玩《战神5》战地五为什么总是闪退掉线,怎么办?

本文将阐述部分游戏机制与剧情的解读和分析,会不可避免的涉及少量剧透,请酌情阅读。 

《战神:诸神黄昏》(之后简称:战神 5)将于北京时间 11 月 9 号,在 PS4/PS5 平台上正式解锁。

作为大受好评的新《战神》系列的续作,也是奎托斯和阿特柔斯北欧故事的终结篇,它的确受到了不少的关注。 

我们这次也受到了 SIE 的邀请,参与了新作的提前测评。但在开始游戏前,葡萄君对于战神 5 的预期,并没有太高。在经过上一代如此大的革命之后,MetaCritic 媒体均分 94,全平台销量超过 2000 万套。在如此耀眼成绩的背景下,我觉得,新作已经很难再大踏步的前进了。 

战神 5 无非就是在之前的基础上,把剧情往前推进推进,修修补补,加点新机制。在 PS5 目前护航大作如此匮乏的情况下,这也足够让玩家买单了。对于 Santa Monica(圣莫尼卡工作室)来说,这可能也是更加保险且稳妥的选择。  在完成了游戏的前 6 个小时之后,游戏确实也给了我类似的印象。

于是,我给这篇文章开了个头:意料之中的旅程里,带着那么一些小惊喜。 

但随着游戏的深入,我觉得前面这句话,已经越发地站不住脚了。在经历了近 30 个小时的奋战,打穿主线之后,我觉得可以简单描述一下它。  虽然新作无法比拟 4 代给玩家的那种震撼,但它仍然带来了足够多的惊喜,让其成为第九世代主机上,最好的游戏之一。

如果说当年新《战神》发售后,玩家间时常调侃:阿特柔斯才是游戏里的 " 真战神 "。我觉得在新作中,这句话已经不再是调侃。 

虽然开头玩家操纵仍然是那个沉默寡言,只会 " 嗯 "" 哼 " 的奎托斯。但阿特柔斯经过 3 年的成长,人物变化不光体现在他的外观和声音上,还有战斗方式。 

学老爹敲箱子,也不是那么容易的

  没错,阿特柔斯成了可单独操作的角色。游戏还给他搭配了一套新的、独立的天赋系统和武器技能。 

  从叙事的角度来讲,独立操作的阿特柔斯,这还基本在我的预料之内。但随着剧情的推进,关于他的新机制一个接一个地冒出来,不仅有属于他的新技能、新装备,还有专属于阿特柔斯的「斯巴达之怒」。  这确实让我有些意外。原来,这就是真正的主角吗? 

相比之下,游戏刚开始出现的新的交通方式、新的技能以及那些眼花缭乱的新怪物,倒显得没那么重要了。  Cory Barlog 曾经在新《战神》的幕后故事中提到,当他和团队核心成员,讨论是否应该加入「伙伴系统」时,几乎所有人的反应都是——这太难了,人力、财力的花费都是巨大的。

甚至有人认为这可能会把项目拖垮。  而本作之中,这个曾经可能把项目拖垮的「伙伴系统」,也得到了充分的拓展,成了游戏相当亮眼的一部分。 

奎爷和阿特柔斯都可以搭配不同的伙伴进行战斗,他们都有特殊的技能以及战斗方式,而且可以和玩家操作的角色形成良好的 " 化学反应 "。  比如你可以通过攻击同伴扔出来的投掷物,引发爆炸,攻击怪物;或者配合场景元素,把反应引到其他地方,从而完成解密。 

本文描述到这里,可能会有人觉得,新作应该改名叫:《战神:阿特柔斯传》了。  但请不用担心,奎托斯依然是本作的核心角色。游戏的大多数新机制依然是围绕着他展开的。  本作依然保留了上一代的 RPG 机制,奎爷依然是那 6 种属性(力量、符文、防御、活力、运气和冷却)。

玩家可以通过打造装甲、改造武器、调整符文,来找到最适合自己的战斗方式。  除了最开始就能拿到的斧子和双刃,奎爷当然也有了新武器,它并不是很多人之前猜测的「雷神之锤」。我现在还不能透露是什么,但我可以说:它不仅带了全新的战斗方式,而且还与剧情、地图元素有结合。成了游戏后半段最重要的道具之一。 

