研制的无限轨垫式履带系统。

无限轨垫出现在十九世纪末、二十世纪初的英国,是伦敦发明家布拉马·约瑟夫·迪普洛克的杰作。它是一种装有活动关节减震底座的小型衬垫,多个排列安装在轮式蒸汽拖拉机的硬式车轮上,就等于为车轮安上了一圈“脚掌”,使车辆能在崎岖不平的复杂地形平稳行驶,还能爬坡和登上阶梯。

1900年,迪普洛克为无限轨垫申请了专利。

1911年,迪普洛克在当时的商用履带式行走装置基础上,设计了带有无限轨垫的新式履带,并在“一战”开战后,于1915年以此设计为基础参与了英国海军部“陆地战舰”委员会组织的大型运输车招标,但没有被用于坦克的发明,因为它在现实世界中并不适合高速行驶。

合金弹头的初期设定稿,与波拿巴坦克极度相似。图片来源:《合金弹头终极历史》

士郎正宗笔下的波拿巴坦克履带上安装的正是无限轨垫,因而能够便捷地在城市里攀爬阶梯、克服复杂地形。这一特征,连同波拿巴坦克的整体设定,显然都成为《合金弹头》概念创意的重要参考对象,两者如此相似也就不足为奇了。

合金弹头的设计定稿,用于片头动画。图片来源:《合金弹头终极历史》

九条一马在访谈中曾经提到,《合金弹头》的概念设计师AKIO就是一个精于从前人作品中汲取灵感的艺术家,松本零士的《银河铁道999》、大友克洋的《阿基拉》,以及真实系科幻动画系列作品《宇宙战舰大和号》与《机动战士高达》都是他的心头好。除此以外,AKIO最重要的灵感来源是宫崎骏的作品,特别是后者的短篇漫画合集《宫崎骏的杂想笔记》。

《宫崎骏的杂想笔记》是日本艺术家宫崎骏自1984年至1990年在比例模型杂志《Model Graphix》连载的十多个短篇漫画故事之合集,于1992年出版。

这些作品大都以近现代历史中现实存在的陆海空兵器及相关历史事件为原型,唯独其中发表在《Model Graphix》1985年1月号上的短篇漫画《多炮塔出动》是例外,这部奇想作品表现了一头野心勃勃的小猪“恶棍上校”率领一群小猪跟班,开着一辆浑身是炮的圆滚滚超级坦克“恶棍一号”攻城掠地、强抢民女,最后被一位少年打败的故事。而AKIO在设计SV-001万能战车时,也参考了“恶棍一号”的造型风格,据九条一马回忆,AKIO当时甚至把《宫崎骏的杂想笔记》放在自己办公室,每天都要看。

在此时的版本中,玩家能操作的只有坦克,因而敌军坦克的设计也是重中之重。与SV-001不同的是,开发团队在设计这些敌方军武时,深度参考了第二次世界大战期间各国的装甲战斗车辆。

迪-科卡坦克就是绝好例子。这是一种很常见的敌军坦克,敌兵还会躲在它后面拿它当掩体。它的车体原型是“二战”期间著名的美国M4A1“谢尔曼”中型坦克,在庞大的“谢尔曼”车族中,M4A1因其铸造式的上部车体而与众不同,呈现出滚圆憨态。开发团队笔下的迪-科卡其实就是去掉了一组轮轴架的M4A1,显得更短粗,极具卡通喜剧效果。同时为协调整体比例,其炮塔的原型是同一时期的美国M8自行榴弹炮,炮管外带护筒,显得十分短粗。

