蝙蝠侠阿卡姆起源汉化教程罪犯会重新刷新吗

9 月22 日为DC 超级英雄「蝙蝠侠」初登场80 周年纪念,开发《蝙蝠侠:阿卡姆起源》(Batman: Arkham Origins)的华纳兄弟游戏蒙特利尔工作室(WB Games Montréal)在同日于官推释出应景的短影片,画面是一栋大楼投影着蝙蝠侠的标志。然而,只要仔细一看便会发现,有一些神秘的图腾穿插在影格当中。

透过观察影片,有眼尖的玩家在第3、13、21 秒处分别发现神秘的图腾。

再进一步解析这些图腾样式,恶魔之首的图腾被普遍认为是「忍者大师」(Ra's al Ghul),而另一个图腾则被认为是「猫头鹰法庭」的刺客集团「利爪」(Talon),两者皆是蝙蝠侠故事中的敌人。

《蝙蝠侠:阿卡姆起源》系列最后一作是在2015 年由Rocksteady Studios 推出的《蝙蝠侠阿甘骑士》,该作在上市初因PC 版优化问题获得一些负面评价,但整体来说在Steam依然备受好评。同时,社群有传闻Sony 将在近日举办「State of the Play」中发表《阿卡汉蝙蝠侠》系列新作,或许一切八九不离十。

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有人说游戏的剧情不错,超英游戏的巅峰。可能跟别的超英游戏那种吃饭睡觉打豆豆的爆米花剧情比,看上去有些深度。但是看过漫画蝙蝠侠:黑暗骑士归来或者是动画蝙蝠侠:红影迷踪的应该不会觉得剧情多动人。

第一,反派问题。稻草人在蝙蝠侠一众反派中,也就算三线?委实有些上不了台面。毒气问题在诺兰三部曲里已经用过了,但是稻草人只是台面上的棋子,后面真正的BOSS是雷肖古。因为稻草人能力确实有点怂,除了会用点毒气没啥别招,也没有那种终极BOSS的气场,不能像小丑、雷肖古那样智力、武力能直接跟蝙蝠侠对线。稻草人这种咖位像谜语人那样捣捣乱添点麻烦还差不多,一旦朝面就是被蝙蝠侠追着打的货。一瞬间将毒气扩散到全城,也有些过于理想化。因为这种最终BOSS的不给力,没有那种一点点克服艰难险阻最终九死一生登上巅峰的畅快感。

第二,阿卡姆骑士问题。游戏的副标题是阿卡姆骑士,但是游戏当中主线剧情却存在偏差,到底是稻草人还是阿卡姆骑士是最终BOSS,稻草人的毒杀全城,阿卡姆骑士是找蝙蝠侠个人报仇,哪个是游戏中的主要问题?再就是阿卡姆骑士在红影迷踪里叫红头罩,里面也是红头罩也是二代罗宾,也是被小丑杀害险死还生然后回到哥谭。但是,但是,但是,重要的事说三遍!电影里面红头罩回到哥谭虽然跟蝙蝠侠起冲突,但是他的目标是通过武力镇压各路反派,说白了就是以暴易暴。红头罩并非忌恨蝙蝠侠,而是不满蝙蝠侠对待小丑的方式:不肯斩草除根。红头罩就想从肉体上直接消灭小丑,一劳永逸解决问题;蝙蝠侠仍然坚持不杀人……游戏里实际上将阿卡姆骑士做了降格处理,因为蝙蝠侠没能救自己而怨妇似的报复蝙蝠侠,一方面显得阿卡姆骑士心胸狭隘,另一方面是在游戏中为了捣乱而捣乱,没有像红头罩那样更高的目的,因为理念不同而发生冲突的悲剧性。

第三,人设塑造。不知道是不是受弗兰克·米勒的影响,蝙蝠侠的形象更加黑暗、郁抑,不再是那种吃饭睡觉打豆豆的风趣侦探(这种风格曾流行一时)。游戏里面的蝙蝠侠,这方面的挖掘其实并不算好,蝙蝠侠如同一枚棋子,为了剧情而服务,哪里有需要就往哪里搬,而不是像诺兰三部曲那样剧情为了人物而服务。第二作中蝙蝠侠为了对付小丑,不惜牺牲自尊让丹特出面伪装成蝙蝠侠,后面为了避免丹特堕落带来的动荡,更是不惜牺牲名誉背负起左右罪孽,到了第三作中蝙蝠侠更是为了哥谭连性命都献祭(尾声有了反转),一次次的牺牲甚至让人心疼蝙蝠侠,就像猫女在电影劝他离开为自己考虑时所说的:你已经不欠哥谭什么了。阿卡姆骑士中蝙蝠侠也是受难者,但是感受不到这种牺牲的悲壮,甚至不如前面的某部作品,蝙蝠侠重伤之下仍然坚持上线,面对劝阻的阿尔弗雷德说自己是恐惧的象征,是拦在犯罪分子同哥谭之间最后的防线……