前期你就可以解锁代表 2 种战斗风格的盾牌  

葡萄君此次试玩的平台是 PS5。得益于主机的性能,父子二人在九界的穿梭也更加流畅了,走进传送门后,和一行人短短地闲聊几句,就能进入到新场景。 

当然,PS5 世代最大的亮点之一:DualSense 手柄的自适应反馈,也在本作有了淋漓尽致的发挥。 

比如挥动斧子砍树时,你能很明显地感受到金属与木材撞击的触感,以及刀刃深入其中的阻力。而操作奎爷在绳索间滑动时,手柄发出的摩擦声以及那种细碎的震动,确实也把沉浸感给拉满了。 

不过,在默认震动 10 级的情况下。在不少大场面里,我既要的盯着画面、听着声音,又要抽空瞄几眼字幕。手柄密集而又真实的反馈,还是让我感觉有些不堪重负。 

整体上来说,本作战斗体验根本无需担心,依然是那个畅快淋漓的《战神》。  相比于前作,在主线中,游戏弱化了解密的部分,战斗变得更加纯粹和流畅。而在新机制的解锁上,本作一如既往的丰富且充满节奏感,所以在游玩过程中,游戏始终可以提供足够的新鲜感。 

客观来说,战神 5 无论是在画面,剧情还是玩法上,都不可能超越前代,所带给我们的那份震撼了。但相比于那种细碎的新内容,阿特柔斯的战斗系统和新的战斗伙伴,仍然带给我了不少超出预期的惊喜。

在前作中,奎托斯为了保护芙蕾雅,而不得不杀死了她的儿子:巴德尔,而这也引发了「芬布尔之冬」。

新作刚好开始于三年后,此时的「芬布尔之冬」也已经持续了三年,而在巨人的预言中,当寒冬持续三年时,「诸神黄昏」就会来临。 

在游戏故事中,「诸神黄昏」不光牵扯到「阿萨神族」的命运,也涉及到了奎托斯和阿特柔斯的未来。所以,在战神 5 里,整个主线都是围绕着预言,父子进行冒险的故事。

在之前的官方宣传中,我们已经知道了,在战神 5 里,我们将可以前往北欧神话中的全部区域(九界)。这也给本作的游戏内容,打下了充足的基础。 

经过葡萄君的实测,在普通难度下,本作不做支线,几乎不理会沿途非必要的解密,一路狂奔,打通主线大概需要 25-30 个小时。 

辛德里的家,取代九界之湖,成了玩家的中转站。而冰封的米德加尔特变成了一个相当开阔的箱庭,加入了大量的支线剧情和收集要素。  而九界的其他区域,也多多少少融入了类似的设计,使得整个游戏的可游玩内容,变得十分充足。 

米德加尔特还有很多内容可供探索

  既然是远渡重洋,来到北欧地界,其实在上一部当中,大部分人也都能猜到,北欧系列的终极 BOSS 一定得是奥丁以及他手下的众神。 

但如果总是奥丁一方上门找事,奎爷在一番打斗之后,愤愤地说一句:这是你逼我的,然后再把对方的脖子扭断。这剧情也未免显得有些单调。 

前期会有一场关于奎爷和奥丁的谈判

  在本作中,阿特柔斯因为迷信预言,而选择独自行动,试图了解「诸神黄昏」的秘密。而奎爷会进行一些其他的冒险,游戏存在了双线叙事,在这种视角冲突之下,我们也得窥见故事的另一面。  因为长期以来,玩家大多都是以奎爷的视角,去看待剧情,去执行任务。  " 阿特柔斯?这是我不懂事的 Boy。"  

但当视角真正转换到儿子身上,尤其是当玩家要以阿特柔斯的主视角,游玩相当长一段时间的情况下,充分带入后,我们也免不了怀疑父亲的一些做法。  " 我的老父亲啊,你怎么就不明白我的苦心呢?"  

阿特柔斯非常急切的想知道,「洛基」这个名字,对他意味着什么  

因为双视角的存在,这对父子之间的矛盾与冲突,也更加具有看点了。奎爷和阿特柔斯都通过不同的方式,了解到了巨人预言的全貌。父亲选择拒绝相信,并且更加在意儿子的安危;但儿子却想要做些什么,来阻止预言的发生,甚至不惜以身犯险。  这个故事表层看来是一个围绕预言的神话故事,但剥离掉这层外衣后,反而是一个经典的青春期父子关系的戏码。 

  与其说奎爷拒绝那些关于阿特柔斯的预言,是为了他的安全;倒不如说是,面对儿子的长大,他感到十分的不适应,拒绝接受这些变化。  而阿特柔斯经过数年的成长,已经成了一个有行动力有主见的小伙子了,忤逆父亲也成了理所当然的反应。 