迪-科卡坦克。图片来源:《合金弹头终极历史》

M4A1“谢尔曼”坦克。

M8自行榴弹炮,《合金弹头》中的迪-科卡坦克和野牛坦克的炮塔都参考了它的设计。

而在游戏场景里从高墙或瀑布上方出现,专精向下攻击的野牛坦克,车体外观采用的向内倾斜装甲式和交错排列的负重轮,很像“二战”时德国的V号黑豹中型坦克。但是且慢,由于野牛总是在画面里只露出车头,因而炮塔必须前置,而黑豹坦克的炮塔却是中置式的。所以它的车体原型,其实是德国戴姆勒-奔驰公司参与黑豹坦克竞争并败下阵来的原型车VK.3002(DB)。当然为整体比例考虑,野牛坦克炮塔的原型也是美国M8自行榴弹炮。

野牛坦克。图片来源:《合金弹头终极历史》

野牛坦克的概念设计稿。

德国VK.3002(DB)坦克样车的木制模型,它没有实际投产。

游戏中的另一张熟面孔——总是车头对着玩家,把炮塔转向右方的铁石坦克来头更是不小。其整体参考了德国波尔舍公司为参与德军VI号虎式重型坦克投标而设计的样车VK.4501(P),众所周知最后这场竞争由亨舍尔父子公司的VK.4501(H)样车获胜。但当时胸有成竹的波尔舍公司已经下单采购了近一百辆车体的原材料。为了止损,波尔舍将其中九十辆改造成没有旋转炮塔的斐迪南式坦克歼击车送上战场,而真正参加过战斗的旋转炮塔式VK.4501(P)坦克只有一辆,是作为辅助斐迪南歼击车的指挥车使用的。

铁石坦克。图片来源:《合金弹头终极历史》

正在接受测试的VK.4501(P)坦克样车。

唯一一辆投入实战的VK.4501(P)坦克。

《小猪之虎》中的VK.4501(P)坦克。

这种坦克深受宫崎骏喜爱,他曾以其为主角画过一部题为《小猪之虎》的短篇漫画,也收录在《宫崎骏的杂想笔记》中。AKIO之所以几乎原封不动参考它设计铁石坦克,或许也正是为了表达对宫崎骏的敬仰之情吧。

游戏中的很多头目也有明确的现实原型。如第三关头目,是一辆名为“山谷之王”的超级坦克。乍看之下,它的设计好像是完全原创的,但又有些眼熟。事实上开发团队的一份初期概念稿显示,“山谷之王”是参考“二战”期间英国研制的“丘吉尔”MK.IV步兵坦克与其原型A20样车设计起稿,并逐步修订打磨而成的。

山谷之王超级坦克。图片来源:《合金弹头终极历史》

山谷之王的初期概念设计稿。

英国“丘吉尔”MK.IV步兵坦克。

第四关头目是两辆完全一样、涂装不同的坦克,称为“鞋子”与“石堆”。它们的参考原型,是德国波尔舍公司在“二战”中期为德军VI号B型虎王重型坦克设计的衍生型样车VK.4502(P),这种样车有炮塔前置和后置两个方案,合金弹头开发团队参考了前者,并为它加上了两座副炮塔。

“鞋子”与“石堆”坦克。图片来源:《合金弹头终极历史》

德国VK.4502(P)坦克计划侧视线图。

第五关头目“铁甲重卡”,则是参考德国“二战”期间的sd.kfz.232八轮重装甲侦察车作为主体结构,并添加导弹发射器、千斤顶、车腹喷火炮塔和车尾携带的格里达-O小坦克而成。

铁甲重卡。图片来源:《合金弹头终极历史》

德国sd.kfz.232八轮重装甲侦察车。

AKIO及其设计团队为《合金弹头》制作的动画质量上乘,完成速度更是惊人。要知道当时纳斯卡刚刚组建,大部分时间需要为SNK移植游戏,只能在空闲时间制作动画,但他们还是毫无保留、火力全开。

《合金弹头》的美术精妙程度几乎达到当时2D画面的天花板,从艺术品级别的关卡背景,到超大型角色和机械,再到栩栩如生的动画和特效,都让人赞不绝口。要知道,仅仅合金弹头从正常行驶到摇低炮塔、匍匐前进的镜头,开发团队就画了十六帧画面!但这都需要功能强大的游戏机作为载体,否则纳斯卡群雄的惊人实力也无法得以在产品中实现。