这个游戏之前忍不住吐槽过,名字就错了,应该叫蝙蝠车侠:开门骑士。游戏中的蝙蝠车元素、开门任务有些喧宾夺主甚至削足适履。蝙蝠车不应该是辅助玩家完成任务的工具?为玩家服务的?结果很多时候是玩家为蝙蝠车服务,尤其是各种开门任务。往往是开着开着车车发现门没开,然后蝙蝠侠跑出去开门,开门的时候要么触发战斗任务,要么触发解谜任务。这就使得玩家的注意力稀释到琐碎的细节中。后来我想了想,可能是没有像样的精英怪BOSS战,所以大量堆砌这样的小任务来填充游戏内容。之前有一作蝙蝠侠的游戏,需要对付八大杀手,就不需要这样的设置了。哪怕BOSS战比较少,也可以考虑其他的任务来填充,而非开门复开门开门何其多……在别的游戏里面也经常有这种开门元素,如果不是加载地图,这样的设计真的没意思,除了浪费玩家时间没有任何意义,不涉及任何剧情、玩法。个人觉得很恶心人的一点就是那个眼镜蛇坦克,不像平时的坦克战那样对轰,而是需要瞄准它的屁眼施展千年杀。有什么技术含量吗?其实没有,就是耐心,找到规律后很容易对付,那些眼镜蛇坦克就像睁眼瞎,可以用秦王绕柱这样的法子对付,围着障碍物绕圈,绕到后面打的它屁股开花。但是后面反复得给蝙蝠车铺路就没意思了,甚至让我觉得是为了堆砌游戏时长而故意为之。

游戏的动作设计,上手简单,但是熟悉后能玩出来很多花样,其实在战神的招数按键也算这种风格?基础的轻攻击重攻击,搭配轻按长按配合其他的按键丰富招数。虽然游戏的敌人类型比较简单,但是战斗场景设定可能比较考究,有的游戏主播能探索出特定的路线逐个击杀。绝大多数场景下,也不强制玩家非得用特定方法去过关,这点对玩家还是比较友好的。就是一路上都是在虐菜,缺乏那种巅峰对决,一路上遇到的敌人武力值应该都是低于蝙蝠侠的,缺乏那种斗智斗勇PK掉看上去实力碾压的怪物。打这种BOSS的压迫感跟紧张感不是同级对手所能提供的。游戏的动作风格很凌厉,招式爽快,拳拳到肉,完成度也非常高,没遇到过什么bug。

游戏给我印象最深的其实是画面,现在看可能不觉得怎样了,毕竟神秘海域4、战神4、星球大战:前线2、泰坦陨落2这些画面几乎逼真到电影级别,使命召唤、战地的画面则几乎逼真到现实级别。但是在游戏刚出来的时候,在15年看到这种充满电影质感的画面,当时的感觉只能用震撼来形容,那时候就是我了解的游戏画面的极致了。磅礴大气的暗黑风格画面,零星散落着的点点灯光,随时都有雨滴从画面上斜斜射落的感觉,置身其中仿佛天然的感受到压抑与沉重。如果说别的游戏或者电影画面,光亮是基调,光照不到的地方是暗影;这里暗影才是基调,暗影覆盖不到的才是光亮。可能这种画面风格跟游戏的剧情基调比较契合。

总而言之,言而总之,有些游戏整体游玩感觉很流畅,一气呵成,通关之后有种酣畅淋漓的感觉。但是有些游戏在游玩的时候就感觉磕磕绊绊的,好似开车刚提起速度来,忽然又一个红灯,刚提起速度来,又一个红灯……这种便秘一样的感觉很恶心人。就是因为玩多了ACT游戏,总算明白为何枪车球那么流行了,这些游戏往往没什么解谜攀爬的,端起枪来就是突突突。这些游戏看上去玩家操作同样激烈,但是几乎停留在肌肉反射层面,不需要动用太多脑细胞;动作游戏则不同,解谜场景就不说了,哪怕是战斗场景也需要各种攻防招数的判断出招,一旦出现QTE容错率很低,需要玩家注意力高度集中,因此玩一段时间会觉得累。当然了,也可能是我段位太低,没有到随心所欲的地步。不过还是觉得,如果能避免那些故意吊男玩家的内容,动作游戏流畅游玩,更能够有那种宛如亲身探险的沉浸感。

有很多玩家被:的通信塔的BUG所困,无法顺利游戏,本文是玩家lovehatesj分享的利用修改器的定点传送功能解决通信塔BUG的办法,有需要的玩家可以来看看。

有一个功能是大家可能平时不太用的……定点\传送
可正是因为有了这个功能……伯恩利通信塔的BUG就迎刃而解了!
方法操作如下……(写给那些不会用BUG飞塔的蝙蝠们)
1:将平台上的杂碎清掉(可有可无)
2:走到平台门的右边看到一个可以用8(遥控爪)的抓取点
3:面向通信塔按空格破窗而入
4:破解(发展会被锁起来,按照常理可以从通风口出去,但是BUG了)
5:重新开始(游戏将从最近的存储点开始)
6:恭喜你到了通信塔的楼顶
7:站到靠近清理杂碎兵的楼沿边的栅栏处,越近栅栏越好(由于读档,杂碎兵应该重置了)
8:按.(储存点)然后就往下飞
9:飞的过程中按+(传送)
10:由于贴图问题,你会被传送到栅栏内
可能要多试几次……一般三次内就能成功

这里有一个过了通信塔的存档,也可直接取用

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