青春期叛逆这种故事,我们见得多了。但在这个故事背景之下,游戏显露出来的一些细节,让我尤为动容。  从葡萄君的个人经历来看,当你意识到父亲变老的时候,其实并非是他有了多少白发或者皱纹。  而是当你们面对两代人的观念冲突时,父亲虽然坚持己见,但他眼中闪过的那一丝犹豫和迷茫,被你察觉到了。 

那个为你遮风挡雨、无所不能的父亲,竟然开始动摇了,开始怀疑自己了。游戏里不止一次闪过了这样的细节,奎爷还是那个奎爷,但他确实老了。  当然,整个游戏的剧情,并没有我描述中的那么剑拔弩张或者 ... 苦情。相比于前作,话痨密米尔和爱吐槽的矮人兄弟,一开始就加入到了剧情当中。(甚至兄弟二人还给父子提供了一个更舒服的基地!) 

  对奎爷,他们是可靠的同伴;对阿特柔斯,密米尔是见多识广的叔叔,而辛德里是善解人意的好朋友。 

他们成了整体剧情当中,最大的调剂。布罗克在剧情里,有不少带有 "F-Word" 的吐槽,都能让我笑出声来。这也使得整体的剧情,更加的张弛有度。 

没错,游戏里还有一个说话油腔滑调的松鼠  

不过,就主线剧情而言,部分关键剧情的转折和人物的心路历程变化,实在是太快了。多少有点 " 赶场子 " 的意思。  在奎爷每次完成主线剧情后,密米尔都会不厌其烦地提示我,可以去做做支线,调剂一下。相比之下,阿特柔斯的单人剧情里,就没有这个缓冲的选项了,所以剧情推进相当的快。

在之前一次访谈节目中,游戏开发人员就透露过,原本游戏计划是要做三部曲的,但最终 Cory Barlog 还是将游戏改为两部完结。  所以有理由猜测,游戏删掉了不少阿特柔斯的单人戏份。  而这种缩减,似乎也影响到了其他一些角色的剧情。比如我们在预告片结尾里就见过的安格尔伯达。 

在剧情中,玩家会了解到她的身世,同时她给玩家揭示了预言中相当关键的一部分。一个看上去挺重要的人物,突然就从游戏的后半段几乎消失了。  而她在后面的剧情中,又没头没尾地出场了几次,让人不得不怀疑,她的剧情也被删掉了不少。 

总的来说,这次圣莫尼卡的 " 预期管理 " 做得相当不错,他们把不少猛料(不论是新剧情还是新机制),都藏在了游戏的中后段。  开始的战神 5,提供的那些新内容反而更像是 " 障眼法 "。随着游玩的深入,新的剧情和新的玩法,会像连珠炮一样,不断冲击我们对它的预期。

《战神:诸神黄昏》发售在即,我觉得这次,Cory Barlog 应该能睡个好觉了。他在 3 代之后,回归了 Santa Monica,并且主导了新《战神》的开发工作。 

上一代变革之大,让他在内部外部都承受了相当大的压力。在游戏发售前,其实有不少人对新《战神》表达过质疑。 

所以当年我们会看到,当他看到 MetaCritic 综合评分 94 的时候,忍不住热泪盈眶。让他情不自禁的,并不单纯是成功的喜悦,也有压力化解、质疑消除的释然。 

当然,这并不代表说,2018 年的新《战神》就是完美的。事后玩家们也总结了一些缺点:换皮的怪物、沉闷的解密以及太过于匮乏的 BOSS 战等等。  这些都在新作当中,得到了不小的改善。但我并不认为,这是战神 5 提升最大的地方。 

我们已经在以往的《战神》系列见识了不少大场面,新作里也不缺。更重要的是,相比于前作,战神 5 带给我的是更加 " 流畅、工整 " 的游戏体验。  比如,几乎每个小的关卡内,都会有捷径,让你不至于走回头路。

场景内的指示物,也更加显眼了,无论是翻越障碍物或者攀爬,都不会让人感到疑惑。 

在解密和战斗场景中,也有大量的 NPC 语音,提示玩家该躲闪了,你这一步解错了,下一步你该怎么做了。 

儿子会用动作和语言提示你该做什么了

  这些细节堆砌起来,让我整个游戏流程推进下来,感受十分畅快。  翻看 Santa Monica 的制作人员,在 2019 年 GDC 大会上的分享,你会发现,一切都有迹可循。  新《战神》的关卡设计师,曾经提到过不少关于游戏的流程标准。相比于前作,系列的三大「核心支柱」(战斗、叙事和探索),在战神 5 里得到了更加扎实的体现。 