如前所述,NEOGEO拥有强大机能,意味着纳斯卡已坐拥SNK旗下16位时代最强大的硬件平台(当然,售价颇高)。玩家能在家用主机上体验到无比流畅的动画效果,不用去游戏厅也能玩到街机品质的游戏。这便是AES主机的优势所在。

毋庸置疑,一切要归功于其与MVS街机相同的硬件规格,《合金弹头》团队才能在兼顾两个平台的条件下着手制作游戏,要是没有这样强力的技术支持,游戏中那些细腻的人物动作、多到令人眼花缭乱的可互动与可破坏物件表现便无从谈起。

奥井健志曾如此评价道:

NEOGEO最大的优点是能同时加载多个对象的动画,或是在不产生拖慢的情况下加载大块动画。这都是我以前在其他机器上无法做到的。

NEOGEO的AES系统与超级任天堂、世嘉MD主机的性能参数对比:

从《合金弹头》开发早期开始,这些前埃勒姆成员便自觉或不自觉地将埃勒姆时代形成的传统运用到新作的制作当中。《合金弹头》的制作团队,都是制作过纵版卷轴射击(《空中决战》)、横版卷轴清版射击(《海底大战争》)、跑动射击(《战火惊魂Ⅱ》)和清版动作(《暴力刑警》)等游戏类别的成员,游戏自然会在以上类型中选择其一。

但《合金弹头》的游戏机制和类型并未落入桎梏,而是突破了很多传统的条条框框,这得益于游戏策划九条一马和Meeher过往经历的不同。

开发《战火惊魂Ⅱ》之前,Meeher就是《暴力刑警》的策划,而九条基本上一直在开发横向卷轴射击游戏。Meeher设计的游戏都是屏幕滚动一段,然后停止,再滚动一段,再停止的模式。确定要一起制作《合金弹头》后,他们二人一致认为最好以相对独立的形式展开合作。

因此,虽然游戏类型是横版卷轴跑动射击,但同时融合了清版射击与清版动作元素。游戏的节奏也在连续卷轴射击的同时,穿插关卡暂停滚动、玩家与敌方头目在有限空间里战斗的段落,敌人在这类场景中出现时,通常会按照特定模式进行移动和攻击,从而为整个游戏增加不少变数。

《合金弹头》初期概念设计稿。图片来源:《合金弹头终极历史》

九条一马和Meeher共同构思出《合金弹头》的基本游戏机制,但关卡设计则分开进行,以防止相互掣肘。从关卡的进程风格上,就能很清楚地分辨出哪些是九条设计的,哪些是Meeher设计的。Meeher的关卡有很多暂停滚动并进行战斗的场景,九条的关卡则会一直滚动。通过将二人负责的关卡交替布置,游戏玩法便随之丰富起来。

关卡设计风格是《合金弹头》最具吸引力的特色之一。尽管游戏类型毫无疑问是跑动射击,但对其概念设计产生影响的,不仅有《海底大战争》和《战火惊魂Ⅱ》,还包括更早的《暴力刑警》和《空中决战》,可以说是集大成之作。

除概念美术外,往日作品中的一些细节玩法要素,例如可营救的俘虏、获得增益后不能永久持有等,也已出现在游戏中,但和《战火惊魂Ⅱ》不同的是,为强调“两军交战”的背景,新作里的俘虏并非身材热辣的美女,而是复用敌军素材并将制服换色的战俘,他们获救后会跟随玩家操控的坦克,实施助战。

未被采用的《合金弹头》初期概念设计稿,参考了吴哥窟的石像。石像要素后来出现在游戏正式版第一关,以至于不少不太清楚参考原型所在地的玩家将游戏称为“越南战争”。图片来源:《合金弹头终极历史》

初期游戏宣传物料,明确表示可操控的只有坦克。图片来源:《合金弹头终极历史》

根据故事设定,邪恶的莫迪元帅率领大军企图控制全球各大城市,玩家扮演抵抗战士驾驶的合金弹头原型车,誓要挫败这个军事狂人的阴谋。在这个后来被爱好者们称为《合金弹头0》的原型游戏版本中,玩家只能操控坦克(很像《海底大战争》中只能操控潜艇),虽然炮塔上可以看到指挥它的战士,但他们并不能离开车辆,只是设定上的要素。其中,玩家一号的合金弹头是铁灰色的,车长是名为菲尔·杰尼的男性,玩家二号的坦克则换为金色涂装,车长是名为中岛道子的女性。正式版游戏发行前的宣发物料及游戏推广内容中,刊载的游戏截图中也只有SV-001万能战车。

《合金弹头》启动开发一年后,纳斯卡进展顺利,便按照当时业界惯例,着手准备用于外场测试的试玩版。所谓外场测试,是指游戏开发者将作品运到街机厅,供公众和媒体试玩,并征集反馈意见。

外场测试时的试玩版本,玩家一号操纵的坦克正在与敌军交战。图片来源:《合金弹头终极历史》

1995年8月,纳斯卡的开发团队在大阪的两个地点,向《Gamest》《Fami通》《GameFan》等日本杂志媒体,以及NEOGEO粉丝和SNK高层展示了游戏试玩版。令人意外的是,媒体和玩家的反馈完全背道而驰。

媒体对这款复古风格的火爆作品赞赏有加,但开发团队发现玩家游玩的兴致不高,大多数人进行到第三关就放弃了,而游戏关卡总数却足有六个。而SNK高层人员的意见与玩家一致,指出以坦克载具作为可操控角色,造成游玩节奏过慢。

外场测试铩羽而归,纳斯卡不得不与SNK紧急开会,商量对策。很明显,作为消费者的玩家意见更重要,九条一马提出立即进行大刀阔斧的修改,将主角改为行动更灵活也更富有个性的人类角色,而坦克只作为临时载具。

但开发团队的其他成员和SNK高管们并不乐意这样做——使用坦克作为主角是主创之一AKIO的主意,他和很多持相同意见的开发人员不愿轻易放弃;而SNK高层虽然也觉得当前的版本有问题,但大幅度修改就意味着开发时间延长和预算增加,作为出资方,脸色自然也不好看。

僵持一阵之后,大家还是接受了九条的建议。他后来如此回忆当时的尴尬场面:

我在与各位SNK主管进行的大型会议上提出这个建议,整个会议室立刻陷入沉默……我倒不觉得他们会接受建议,但鉴于外场测试评价太差,必须做出调整。况且,即便领导层决定替换主角,工作室里紧张与不安的情绪依旧不会消减。我相信这一改变会给游戏增加更多幽默元素,但在接到修改任务后相当长一段时间内,团队上下都不太乐观。

改变的代价相当高昂。《合金弹头》的开发周期原本定为十八个月,但在外场测试后,又额外增加六个月,才告完成。开发团队修订了游戏剧情,将合金弹头改为被反叛军盗走的正规军万能战车,以适配玩家只能在某些场景暂时使用这种载具的设定。而玩家可操控的两名角色都换成了正规军特种部队“游隼小队”的战斗员,分别是马可·罗西和塔马·罗宾,其中前者的名字和吉卜力动画作品《红猪》主人公一样。

《合金弹头》玩家一号扮演角色马可·罗西少校的人物设定稿,表现了他的坚定一面。图片来源:《合金弹头终极历史》

这样的更改影响了游戏最基本的玩法,例如敌方子弹的飞行轨迹和接触玩家角色后的反馈、战俘被解救后与玩家的互动、障碍物的摆放,以及各个关卡的难度提升方式等。原先以坦克作为角色时,它要吃好几发敌弹才会被摧毁,但人类角色比坦克脆弱得多,只要挨一发子弹或被敌军匕首刺中,就会立即丧命,而且人类角色的行动节奏远比坦克高,因此关卡长度都要修改,最后原本的六个关卡被调整为五个,但单个关卡流程更长。