  前作在在保持着线性叙事的同时,会在流程中放置一些小的探索,战神 5 里保持了这个设定,并且变得更加友善了。而支线部分则更加广阔,能充分满足玩家的探索欲。  新作依然保持了「一镜到底」,而且在不少运镜上,给叙事提供了更加自然的转换,让玩家很舒服的就能接上剧情。 

战斗更是不用说,无论是怪物的种类还是 BOSS 战的机制,都肉眼可见的丰富了起来。新武器搭配新技能以及新的伙伴,都让战斗充满了新鲜感。 

而在分享中,他们也提到过 " 每隔 90 到 120 分钟,要让玩家解锁新玩法 "、" 最后因为开发资源有限,所以要组合玩法,提供多样性 "。  在之前接受《Fami 通》采访时,Eric Williams(本作导演)也提到,两年前,受到疫情的影响,他们整体的开发进度,非常缓慢。 

但在战神 5 里,他们还是相当认真的执行了这些策略。而且相比于前作,整体也更加游刃有余。 

回过头来看,5 代有什么惊为天人或者异想天开的设计吗?其实并没有。  但他们就是在这种工业化的流程之下,用一个个扎实的细节,让新作达到了 " 量变引起质变 "。

当结尾的动画播完,制作人员名单亮起时。我突然意识到,父子的北欧之行,彻底的完结了。  回顾《战神》系列这十余年的历史,在老三部曲完结后,当时的 Santa Monica 选择出了一部前传性质的《战神:升天》。 

MetaCritic 均分 80,口碑和销量远不及前作(《战神 3》)。这部略显失意的作品,也间接导致了后来索尼对 Santa Monica 进行大裁员。  而当时的 Cory Barlog 还在 Crystal Dynamic(水晶动力),作为过场动画导演,参与制作了《古墓丽影:崛起》。 

后面的故事,其实很多人都已经知道了。当时 Shannon(索尼互动娱乐产品发展副总裁)找到了他,两个人进行了一番交流。最终,Cory Barlog 决定回到 Santa Monica,重新思考《战神》项目的未来。  以现在的眼光来看,Cory Barlog 已经为 " 战神 " 这个 IP,主导了一次极为成功的重启。而对于 Santa Monica 来说,北欧故事的完结,《战神》系列来到了一个新的 " 十字路口 "。 

游戏进厂压盘,这也宣告着游戏的开发工作告一段落  

我们不得不承认,战神这个词,已经和这个名为奎托斯的男人,深深地绑定在了一起,无论他是否已经衰老。  如果继续延续父子故事,讲述他们在别的神话世界的冒险,Santa Monica 还能继续给我们带来惊喜吗? 

在新《战神》的开发早期,他们曾经考虑过埃及主题  

但如果甩开奎爷,阿特柔斯(和他的同伴们)能独自撑得起场面来吗?新作还能叫《God of War》吗?(或许应该改名叫:《God of Tricks》?)  又或者,他们再次启动前传性质的新作,比如讲述奎爷如何离开希腊前往北欧,如何与劳菲相识相恋等等,那会不会再次遭遇类似《战神:升天》的 " 滑铁卢 "? 

当 IP 与一个特定人物深深捆绑在一起的时候,如何进行合理的承上启下,这可能也是横在很多经典文化作品面前,相当棘手的一个拷问。 

  距离新作发售还 5 天,讨论这些似乎还为时尚早。北欧故事的终章,还是会让玩家好好 " 消化 " 一阵。  但当我看到游戏那个耐人寻味的结尾时,我相信,他们已经准备好了。

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作者:互联网  时间: 09:40:53  

战神5会上pc吗?战神5将在11月9日发售,但是仅限于ps5平台独占,很多玩家想知道游戏是否会在pc上登录,其实并不是很难,希望可以帮助各位玩家知道战神5的相关游戏信息。

战神5pc版什么时候出

战神5诸神黄昏已经确定将在今年11月份推出,那么本作会上PC吗?大概率是会的。

前作已经在今年1月上线PC平台,推测战神5会在4~5年左右登录PC,或者在战神5续作推出之前登录pc平台。

以后索尼应该没有真正意义上的独占了,都是限时独占,后续大概率都会登陆PC平台。不过,如果你想跟更早体验到这种次时代大作,建议还是入一个PS5主机,毕竟能提前几年玩到,游戏优化也比PC好,4K60帧稳定运行。

以上就是战神5pc版什么时候出的内容了,更多游戏相关资讯攻略请关注,我们将会第一时间更新最全的内容帮助大家了解该游戏,一起来看一下吧。

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