马可·罗西少校的另一幅概念设定稿,表现了他的……真实一面。图片来源:《合金弹头终极历史》

而人类角色的加入也带来更丰富、幽默的表现,开发团队将正派和反派同时放入全球危机和渗透战的滤镜下,绘制多张概念画,赋予两位主角以硬汉内核、夸张表现的风范,在他们蹑手蹑脚寻找掩体前进时,或站在高处边缘往下小心翼翼观看时,滑稽的动作活像是三四十年代动画片里那些身体宛如橡皮糖的角色。

这样的幽默感,在一定程度上消解了游戏本身战争背景和激烈动作带来的残酷表现压力。

“二战”宣传画《这就是我们的敌人》

莫迪元帅像,他是初代《合金弹头》的大反派。图片来源:《合金弹头终极历史》

对于反派,概念艺术家们则借用战争时期各国常用的政宣手法,塑造出独特的压迫感。为终极反派——反叛军头目莫迪元帅绘制的概念画像,借鉴了美国艺术家卡尔·科勒与维克多·安科纳在“二战”时期绘制的著名宣传画《这就是我们的敌人》,瞬间强化了游戏的严肃底蕴与现实主义色彩,却又保留了莫迪的一丝真实人性,使之不至于脱离故事整体设定。

要在六个月内实现如此规模的修改,给开发团队带来巨大的工作量,他们进入了游戏业界司空见惯却又令人胆寒的“Crunch”节奏,也就是密集加班。为省下通勤时间,员工们几乎无法回家,在办公室打地铺睡觉。他们通常在凌晨两三点才结束一天的工作,互道晚安后钻进睡袋,八点多就要起来继续工作。人毕竟是血肉之躯,如此高强度的工作,让团队成员的健康状况一落千丈。

据奥井健志回忆,当时负责程序的安藤有一次干脆倒地睡在了电梯厅里,甚至解手的时候也会睡着,滚落在厕所的地板上。

压力终于爆发,奥井在返工期间突然辞职,他加入史克威尔,作为场景美术师参与开发《最终幻想Ⅶ》去了。其他人则坚持到了最后。

好在,经历六个月的地狱式攻坚之后,《合金弹头》最终完工。

1996年4月18日,全世界SNK粉丝翘首以盼的《合金弹头》MVS版登陆美国街机市场,日版于次日正式上市。一个多月后的1996年5月24日,AES版在美国和日本的家用机市场发售。NEOGEO CD版紧随其后,于1996年7月5日上架。

《合金弹头:万能战车001》MVS版卡带,笔者收藏。

之后发生的一切想必不用多说。尽管此时已接近NEOGEO系统——特别是MVS和AES生命周期的最后阶段,但《合金弹头》凭借过硬的素质引爆全球玩家热情,时任SNK欧洲总裁竹下和广的一番话,足可说明这款游戏的火爆程度:

《合金弹头》是我在欧洲经手的第一款热卖作品。我把它推广到欧洲市场,结果只用时一个月左右,就卖出超过五千份,这也是我的最佳销售纪录。当然,我之前也负责销售过《拳皇》和其他作品,首月销量在两千份到三千份不等,但从未有哪部作品能达到五千份。就首月销量而言,这个数字可真是创纪录了。

《合金弹头》爆红之后,九条一马离开纳斯卡成为自由策划人,Meeher接棒统筹续作研发。到2001年因SNK自身动荡,纳斯卡解散为止,《合金弹头》原初系列在电子游戏史上留下浓重一笔。

第一作问世二十六年后的今天,坐拥数十部作品的《合金弹头》系列仍未停下脚步,万能战车的轰鸣声,将在无数玩家的耳畔继续回响。

又名Cliffx、范克里夫大尉、恒星际战术绦虫、

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